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Haunted Halls 4: Nightmare Dwellers - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Maison avec les fantômes. Habitants de cauchemar. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Crâne de cristal
  3. Le cauchemar du Dr Gauss
  4. Le cauchemar de Lloyd
  5. Le rêve de Wilson
  6. À la recherche de Blackmore


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Haunted Halls: Nightmare Dwellers.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez zoomer sur une scène ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Nous utiliserons l’acronyme HOP pour Hidden Object Puzzles. Les éléments interactifs seront codés par couleur et certains seront numérotés ; Veuillez suivre les numéros dans l’ordre.
Les HOP peuvent être aléatoires : nos listes peuvent différer des vôtres.
Une carte interactive que vous pouvez utiliser pour parcourir rapidement les lieux se trouve dans vos notes.

Chapitre 1 : Crâne de cristal

Parlez à Lloyd (A).
Cliquez sur le bouton (B).
Parlez à Lloyd et prenez les lunettes des services secrets (C).

Examinez le tourbillon (D).
Prenez le COLLIER DE POISSON (E).
Passer en avant.

Utilisez les lunettes pour lancer un mini-jeu (F).
Créez une séquence de caractères avec le caractère suivant correspondant au précédent.

Tirez la queue d’âne (G). Prenez la QUEUE (H) et le PARAPLUIE (I).
Sortez l’écharpe et déplacez le tube avec le PARAPLUIE. Prenez le TUYAU 1/3 (J).
Ouvrez la porte (K).
Passer en avant.

Parlez au Dr Gauss (à gauche).
Passer en avant.
Prenez le TUBE DE CORNEMUSE 2/3 et essayez d’obtenir le collier (M).
Ouvrez le rideau.
Prenez le BOOMERANG (N).

Utilisez les lunettes sur le tourbillon pour un autre mini-jeu.
Jouez comme avant (O).
Ouvrez le médaillon et prenez le PENDENTIF. Prenez le CRABE avec COLLIER DE POISSON et lisez la note (P).
Descendre.

Donnez le PENDENTIF à Lloyd. Prenez le papier, ouvrez-le et prenez l’AIGUILLE ET LE FIL (Q).
Passer en avant.

Étirez les perles sur l’AIGUILLE ET LE FIL (R). Prenez le COLLIER (S).
Descendre.
Utilisez le CRABE pour ouvrir la poche (T). Prenez la VALVE (U).
Descendre.

Donnez le COLLIER à la pie et prenez le MORCEAU DE STETHOSCOPE (V).
Placez la VALVE sur le tuyau et tournez-la deux fois. Ouvrez la lanterne et prenez l’AMPOULE (W).

Utilisez le CRABE pour couper le nœud (X), ouvrez le cerveau et prenez le HEURTOIR (Y). placez l’AMPOULE sur la douille et tournez-la en place (Z).
Prenez la GRENOUILLE (A).
Passer en avant.

Prenez la caisse avec le BOOMERANG (B).
Prenez le TUYAU 3/3 (C).
Passer en avant.

Placez la PIÈCE DE STÉTHOSCOPE sur le stéthoscope et prenez le STÉTHOSCOPE (D).
Placez le CAPTEUR DE PORTE sur la porte et frappez pour obtenir le PIMENT (E).

Placez la grenouille sur le vase et nourrissez-la avec le piment (F). Prenez le BOUCHON et versez le vin (G).
Descendre.
Placez le BOUCHON sur le tuyau ; Prenez la BATTERIE 1/2 (H).
Avancez deux fois.

Utilisez le STETHOSCOPE sur la radio (I). Prenez la BATTERIE 2/2 (J).
Retournez le réveil et placez-y les PILES (K). Prenez le RAISINS EN VERRE 1/5, placez les TUYAUX DE SAC dans le sac et prenez les VELOS (L).
Descendre.

Utilisez les SCEAUX sur le flamant rose (M).
Jouez à SOC (N, O).
Vous recevez une lime à ongles.
Aller à droite.

Prenez le SEL et le CHAPEAU DE POUDRE (P).
Prenez le RAISIN EN VERRE 2/5 AVEC LIME À ONGLES (Q).
Descendre.

Parlez au Dr Gauss (R).
Placez la paille dans le vin (S). Prenez le RAISIN EN VERRE 3/5 (T).
Allez à droite et avancez.

Utilisez les lunettes sur le tourbillon.
Jouez comme avant (U).
Prenez la POIGNÉE (V).
Placez le CABINET KOBOYKA sur le cow-boy et prenez le LASSO (W).

Prenez le FROMAGE (X).
Prenez la STATION DE PINGUIN et placez la QUEUE sur l’âne (Y).
Descendre.

Prenez la tasse LASSO, retirez le thé de la casserole et prenez la NOIX (Z).
Descendre.
Donnez la NOIX au hamster (A). Prenez le RAISIN EN VERRE 4/5 (B).

Jouez à SOC (C, D, E).
Vous obtenez la POUDRE POUR LE VISAGE.
Passer en avant.

Utilisez la POUDRE VISAGE pour trouver les lasers (F).
Placez le FROMAGE sur le plateau pour lancer un mini-jeu (G).
Déplacez la souris sur le plateau jusqu’au bouton tout en évitant les lasers.
Des solutions aléatoires (jaune) et dures (vert) sont affichées.
Franchissez la porte (H).

Prenez le FIL (I).
Placez la POIGNÉE sur l’essoreuse, tournez-la et prenez le PETIT SCOUT (J). Utilisez les lunettes sur le vortex (K).
Jouez comme avant (L).
Prenez la MACHINE HYPNOTIQUE (M).

Jouez au mini-jeu dans le tableau.
Prenez l’EMERAUDE (N).
Descendre.

Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE (O).
Aller au bureau.
Jouez au mini-jeu au-dessus de la cheminée (P).

Placez toutes les vidéos dans vos boîtes (Q).
Vous recevez une cassette VHS.

Donnez la CLE A VIS HYPNOTIQUE à l’oiseau, allumez le ventilateur et utilisez le CRABE pour couper le collier (R). Prenez le RAISIN EN VERRE 5/5 (S).
Placez les RAISINS EN VERRE sur la lampe et tirez la queue (T).
Jouez au mini-jeu sur le mur.

Restaurez les crânes (Casual : U ; Hard : V).
Déplacez la pièce vers le clip pour faire de la place ; faites glisser la pièce sur les flèches pour la faire pivoter.
Les pièces collées ne bougent pas.
Faites attention au code.
Descendre.

Entrez 462 dans le coffre-fort (W). Utilisez les lunettes sur le vortex (X).
Jouez comme avant (Y).

Prenez note et jouez à HOP (Z1).
De plus, vous pouvez jouer au jeu de puzzle "Match-3" (Z2).
Tirez sur des balles colorées en rangées ou en colonnes pour créer des groupes de trois balles de la même couleur ; pour chaque groupe de trois, un élément est retiré de la liste HOP.
Vous recevez la CHAUSSURE.
Descendre.

Donnez la CHAUSSURE DE FLAMANTS ROSES et prenez la PRISE ELECTRIQUE (A).
Aller à droite.

Parlez à l’orignal (B).
Placez le CONNECTEUR ELECTRIQUE sur le câble et placez le RUBAN ELECTRIQUE autour (C). brancher le téléviseur.

Regardez les deux premières chaînes sur le téléviseur (D). placez la CASSETTE VHS dans la fente pour lancer un mini-jeu (E).
Déplacez les pièces aux extrémités des fils de même couleur (F).
Solution du haut : 6, 1, 2, 3, 7, 4, 5, 6, 1, 7, 6, 5, 7.
Solution du bas : 4, 5, 6, 1, 7, 4, 5, 6, 7, 1, 2, 7, 6, 1, 2, 7.

Prenez le CASQUE (G).
Descendre.
Placez le CASQUE sur le heurtoir et frappez (H).
À gauche.

Prenez la COUPE D’ATTERRISSAGE (I).
Placez la PLANCHE DE LANGUE sur la planche à repasser et ouvrez la boîte à chapeau (J).

Jouez à la SOC (K).
Vous recevez DUSTER.

Ouvrez le réfrigérateur et utilisez les verres (L).
Jouez comme avant (M).
Nettoyez les toiles d’araignées de la poussière (N). Prenez l’AILE (O).
Descendez et avancez.

Placez l’AILE sur le buste de Morphée (P).
Passer en avant.

Chapitre 2 : Le cauchemar du Dr Gauss

Utilisez l’ENGRAIS et prenez l’ENGRAIS et la COMBINAISON (Q).
Ouvrez l’armoire à ventouse ; Prenez le BOUTON (R).

Prenez la PEINTURE EN AÉROSOL (S).
Prenez la FLECHE (T). placez le BOUTON sur le coussin et prenez la MEDAILLE DE BOXE et la PLUME EN PIERRE 1/3 (U).
Placez la MÉDAILLE DE BOXE dans la boîte et prenez le COUP DE POINÇON (V).
Allez à la cuisine.

Mettez le TYPE PENGUN au réfrigérateur et vaporisez-le avec la PEINTURE DROITE (W). Prenez la CARNELIAN (X).
Allez dans la chambre.

Placez l’EMERAUDE et le CARNEL sur le miroir (Y). Utilisez le perforateur pour prendre le FRAGMENT DE MIROIR (Z).
Avancez dans le miroir (A).

Versez l’ENGRAIS sur la citrouille (B).
Jouez au mini-jeu des feux de signalisation (C).
Déplacez les carreaux pour créer des schémas complets pour chaque couleur.
Prenez la PLUME EN PIERRE 2/3 (D).
Examinez l’étang.

Prenez la PLUME EN PIERRE 3/3 (E).
Peignez les cheveux du cheval et prenez la FOURCHETTE (F).
Prenez la CLE EN COEUR (G).
Placez les PLUMES EN PIERRE sur la statue (H). Prenez le POIDS et la MAIN (I).
Retour.

Mettez le poids sur le tapis; Prenez le BRIQUET (J).
Passer en avant.

Prenez la CUILLÈRE et le SEAU GIVRÉ (K).
Coupez le papier avec le FRAGMENT DE MIROIR, ouvrez la boîte et prenez l’EVENTAIL DE POCHE et le PAPIER (L).

Donnez le BRAS au mannequin et prenez le LIVRE DE MARIAGE (M).
Prenez le FILET (N). Donnez la FLECHE au chérubin (O) et utilisez la CLE sur le cœur (P).
Passer en avant.

Prenez la POINTE DE PÊCHE et allumez le réchaud avec le BRIQUET (Q). placez le SEAU GIVRÉ sur le réchaud et prenez la BOUTEILLE DE CHAMPAGNE (R).
Utilisez l’EVENTAIL DE POCHE sur la farine (S). Prenez le ROUAGE et le BOCAL et notez l’heure (T).

Placez la CUILLERE et la FOURCHETTE sur l’horloge et réglez-la sur 12 (U).

Jouez à la SOC (V).
Vous recevez la CANNE CONDI.
Reculez deux fois.

Tirez sur les fléchettes avec la BOUTEILLE DE CHAMPAGNE ; Prenez l’ACCORDÉON (W).
Placez le FILET sur la plante et prenez la CHAUSSURE DE GAUSS et la plante carnivore (X).
Cliquez sur l’étang.

Récupérez du miel dans la jarre pour obtenir une jarre de miel (Y).
Retour.
Placez la plante carnivore sur le banc (Z). Récupérez les abeilles dans le pot à miel pour obtenir du miel avec des abeilles et placez le PAPIER autour des roses (A).
Allez dans la salle de banquet.

Placez le ROUAGE sur le mécanisme et placez le BRAS sur le mannequin (B).
Se lever.
Donnez la CANNE DE CONDI à l’ours et prenez le TAMBOUR (C).
Donnez la CHAUSSURE DE GAUSS à la mariée de droite pour recevoir le RUBAN (D).

Ouvrez l’album photo pour lancer une SOC (E).
Vous recevrez une PHOTO DE NOIR.
Descendre.

Placez la PHOTO DE NOIR dans le cadre (F). Retirez le plateau et prenez la MODE (G).
Descendre.
Placez le RUBAN autour des roses et prenez le BOUQUET (H).
Allez au vestiaire.

Donnez la FUZA à la mariée du milieu pour obtenir un fer à cheval (I).
Donnez le BOUQUET à la mariée de gauche pour recevoir la PINCE (J).
Reculez deux fois.
Cliquez sur l’étang.
Donnez le CHEVAL au cheval (K). Prenez la BOÎTE DE FER (L).
Allez à la cuisine.

Donnez le miel avec les abeilles à l’ours et récupérez-le BALALAIKA ; Retirez la BAGUE avec la PINCE (M).
Ouvrez la boîte de conserve avec l’ouvre-boîte pour obtenir le GANT (N).

Jouez à la SOC (O).
Vous obtenez la FLÛTE À CHAMPAGNE.
Allez au vestiaire.

Placez la BAGUE sur la boîte ; Vous obtenez la BAGUE DANS LA BOÎTE (P).
Donnez le GANT à la dernière mariée pour obtenir une BOUGIE (Q).

Jouez à la SOC (R).
Prenez le code (S).
Se lever.

Utilisez les lunettes sur le tourbillon.
Jouez comme avant (T).
Placez la BOUGIE sur le candélabre et allumez le briquet (U).

Placez les TAMBOURS, la BALALAYKA et l’ACCORDÉON sur la niche pour lancer un mini-jeu (V).
Jouez des instruments dans l’ordre indiqué.
Séquence 1 : 1, 3, 6, 7.
Séquence 2 : 4, 5, 3, 6, 2, 1.
Vous recevez un DISQUE VINYLE.

Prenez la HOUSSE D’OREILLER (W). placez le LIVRE DE MARIAGE, la BAGUE DE BOÎTE et les FLOCONS DE CHAMPAGNE (X).
Entrez 911612 sur le clavier et appuyez sur le bouton OK (Y).
Reculez deux fois.

Placez le DISQUE VINYLE sur le phonographe et prenez la FIGURINE DE MARIÉE (Z).
Se lever.
Placez la FIGURINE DE MARIÉE sur la boîte à musique. Prenez le CROCHET (A).
Reculez deux fois.

Cliquez sur l’étang.
Placez la CANNE À PÊCHE et le CROCHET sur la canne. Prenez la CLE DU PROJECTEUR (B).
Allez à l’autel nuptial et montez les escaliers (C).

Utilisez la CLE DU PROJECTEUR sur le projecteur (D) pour lancer un mini-jeu.
Permutez les barres pour correspondre à la configuration de l’engrenage (E).
Vous recevez une PIECE DE FEU.
Parlez à la mariée (F).
Parlez au Dr Gauss et recevez la CLE (G).

Chapitre 3 : Le cauchemar de Lloyd

Placez la HOUSSE DE COUSSIN sur le scarabée (H). Prenez le CACHE-OEIL (I).
Allez à la cuisine.
Décrochez le combiné du téléphone et placez le GLOBE OCULAIRE sur la fronde ; Prenez le LANCE-PIERRE (J).
Allez dans la salle de télévision.

Jouez à la SOC (K).
Vous recevez l’ÉQUIPEMENT AQUALAND.
Passer en avant.

Placez la GRILLE DE PIECE DE FEU sur la grille du feu (L).
Traversez le feu.

Parlez au chaman (M).
Parlez à Lloyd (N).
Abattez la noix de coco avec le LANCE-PIERRE (O). Prenez le COUPE-VERRE et la NOIX DE COCO ALARME (P).

Jouez au mini-jeu du buisson (Q).
Le jeu commence dans le coin supérieur gauche ; dans la rangée de fleurs à gauche, sélectionnez le type de fleur qui se trouve à côté du type de fleur dans le coin supérieur gauche. Les fleurs dans le coin supérieur gauche passeront au type sélectionné.
Continuez jusqu’à ce que toutes les fleurs soient du même type ; Vous n’obtenez que 25 coups, alors choisissez toujours le type qui gagnera le plus récent.
Va à gauche.

Prenez la TORCHE (R).
Prenez le NIP (S).
Descendre.

Allumez la TORCHE sur le feu pour obtenir une TORCHE ENFLAMMEE (T).
Effrayez les serpents avec la TORCHE ENFLAMMEE (U). Prenez le MASQUE DE Plongée et les tongs (V).
À gauche.
Mettez l’ÉQUIPEMENT DE PLONGÉE, le MASQUE DE PLONGÉE et les FLIPS dans l’eau (W).
Marche droit.

Déplacez la ceinture et prenez la CEINTURE et l’ÉPONGE (X).
Coupez le verre avec le COUPE-VERRE et actionnez le levier (Y).

Jouez à la SOC (Z).
Vous recevrez une machine rouillée.
Reculez deux fois.

Placez la CEINTURE sur la meule et affûtez la MACHINE ROUILLEE (A). Vous recevez la MACHETTE.
Coupez la vigne avec la MACHINE (B).
Passer en avant.

Donnez la NOIX DE COCO CASSÉE au rhinocéros (C). Prenez la POIGNÉE (D).
Retirez la saleté avec l’ÉPONGE (E). Prenez la PINCE À ÉPILER (F).
Allez à la cabane.

Prenez ACIDE et CANICA (G).

Placez l’ÉPINGLE sur l’arbalète et tirez. Prenez la CORNE (H).
Déplacez les herbes pour trouver la POUPEE ANIMALE et le GANT (I).
Allez sur la côte.

Prenez l’ÉCUMOIRE DE CUISINE AVEC GANT (J).
Faites fuir les oiseaux avec la CORNE (K). Prenez la POUPEE PERROQUET (L).
Marche droit.

Jouez à la SOC (M).
Vous recevez les VOILES.

Coupez le filet avec la MACHINE (N). Prenez l’ESPION (O).
Placez le MANCHE sur la lame pour obtenir la PELLE (P).
Allez au village.

Creusez la terre avec la PELLE et prenez l’OBUS D’ARTILLERIE (Q). Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX dans l’avion (R) et prenez le MORCEAU DE MASQUE (S).
Allez à la cabane.

Prenez la PIERRE DE L’ÉCUMOIRE DE LA CUISINE (T).
Retirez le bouchon et placez les VOILES sur la table. placez les voiles dans la bouteille avec la pince à épiler et prenez le MORCEAU DE MASQUE (U).
Placez les deux ÉLÉMENTS DE MASQUE sur la poupée pour lancer un mini-jeu.

Placez tous les objets sur les bonnes poupées qui correspondent aux images sur les socles (V).
Utilisez les panneaux des deux côtés pour maintenir temporairement des objets.
Prenez la POUPEE HUMAINE.
Descendre.

Placez le MORCEAU DE PIERRE sur la statue, retournez la pierre du milieu et prenez l’EMBLÈME DU SOLEIL (W).
Allez sur la côte.
Déterrez le coffre avec la PELLE et placez l’EMBLÈME DU SOLEIL sur le couvercle. Prenez AMPOULE (X).
Passer en avant.

Ouvrez la trappe et placez la LAMPE sur le poisson pour obtenir la POUPEE DE POISSON (Y).
Allez au village.
Placez la POUPEE HUMAINE, la POUPEE ANIMALE, la POUPEE PERROQUET et la POUPEE POISSON sur l’arbre. Prenez la POIGNÉE DE TRAPPE (Z).
Allez sur la côte.

Enlevez la rouille avec l’ACIDE et placez la POIGNEE DE BLOC DE RESERVOIR sur la trappe (A). Ouvrez la trappe, regardez à l’intérieur et placez l’obus d’artillerie sur le canon pour lancer un mini-jeu (B).

Retirez tous les points jaunes ; Vous ne pouvez vous déplacer que vers un point qui est en ligne droite à partir de celui que vous venez de supprimer (C).
Allez au village.

Parlez au chaman pour recevoir la DAGUE (D).
Descendre.
Libérez Lloyd avec la DAGUE pour obtenir la BROSSE (E).
Vous recevez la CLÉ SPÉCIALE.
Descendre.

Chapitre 4 : Le rêve de Wilson

Placez le POT DE PEINTURE et le PINCEAU sur l’orignal (F). Prenez le CAMÉLÉON (G).
Allez à la cuisine.

Jouez à la SOC (H).
Vous recevez un flocon de neige.

Donnez le CAMÉLÉON au pingouin (I). Placez le FLOCON DE NEIGE dans le congélateur et avancez (J).

Prenez des raquettes (K).
Placez les raquettes sur la glace à côté du chien (L).
Prenez le TUYAU (M).

Prenez SKI 1/2 et le code (N).
Prenez la CUILLERE A GLACE (O).
Coupez le sac à dos avec le PATIN À GLACE ; prenez le PATIN À GLACE et la CORDE (P).
Passer en avant.

Prenez le MEILLEUR CODE (Q).
Activez le chalumeau (R) et prenez le MARTEAU (S). Vous recevrez un FEU.
Passez la porte.

Prenez le CHAPEAU (T).
Jouez comme avant (V).
Jouez au mini-jeu (W).
Tirez les balles par groupes de trois ; retirer le nombre de balles indiqué sur le compteur.
Prenez le foulard et utilisez les lunettes (U).
Prenez la PHOTO (X).
Placez le TUYAU sur le baril ; Prenez la SCIE (Y).

Posez le CODE MARIN sur la table pour lancer un mini-jeu (Z).
Regardez le ticker sur la gauche et appuyez sur le numéro qui correspond au code Morse sur le ticker.
Prenez le CODE DE SÉCURITÉ.
Placez le CODE DE COFFRE-FORT sur le coffre-fort (A). Prenez l’EXPLOSION (B).
Descendre.

Mettez le chapeau sur le pingouin pour obtenir le NID (C).
Descendre.
Utilisez le MARTEAU sur le traîneau et prenez le BOIS (D).
Marche droit.

Placez le BOIS, la LAME, le MARTEAU et la SCIE sur la porte et ouvrez la porte (E).

Jouez à la SOC (F).
Vous recevez un FLOCON DE SIGNAL.
Allez à la gare.

Placez la fusée éclairante sur le pistolet et prenez le PISTOLET (G).
Descendre.

Utilisez la CORDE sur la glace (H) pour lancer un mini-jeu.
Traversez la glace selon le schéma suivant : cercle, triangle, losange, carré (I).
Passer en avant.

Placez le cric sur le trépied (J).
Faites fondre la glace avec la TORCHE BLEUE et prenez le COUVERCLE DE THÉIÈRE (K). Donnez le foulard flamant rose pour obtenir la LENTILLE (L).

Placez l’EXPLOSION sur la glace et prenez le SKI 2/2 (M).
Percez la glace avec l’ECHELLE et prenez le ROULEAU (N).
Prenez la PIECE et placez la LENTILLE sur le télescope. zoomez sur l’objectif et utilisez la TÉLÉCOMMANDE (FL).
Utilisez les SKIS au loin (P).
Marche droit.

Prenez la RÉPONSE (Q).
Prenez le GANT EN CUIR (R).
Placez la PHOTO sur les chevilles et réorganisez-les pour qu’elles correspondent à la note que vous avez trouvée (S). Prenez le SEAU DE MONTENEGRO (T).
Reculez deux fois.

Jouez à la SOC (U).
Vous obtenez les BRIQUETTES.
Allez à la gare.

Mettez la PIECE dans la tirelire et prenez la CLE (V).
Déplacez les éclats de verre avec le GANT EN CUIR et prenez le CIGARE (W).
Reculez deux fois.

Placez le collier sur le chien et prenez le POISSON (X).
Placez le CIGARE dans la poche de la sculpture et prenez les ALLUMETTES (Y).
Passer en avant.

Donnez le POISSON au pingouin et prenez le SAC DE THÉ (Z).
Placez le couvercle de la théière sur la théière et prenez la BOUILLOIRE (A).
Passer en avant.
Utilisez la MOUETTE A THE sur les glaçons pour obtenir la SEUGA A THE AVEC DE LA GLACE (B).
Passer en avant.

Ouvrez le poêle avec la CLE, placez-y les BRIQUETTES et allumez-le avec les ALLUMETTES (C).
Placez la BOUILLOIRE AVEC DE LA GLACE sur le réchaud et placez-y la THÉIÈRE (D).
Donnez le THÉ CHAUD à Wilson.
Parlez à Wilson et prenez la CLE SPECIALE (E).

Chapitre 5 : À la recherche de Blackmore

Allez dans la salle secrète.
Placez la CLE et les deux CLES SPECIALES sur la porte (F).
Aller à droite.
Utilisez des lunettes.
Jouez comme avant (G).

Placez le POUVOIR sur l’ordinateur et prenez le CD et les BAGUETTES. Placez le SEAU DE CHERNOHORA sur l’ordinateur (H).
Placez la réplique sur la table et prenez la craie (I).

Déplacez la PIECE avec les bâtons et prenez-la (J). Prenez le CHIFFON EN MICROFIBRE (K).
Nettoyez le tableau avec le chiffon en microfibre et placez la craie sur le tableau (L).
Passer en avant.

Prenez les FILS (M).
Prenez l’OEIL DE POISSON (N).
Déplacez la poupée et prenez le DESSIN NOIR (O).
Aller à droite.

Prenez la VALVE et le FLECTEUR DE SIGNAL (P).
Placez la PIÈCE dans la fente pour lancer un mini-jeu.
Frappez les poupées maléfiques avec le marteau (Q).
Prenez la BOULE DE LAROSE (R).
Descendre.

Placez la VALVE sur la bouche d’incendie et prenez la CLE DE VOITURE (S).
Passer en avant.
Ouvrez le coffre avec la CLE DE VOITURE (T).

Jouez à la SOC (U).
Vous obtenez LOCK CORE.

Prenez le BOUTON D’ASCENSEUR (V).
Prenez le PELLICULE, faites fondre la cire avec la PLAQUE DE SIGNALISATION et prenez le MARTEAU (W).
Descendre.

Placez le CORPS DE SERRURE sur le scooter et prenez la BEQUILLE SUPÉRIEURE (X).
Aller à droite.

Placez le haut-de-forme sur le mannequin et prenez la PAGE DE L’ANNUAIRE TÉLÉPHONIQUE (Y).
Placez l’OEIL DE POISSON et le VISAGE sur le poisson et prenez le BURIN, la CLE et le BRAS Squelette (Z).
Descendre.

Placez la PAGE DU RÉPERTOIRE TÉLÉPHONIQUE sur le livre, accédez au cadran et composez le 471368 (A). Placez le CD sur la scie et prenez la MEULEUSE D’ANGLE (B).
Ouvrez la chaîne avec la CLÉ et prenez le COUTEAU DE SÉCURITÉ (C).
Passer en avant.

Jouez à la SOC (D).
Vous recevez Jack.

Coupez la grille avec le FIL DE SECURITE et retirez la bâche avec la MAIN DE SQUELETTE (E). Connectez les FILS à la grille (F).
Cassez le ciment avec un ciseau et un marteau; Prenez la spatule et l’ampoule (G).
Passer en avant.

Placez la LAMPE sur la caméra (H). accrochez le DESSIN DE CHERNOGOR devant lui (I).
Retirez le chewing-gum avec la spatule et prenez la PHOTO DE NOIR (J).

Coupez le canapé au COIN et prenez la BASE (K).
Sonnez la cloche (L).
Placez la PHOTO DE BLACKMORE sur la machine à sous et continuez à tirer sur la poignée jusqu’à ce que vous ayez trois images de Blackmore (M).
Allez dans un parc d’attractions.

Soulevez le chariot avec le cric et prenez l’ÉPÉE. Coupez le siège avec l’ANGLE et prenez la BALLE DE TENNIS (N).
Descendre.
Placez les 3 BALLES "LACROSE" sur la table (O). Prenez le BÂTON DE LACROSE (P).
Allez dans le hall des gratte-ciel.

Placez le BOUTON D’ASCENSEUR sur l’ascenseur et appuyez sur la flèche vers le haut (Q).
Prenez le crâne avec le MORCEAU DE LACROS (R).
Cassez le crâne avec l’ÉPÉE (S).
Félicitations, vous avez terminé Haunted Halls: Nightmare Residents.

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