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Haunted Hotel 14: Personal Nightmare - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Maudit hôtel 14. Les peurs des gens. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Franck
  3. Marie
  4. Jacques
  5. Elizabeth et Kate



Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Haunted Hotel : Personal Nightmare.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Franck

Prenez le JOURNAL (A).
Ouvrez le JOURNAL ; prenez BRIQUET.
Utilisez le BRIQUET (B). prendre une canne.

Utilisez la CANNE (C). prendre la carabine.

Placez CARABINE. interrupteur à bascule (D).
play-hop ; Recevez la PIÈCE (E).

Utilisez la PIECE (F). prenez la BAGUE.
Placez la BAGUE (G). rechercher.
Passer en avant.
Explorez la scène 2x.
Prenez la CARTE DU LABYRINTHE, le PAPIER, les CHOUETTES (1/3) et le STYLO (H). Utilisez la CLOCHE (I).

Compléter le document; sélectionnez n’importe quelle option (J).
Examinez le mur. Prenez le COUTEAU (K).
Utilisez le COUTEAU (L).

play-hop ; Recevez de la COLLE (M).
Passer en avant.
Examinez (N).
Prenez le MORCEAU DE CAOUTCHOUC (O).

Prenez le SEAU CASSÉ et les DRAPEAUX (1/3) (P).
MORCEAU DE CAOUTCHOUC et COLLE sur seau cassé ; Prenez le SEAU.
Descendre.
Déplacez la peinture. Placez le SEAU ; tournez la poignée (Q). Prenez le SEAU D’EAU et les DRAPEAUX (2/3) (R).
Passer en avant.
Utilisez SEAU D’EAU (S).
Explorez la scène; utilisez LA CARTE DU LABYRINTHE.

Solutions (TV).
Explorez la scène.

Prenez note des DRAPEAUX (3/3) (W).
Reculez deux fois.
Placez les DRAPEAUX (3/3). résolution (X).
Prenez la POIGNEE.
Passer en avant.

Placez la POIGNÉE. Prenez le CROCHET et la PINCE (Y).
Passer en avant.
Rechercher; utilisez la PINCE (Z).
Explorez la scène; Prenez la NOTE (A).
Ouvrez REMARQUE ; Prenez l’AMULETTE DE SAC.
Entrez dans la chambre de l’homme.

Explorez la scène; recevez le PISTOLET FLARE.
Placez l’AMULETTE DE SAC. Prenez la BAGUE EN OR et le GANT EN CUIR (B).
Utilisez le COUTEAU et le GANT DE CUIR (C). Prenez la POIGNEE DE VALVE et les FRAGMENTS DE PIERRE (1/5).
Reculez deux fois.
Placez la POIGNEE DE VALVE (D). tourner les soupapes. Prenez le BIDON D’ESSENCE (E).
Allez dans les toilettes des hommes.

Utilisez le GAS CAN et le SMG (F).
Passer en avant.
Déplacez les branches ; utilisez le BRIQUET (G). Prenez le PROPRE et les FRAGMENTS DE PIERRE (2/5) (H).
Prenez CHOUETTES (2/3) (I). Utilisez NET ; récupérez les FRAGMENTS DE PIERRE (3/5) (J).

Utilisez FILET (K). recevoir des NUTS. Utilisez le COUTEAU (L). Prenez l’AIGUILLE DE SAPIN DECOREE.
PINCES SUR LES ÉCROUS ; prendre les noix pelées.
Descendre.
Donnez des noix en coque; Prenez les FRAGMENTS DE PIERRE (4/5) (M).
Passer en avant.
Utilisez la PINCE (N). Prenez les FRAGMENTS DE PIERRE (5/5).

Placez les FRAGMENTS DE PIERRE (5/5). organiser (O).
play-hop ; Recevez la BOUSSOLE EN PIERRE (P).
Utilisez la BOUSSOLE EN PIERRE (Q).

Solution (RS).

Explorez la scène.
Prenez la CHOUETTE (3/3), la SOURIS EN JOUET et la ROUE (T).
Reculez deux fois.

Déplacer l’objet ; placez la CHOUETTE (3/3) (U).
Solution : ABCDEABE.
Prenez la SERRURE.
ROUE et CLÉ DE REMONTAGE sur TOY MOUSE ; prenez LOCKPICK.
Avancez deux fois.
Utilisez le CROCHET DE SERRURIER (V).

Solution (W).
porte ouverte ; allez (X).
Prenez la HACHE et l’AMULETTE DE LUNE (Y).
Descendre.

Utilisez la HACHE ; Prenez le CRANE et la CORNE (Z).
Passer en avant.
Placez la CORNE (A). prendre des os.
Placez le CRÂNE et les OS. Prenez le SIFFLET DE CHASSEUR (B).
Descendre.

Utilisez le SIFFLET DE CHASSEUR. Utilisez le COUTEAU (C). prenez la CORDE.
Transformez la CORDE en LASSO.
Utilisez le LASSO (D). recevez des CERFS RONGEURS.

Passer en avant.
Placez FOURMIS FEVRIÈRE (E). Prenez la CLE DU SOUS-SOL (F).
Utilisez la CLÉ DU SOUS-SOL (G).

Explorez la scène; recevoir RECETTE.
Utilisez la PINCE (H). prenez le POKER.
Utilisez POKER 2x; utilisez une cuillère (I). Prenez l’amulette de feu.
Descendre.
Placez l’AMULETTE DE FEU (J).

play-hop ; Recevez la FLEUR FLEUR (K).
Descendre.
Placez l’AMULETTE DE LUNE. Prenez l’HERBE aux yeux bleus (L).
Avancez deux fois.

Placez la RECETTE, l’AIGUILLE CHAUFFANTE, la FLEUR CHAUFFANTE et l’HERBE BLEUE (M).
Solution : (AB) - (CB) - (DB) - (EB) - (FB).
Prenez du THÉ.
Donnez du THÉ (N). Parler; recevez l’ŒIL DE VERRE.

Placez l’OEIL DE VERRE (O). Prenez le PAPIER (P).
Ouvrez PAPIER. Prenez la CLÉ EN CROIX.
Descendre.
Explorez la scène.
Utilisez la CLÉ EN CROIX (Q).
Solution (R) : évitez les obstacles.

Parlez (S).
Prenez la CLE DE FRANC (T).
Descendre.

Chapitre 2 : Marie

Explorez la scène.
Allez à la base de la montagne.
Explorez la scène.
Prenez le BÂTON LONG et le POIDS LOURD (U).
Placez le POIDS LOURD (V). Utilisez des PINCES ; Prenez les FIBRES, la VIANDE CONGELEE et le SYMBOLE DE LA MONTAGNE (W).
MAGIC FIBER sur un long bâton; prenez TORCHE.
Utilisez du PAPIER et un STYLO (X). prenez le MANUEL DES SYMBOLES.

Placez le SYMBOLE MANUEL ; solutions (Y).
Prenez le SYMBOLE DE LA MONTAGNE.
Placez les 2 SYMBOLES DE MONTAGNE (Z).

Solution (A).
Passer en avant.

Prenez le morceau de verre (B).
Descendre.
Utilisez ÉCLAT DE VERRE. Prenez le SYMBOLE DE RAISIN (C).

Utilisez la TORCHE (DF). Prenez le RÂTEAU (G).
Passer en avant.

Utilisez le RÂTEAU. Prenez les griffes (H).
Placez le SYMBOLE DE RAISIN (I). rechercher.
Solution (J) : (GD) - (K) - (DA) - (AB) - (HD) - (Jx2) - (DF) - (FC) - (ID) - (J) - (DE).
Placez les griffes (K). Prenez le SYMBOLE DE MARIE.
Descendre.

Placez le SYMBOLE DE MARIE (L). Prenez le COUTEAU MIROIR et le FRAGMENT DE PIERRE (1/3).
Utilisez un couteau dentelé ; Prenez les NUTRITION DU SOMMEIL et l’HEXAGONE (M).
Utilisez de la VIANDE CONGELÉE (N). recevoir le ragoût.
somnifères en ragoût ; recevez de la VIANDE DORMANTE.

Donnez la VIANDE À INDUCTION DU SOMMEIL (O).
play-hop ; Recevez le POUSSIN (P).
Passer en avant.
Donnez le POUSSIN (Q).
Passer en avant.

Explorez la scène.
Prenez la LANCE CASSEE (R).
Utilisez la LANCE CASSÉE (S). Prenez le SYMBOLE DE BOÎTE.
Descendre.

Placez le SYMBOLE DE BOÎTE. Solution (T) : Bx3-Dx3-Cx2-Ax3.
Prenez le FRAGMENT DE PIERRE (2/3) et le SPRAY ANTI-MOTEUR.
Utilisez le SPRAY ANTI-CORROSION (U). ouvert. Prenez le BOUCLIER et le CŒUR.
Passer en avant.

Placez le COEUR (V). Prenez le FRAGMENT DE PIERRE (3/3).
Placez le FRAGMENT DE PIERRE (3/3) (W).
Solution (X).

play-hop ; Recevez le CASQUE (Y).
Placez le BOUCLIER et le CASQUE (Z).
Prenez l’AMULETTE DE MARIE (A).

Placez l’AMULETTE DE MARIE (B). prenez PARAPLUIE.
Descendre.
Utilisez PARAPLUIE. Prenez l’ÉCHELLE (C).
Passer en avant.
Utilisez l’ÉCHELLE (D).

Parlez (E).
Prenez les clés de la salle 211 (2/3) (F).
Parler; Recevez la CLÉ DE LA CHAMBRE DE JAMES (G).
Reculez 3 fois.

Chapitre 3 : Jacques

Utilisez la CLÉ DE LA CHAMBRE DE JAMES (H).
Va à gauche.
Parlez (je).
Utilisez PARAPLUIE. Prenez le BADGE DE POLICE (J).
Placez le BADGE DE POLICE (K).
Marche droit.

Explorez la scène.
Prenez la PELLE (L).
Utilisez PELLE ; Prenez la PELLE PLEINE DE NEIGE (M).
Examinez la PELLE DE PLEINE NEIGE. prenez une tige coudée et une poignée de balcon.

Remplacez la POIGNÉE DE BALCON ; ouvert. Utilisez la PINCE (N). Prenez le SYMBOLE DU FLACON DE NEIGE.
Descendre.
Placez le SYMBOLE DE FLACON DE NEIGE. prenez la CHAÎNE.
Passer en avant.
Utilisez la CHAÎNE (P). Examinez la poignée. placez la BARRE COURBÉE (Q). Tournez le bouton ; Prenez le SYMBOLE DE RAYON et la DENT.

Placez le MEILLEUR SYMBOLE (R).
Solution(s) : ACEBH-Dx2-G-Fx2.

play-hop ; récupérez le MARTEAU (T).
Utilisez le BURIN et le MARTEAU (U). recevez la POIGNEE DE TIROIR.
Utilisez le BURIN et le MARTEAU (V).
Prenez le DISQUE DE TURNER (W).
Descendre.

Placez la POIGNÉE DU TIROIR ; Prenez le SYMBOLE DU PHÉNIX (X).
Placez le SYMBOLE PHOENIX (Y).
Va à gauche.
Explorez la scène.
Prenez la RÈGLE (Z).
Utilisez une règle ; Prenez l’AILE et l’ACIDE (A).
Utilisez ACIDE (B). Prenez la PIÈCE DE MÉTAL TRANCHANTE.
Descendre.

Utilisez la PIÈCE DE MÉTAL TRANCHANTE (C). recevez le SYMBOLE DE L’AIGLE.
Placez le SYMBOLE AIGLE (D). prenez PHOENIX FOOD.
Va à gauche.
Placez la NOURRITURE PHOENIX (E). Prenez la TOURNANTE (F).

Placez la TOURNANTE. solutions (G).
Prenez l’œil de serpent.
Descendre.
Placez l’ŒIL DE SERPENT (H). Prenez le SYMBOLE BLACKTHORNE et le TOURNEVIS.
Va à gauche.

Utilisez le TOURNEVIS (I). cage ouverte.

play-hop ; Recevez le DISQUE DE CALLAGHAN (J).
Descendre.
Placez le SYMBOLE DE BLACKTHORNE (K).
Aller à droite.

Explorez la scène.
Prenez l’AIMANT et la PIÈCE DE SERRURE (L).
Utilisez l’AIMANT (M). prenez des COUPEURS.
Descendre.

Utilisez les CLIPPERS (N). prenez CAS.
PIÈCE DE VERROUILLAGE sur CAISSE ; prenez COIL.
Aller à droite.
Placez la BOBINE DE FILM (O).

Solution (P).

Entrez le code (Q); prenez l’amulette d’Esrael.
Placez l’AMULETTE D’ESREAL (R). Prenez la PHOTO DE JAMES et DU PÈRE DU JUGE.
Descendre.

Placez la PHOTO DE JAMES (S). Prenez la BARRE DE FER.
Aller à droite.
Utilisez la BARRE DE FER. Prenez le SCEAU D’ISRAËL (T).
Lire DOSSIER DE JUGE ; utilisez le sceau d’Esrael. Prenez les DOCUMENTS D’ISRAËL.

Donnez les DOCUMENTS D’ISRAËL (U).
Prenez le DISQUE BLACKTHORNE (V).
Descendre.
Placez le DISQUE DE TURNER, le DISQUE DE CALLAGHAN et le DISQUE DE BLACKTHORNE (W).

Solution (XY).

Parlez (Z).
Prenez les clés de la salle 211 (3/3) (A).

Chapitre 4 : Elizabeth et Kate

Utilisez les CLES DE LA CHAMBRE 211 (3/3) (B).
Passer en avant.
Explorez la scène.
Prenez le JOURNAL D’ELIZABETH et les ÉLÉMENTS DE COUVERTURE DE JOURNAL (1/3)-(2/3) (C).

Rechercher; utilisez le TIRE-BOUCHON (D). Prenez la COUVERTURE DE JOURNAL (3/3).
COUVERTURE DE JOURNAL (3/3) sur LE JOURNAL D’ELIZABETH ; solutions (E).
Prenez la CLÉ NUTRITIONNELLE.

Utilisez la TOUCHE D’ALIMENTATION (F).
Passer en avant.
Explorez la scène.
Prenez le PETIT PISTOLET (G).
Donnez le PETIT PISTOLET (H). recevez l’ARBALÈTE AVEC VENTOUSE.

Utilisez crossbook avec ventouse (I); recevoir DOLL.
Fenêtre ouverte. Utilisez l’ARBALÈTE AVEC VENTOUSE (J). Recevez l’arbalète Prenez le SYMBOLE DU RAYON DE SOLEIL.
Descendre.
Placez la POUPEE (K). Prenez le SYMBOLE DE RAYON DE SOLEIL (L).

Rechercher; placez 2 SYMBOLES DE RAYONS DE SOLEIL (M).
Solution (N) : Bx2-D-Cx2-AC.
Prenez DUSTER.
Passer en avant.

Porte ouverte. Utilisez DUSTER. Prenez le FRAGMENT (O).
Utilisez l’ÉCLAT (P). prendre l’avion et Jack.
Descendre.

Utilisez CRIC (Q).
Examinez (R).

Solution (ST).
Va à gauche.

Explorez la scène.
Prenez le TOURNEVIS (U).
Utilisez le TOURNEVIS (V). Prenez la MAIN et l’ENGRENAGE (1/3).
Reculez, puis avancez.
Placez le BRAS HUMAIN (W). Prenez la POIGNÉE (X).
Placez la POIGNÉE (Y). extraire.

play-hop ; Recevez le PAPIER (Z).
Faire du papier pour l’avion.
Descendre.
Placez 2 AVIONS ; solutions (A).
Prenez RECORD.
Va à gauche.

Remplacez ENREGISTREMENT (B) ; Prenez le ROUAGE (2/3) et la SERRURE (C).
Placez la SERRURE (D). Prenez le PHOSPHORE et l’OEIL DE MANNEQUIN.
Placez l’OEIL DE MANNEQUIN (E). Prenez le SYMBOLE DE SHUMROK (F).
Descendre.

Placez le SYMBOLE DE SHUMROK (G). Prenez l’HUILE MINERALE (H).
Utilisez de l’HUILE MINÉRALE (I). Prenez le ROUAGE (3/3).
Passer en avant.
Placez le ROUAGE (3/3) (J).
Examinez (K).

Solution (L) : BDCAB.
Prenez le symbole du canon.

Placez le SYMBOLE DE PISTOLET (M). Prenez les FLECHES JOUETS.
FLÈCHES JOUETS et PHOSPHORE sur ARBALÈTE ; Prenez la CROIX AVEC FLÈCHES LUMINEUSES.
Utilisez la CROIX AVEC FLÈCHES LUMINEUSES (N).

Solution (O).

Prenez le SYMBOLE DE MONSTRE (P).
Parlez (Q).
Reculez, puis à gauche.
Placez le SYMBOLE DE MONSTRE (R). Prenez la COUPE (S).

Utilisez le MARTEAU (T).
play-hop ; Recevez des FORCES (U).
Utilisez le JAUNE (V).

Parlez (W). recevoir la clé d’accès.
Reculez deux fois.
Utilisez la CLÉ DE PASSAGE (X).
Passer en avant.

Explorez la scène.
Prenez le FILET (Y).
Utilisez FILET (Z). recevoir SAW.
Utilisez SCIE 2x (A).
Passer en avant.

Explorez la scène.
Prenez le MORCEAU (B).
Utilisez le TOURNEVIS (C). Prenez l’AILE et la PARTIE.
Descendre.
Placez les 2 ÉLÉMENTS (D).
play-hop ; Recevez le LASSO (E).

Utilisez le LASSO (F).
Se lever.
Prenez 2 OISEAUX (G).
Descendre.

Placez 2 TÊTES D’OISEAU ; solutions (H).
Prenez le PENDENTIF.
Se lever.
Placez le PENDENTIF (I). Prenez la CLE EN ARGENT (J).

Utilisez la CLE EN ARGENT (K). prendre un lapin en peluche.
Reculez, puis avancez.
Donnez le FILTRE LAPIN (L).
Discussion (M); OBTENEZ DES PHOTOS.

Placez les 2 AILES et l’ANNEAU DORÉ (N). Prenez l’HEXAGONE et le FRAGMENT DE PHOTO (1/3).
Placez 2 HEXAGONES (O).
Examinez (P).

Solution (Q).
Prenez le boulon.
Descendez, puis montez.

Utilisez le COUPE-BOULON (R). prendre la perche.
Reculez, puis avancez.
Utilisez la PERCHE (S). recevez le SYMBOLE DE KATE.
Descendez, puis montez.
Placez l’AMULETTE DE KATE (T). Prenez le FRAGMENT DE PHOTO (2/3) et le SYMBOLE DE FLEUR.
Reculez, puis avancez.

Placez l’AMULETTE DE FLEUR (U). prendre ENGRAIS.
Descendez, puis montez.
Utilisez de l’ENGRAIS (V).
play-hop ; Recevez le FRAGMENT DE PHOTO (3/3) (W).
FRAGMENT PHOTO (3/3) SUR FRAGMENTS PHOTO.

Solution (X).
Prenez la PHOTO DE FAMILLE.
Reculez, puis avancez.
Placez la PHOTO DE FAMILLE (Y).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Haunted Hotel : Personal Nightmare.

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