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Haunted Legends 14: The Call of Despair - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Ghost Legends 14 : Appel du désespoir. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Place de la ville
  3. Jardin du manoir
  4. Le salon du comte
  5. Place de la ville
  6. Labyrinthe de jardin


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Haunted Legends : Call of Despair.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il identifie l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire reçu.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Dans ce jeu, vous devrez parfois sélectionner une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, des cinématiques ou des tâches avant d’interagir avec la scène.

Chapitre 1 : Place de la ville

Parlez (A). prendre une enveloppe.

Enveloppe ouverte ; Prenez la BAGUE DE KARTINAL. lire la remarque (B).

Lire la note ; Prenez la BOITE (C). Un dossier ouvert; prenez MATCHBOX.
Le cercueil est maintenant sur l’interface utilisateur (D).
Sélectionnez (E) ; jouer au saut. lire des notes ; Prenez 1/2 EMBLÈMES DE TRANSPORT (F).
play-hop ; Gagnez des MATCHS (G).
Ouvrez la boîte d’allumettes ; ajouter des correspondances ; gagner des matchs.

Lisez des notes, ouvrez des portes et mettez des allumettes. Ouvrez la boîte d’allumettes et faites glisser l’allumette sur le côté (H).
Choisissez 1-2-3 ; Prenez les EMBLÈMES DE TRANSPORT 2/2 (I).
Placez les EMBLÈMES DE TRANSPORT ; sélectionnez (KM) - (KJ) - (JL) - (JK) - (KM).
Prenez 1/2 LIGNES DE LIGUE, 1/12 CRISTAUX MAGIQUES et CODE (N).

Sélectionnez (O); solutions (P).
Prenez 1/4 JETONS CHEMIN DE FER et 2/2 LION LINION (Q).
Placez les SYMBOLES DE LION (R).
Sélectionnez 1-4 (S).
Prenez la CLE DU BUREAU (T).
Utilisez la CLÉ DU BUREAU (U).
Marche droit.

Parler; donnez la BAGUE AU CARDINAL (A). Prendre 1/3 CADUCEI et photographier.
Prenez 2/4 JETONS CHEMIN DE FER (B).
Prenez l’ENCRE (C).
Sélectionner; jouer au saut; sélectionnez (D).

Restaurer les éléments (EG).
play-hop ; Prenez 3/4 JETONS DUR (H).

Restaurez l’arme comme indiqué (I). Prenez les 4/4 JETONS (J).
Sélectionnez (K).

Placez les JETONS. solution GDFB aléatoire.
Solution solide GAGBD-Cx2-DEF.
Prenez 2/12 CRISTAUX MAGIQUES, 1/2 EMBLÈME DE TRANSPORT et 1/2 PIÈCE D’ÉCHEC. lire la note (I).

Placez la solution PIECE D’ECHECS (J).
Prenez l’AMULETTE DE PORTE (K).
Sélectionnez (L).
Placez l’AMULETTE DE LA PORTE. solutions (M).
Marche droit.

Prenez le FRAGMENT DE VERRE et la CORDE (N).
Placez la CORDE (O). déplacer le seau à la corde.
Sélectionnez (P). Prenez le SEAU D’EAU.
Lire la note ; Prenez les EMBLÈMES DE TRANSPORT 2/2 (Q).

Placez les EMBLÈMES DE TRANSPORT ; Prenez le CADUCEI 2/3, la LISTE DE TROUSSE DE PREMIERS SOINS et le BANDAGE (R).
Bandage sur un morceau de verre; faire glisser la spirale (S); Prenez le VERRE AVEC BANDAGE.
Utilisez VERRE AVEC BANDAGE 2x ; un dossier ouvert; prenez 3/12 CRISTAUX MAGIQUES et des PINCES ; lire la note (T).
Sélectionnez (U).

Lisez les instructions (A). Placez la PINCE (B), les ALLUMETTES (C) et le SEAU D’EAU (D). Jouez au HOP.
Sélectionnez (C) ; faites glisser le match sur l’attaquant; utiliser sur (E).
Déplacer (FG); sélectionnez (H).
Utilisez (BGI) - (ID); gagnez 3/3 CADUCEI.
Placez CADUCEI (J).
À gauche.

Lire le bloc-notes ; Prenez le JETON DE CRANE (L).
Prenez la COURONNE (M). déplacer (NON).
Sélectionnez (P). sélectionnez 1-6 ; gagner TROUSSE DE PREMIERS SOINS.

Prenez la CLE ROUGE (A).
Placez la COURONNE. Prenez la CLE VIOLET (B).
Utilisez la CLE ROUGE et la CLE VIOLET (C).

Prenez l’OEIL, le 1er REACTIF et la BOITE (D).
play-hop ; obtenez le 2e RÉACTIF (E).
Sélectionner; Prenez le CITRON (F).
Utilisez les RÉACTIFS et le CITRON (G).

Ce mini-jeu est généré aléatoirement.
Jouez au match-3 ; permutez 3 rangées ou plus (H).
Obtenez le SIGNE DU CŒUR.
Placez le JETON DE FER, l’OEIL DE FER et le CRANE DE FER (I).
Marche droit.

Chapitre 2 : Jardin du manoir

Parler; utilisez la TROUSSE DE PREMIERS SECOURS ; Prenez la COLLE (A).
Prenez les CISEAUX. Sélectionnez l’oiseau (B).
play-hop ; obtenez 1/3 EMBLÈME DE BOUCLIER (C).
play-hop ; utilisez des CISEAUX : gagnez 2/3 EMBLÈMES DE BOUCLIER ; Prenez 1/2 EMBLÈMES DE ROSE (D).
Prenez 1/4-4/4 de noix (E).

Utilisez des noix; obtenez l’EMBLÈME DE BOUCLIER (F).
Sélectionnez EMBLÈME DE BOUCLIER ; appuyez sur 1-4 ; Prenez les EMBLÈMES DE BOUCLIER 3/3 (G).
Sélectionnez (H).

Placez les EMBLÈMES DE BOUCLIER ; sélectionnez 1-6 (I).
Marche droit.

Ce mini-jeu est généré aléatoirement.
Regardez et répétez la séquence de mouvements 4x (J).

Parlez (A).
Solution (B).
Solution (C).

Faites glisser 1-6 ; image finale (D).
Décidez-vous.

Prenez les POIGNÉES DE RECOUVREMENT 1/2 (F).
Prenez 2/2 EMBLÈMES ROSE (G).
Prenez le 1er MORCEAU DE BAS-RELIEF. Jouez à SOC (H).

Reconstituez et prenez le 1er FRAGMENT DE BAS-RELIEF (I).
Choisissez 1-4 ; Prenez les POIGNÉES DE RECOUVREMENT 2/2 (J).
Placez les EMBLÈMES ROSES. Prenez les 4/12 CRISTAUX MAGIQUES et la 2e PIÈCE DE SÉCURITÉ (K).

Utilisez les POIGNÉES DU COUVERCLE (L).
play-hop ; obtenez le 3ème MORCEAU DE BAS-RELIEF (M).
Placez les ÉLÉMENTS DE RELIEF DE BASE ; sélectionnez 1-11 (N).
À gauche.

Prenez le CLIP DE VOYAGE SECRET et la DOUBLE CLE CASSEE (O).
Prenez le MANCHE DE COUTEAU (P).
Prenez la CIRE, le TOURNEVIS et la PLIETTE (Q).
Prenez la LAMPE PUZZLE (R).
Prenez l’ANNEAU DE LAMPE PUZZLE GARGOL.
Placez l’ANNEAU DE GARGOL. Prenez 1/3 BOUTON DE LAMPE et CRINIÈRE DE LION (s).
Descendre.

Utilisez un TOURNEVIS ; Obtenez la PIÈCE DE CADRE (A).
Placez la CLASSE SECRÈTE DÉCORABLE (B).
À gauche.

Placez la PIÈCE DE CADRE, ouvrez et prenez le CŒUR DE FER (C).
Placez le CŒUR DE FER. Prenez la DOUBLE CLE (D).
DOUBLE KEY PIECE et CIRE sur BROKEN DOUBLE KEY; Prenez la DOUBLE CLÉ.
Descendre.

play-hop ; obtenez la MÉDAILLE CASSÉE (E).
Réparez la médaille cassée; sélectionnez 1-4 (F) ; gagnez la MÉDAILLE ROYALE.
Utilisez la DOUBLE CLÉ (G).
Marche droit.

Chapitre 3 : Le salon du comte

Prenez le STÉTHOSCOPE et la PORTE DU BALCON (H).
Placez la MÉDAILLE ROYALE ; Prenez la LUNE DE FER et la POMME DE CRISTAL (I).
Placez la CRINIÈRE DE LION. Prenez le MOULE EN PIERRE (J).
Utilisez le MANCHE DE COUTEAU ; Obtenez le COUTEAU (K).
Prenez la BAGUE BLEU DE FONTAINE (L).
Prenez le TISSU. utilisez le COUTEAU ; obtenez une TÊTE DE CHAUVE-SOURIS EN MÉTAL (M).
Descendez à gauche.

Utilisez le COUTEAU. Prenez l’AMULETTE DU COMTE (N).
Placez le MOULE EN PIERRE ; sélectionnez 1-5 (O) ; Prenez la CLÉ DU COFFRE-FORT.
Placez la LUNE DE FER. Prenez la TUILE EN BOIS (P).
Utilisez la BAGUE SIGNET FONTENBLU ; Prenez le PRISME SCARABEE (Q).
Utilisez un CHIFFON ; sélectionnez 1-5 ; Prenez l’ETOILE EN METAL (R).
Descendez, avancez.

Placez la TUILE EN BOIS. Prenez les AILES DE CHAUVE-SOURIS EN METAL (A).
Placez le SCARABET PRISMATIQUE. Prenez les 2/3 BOUTONS DE LAMPE (B).
Placez l’ÉTOILE EN MÉTAL. sélectionnez 1-5 (C) ; Prenez 1/2 PIÈCES DE COMMANDE et la TOPAZE.
Utilisez STETHOSCOPE et SAFE KEY ; déplacez le stéthoscope vers (D).
Faites pivoter Ex9-Fx5-E ; Prenez 5/12 CRISTAUX MAGIQUES et COMPTEZ LES NOTES.
Descendez à gauche.

Placez la TOPAZE ; Prenez le dessous du CRISTAL DE POMME (G).
DESSUS EN CRISTAL DE POMME et INTÉRIEUR EN CRISTAL DE POMME SUR LA PORTE DU BALCON.
Descendez, avancez.
Utilisez la POIGNÉE DE LA PORTE DU BALCON (H).
play-hop ; obtenez AILE DE GARGOUILLE (I).
Descendez à gauche.

Placez l’AILE DE GARGOUILLE. Prenez le SCEAU D’ARBALÈTE (J).
Utilisez le SCEAU D’ARBALÈTE. Prenez les 3/3 BOUTONS DE LAMPE (K).
BOUTONS DE LAMPE SUR LE COMPTAGE DE LA LAMPE DE TÊTE ; solution (L); Prenez la LAMPE À PRISME.
Descendre.

Placez la LAMPE PRISMATIQUE. sélectionnez 1-3 (M) ; Prenez l’ÉCLAIR DE CRÂNE.
CRÂNE DE BOULON sur DOSSIER ; prendre la SIGNATURE DU MEDECIN et 2/2 PIECES DE COMMANDE DE FACTURE.
COUNT AMULET sur COUNT NOTES ; Utilisez le COUTEAU. placer COMMANDE DE PIÈCES et SIGNATURE DU MÉDECIN ; prenez ORDRE ALCHIMIQUE.
Reculez 2 fois.
Parler; donner ORDRE ALCHIMIQUE ; Prenez les JAMBES EN METAL (N).
play-hop ; Recevez le CARNET D’ADRESSES (O).
Donnez l’adresse du livre; Prenez les ADRESSES (P).
Descendre.

Prenez 1/2 FEUILLES DE BRONZE (A).
Utilisez le COUTEAU. gagner 2/2 feuilles de bronze ; Prenez la FIGURINE DE MOUSQUETEUR (B).
DESSIN MUSKETHER sur BOÎTE ; Prenez l’HUILE et la LANTERNE CHAUVE-SOURIS.
À gauche.

Placez la FEUILLE DE BRONZE. Prenez le CORPS DE CHAUVE-SOURIS EN METAL (C).
CORPS BAT METAL, AILES BAT METAL, COUTEAUX BAT METAL et LANTERNE BAT sur TÊTE BAT METAL; Prenez la BATTE D’ÉCLAIRAGE EN MÉTAL.
Descendre.
Utilisez la BATTE EN MÉTAL DE L’ÉCLAIRAGE et l’ADRESSE (D).

Déplacer le jeton (EFGHI).

Prenez la CORDE et la TORCHE (K).
play-hop ; gagnez des ENCLUMES ; Prenez le FLACON, le TISSU, le CHARBON et les FIGURINES EN FER (L).

Utilisez un CHIFFON ; lire la note ; Prenez le TABLEAU DE MERDE et le SYMBOLE DE FLAMME 1/3 (M).
Utilisez OIL et sélectionnez le drapeau ; Prenez 6/12 CRISTAUX MAGIQUES, lisez la note, ouvrez le paquet et prenez 1/5 INGRÉDIENTS (N).
VÊTEMENTS, HUILE ET ALLUMETTES sur PORTE-TORCHE ; Prenez la TORCHE ENFLAMMEE.
Descendre.
Sélectionnez (O).

Placez le SCHÉMA DE FORGE (A), les PIÈCES DE CISEAUX (B), les FIGURINES EN FER (C), le FUSAIN (D) et les ALLUMETTES (E).
Utilisez (DF) - (EF); sélectionnez (G).
Utiliser (HCB) - (BI); gagner ENCLUME.
Marche droit.

Déplacez 2 planches (J).
Placez l’enclume ; Prenez et utilisez le PIED-DE-BICHE 1-5 (K).
Utilisez la CORDE (L). Sélectionner.
Sélectionnez Paires (MN).

Prenez le CYCADUS et utilisez le PIED-DE-BICHE (O).
Allez (P).
Prenez la PINCE (Q).
Prenez le COCHON ; utiliser des pinces ; Prenez la TÊTE DE COUPE-VERRE (R).
Prenez 7/12 CRISTAUX MAGIQUES. placez la TÊTE DE COUPE-VERRE ; Prenez le COUPE-VERRE (S).
Utilisez COUPE-VERRE ; Prenez la VALVE (T).

Utilisez la TORCHE ENFLAMMÉE. Prenez le SYMBOLE DE FLAMME 2/3 et l’EMBLÈME DE TÊTE DE LOUP (A).
Place CIGALE ; Prenez le CODE CRYPTEX (B).
Utilisez la POCHETTE ; gagnez des PRODUITS CHIMIQUES (C).
Placez et sélectionnez VALVE (D). utiliser des flacons et des produits chimiques ; Prenez l’HERBICIDE (E).

Utilisez un HERBICIDE; Prenez 3/3 SYMBOLE DE FLAMME et 2/5 INGRÉDIENTS (F).
Placez le SYMBOLE DE FLAMME (G).
play-hop ; obtenez le CRYPTEX (H).
CODE CRYPTEX sur CRYPTEX ; entrez 1-6-8-2 ; lire la note ; Prenez le PARCHEMIN et la CARTE DE BIJOUX (I).

Utilisez l’ENCRIER et le DÉFILEMENT ; Prenez le RUBIS DE MIROIR (J). Prenez l’AILE (K).
Descendre.
Sélectionner; Placez l’AILE (L).
Marche droit.

Chapitre 4 : Place de la ville

Ouvrir le sac ; Prenez la STATUETTE D’ANGE CASSÉ et la POIGNÉE DE PLUME (A).
lire des notes ; Prenez le LEVIER et le CRISTAL 1/3 (B).
Prenez 1/2 PLUME. restaurez et prenez la FIGURINE DE BALLERINE (C).
Placez l’EMBLÈME DE TÊTE DE LOUP ; Prenez 1/2 cerf et le GANT (D).
Prenez les PIÈCES DE FREIN 1/3 (E).
Aller à droite.

Utilisez le LEVIER (F). lire un journal; Obtenez le MANCHE DE PELLE (G).
play-hop ; Gagnez DU TRAVAIL (H).
Prenez 8/12 CRISTAUX MAGIQUES. déplacer des objets ; Prenez 1/2 ÉLÉMENTS DE TABLETTE EN MÉTAL et MORCEAU DE FIGURINE D’ANGE (I).
Utilisez GANT. Prenez le BOL (J). Utilisez le MANCHE DE PELLE ; Prenez la PETITE PELLE (K).
Prenez le JETON D’ARAIGNÉE et MARQUEZ L’EMBLÈME (L).
Descendre.

Placez l’EMBLÈME COQUILLAGE, ouvrez le compartiment. Prenez la CLE (M).
Placez le JETON ARAIGNÉE. Prenez le SCHÉMA PRÉCIEUX (N).
Utilisez HEAVY TRAIL ; Prenez la CARGAISON AIGUISEE (O).
Utilisez la PETITE PELLE. Obtenez un BOL DE FARINE (P).
Aller à droite.

Utilisez CHARGEUR RAFFINÉ 4x (Q). marche droit.
Utilisez la CLÉ PRIVÉE ; Prenez les ASSIETTES EN BOIS et les 2/3 CRISTAUX (R).
Prenez 3/3 CRISTAUX. Placez la FIGURINE DE BALLERINE ; Prenez le SIGNE DE SERPENT (S).

Prenez le contrepoids et la fleur décorative (A).
Descendre.
Placez l’ORNEMENT DE FLEUR. solutions (B).
Prenez les 2/3 PIÈCES DE FREIN (C).
Descendre.

Placez le JETON SERPENT. Prenez 9/12 CRISTAUX MAGIQUES et 3/5 INGRÉDIENTS (D).
Placez 3 cristaux. solution (EG).
Marche droit.

Draperie ouverte; Prenez le COUPE-CONFITURE (H).
Prenez la médaille Fontainebleu (I).
Utilisez la CARTE BIJOUX. Prenez 2/2 PLUME, 2/2 PIÈCES DE TABLETTE EN MÉTAL, MARTEAU D’ALLUMAGE et 3/3 PIÈCES DE FREIN (J).

Placez l’INSIGNE DE MARTEAU. Prenez les SYMBOLES EN MÉTAL et le MORCEAU DE FIGURINE D’ANGE (L).
Placez le CONTRE-POIDS ; obtenez des RAISINS DE FER (M).
Placez les PIÈCES DE FREINAGE ; Prenez 4/5 INGRÉDIENTS (N).
Descendez, à droite.

play-hop ; obtenez le RUBAN ROUGE (O).
Plumes et ruban rouge sur la poignée de la botte ; faites glisser la boule sur la spirale (P) ; Prenez le PLUMEAUX.
Placez les SYMBOLES EN MÉTAL. Prenez 2/2 CERF (Q).
Descendez, avancez.

Utilisez DUSTER. Prenez le MEDAILLON SOLEIL (A).
Reculez, allez à droite et avancez.
Placez le MEDAILLON DU SOLEIL. Prenez l’AMIDON (B).
lieu de cerfs; Prenez le FIL (C).
Placez les PIÈCES MÉTALLIQUES DE LA TABLETTE. Prenez le MORCEAU DE FIGURINE D’ANGE et le PINCEAU (D).
Placez les RAISINS DE FER. Prenez 5/5 INGRÉDIENTS (E).
Reculez 2 fois. marche droit.

Utilisez FIL ; Prenez le CODE DE SÉCURITÉ (F).
Placez le CODE DE SÉCURITÉ ; sélectionnez 1-5 (G) ; prenez 10/12 cristaux magiques et éclats de rubis.
SCHÉMA ET COQUILLES DE RUBIS POUR COUPER LA PIERRE sur MACHINE À COUPER LA PIERRE ; sélectionnez (H).

Solution (I); Prenez le RUBIS.
Reculez 2 fois.
Utilisez BOL. Obtenez un BOL D’EAU (J).
À gauche.

Placez le BOL D’EAU, le POULET et le BOL DE FARINE (K).
Utilisez (LK); Prenez le BOL DE COLLE.
Retournez à l’atelier.
Placez les ASSIETTES EN BOIS (M), le PINCEAU (N) et le BOL DE COLLE (O).
Utilisation (PM); faites glisser la balle (QRS).
Placez le VERRE A RUBIS (T).

Restaurez les pièces 1 à 8 (A).

Restaurez les pièces 1 à 10 (B).
Prenez RUBY MIROIR.

MIROIR RUBY ET INGRÉDIENTS sur le SCHÉMA DU MIROIR RUBY.
Solution (CD) - (ED) - (DF).
Restaurer les symboles (G).
Utiliser (HI); Prenez RUBY MIROIR.
Reculez 2 fois.
Placez le MIROIR DE RUBIS (J).

Solution (LKMOPRPOMN) - (SRPQS) - (TUVW).
GAGNEZ UN PASSAGE SECRET ; aller au jardin du manoir.

Utilisez les PASSAGES SECRETS DU CLUB (A).
Sélectionnez les couples (B). allez (A).

Chapitre 5 : Labyrinthe de jardin

Placer la MÉDAILLE BLEU FONTAINE ; Prenez l’ÉCAILLE EN PIERRE et la 1/2 AILES DE DRAGON (C).
Prenez 1/3 VALVES SERPENT et 1/3 MARGUERITE (D).
Prenez le MORCEAU DE FIGURINE D’ANGE, la CAMOMILLE 2/3 et la BOUGIE (E).

Prenez le MORCEAU DE FIGURINE D’ANGE (F).
Choisissez des paires; Placez la BALANCE EN PIERRE. Prenez la MARGUERITE 3/3 (G).
Placez CAMOMILLE ; Prenez le MORCEAU DE FIGURINE D’ANGE (H).
Utilisez la BOUGIE. Prenez le casque de chevalier (I).

MORCEAU DE STATUETTE D’ANGE sur STATUETTE CASSÉE ; Prenez la FIGURINE D’ANGE (J).
Placez la FIGURINE D’ANGE. avancer (K).

play-hop ; Prenez la COURONNE CASSÉE, le LYS DE PIERRE et la FEUILLE DE CRISTAL (M).
Réparez la couronne cassée; gagnez la couronne du gardien (N).
Prenez la CUILLÈRE EN ARGENT (O).

Prenez 1/2 TETES DE LION EN PIERRE. Utilisez la CUILLERE EN ARGENT (P).
Choisissez des paires; Prenez le VINAIGRE ANTIQUE (Q).
Utilisez du VINAIGRE ANCIEN; Prenez les AILES DE DRAGON 2/2 (R).
Descendre.

Utilisez du VINAIGRE ANCIEN; Prenez la MOUSSE TREMPEE et le CROCHET (A).
Placez les AILES DE DRAGON. sélectionnez BCBC ; Prenez la POIGNÉE (D).
Marche droit.

Utilisez CROCHET. levier de sélection ; Prenez l’EMBLÈME DE CHEVAL (E).
Aller à droite.
Placez l’EMBLÈME DU CHEVAL ; Prenez la faux (F).
Placez la MOUSSE TREMPÉE et le CASQUE DE CHEVALIER. Prenez 2/2 TÊTES DE PIERRE LIV et la SOLUTION DE SYMBOLE (G).

Placez le LYS DE PIERRE. Prenez les VALVES DE SERPENT 2/3 (H).
Placez le STOCKAGE DE LA COURONNE. Prenez 1/3 MOSAIQUE (I).
Placez la VALVE. Prenez la GLACE BLEUE (J).
Placez les TÊTES DE LION EN PIERRE. Prenez la PUCE ANCIENNE (K).
Placez les SYMBOLES DE SOLUTION. sélectionnez 1-3 (L).
play-hop ; obtenez le SERPENT VALVE 3/3 (M).
Reculez 2 fois.

Utilisez la faux (A).
play-hop ; obtenez RAPIÈRE (B).
Placez la PUCE ANCIENNE (@); (HI) - (EM) - (LI) - (ME) - (CH) - (FN) - (OM) - (NL) - (HO).
Gagnez du silex avec de l’acier.
Marche droit.

Utilisez la RAPIÈRE. Prenez le CARREAU DE MOSAÏQUE 2/3 (P).
Placez les VANNES DE SERPENT (Q).
À gauche.

Utilisez LE SILEX AVEC ACIER (A).
Prenez la STATUETTE DE NUIT (B).
Descendez, à droite.
Placez la STATUETTE DE NUIT. Prenez la PINCE (C).
Descendez à gauche.

Placer les pinces ; utilisez pour prendre le CHARBON ardent (D).
Descendez, à droite.
Placez le CHARBON CHAUD ; Prenez le SOLEIL DORÉ (E).
Descendez à gauche.

Placez la FEUILLE DE CRISTAL, le SOLEIL DORÉ et la GLACE BLEUE. Prenez 11/12 CRISTAUX MAGIQUES (F).
Ce mini-jeu est généré aléatoirement.
Choisissez votre adversaire (G). utilisez le labyrinthe pour accéder aux meilleures activités (rouge).
Astuce : choisissez le bouclier si votre adversaire choisit l’épée, sinon le choix de l’épée devrait gagner à chaque fois.
Gagnez 3/3 MOSAIQUE.
Descendez, à droite.

Placez la mosaïque ; LA SOLUTION REQUISE.
Image finale (U).
Prenez 12/12 CRISTAUX MAGIQUES.
Descendez à gauche.

Cliquez sur chaque CRISTAL MAGIQUE (A).
Placez les CRISTAUX MAGIQUES. solutions (B).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Ghost Legends : Call of Despair !

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