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Haunted Legends 8: The Iron Mask - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Ghost Legends 8 : Le masque de fer. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. L’assassin masqué
  3. Le prisonnier sans nom
  4. Odeur
  5. Dans les égouts
  6. L’histoire de Louise
  7. Le masque de fer

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Haunted Legends : The Iron Mask.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais mentionnera quand le HOP sera disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : L’assassin masqué

Frappez et avancez (A).
Parlez au cardinal ; Prenez le TUYAU MYSTERIEUX (B).

Descendez et prenez TROIS (C).
Accédez au TUYAU PRIVÉ. Prenez la LETTRE et le CINQ (D).

Placez TROIS et CINQ et sélectionnez les numéros IV (E). ouvrez la porte et avancez.
Essayez d’aller de l’avant.

Retirez les feuilles et prenez la TUILE 1/4 (F) et la PIECE 1/3 (G).
Trouvez 5 feuilles d’herbe à chat (H).
Descendre.

Utilisez KOTNIP (I). Prenez le CHAT et la CHOUETTE (J).

Placez la CHOUETTE et jouez à un mini-jeu (K).
Ouvrez le placard (L).
Prenez la TUILE 2/4 et réservez. Lisez le parchemin (M).
Aller à droite.

Libérez le CHAT (N).
Jouez à la SOC (O).
Vous recevez la REINE.
Descendre.

Placez la REINE et déplacez les tuiles comme indiqué (P). Jouez au mini-jeu (Q).
Prenez la CLE.
Aller à droite.

Placez et tournez la CLE et avancez (R).

Jouez au mini-jeu (S).
Vous recevez l’ÉPÉE.
Parlez au capitaine et donnez-lui l’ÉPÉE (T). Prenez la CLE (U).

Placez et tournez la CLE et ouvrez la boîte (V). zoomez et placez la LETTRE pour lancer un mini-jeu.

Solution (W).
Prenez les LETTRES (X).

Parlez au capitaine; Prenez le CARREAU 3/4 (Y).
Prenez le TISONNIER (Z).

Prenez la TUILE 4/4 (A).
Placez les CARREAUX pour lancer un mini-jeu.
Solution aléatoire : LN-CG-T-MN-DG-T-NR-IG-T-NS-EG-T-DB-EC-DG-GI-MR-MS.
Décision difficile : comme d’habitude, allumez ensuite Cx1-Dx3-Ex2-Gx1-Hx3-Ix2-Jx3-Kx3-Lx3-Px1-Hx3.

Prenez le sceau du livre et déplacez le premier livre (C). Prenez le deuxième livre (D), placez les LETTRES, sélectionnez 64389, sélectionnez le crayon et le papier et prenez la COLLE (E).

Parlez au capitaine et donnez-lui la COLLE. Prenez l’indice (F).
Descendre.

Interagissez avec la porte, utilisez le tisonnier et prenez la couronne (G). placez l’indice pour lancer un mini-jeu (H).
Aller à droite.

Essayez d’aller de l’avant.
Jouez à SOC (I).
Vous obtenez la ROUE.
Placez le tisonnier et déplacez le chaudron et la brosse (J). Prenez le ROBINET (K).

Accédez à la ROUE et placez le goudron, mouillez l’axe et placez les rayons, goudronnez les rayons et placez les morceaux de jante et placez le cerceau (L). Prenez la ROUE (M).
Placez la ROUE pour une SOC (N).
Vous obtenez le MIROIR.
Aller à droite.

Chapitre 2 : Le prisonnier sans nom

Parlez au garde (O).
Prenez la PIECE 2/3 (P).

Descendre.
Prenez la PIECE 3/3 (Q).

Retirez la ficelle et ouvrez les rideaux (R). placez les PIÈCES dans la main supérieure gauche, déplacez le tabac (S), ajoutez la poudre à éternuer si vous le souhaitez et prenez le tabac à priser (T).
Aller à droite.

Parlez au garde et donnez-lui la NOIX (U).
Ouvrez la porte et avancez.
Frappez à la porte (V).
À gauche.

Parlez à Sen Marut et donnez-lui la COLLE. Prenez le MORCEAU DE COFFRE-FORT 1/2 (W).
Déplacez la plaque et prenez la PIÈCE DE SÉCURITÉ 2/2 et le COUTEAU (X).

Placez les PIÈCES DU COFFRE-FORT pour lancer un mini-jeu (Y).

Prenez le SCEAU DE LIVRE (Z). Déplacez les bouteilles, parcourez la lettre et prenez la PERMISSION INCORRECTE (A).
Parlez à Sen Marut (B).
Reculez cinq fois.

Parlez au cardinal et retirez son bâillon ; Utilisez le COUTEAU et donnez-lui la PERMISSION INCORRECTE (C).
Prenez la COUPE (D).
Aller à droite.

Utilisez la COUPE pour obtenir une POUPEE A EAU (E).
Descendre.

Regardez par la fenêtre (F).
Prenez la PERMISSION INCORRECTE (G).
Utilisez le COUPE D’EAU (H).

Prenez la BAGUE DU CARDINAL (I) et le RUBIS (J). Déplacez la plume (K) et trouvez tous les morceaux de parchemin (L).

Jouez au mini-jeu (M).

Placez la PERMISSION INCORRECTE et sélectionnez un autre mini-jeu (N).

Accédez à la BAGUE DU CARDINAL, placez le RUBIS, fermez les pinces et prenez la BAGUE (O).
Placez la BAGUE et tournez-la (P). Prenez le sceau et placez-le sur le papier pour obtenir le TAMPON (Q), puis prenez la PERMISSION (R).

Cliquez sur la serviette (S). entrez le code (T).

Accédez au SCEAU et tournez les cadrans jusqu’à ce que vous ayez un M ; Prenez le SCEAU OUVERT (U).
Utilisez le SCEAU OUVERT (V).
Aller à droite.

Parlez au capitaine (W).
Allez à droite, à droite et à gauche.
Parlez à Saint-Maru et donnez-lui la PERMISSION. Prenez le BILLET EN METAL (X).
Descendre.

Utilisez le COUTEAU. Vous recevez le CHIFFON (Y).
Prenez la GRIFFE 1/2 (Z) et le FIL (A).

Cliquez sur le FIL et transformez-le en CROCHET DE SERRURIER (B).
Placez et faites pivoter le CROCHET DE SERRURIER (C). Prenez la TORCHE et l’HUILE (D).
Reculez deux fois.

Prenez la TORCHE, placez le CHIFFON et utilisez l’HUILE. Prenez la TORCHE (E).
Utilisez la TORCHE pour obtenir une TORCHE ENFLAMMEE (F).
Aller à droite.

Utilisez la TORCHE ENFLAMMEE (G).
Vérifiez les portes jusqu’à ce que vous trouviez le numéro 13 (H).

Interagissez avec l’homme encapuchonné (I).
Utilisez TORCHE. Prenez la BARRE (J).

Prenez le SEAU (K).
Versez de l’eau et prenez l’EAU et les POMMES (L).
Prenez la FEUILLE (M) et vérifiez le pouls de l’homme (N).
Faites défiler vers la droite.

Placez la TIGE pour obtenir la TIGE CHAUFFEE (O).
Prenez la DAGUE (P). Placez le MIROIR et zoomez dessus (Q).

Examinez la FEUILLE et utilisez la DAGUE (R). Tressez les morceaux, attachez le BILLET EN METAL et prenez la CORDE ET LA TUILE (S).
Ouvrez la trappe (T).
Descendez tout en bas et placez la CORDE ET LA PLAQUE (U).

Revenez en arrière et utilisez les POMMES pour lancer un mini-jeu (V).
Prenez les CLES (W).
Utilisez la BAGUETTE CHAUFFÉE et l’EAU (X). ouvrez la serrure, placez et tournez les CLES, retirez la serrure et la barre (Y).
Aller à droite.

Chapitre 3 : Odeur

Parlez à Sen Marut et prenez la BAGUE (Z).
Reculez quatre fois.
Parlez au cardinal et montrez-lui la BAGUE. Prenez la POIGNEE (A).
Aller à droite.

Utilisez le SEAU pour obtenir de l’EAU (B).
Jouez à la SOC (C).
Vous recevez un LOCK.
Prenez la torche et prenez le FRAGMENT DE MANI 1/3 et la PIÈCE DE SERRURE (D).

Placez la SERRURE et la PIÈCE DE SERRURE pour lancer un mini-jeu (E).
Solution aléatoire : JM-Nx2-Fx3-J-Nx2-Ix3-MH-Nx3-KLFNJIMG-Hx3-NKL-N2-KL-Ix2.
Décision difficile : JM-Nx2-MIMN-Gx3-K-Nx2-GKNMJFJIM-Fx2-Nx2-J-Hx2-NL-Hx2-LGK-Hx3-Nx2-LNM-Fx2-J-Fx2-Gx3-Hx3-I.
À gauche.

Faites défiler vers le haut et prenez la PELLE (N).
Prenez la GRILLE (O).
Prenez la HACHE (P).

Utilisez la HACHE (Q).
Trouvez 7 BOIS DE CHAUFFAGE (R).
Descendez et avancez.

Prenez les CHARBONS avec la PELLE et prenez le CARRE (S).
Jetez le chat (T).
Prenez le FRAGMENT DE MANI 2/3 (U).
Allez en bas et à gauche.

Descendez, ouvrez la porte et placez les CHARBON et le BOIS (V). Faites défiler vers le haut, placez l’EAU et prenez l’EAU CHAUDE (W).

Utilisez l’EAU CHAUDE (X), prenez le TRIANGLE et utilisez la HACHE (Y). ouvrez les portes et prenez le FAISAN (Z).

Placez le CARRÉ et le TRIANGLE pour lancer un mini-jeu (A).
Ouvrez la cage et prenez le FRAGMENT DE MANI 3/3 et le BOL (B).

Placez les FRAGMENTS DE MANI pour lancer un mini-jeu (C).
Prenez le FROMAGE, les CÉRÉALES (D) et le TIRE-BOUCHON (E).
Descendre.

Obtenez plus d’EAU avec votre SEAU (F).
À gauche.

Placez l’EAU, le FAISAN et les CÉRÉALES (G). Faites défiler vers le bas et prenez la louche (H), placez le BOL, utilisez la louche et prenez le SOURIRE CHAUD (I).

Placez le GROS CHAUD et prenez le GROS (J).
Accédez au FROMAGE, retirez la souris morte et utilisez le GRETZER. Prenez le FROMAGE CRU (K).
Placez les CÉRÉALES et le FROMAGE CRU (L).

Prenez la CARapace de tortue (M).
Montrez la POIGNEE au chien (N).
descendre; Aller à droite.

Placez la CARapace de tortue (O) pour lancer un mini-jeu (P).
Déplacez la barrière et prenez le MORCEAU D’ANGE 1/11 (Q).
À gauche.

Déplacez la bâche (R) et prenez le MORCEAU D’ANGE 2/11 et les betteraves (S).
Marche droit.

Prenez le MORCEAU D’ANGE 3/11 (T).
Prenez la BOUGIE (U).
Reculez deux fois.

Utilisez la BOUGIE pour obtenir une BOUGIE ALLUMEE (V).
Allez à gauche et avancez.
Utilisez la BOUGIE ALLUMEE trois fois et prenez la POMME EN PIERRE (W).

Utilisez la BOUGIE ALLUMEE (X).
Jouez à la SOC (Y).
Vous obtenez la POIGNÉE DE PILI.

Prenez le CLOU et la CORDE (Z).
Placez le MANCHE DE SCIE et utilisez la scie pour obtenir la SCIE (A). Prenez le CERCLE EN BOIS et l’ARC (B).
Descendre.

Utilisez le TIRE-BOUCHON et prenez la CLE (C).
Placez la CLE, tournez deux fois la clé du haut et une fois la clé du bas, puis ouvrez la fenêtre et le rideau (D).

Placez le CERCLE EN BOIS, fermez les pinces, placez le CLOU, la CORDE et la LUMIÈRE, dessinez le cercle, prenez la CORDE et utilisez la SCIE et la perceuse (E). Retirez les clips et prenez la ROUE (F).
Marche droit.

Placez la ROUE et prenez le PEIGNE (G). Placez le piquet et utilisez la POMME EN PIERRE (H).
Descendre.

Placez l’ARC et la COMBINAISON et déplacez les jetons (I). Prenez le sceau de LIVRE, l’HUILE et le BÂTON, trouvez 8 perles et prenez l’AMBRE (J).
Reculez deux fois et allez à gauche.

Placez le BÂTON (K), ouvrez le coffre et prenez le SCEAU DE LIVRE, la POUDRE et l’ARBALÈTE (L).
Allez en bas, à droite, à gauche et en avant.

Jouez à la SOC (M).
Vous recevez un PISTOLET.
Accédez à la CORDE et utilisez l’HUILE. Prenez la MECHE (N).
Placez la MÈCHE, la POUDRE et le CANON et utilisez la BOUGIE ALLUMÉE (O).
Marche droit.

Chapitre 4 : Dans les égouts

Prenez le MORCEAU D’ANGE 4-6/11 (P).
Prenez la POIGNEE DE CHEVAL et l’ANGE (Q).
Prenez le MORCEAU D’ANGE 7/11 (R).
Marche droit.

Prenez le BOULON et la BRANCHE (S).
Prenez les CISAILLES ROUILLEES (T).

Prenez le MORCEAU D’ANGE 8/11 (U).
Prenez le POIDS de 2,4 m et trouvez les 7 morceaux de PIÈCE D’ÉLÉMENT 1/5 (V).
Reculez trois fois.

Utilisez les CISAILLES DE JARDIN ROUILLÉES pour obtenir les CISAILLES DE JARDIN (W).
Avancez deux fois.

Utilisez les CISEAUX pour obtenir le BALAI (X). Prenez le MORCEAU 9/11 (Y).
Marche droit.

Utilisez BALAI. Jouez à SOC (Z).
Vous recevez une CORDE D’ARC.
Utilisez les CISEAUX pour obtenir les BÂTONS (A). Prenez le MORCEAU D’ANGE 10/11 (B).
Descendre.

Accédez à l’ARBALÈTE et placez le BOL et le BOULON. Placez et serrez la corde, placez le boulon et prenez l’ARBALÈTE (C).
Placez l’ARBALÈTE (D) pour lancer un mini-jeu (E).

Déplacez tous les objets (F). Prenez l’OUROBOROS ÉMERAUDE, la GRAISSE et le MORCEAU D’ANGE 11/11 (G).
Accédez à l’ANGE, placez les MORCEAUX D’ANGE et réparez et prenez l’ANGE (H).

Placez ANGE (I).
Prenez le DIAMANT OUROBOROS (J).

Accédez au PALOM et placez la BRANCHE. Prenez le FILET (K).
Utilisez le FILET pour prendre l’OUROBOROS EN RUBIS (L).
Marche droit.

Placez l’OUROBOROS EN RUBIS, l’OUROBOROS EN ÉMERAUDE et l’OUROBOROS EN DIAMANT, ouvrez la porte et entrez (M).

Prenez le POIDS "5" et le TISSU (N).
Déplacez deux fois l’araignée et prenez le FILET (O) et la PIQUE (P).
Prenez le CRANE (Q).
Reculez six fois et allez à gauche.

Placez l’AMBRE et le CHIFFON pour obtenir le CHIFFON DOUX (R).
Marchez en bas, à droite, à gauche, en avant trois fois et à droite.

Accédez au CRANE, retournez-le, utilisez le filet et prenez le CRANE (S).
Utilisez la ROUE, le CHIFFON DOUX et le CRÂNE ; Prenez le PETIT POIDS " 11 " et la CEINTURE (T).

Examinez le CHEVAL, placez la POIGNEE et le RUBAN et prenez le CHEVAL (U).
Placez le CHEVAL et utilisez la pierre (V). Prenez le SYMBOLE (W).

Placez le SYMBOLE et prenez les "3" POIDS (X).
Placez les POIDS "3", "5", "8" et "11" et changez-les en 11-5-8-3 de gauche à droite (Y).
Marche droit.

Suivez les instructions du chien; la solution est aléatoire (Z).

Prenez le CHEVAL (A).
Prenez la planche (B), retirez les autres planches et prenez la PIECE D’ELEMENT 2/5 (C).

Prenez la HALLEBARDE ROUILLÉE (D), retirez le sac et prenez le MORCEAU D’ÉLÉMENT 3/5 (E).
Prenez le CADRE (F).
Reculez cinq fois.

Utilisez la HALLEBARDE ROUILLÉE pour obtenir la HALLEBARDE (G).
Avancez trois fois, allez à droite et avancez.

Utilisez la RAME et la HALEBERDE pour obtenir la PIÈCE D’ÉLÉMENT 4/5 ; Prenez la BOTTINE (H).
Prenez la CORDE avec la HALEBERDE (I). Utilisez la GRAISSE et actionnez le levier (J).

Jouez à la SOC (K).
Recevez l’ÉLÉMENT PARTIE 5/5.
Saisissez le CADRE et placez les ÉLÉMENTS. restaurez et prenez le SYMBOLE (L).
Placez le SYMBOLE (M). utilisez la planche et partez (N).

Chapitre 5 : L’histoire de Louise

Parlez à Sen Marut ; Prenez la CLE (O).
Ouvrez la serrure, placez et tournez la CLE, retirez la serrure et les barreaux, ouvrez la porte et entrez (P).

Faites défiler vers la gauche.
Prenez la FORÊT NOIRE (Q).
Prenez le COCHON et emballez-le (R).
Faites défiler vers la droite.
Avancez et allez à gauche.

Parlez à Sen et donnez-lui le sac. Prenez le COCHON (S).
Examinez le portail, utilisez la BOIS EN BOIS et saisissez le code (T). Prenez les CLES (U).

Prenez le CUIR et prenez les ILES 1/2 AVEC CLES (V).
Descendre.

Utilisez les CLES (W).
Prenez la BALANCE 2/2 et la PINCE (X).
Avancez et faites défiler vers la gauche.

Accédez au JACKBOOT, retirez la grenouille et la saleté, ouvrez la boucle et prenez l’éperon (Y). Utilisez des pinces, retirez le talon et prenez la CROIX (Z).
Examinez la POUPEE et placez la CROIX (A). Prenez la CLOCHE et les PIECES (B).

Utilisez les LUNETTES, les PIÈCES, le BOÎTIER et la CORDE (C).
Faites défiler vers la droite.
Parlez au capitaine; Prenez l’OEIL (D).
Avancez, descendez trois fois et avancez.

Accédez à l’emballage et ouvrez-le, retirez les miettes et prenez le NOM DU BOULANGER (E).
Entrez dans les archives (F).

Placez l’OEIL et prenez la SERRURE (G).
Placez le LOQUET et ouvrez le livre (H). Placez le nom de la boulangerie, sélectionnez le quatrième nom, notez-le et prenez l’ADRESSE DE LA BOULANGERIE (I).

Placez l’ADRESSE DU BOULANGER pour lancer une série de mini-jeux (J).
Solution 1 (K).

Solution 2 (L).

Solution 3 (M).

Jouez à la SOC (N).
Vous recevez les SIGNES 1/3 et une POMPE.
Utilisez CLOCHE ; Trouvez les quatre ÉLÉMENTS DE SIGNE 2/3 (O).
Prenez les cinq ÉLÉMENTS DE SIGNE 3/3 et le COUTEAU (P).

Placez les ÉLÉMENTS DE SIGNE pour lancer un mini-jeu (Q).

Prenez la CLOCHE 2/3 (R).
Déplacez le chat et prenez le LAIT (S) et la CLOCHE 3/3 (T).

Placez la CLOCHE pour lancer un mini-jeu. la solution est aléatoire (U).
Donnez le NOM DU BOULANGER ; avancer (V).
Parlez au boulanger.

Prenez le PANIER (W).
Jouez au mini-jeu (X).
Ouvrez les portes et prenez le SUCRE, les ŒUFS, les POUPÉES et le sceau du livre (Y).

Placez l’ÉPERON, ouvrez le placard et prenez la LEVURE et le SCEAU DE LIVRE (Z).
Placez le LAIT et prenez le LAIT CHAUD (A).

Placez la LEVURE, LE LAIT CHAUD, les ŒUFS, le SUCRE, le COUTEAU et la CITROUILLE pour lancer un mini-jeu (B).
Ajouter la farine (1) et le lait (2) dans le bol (3) et battre (4), ajouter l’œuf (5) et la levure (6) et battre, utiliser un torchon (7), retourner la pâte (8 ) et ajouter un peu de farine, rouler la pâte en boule (9), utiliser le couteau (10) sur la pâte, utiliser le couteau sur le potiron (11), utiliser le rouleau à pâtisserie (12), ajouter le potiron et le sucre ( 13) pour toutes les tartes les rouler, placer le plateau (14) et déposer les tartes sur un plateau ; prendre des tartes crues.
Reculez deux fois.

Examinez le PANIER et prenez le SYMBOLE D’EVENTAIL (C).
Placez le SYMBOLE D’EVENTAIL et prenez l’EVENTAIL (D).
Allez à gauche et à gauche.

Utilisez le VENTILATEUR (E). placez les tartes crues pour obtenir des tartes (F).

Accédez au PANIER, placez les tartes et placez-les dans le panier. Prenez le PANIER REMPLI (G).
Jouez à la SOC (H).
Vous recevez un flacon.
Descendre.

Appuyez sur les boutons dans l’ordre (I). placez le PANIER REMPLI, placez la fiole et prenez le MEDICAMENT (J).
À gauche.

Donnez le MEDICAMENT à LOUISE. Jouez à SOC (K).
Vous recevez le JOURNAL.
Reculez trois fois et allez à droite.

Parlez à Sen Marut et donnez-lui le JOURNAL. Prenez la CLE DE CROISSANCE (L).
Aller à droite.

Jouez à la SOC (M).
Vous recevez le Jolly Roger.
Placez le Jolly Roger, échangez les crânes et ouvrez le coffre (N). Prenez le PISTOLET CHARGÉ, le sceau du livre et le VIN (O).
Utilisez la CLÉ ROUILLÉE et le PISTOLET CHARGÉ (P).

Prenez la LUNE et utilisez l’AMIDON (Q).
Descendre.

Jouez à la SOC (R).
Vous recevez un SEGMENT.
Regardez la porte. Prenez la perruque (S).
Aller à droite.

Utilisez WIG et placez SEGMENT. Sélectionnez tous les boutons dans l’ordre chronologique et prenez le SOLEIL (T).
Descendre.

Placez la LUNE et le SOLEIL (U). Ouvrez le compartiment et prenez le SCEAU DE LIVRE et le LEVIER (V).
Aller à droite.

Placez le LEVIER et tirez-le (W).
À gauche.

Chapitre 6 : Le masque de fer

Prenez l’HORLOGE et la SOURIS (X).
Prenez le MASQUE et utilisez le VIN. Vous obtenez la CORDE (Y).

Interagissez avec les hommes; placez le MANTEAU (Z).
Déplacez les peintures et prenez le sceau du livre et le PIED-DE-BICHE (A).
Prenez la POIGNEE et le BOIS EN BOIS (B).

Accédez à la VIS et placez le BOIS EN BOIS. Prenez les INSTRUMENTS D’ÉCRITURE (C).
Parlez à Philip et donnez-lui les INSTRUMENTS D’ÉCRITURE. Prenez le nom du forgeron (D).
Reculez sept fois et avancez.

Placez la POIGNÉE et prenez le RUBIS 1/3 (E).
Prenez la FARINE DE LYS (F).

Livre ouvert (G) ; tournez la page, placez le NOM DE CELLULE, sélectionnez Edward Stone, notez et prenez l’ADRESSE DE BLOC (H).

Placez l’ADRESSE DU BLACKSHITTER pour lancer une série de mini-jeux.
Solution 1 (I).

Solution 2(J).

Solution 3 (K).

Solution 4 (L).

Prenez l’HUILE (M).
Prenez l’ÉCHELLE (N).
Prenez le sceau du livre et la PLANCHE (O).
Utilisez l’HUILE et récupérez le BOL (P).
Aller à droite.

Prenez le BOULON et les 6 CLOUS (Q).

Prenez le MARTEAU (R).
Sélectionnez les symboles dans l’ordre (S), ouvrez les portes et prenez le SAVON et la PIECE DE SERRURE 1/2 (T).
Descendre.

Accédez au BOULON et attachez la CORDE. Prenez le BOULON DU HAUT (U).
Accédez à l’ARBALÈTE, tirez sur la corde et placez le BOULON RETOURNÉ. Prenez l’ARBALÈTE (V).
Utilisez l’ARBALÈTE et prenez le TONNEAU (W).

Accédez aux ÉCHELLES, placez la PLANCHE et utilisez les CLOUS et le MARTEAU. Prenez l’ÉCHELLE (X).
Placez les ÉCHELLES (Y).
Marche droit.

Cliquez sur le chat (Z). trouvez la SOURIS 7 (A).

Prenez le PINCEAU (B), placez la SOURIS et prenez les SOURIS VIVANTES (C).
Prenez la SERRURE (D).

Prenez le FIL DU FABRICANT (E). Placez la SOURIS, cliquez et retirez les tuiles pour lancer un mini-jeu (F).

Solution (G).
Prenez le CANARD (H).
Descendre.

Examinez le tonneau, prenez la CORDE et placez le CANARD (I). Retournez le tonneau et prenez les LIVRES et le SEAU (J).
Placez le SEAU, tournez la roue deux fois et prenez l’EAU (K).
Aller à droite.

Accédez aux LIVRES, prenez le POINÇON et examinez les pages (L).
Accédez au POINÇON et attachez le FIL DU FABRICANT. Prenez le POINÇON À VIS (M).
Utilisez le POINÇON FILETÉ et le VERROU (N).

Jouez à la SOC (O).
Vous recevez du POIDS.
Prenez le BURIN et utilisez-le sur le rocher. Utilisez de l’EAU et prenez la PIÈCE DE SERRURE 2/2 (P).
Descendre.

Placez la PIÈCE DE SERRURE pour lancer un mini-jeu (Q).
Solution : 3-4, 2-3, 5-2, 4-5, 3-4, 2-3, 4-2, 5-4.
Avancez pour un mini-jeu.
Solution : Rx6-SR.
Prenez du CHARBON.
Marche droit.

Utilisez le BURIN et le MARTEAU pour obtenir le METAL (T).
Accédez à la BROSSE et attachez la CORDE et le POIDS. Prenez la BROSSE INTESTINALE (U).

Placez et relâchez la CAPE VIVANTE (V) et prenez le sceau du livre (W). Utilisez la BROSSE INTESTINALE (X).
Allez en bas et à droite.

Prenez les brindilles (Y).
Descendre.
Utilisez les brindilles pour obtenir les brindilles ENFLAMMEES (Z).
Reculez deux fois, avancez trois fois, allez à droite et à gauche.

Parlez à Philippe (A).
Utilisez le SAVON pour obtenir l’EMPREINTE (B).
Parlez à Philippe.
Jouez à la SOC (C).
Vous recevez un corbeau en étain.
Reculez cinq fois, allez à gauche et allez deux fois à droite.

Placez l’IMPRESSION et faites correspondre les formes. Prenez le JEUNE (D).
Placez les VENTS BRÛLANTS et le CHARBON (1), le BOL, la MÉTALLIQUE, le corbeau en étain (2) et le JEUNE (3). Utilisez la pince (4) sur le bol, ouvrez le moule et prenez la CLE (E).

Placez la CLE BLANCHE et la DENT et utilisez deux fois le MARTEAU. Prenez la CLE RAPIDE (F).
Placez la CLE RAPIDE dans le baril pour obtenir la CLE (G).
Reculez trois fois, avancez trois fois et allez à droite et à gauche.

Jouez à la SOC (H).
Vous obtenez 2/3 frotter.
Placez la CLE, placez le gingembre (1) dans le bol (2), ajoutez de l’eau (3), utilisez le pinceau (4) et le chiffon (5) et prenez la CLE (I).

Utilisez la CLE et recevez le MASQUE 2/2 (J). Prenez la CHAÎNE (K).
Reculez huit fois.

Parlez au cardinal et donnez-lui les MASQUES et la CHAINE. Prenez le SCEAU DE LIVRE (L).
Zoomez sur le placard (M).

Placez tous les sceaux et prenez le LIVRE (N).

Parlez au cardinal ; Prenez le RUBIS 3/3 (O).
Allez deux fois à droite, allez à gauche et avancez deux fois.

Examinez la FARINE DE LYS, placez le RUBIS et prenez l’AMULETTE (P).
Placez l’AMULETTE et allez (Q).

Prenez 10 ÉCLATS (R).
Placez les ÉCLATS, ouvrez la fenêtre et prenez la PERLE (S).

Placez les PERLES et prenez la LAMPE (T).
Placez la LAMPE (U).

Prenez le ROI et CATHERINE TILE (V).
Prenez CARL TUILE et CRANE (W).

Prenez le disque "HEINRICH" et ANGEL (X). placez la CARREAU CATHERINE et le CRANE (Y).

Prenez la TUILE DE MARGOT et la GARGOUILLE (Z). placez CARL et KING TUILE (A).

Placez ANGEL et MARGO CARREAU (B).
Placez la PLAQUE AVEC " HEINRICH " et la GARGOUILLE (C).

Prenez l’AMULETTE DÉCORATIVE 1/2 et la GRIFFE 2/2 (D).
Accédez au TUYAU PRIVÉ et placez la GRIFFE. Prenez l’indice (E).
Placez un indice (D).
Marchez en bas, en avant et à droite.

Retirez les pierres et prenez l’AMULETTE DÉCORATIVE 2/2 (F).
Descendre.
Placez l’AMULETTE DÉCORATIVE (G).
À gauche.

Utilisez LIVRE ; Vous recevez le LIVRE (H).
Reculez six fois.
Parlez au cardinal et donnez-lui le LIVRE (I).
Félicitations, vous avez terminé Ghost Legends : The Iron Mask.

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