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Haunted Manor 4: The Last Reunion - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Haunted Mansion 4. Réunion des anciens. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Réunion
  3. Trouver de l’aide
  4. Trouver des amis
  5. Aider Norman
  6. Phare
  7. Chapitre bonus

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Haunted Manor : The Last Reunion.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Réunion

Parlez au personnage.
Prenez l’ANCRE et l’Annuaire (A).
Ouvrez, lisez l’Annuaire.
Sélectionnez (B).
Jouez à SOC (C). recevoir CARBURANT.
Utilisez le CARBURANT (D).
Parlez aux personnages; placez l’ANCRE (E). Prenez les CROCHETS (F).

Placez les CROCHETS (G), fixez les crochets (H).
Parlez aux personnages.
Marche droit.
Parlez aux personnages.

Prenez le CARREAU GRAVÉ (I).
Solution (J).

Retirer le tissu ; Prenez 1/3 VERRE (K).
Prenez la CLÉ DE REMONTAGE. ŒIL DE VERRE (L).
Aller à droite.
Parlez au personnage.

Prenez la POIGNEE DE ROBINET. 1/3 MORCEAU DE PORTRAIT (M).
Descendez 2 fois.
Prenez la BASE EN METAL (N).
Placez, sélectionnez la POIGNEE DE ROBINET (O). sélectionnez (P), prenez la MÂCHOIRE EN MARBRE (Q).
Marche droit.

Placez la MÂCHOIRE EN MARBRE (R) pour lancer une SOC (S). recevoir la CLÉ DE LA CHAMBRE.
Utilisez la CLÉ DE LA CHAMBRE (T).
À gauche.
Prenez les TUYAUX D’ORGANE 1/3 (U).
Utilisez la CLÉ DE SERRURE (V). notez l’ANNEAU TOURNANT (W).

Prenez l’AIMANT. RUBAN EN PAPIER (X).
Descendre.
Placez l’ANNEAU TOURNANT. Prenez le VERRE MAGNÉTIQUE (Y).
Placez (Z).
Parlez aux personnages.
Descendre.

Prenez la PERCHE (A).
Utilisez POLE ; Prenez l’USINE DE GRUES (B).
Utilisez le ROBINET (C).

Résolution (D).

Sélectionnez (E) ; tourner (F); recevez 2/3 TUYAUX ORGANIQUES.
Marche droit.
Parlez au personnage.
Allez dans la salle de communication.

Chapitre 2 : Trouver de l’aide

Parlez au personnage ; prenez 2/3 VERRE ; cylindre de cire; TUYAUX D’ORGUES 3/3 (G).
Prenez un œuf ; placez le RUBAN (H). Prenez EXEMPLE DE MESSAGE (I).
Prenez le JETON DE VENTE (J).
Descendre.

Utilisez des ORGUES À TUYAUX 3/3 ; Prenez le PISTOLET (K).
À gauche.
Utilisez le PISTOLET (L) pour SOC (M). recevoir le COMBINÉ.
Retournez dans la salle de communication.
Parlez au personnage ; donnez la POIGNEE (N).
Sélectionnez (O).

Solutions simples et complexes (P). B-Dx3-BC-Ax2-CACACDCB-dx2-A-Bx2-D.
Ax2-BA-Cx2-Ax2-dx2-BX3-A-dx2-Cx2.
Parlez au personnage ; prendre 1/2 LENTILLE BINOCULAIRE.
Descendre.

Parlez aux personnages; Prenez le CLOU (Q). parler aux personnages; obtenir VISAGE INCOMPLET.
Descendre.
Utilisez un COUPE-ONGLES ; Prenez la CARTE (R) et le FIL (S).
Marche droit.
Parlez au personnage ; utilisez le FIL pour la LENTILLE BINOCULAIRE 2/2 (T).
Retournez dans la salle de communication.

Utilisez des LENTILLES BINOCULAIRES 2/2 ; placez la CARTE ROCHE ; recevez la CARTE ROCHE AMÉLIORÉE (U).
Retournez dans la salle de collecte.
Placez le VERRE MAGNÉTIQUE et la CARTE ROCHE pour obtenir une nouvelle CARTE (R).
ROCK MAP pour BOOK CODE.
Ouvert (W); utiliser le code du livre ; sélectionnez 1-4.
À gauche.

Déplacez le tapis; placez un EXEMPLE DE MESSAGE (X).
Solution (Y). Ax3-B-Dx2.
Prenez du CAOUTCHOUC.

Prenez la PERLE NOIRE (Z).
Prenez la PIÈCE D’IMPRIMANTE (A). utilisez le CYLINDRE DE CIRE ; prenez note et MONTRE BALANCE (B).

Utilisez des ÉCHELLES D’HORLOGE ; Prenez le LIVRE DE VISITE DE LA MAISON et le 1/2 MÂT (C).
Descendez 2 fois.
DONNEZ LE LIVRET DE VISITE (D) ; parler au personnage; recevez des INSIGNES DE MAISON et un LIVRE DE VISITE DE MAISON.
Retournez dans la salle de communication.
Placez la PIÈCE D’IMPRIMANTE (E).
Solution (F). BCDAC.
Prenez le MAT 2/2.
Retournez dans le couloir.

Placez l’ŒUF, l’ŒIL DE VERRE et la PERLE NOIRE. récupérez la CLÉ DU COFFRE-FORT (G).
Retournez dans la salle secrète.
Placer le MAT 2/2 ; appuyez sur (H), sélectionnez (I) ; Prenez la BALLE (J).

Placez la CLÉ DU COFFRE-FORT (K).
Solution (L).
Prenez des matchs.
Descendre.
INSIGNES DE MAISON sur LE LIVRE DE VISITE DE MAISON ; prendre 3/3 VERRES.
VERRE 3/3 sur BASE METAL pour VITRAIL.

Placez le VITRAIL. utiliser des allumettes ; Récupérez la COLLE DU TEMPS (M).
À gauche.
Ouvert (N); placez l’HEURE DU CLUB ; réglé sur 9h10 ; Prenez le MORCEAU DE VISAGE (O).
Retournez dans le couloir.
Placez l’ÉLASTIQUE ET LA BALLE (P). Prenez le MORCEAU DE VISAGE (Q).
2 PIECES DE FAÇADE sur FACE INCOMPLETE pour FACE EN BOIS.

Utilisez le VISAGE EN BOIS (R).
Résolution (S1-S2). ANNONCE.
Solution (S3-S4). F.
Décision (S5-S6). RÉ.

Solution (S7-S8). ANNONCE.
Solution (S9-S10).
Solution (S11-S12). FD
Marche droit.

Prenez la CLE IMAGE (T).
Retournez dans la salle de communication.
Utilisez la TOUCHE D’IMAGE (U). Prenez la FIGURINE DE CHEVAL 1/2 et l’INSIGNE DOMESTIQUE (V).
Descendre.
INSIGNES DE MAISON sur le LIVRE DE VISITE DE MAISON pour le PLAN PUBLIC.
Donnez le PLAN DE DÉFENSE (W).
Parlez au personnage ; Prenez la FIGURINE DE CHEVAL 2/2 (X).
Retournez dans le couloir.

Parlez au personnage ; placez la FIGURINE DE CHEVAL 2/2 (Y). Prenez le FOUET (Z).
Marche droit.
Utilisez le FOUET (A).
Marche droit.
Utilisez l’AIMANT sur le CUBE METAL (B).
Marche droit.
Prenez le JOURNAL. 2/3 MORCEAU DE PORTRAIT (C).

Prenez 1/3 BOULE DE BILLARD. placez le CUBE EN MÉTAL (D).
Solution (E).
Prenez les JETONS CRANE ET CROIX (F).
Aller à droite.
Parlez au personnage.
Prenez des cloches déchirées; CROCHET EN FER ; CLÉ (G).
Placez les CRÂNES et les JETONS CROIX (H).

Solution (I).
Prenez le FIL ALIMENTAIRE.
Descendre.
VENTE DE FIL A LA VENTE DE FERS A VENDRE EQUIPEMENT.

Utilisez l’ÉQUIPEMENT DE VENTE (J).
Solution (K).
Retirez la planche (L). notez et PINCES (M).
Aller à droite.
Utilisez la PINCE pour la POIGNEE (N).
Descendre.

Utilisez la POIGNEE (O) pour SAUTER (P). recevez la CHAÎNE.
CHAÎNE SUR CROCHET EN FER POUR SERRURE.
Utilisez le CROCHET (Q).
Marche droit.
Parlez au personnage ; une tentative d’aller de l’avant; parler avec caractère.
Prenez les FRAGMENTS DE PORTRAIT 3/3 (R).
Retournez dans la salle de jeux.

Chapitre 3 : Trouver des amis

Placez 3/3 MORCEAU DE PORTRAIT ; sélectionnez 1-3 ; remarque et CORDE (S).
Retournez aux escaliers en contrebas.
Sélectionnez des planches ; Utilisez la CORDE (T).
Marche droit.
Parlez au personnage ; prenez 2/3 BOULE DE BILLARD ; FOURCHE (U).
Avancez, faites défiler vers la droite.

Prenez l’ENCRE (V).
Remarque BRIDGE COLLE (W) et AMBER HULL (X).
Retournez au bureau du propriétaire.

Sélectionnez le stylo ; remplacer l’encre ; sélectionner le stylo ; Prenez le DESSIN DE GRAINES (Y).
Retournez dans l’Atrium.
Placez les GRAINES DE DESSIN ; Prenez les GRAINES (Z).
Utilisez des GRAINES ; Prenez l’OISEAU (A).
Placez le JOURNAL ; utilisez OISEAU ; Prenez la clé (B).
Aller à droite.

Placez l’ORCHIDÉE AMBRE. Prenez l’ORCHIDÉE (C).
Placez l’ORCHIDÉE (D).
Solution (E).
Prenez le jeton.
Retournez dans la salle de jeux.

Utilisez le jeton. Prenez le HUMBALL (F).
Retournez aux escaliers en contrebas.
Utilisez HUMBALL (G). Jouez à HOP (H) sur 3/3 BILLARD BALL.
Prenez 1/3 TUYAUX (I). placez la COLLE DE PONT ; choisissez une étoile de mer; sélectionnez et écrivez un caractère (1-4). Obtenez le CREE BRIDGE avec la lampe de poche.
Retournez dans la salle de jeux.

Utilisez 3/3 BOULES DE BILLARD ; Prenez la TUILE EN COQUILLE DE TORTUE (K).
Accédez à la collection de taxidermie.
Placez PONT COIN AVEC LANTERNE ; sélectionner l’ancre ; sélectionnez et écrivez un caractère (1-4). Obtenez le CREE BRIDGE avec la lampe de poche.
Placez la TUILE DE TORTUE (M).

Solution (N).
Prenez le DISTRIBUTEUR.

Utilisez DISTRIBUTEUR ; Prenez le FUMOIR (O).
Descendre.
Parlez au personnage ; jouez à la SOC (P) ; recevoir des GANTS EN CAOUTCHOUC.
Utilisez BEE FUMER ; Prenez 2/3 TUYAUX (Q).
Utilisez des GANTS EN CAOUTCHOUC (R).
À gauche.

Parlez au personnage ; utilisez la BAGUETTE DE QUEUE ; Prenez les CISAILLES (S).
Retournez dans la cour.
Utilisez SÉCATEUR; Prenez les TUYAUX 3/3 (T).
Retour à la piscine intérieure.
Utilisez des TUYAUX 3/3 ; Récupérez l’EAU VIDE (U).
Utilisez la PIÈCE D’EAU VIDE POUR LA PIÈCE D’EAU REMPLIE (V).
Descendre.

Choisissez 1-2 ; placez et sélectionnez EAU REMPLIE (W). Prenez l’AIGUILLE ET LE FIL (X).
À gauche.
FIL ET AIGUILLE sur SOUFFLET DÉCHIRÉ pour SOUFFLET.
Utilisez le SOUFFLET. Prenez l’AIGUILLE DE BOUSSOLE (Y).
Jouez à SOC (Z). recevoir la boussole.
Aller au jardin.
AIGUILLE COMPAS sur COMPAS.

Placez la BOUSSOLE (A). sélectionnez (B) 3x ; Prenez le PINCEAU (C).
Faites défiler vers la droite.
Utilisez le PINCEAU (D). Placez PONT COIN AVEC LANTERNE ; sélectionner la roue du navire ; sélectionnez et écrivez un caractère (1-4); recevoir BRIDGE CRI.

Placez la COLLE À PONT (F).
Solution (G).
Entrez dans le sous-sol.

Prenez la CLÉ DE L’OISEAU et la DENT. 1/3 CONTRÔLEUR (H).
Descendez, faites défiler vers la gauche.
Utilisez la CLÉ DE L’OISEAU ; Recevez le SERRURE (I).
Faites défiler vers la droite ; retournez à la cave extérieure.
Sélectionnez une chaîne sur l’arbre. Utilisez le SERRURE (J) et le BURIN (K).
Marche droit.

Chapitre 4 : Aider Norman

Prenez note, RUBAN PAPIER ; 1/2 PIÈCE DE BATTERIE ; DIAPOSITIVE 1/3 (L).
Utilisez la FOURCHE (M). déplacer le coffre; Sélectionnez la recette et prenez le GANT (N).

Utilisez le GANT (O). Jouez à la SOC (P).
Parlez au personnage ; Prenez le BOUTON TOURNANT (Q).
Descendre.
Utilisez le BOUTON TOURNANT. Prenez le BOULON (R).
Entrez dans le couloir vitré. marche droit.

Prenez le MORCEAU DE PILE 2/2 (S).
Marche droit.
Prenez la POIGNÉE DE MANNEQUIN. CONTRÔLEUR 2/3 ; LOUCHE; CITRON (T).
Descendre.

Prenez la POIGNEE DU BARIL. COUPE-VERRE (U).
Retour à la cave à vin.
Placez la poignée du tonneau, tournez (V). Prenez la VALVE (W).
Retournez dans le couloir de verre.
Placez la VALVE (X).

Solution (Y). 5-6-3-7-1.
Prenez la ROUE.

Utilisez la ROUE et le BOULON (Z). glisser (A).
Prenez le BANDAGE, le COUTEAU (B).
Utilisez le BANDAGE (C). parler au personnage; Prenez le FURET (D).

Utilisez FURET ; Prenez la MANETTE 3/3 (E).
Placez la MANETTE 3/3 (F).

Solution (G1-G2). (1-A) - (3-B) -5.
Prenez le CARREAU SOLEIL.
Retournez dans la cave extérieure.

Placez le CARREAU SOLEIL. notez l’EMBLÈME DE RAISIN (H).
Retournez dans le couloir.
Utilisez l’EMBLÈME DE RAISIN (I). Prenez la BOUTEILLE DE VIN (J).
Retour à la cave à vin.
Placez la BOUTEILLE DE VIN (K).
Solution (L).
Prenez le MAUVAIS SODA.

Placer le CITRON, le BICARBONATE DE SODIUM ; sélectionner la poignée ; Prenez le DÉROUILLEUR (M).
Retournez dans le couloir de verre.
Parlez au personnage ; utilisez le DÉROUILLANT ; Prenez la PILE CASSEE (N) et la VIEILLE CLE (O).
Marche droit; parler avec caractère.
2/2 PIÈCES DE BATTERIE sur BATTERIE CASSÉE.
Placez la BATTERIE (P).
Marche droit.

Utilisez la VIEILLE CLÉ (Q) pour lancer une SOC (R). obtenir le fichier.
Utilisez FICHIER ; Prenez le RIDEAU (S).
Descendre.
MAIN MANQUEWIN SUR LE RIDEAU RIDEAU pour ATTEINDRE LE PÔLE.
Utilisez la PERCHE D’ATTEINTE (T). parler avec caractère.
Entrez dans la salle des trophées.

Parlez au personnage ; placez le PAPIER RUBAN; jouer; Prenez la DIAPOSITIVE 2/3 (U).
Prenez la 1/2 PIECE DE PUZZLE (V).
Prenez le TUYAU D’AIR (W). utilisez un COUPE-VERRE ; Prenez le PORTE-POIDS (X).
Descendre.

Placez le MÉCANISME DE POIDS (Y).
Solution (Z). (AE) - (BC) - (FC) - (DF) - (EF) -G.
Prenez le COUTEAU.
Retournez dans la salle de visionnage.

Utilisez CLIPPER ; Prenez le RESSORT (A).
Retournez dans la salle des trophées.
Remplacez le ressort, tirez le levier (B); Jouez à SOC (C) pour HÉLICE.
Retournez dans la salle de visionnage.
Placez l’HÉLICE ; Prenez le CRANE (D).
Retournez dans la salle des trophées.

Placez CRANE. Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 2/2 (E).
Retournez dans la salle de visionnage.
Placez les PIÈCES DE PUZZLE CROIX 2/2 (F).
Solution (G). BCHGE.
Note et diapositive 3/3.
Retournez dans la salle des trophées.

Placez les 3/3 DIAPOSITIVES (H).
Solution (I). Ax2-B-Dx2-DE.
Prenez les POINTES PRÉFÉRÉES.

Jouez à SOC (J) pour obtenir des bottes.
Descendre.
ROUES PRÉFÉRÉES sur BOTTES POUR BOTTES PRÉFÉRÉES.
Utilisez des chaussons d’escalade (K).
Prendre en compte; utilisez le COUTEAU ; Prenez l’EMBLÈME D’OSTOPS (L).
Prenez le ROULEAU D’ANCRE. place, sélectionnez EMBLÈME D’OSTOPUS 2x (M). Prenez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE (N).

Placez le TUYAU D’AIR, LA RÉSERVOIR D’OXYGÈNE DE LA COMBINAISON DE PLONGÉE (O).
Utilisez le scaphandre (P).
Les solutions varient.
Remplacez ANCHOR ROCK ; Prenez le HARPON (Q).
Prenez 1/3 du pilier de tête ; Placez le HARPON (R).

Prenez la LIGNE DE PÊCHE (S).
Placez la LIGNE DE PÊCHE (T). sélectionnez (U).
Jouez à SOC (V).
Marche droit.

Chapitre 5 : Phare

Prenez 1/3 CYLINDRE ; STYLO À DESSIN ; CYLINDRE 2/3 (W).
Marche droit.

Prenez le MARTEAU (X).
Descendre.
Utilisez TÊTE DE MARTEAU. Prenez la PIECE (Y).
Descendre.
Utilisez COIN ; Prenez la BOULE DE FER (Z).
Marche droit.

Placez la BOULE DE FER (A).
Solution (B). CDCDCDC.
À gauche.

Prenez du charbon; Clé (C).
Ouvrez, prenez le BRIQUET (D). utilisez la CLÉ ; Prenez l’HUILE (E).
Retournez dans le tunnel souterrain.

Utilisez de l’HUILE À BRIQUET (F).
Prenez la BÛCHE (G).
Descendre.
Utilisez LOG (H). entrer dans la cabane.

Placez la POIGNÉE DE TIROIR (I).
Solution (J). ADCEF.
Prenez 2/3 du pilier de tête.
Prenez la cheville (K). utilisez CHARBON, BRIQUET, PETIT pour LOUCHE AVEC RÉSINE (L).
Prenez les TÊTES DE PILIER 3/3 (M).
Descendre.

Utilisez la JAMBE (N). jouez à la SOC (O) ; recevez la BOÎTE DE ROUE.
Aller tunnel souterrain.
Placez ROUE ROUE. utilisez le SUPPORT EN RÉSINE (P).
Marche droit.
Prenez le POTEAU MÉTALLIQUE (Q).

Placez les TÊTES DE PILIER 3/3 (R).
Solutions). (AB) - (ED) - (CE) - (CA).
Prenez la TÊTE DE CLÉ.
Descendre.
Utilisez la PERCHE MÉTALLIQUE (T) pour SOCCER (U). recevoir 3/3 CYLINDRE.
Retournez à la cabane.

Placez les 3/3 CYLINDRES (V).
Solution (W). Ax3-BX3-Cx2-Dx3-Ex2.
Prenez GOVAR.
Retournez dans la grotte.
Placez Tapur (X).

Solution (Y).

Ouvrez (Z) ; remarquez la DÉCORATION DE JOURNAL (A).
Descendre.
Jouez à SOC (B) pour verrouiller le journal.
Retournez au phare.
SERRURE POUR JOURNAL SERRURE POUR LA CONCEPTION DE JOURNAL.

Placez la DÉCORATION DE JOURNAL (C). sélectionnez 1-4 ; Prenez le BOUT DE CLE (D).
POINTE DE CLÉ sur TÊTE DE CLÉ pour CLÉ

Utilisez la CLE DU COFFRE (E).
Solution (1-4). Ax3-In2.
Prenez le piston.
Retournez dans la grotte.

Notez l’emplacement du PLONGEUR ; Prenez le DETONATEUR (F). Parlez au personnage.
Retournez sous la maison.
Utilisez le détonateur (G).

Chapitre bonus

Prenez l’EMBLÈME D’OISEAU (A).
Sélectionnez (B) et prenez 1/3 CARREAU DE SERRURE (C).
Marche droit.

Prenez l’EMBLÈME DE LA LIBELLULE. PEUT OUVRIR (D).
Prenez le crayon à papier. placez l’EMBLÈME D’OISEAU (E) pour SOC (F). recevez FIGURINE.
Descendre.

Placez la FIGURINE (G).
Solution (H1-H3). 1-12.

Solution (I1-I4). 1-13.
Solution (I5-I7). 14-24.
Aller à droite.

Prenez le LUBRIFIANT. TOUCHE COULISSANTE (J).
Descendre.
PEUT OUVRIR POUR LA LUBRIFICATION.
Sélectionnez (K), utilisez de la GRAISSE (L). sélectionner des jetons ; Prenez la REGLE (M).
Aller à droite.

Utilisez la RÈGLE (N). attention, DIADEME (O).
Descendre.
Placez TIARE. Prenez la DÉCORATION DE SERRURE (P).
Aller à droite.
EMBLÈME LIBELLULE SUR LA DÉCORATION DU CHÂTEAU.
Placez la GARNITURE DE SERRURE (Q) pour SOC (R). obtenir la combinaison de verrouillage.

Utilisez la COMBINAISON DE SERRURES (S). entrez 4-1-5-9-6 (T) ; Prenez le papier, le CRAYON (U).
CORPS DE PROCESSUS sur CRAYON pour CRAYON FERMÉ

Utilisez le CRAYON FERMÉ ; Prenez les INSTRUCTIONS (V).
Retournez dans l’Atrium.

Placez les INSTRUCTIONS (W).
Solution (X). A- (FD), - (DE) - (DG) -B- (FD), - (DE) - (EN) - (DE) - (FD), - (DE) - (DG).
C- (FD), - (DE) - (O) - (DE) - (FD), - (DE) - (O) - (DE) - (GD).
Prenez un insecticide.

Utilisez INSECT SPRAY; Prenez l’EMBLÈME DE BATEAU (Y).
Retournez à la cave.
Jouez à HOP (Z) pour obtenir de la poudre noire.
Placez l’EMBLÈME DE NAVIRE (A). Prenez la TUILE DE SERRURE 2/3 (B).
Ouvert; placez la POUDRE NOIRE ; Prenez le NUMÉRO NUMÉROS (C).
Retournez dans l’Atrium.

Placez le NUMÉRO DE MODÈLE (D).
Solution (E). FCBADEFCBADGHEBADEHGD-EFMS.
EDGHIFEHIFEEDGHEFIHE.
Prenez 3/3 LOCK.

Placez les SERRURES 3/3 (F).
Marche droit; défiler vers la droite.
Placez le CURSEUR INDICE (G).
Solution (H).
Prenez les FILS.
Entrée sous-sol; avancez 2X.
Prenez la PELLE (I).
Aller à droite.

Prenez note, CUTTERS (J).
Descendre.
Utilisez des COUPEURS ; récupérez le SEAU (K).
Utilisez le SEAU pour le SEAU D’EAU (L).
Descendre.
Utilisez SEAM RIPPER ; Prenez 1/2 OEIL D’EMERAUDE (M).
Utilisez SEAU D’EAU ; Prenez le GRATTOIR (N).
Descendre.

Utilisez le GRATTOIR (O) pour lancer une SOC (P). recevez la PLAQUE DÉCORATIVE.
Retournez dans la cave extérieure.
Placez la PLAQUE DÉCORATIVE (Q).
Solution (R). Ah2-BX4-CX4-D.
Prenez l’OISEAU.
descendre; faites défiler vers la gauche.

Placez l’OISEAU DE COLLE (S).
Solution (T).
Prenez GATE LOCK.
Retournez à l’entrée du couloir vitré.
Placez la SERRURE DE PORTAIL (U).
Solution (V). bx3-ax4-bx4-ax4-in2-ax4-in2.
Marche droit.

Ouvert; Prenez 2/2 YEUX D’EMERAUDE (W).
Retournez dans la cour.
Jouez à la SOC (X) pour recevoir l’EMBLÈME.
Placez 2/2 YEUX ÉMERAUDE. Prenez la CLÉ DE MAINTENANCE (Y).
Retournez à l’entrée du couloir vitré.

Placez la CLÉ (Z). Prenez le FUSIBLE (A).
Marche droit.
Placez le FUSIBLE (B).
Solution (C). (1-C) - (2-A) - (3-B) - (4-D).

Utilisez la CLE D’ENTRETIEN (D). Prenez les BÂTONS DE DYNAMITE (E).
Retournez sous la maison.
Placez les BÂTONS DE DYNAMITE (F). utilisez les FILS (G). Prenez les ÉCHELLES (H).
Retournez dans le couloir de verre.

Utilisez les ÉCHELLES (I). jouer à SOC (J) ; recevez la CLÉ ÉTOILE.
Utilisez la CLE ETOILEE (K). Prenez le MORCEAU DE DETONATEUR 1/3 (L).
Prenez l’OS (M).
Utilisez OS. Prenez la DENT DU DÉTONATEUR 2/3 (N).

Placez la DENT et prenez le MORCEAU DE DETONATEUR 3/3 (O).
Utilisez les PIÈCES DE DÉTONATEUR 3/3 (P).
Solution (Q).
Félicitations, vous avez terminé Haunted Manor: The Last Reunion.

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