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Haunted Train 2: Frozen in Time - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Ghost Train 2: Temps gelé. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Farrington
  3. Moulin à eau
  4. Pont
  5. Confiserie
  6. La succession de Katherine


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Haunted Train : Frozen in Time.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il identifie l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire reçu.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : Farrington

Parlez à Charon ; Prenez le CHRONOMÈTRE (A).
Déplacez le levier vers l’interrupteur ; tirer le levier (B).
Prenez l’EMBLÈME ÉTOILE (C).
Utilisez le CHRONOMÈTRE (D).

Sélectionnez les éléments figés en mouvement (vert).
Prenez la boîte et le panneau brisé (E).
Ouvre la boite; Prenez le 1er JETON D’OR (inventaire).

Ouvre la porte; Prenez la CLE (F).
Utilisez la CLE (G).
Jouez à HOP ; Recevez le 2e JETON EN OR (H).
Cliquez sur la porte (I).

Placez les 2 JETONS OR sur le panneau.
Déplacez les jetons MO, CM, NC, PL, OP, MO, LM, RL, OR, MN, LM.
Aller à droite.

Prenez les BOUTONS et le CHRONOMÈTRE BLEU (A).
Utilisez le CHRONOMÈTRE (B).

Sélectionnez les éléments figés en mouvement (vert).
Prenez les CLOCHES DÉCHIRÉES (C).
Passer en avant.

Déplacez les objets pour trouver le journal ; restituez la note (D).
Objets de restauration (E).
Placez l’EMBLÈME ÉTOILE ; Prenez le MARTEAU (F).

Utilisez MARTEAU 2x ; Prenez la RÈGLE (G).
Utilisez la RÈGLE (H).
Prenez le CISEAU EN BOIS (I).
Utilisez le ZOOM EN BOIS et le MARTEAU sur le PANNEAU CASSÉ pour récupérer le 1er éclat de CHRONOMÈTRE.
Passer en avant.

Déplacez 2 lianes. Prenez la BURETTE D’HUILE VIDE (A).
Placez la pomme et la poire sur la balance; Prenez le TOURNEVIS (B).
Ouvrez un dossier ; Prenez la BOUTEILLE DE VIN (C).
Utilisez le CHRONOMÈTRE (D).

Sélectionnez les éléments figés en mouvement (vert).
Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez la VALVE (E).
Reculez 3 fois.

Placez la BURETTE D’HUILE VIDE et la VALVE. Tournez la valve et prenez l’HUILE (F).
Descendre.
Utilisez de l’HUILE ; Ouvrez le verre et prenez l’AMPOULE (G).
Placez l’AMPOULE (H).
Jouez à HOP ; gagner GANT DE CUIR.
Aller à droite.

Utilisez un GANT EN CUIR ; sélectionnez 1-6.
Prenez la CLE DE LA MAISON D’ADAM (J).
Supprimer le signe ; Utilisez la CLÉ DE LA MAISON D’ADAM (K).
Va à gauche.

Appuyez sur 1-4 ; Prenez l’EPEE AFFUTEE (L).
Prenez la PINCE À ÉPILER (M).

Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE (N).
Sélectionnez la montre ; Prenez la MEDAILLE DE SIRENE (O).
Utilisez une PINCE À ÉPILER ; Prenez la MEDAILLE DE CHIEN (P).
Descendre.

Placez les AIGUILLES DE L’HORLOGE. sélectionnez-les 4 fois (Q).
réseaux propres; Prenez la lettre et la POIGNEE DE PORTE (R).
Va à gauche.
Utilisez la POIGNÉE DE PORTE ; avancer (S).

Utilisez le MARTEAU. Prenez le coffre (A).
Combinez la poitrine et les boutons ; Sélectionnez les boutons et prenez l’AIGUILLE ET LE FIL (inventaire).
Combinez les cloches déchirées avec l’aiguille et le fil pour faire des cloches (inventaire).
Prenez la CLÉ À MOLETTE et retirez le capuchon (B).
Utilisez l’ÉPÉE TRANCHANTE ; Prenez le MATELAS, la NOTE DÉCHIRÉE et le RESSORT (C).
Descendre.

Placez le matelas (D).
Utilisez le CHRONOMÈTRE (E).
Trouvez des objets figés dans le temps (vert).
Parlez à Adam.

Utilisez la FORCE (F).
Utilisez l’interrupteur de la lampe. Prenez l’AIMANT (G).
Prenez la GEMME VERTE (H).
Utilisez la CLÉ RÉGLABLE ; Prenez la POIGNÉE (I).
Passer en avant.

Donnez le CHRONOMÈTRE et le CHRONOMÈTRE BLEU (J).
Placez et tournez la POIGNEE (K).
Prenez le TIRE-BOUCHON (L).
Associez la BOUTEILLE DE VIN et la VIS pour trouver le VIN (inventaire).
Utilisez l’AIMANT (M).

Placez CHIEN CHIEN. Prenez le CRACKER (N).
Placez la MÉDAILLE DE LA SIRÈNE ; Déplacez la pierre verte (O) vers l’aile (P).
Placez la GEMME VERTE (Q) et la Note déchirée (R).
Quittez le mini-jeu Hibou et descendez.

Utilisez le VIN. Prenez l’EMBLÈME DE PERROQUET (S).
Passer en avant.
Placez l’EMBLÈME DE PERROQUET (T).
Placez le CRACKER (U).
Prenez le COEUR DE CRISTAL (V).
Retournez au mini-jeu de la chouette.

Placez le COEUR DE CRISTAL (A).
Choisissez Bx2-Cx3-Dx3.
Prenez le CADRAN D’HORLOGE et le BRÛLEUR CASSÉ (E).
Descendre.

Placez le MORCEAU D’HORLOGE (G).
Sélectionnez les paires (code couleur).
Prenez le CHRONOME (H).
Passer en avant.

Donnez CHRONOMIUM (I).
Jouez au HOP.
Prenez le CHRONOMÈTRE (J).
Retournez sur la place de la ville.

Utilisez le CHRONOMÈTRE (K). récupérer des objets (vert).
Déplacez le panneau (L).
Utilisez à nouveau le CHRONOMÈTRE.

Prenez le 2e FRAGMENT DE CHRONOMÈTRE (M).
Prenez la BUSE AVEC VALVE (N).
Associez le CHALUMEAU CASSÉ et la BUSE AVEC VALVE pour obtenir le CHALUMEAU (inventaire).
Allez dans l’allée de la rivière.

Chapitre 2 : Moulin à eau

Utilisez la LANTERNE (O).
Prenez le BOUTON ÉLÉPHANT (P).
Placez et appuyez sur le BOUTON ÉLÉPHANT (Q).
Déplacez les pales du moulin à vent et ouvrez la porte (R).
Entrez dans le moulin à eau.

Utilisez CHRONOMÈTRE ; sélectionnez les éléments à récupérer (rouge).
Prenez le 3e fragment de CHRONOMÈTRE et le SOLEIL (A).
Retirez le couvercle ; Prenez la DAGUE (B).

Carte de restauration (code couleur).
Prenez la CLE PAPILLON (C).

Utilisez la touche MOULIN À EAU ; allez à droite (D).
Utilisez la DAGUE (E).

Placez SOLEIL. Prenez le FLACON VIDE (F).
Déplacez les roulements vers la plaque (rouge). Prenez le ROULEMENT A BILLES (G).
Retirez le couvercle et placez le tuyau (H).
Utilisez FLACON VIDE. Prenez le COUDE DE GAZ (I).
Utilisez DAGUE 2x ; Prenez le COLLIER DE PERLES (J).
Sélectionnez (K).

Placez le ROULEMENT À BILLES (L).
Restaurer les échantillons (1-3).
Prenez CRIC (M).
Retour au moulin à eau.

Retirez le tapis ; placez et utilisez le CRIC (N).
Entrez dans la trappe (O).

Prenez la SOUFFLETTE et la POIGNÉE DE LYS (P).
Placez le PISTOLET DE SOUFFLAGE ; Prenez la CORNE D’ELK (Q).
Sélectionnez 6 planches (rouge).
Prenez l’ÉCHELLE (R).
Sélectionnez (S).

Placez les ÉCHELLES sur le mur.
Placez l’ÉCHELLE (code couleur) (1-3).

Placez la POIGNEE DE LYS. retirer le couvercle (A).
Utilisez CHRONOMÈTRE ; récupérer des objets (rouge).
Prenez note, 1er MOITIÉ DE MÉDAILLON et LAME DE BÊCHE (B).
Placez la CORNE D’ELK. Prenez la 2e moitié du médaillon (C).
Descendre.

Utilisez la LANTERNE (D).
Placez 2 médaillons (E).
Va à gauche.

Retirer les feuilles; restaurez et prenez l’OISEAU EN METAL (F).
Utilisez le CHRONOMÈTRE (G).

Sélectionnez les éléments (vert).
Prenez la FLECHE (H).
Placez l’OISEAU EN MÉTAL. ajustez les ailes (I).
Déplacez les plumes ; Prenez le FUSIL DE COMBAT (J).
Retour à la cave.

Placez le PISTOLET DE SOUFFLAGE ; Prenez la PIERRE À MEULER (K).
Placez la FAUSSE LAME DE SCIE et remplacez la PIERRE À MEULER (L).
Sélectionnez la scie à métaux émoussée et utilisez-la sur la meule pour fabriquer la SCIE À MÉTAUX.
Prenez le BÂTON CASSÉ (M).
Retournez au parc.

Utilisez la SCIE À MÉTAUX pour prendre l’ARC EN BOIS (N).
Retour à la cave.
Placez l’ABEILLE EN BOIS. Prenez le RUBAN (O).
Combinez le bâton cassé et le ruban pour faire un long bâton (inventaire).
Allez au quai.

Utilisez un BÂTON LONG ; Prenez la PINCE (Q).
Retour à la cave.
Utilisez des PINCES. Prenez le RESTE DE STATUE (R).
Aller au parc.

Placez la STATUE DE REPOS et la FLECHE (S).
Entrez dans la trappe (T).

Lancez une pierre (A).
Sélectionnez revolver ; retirez les balles (B).
Utilisez les menottes sur le tuyau (C).
Utilisez le CHRONOMÈTRE (D).

Sélectionnez les éléments (vert).
Prenez le CODE DE BUREAU (E).

Boîte de dépôt ; sélectionnez 3 sticks de TNT (rouge).
Entrez le code (F).
Sélectionnez les chapeaux, la note, la ficelle et le 4e fragment de CHRONOMÈTRE (G).
Cliquez sur les capsules explosives (H) et les extrémités du fil (I). Prenez la DYNAMITE (J).

Placez la DYNAMITE (K).
Cliquez sur le piston (L).
Utilisez le CHRONOMÈTRE (M).

Sélectionnez les éléments (bleu).
Utilisez le MARTEAU. Prenez le chien (N).
Sélectionnez un panier ; Utilisez le CHIEN (O).
Examinez le chariot, ouvrez le meuble et prenez le 5e fragment de CHRONOMÈTRE (P).
Retournez sur la place de la ville.

Placez les 5 ÉCLATS DE CHRONOMÈTRE (Q).
Aller à droite.

Chapitre 3 : Pont

Utilisez le COLLIER DE PERLES ; Prenez la BAGUETTE (A).
Utilisez le CHRONOMÈTRE (B).
Sélectionnez les éléments (vert).
Passer en avant.

Placez la BAGUETTE (D).
Utilisez le CHRONOMÈTRE (E).

Sélectionnez les éléments (vert) (@).
Va à gauche.

Ouvrez le placard, jouez à la SOC et prenez le TRAIN (F).
Ouvrez le TRAIN. Prenez l’INGÉNIEUR (inventaire).
Prenez le OUVRIER (G).
Sélectionnez (H).

Passer le ballon (1-3).
Prenez l’HÉLICE (I).

Placez l’hélice (J).
Prenez la 1ère PLANÈTE (K).
Sélectionnez (L).

Placez l’INGÉNIEUR et l’OUVRIER (M).
Prenez la 2e PLANÈTE (N).
Déplacez 3 nuages ; Prenez la 3e PLANÈTE (O).
Sortie du diorama.

Placez les 3 PLANÈTES (P).
Lisez le contrat et le papier (Q).
Sélectionnez 4 caméras (rouge).
Utilisez l’anneau sur le verre. Prenez le pompier (R).
Choisissez un diorama.

Place pompier; sélectionnez le seau 3x (S).
Prenez le DIRIGEABLE (T).
Jouez à HOP ; Prenez la CROIX ROUGE (U).
Descendre.

Placez l’avion (A).
Utilisez le CHRONOMÈTRE (B).
Remplacez le RESSORT (C).
Prenez la PHOTO et la CANNE (D).
Reculez 2 fois et allez à gauche.

Utilisez CHRONOMÈTRE ; sélectionnez les éléments (vert).
Utilisez à nouveau le CHRONOMÈTRE. sélectionnez les éléments (rouge).
Utilisez la CANNE. Prenez le NAIN et la CLE ANGLAISE (E).
Utilisez la CLÉ 3x (F).
Utilisez le CHRONOMÈTRE (@).

Placez le NAIN (G).
Déplacez les feuilles ; placez la coccinelle pour jouer au tic-tac-toe (H).
Prenez le HEURTOIR (I).
Placez et utilisez HEURTOIR. Avancez (J).

Prenez le FRAGMENT DE PHOTO (K).
Associez la PHOTO et le MORCEAU DE PHOTO pour obtenir la PHOTO D’O’NEIL (inventaire).
Utilisez LM, MN, NO et OP.
Prenez le PAPILLON (Q).
Sélectionnez (R).

Sélectionnez les différences (rose).
Détachez l’homme; Prenez la CEINTURE (S).

Donnez la PHOTO D’O’NEIL (T).
Utilisez PAPILLON. Prenez le CHAT et la CLE DU VENTILATEUR (U).
Utilisez la CLÉ DE VENTILATEUR. Remettez la CEINTURE en place et appuyez sur l’interrupteur (V).
Aller à droite.

Utilisez SEAU 3x ; sélectionnez le schéma (A).
Appuyez sur 1-3.
Prenez le MORCEAU DE SCHÉMA (B).
Placez la CROIX ROUGE (C).

Lisez la recette (D). sélectionner (1-2).
Déplacez EF, GF.
Sélectionnez (H). déplacez le papier et sélectionnez (I).
Ouvrez le papier et sélectionnez (J). Déplacez les bouteilles et sélectionnez (K).
Prenez le MEDICAMENT (L).
Descendre.

Utilisez des MÉDICAMENTS ; Prenez le TRÈFLE (M).
Aller à droite.
Utilisez CHRONOMÈTRE ; sélectionnez les éléments (vert).

Ouvrez le tiroir (O).
Placez le TRÈFLE (P).
Placez les pièces sur le plateau (rouge).
Placez le MORCEAU DE SCHÉMA sur le plateau ; Prenez le PLAN DE PONT (Q).
Descendre.

Donnez le SCHÉMA DE PONT (R).
Reculez 2 fois, allez à droite.
Utilisez CHAT ; Prenez le CŒUR EN RUBIS (S).
Passer en avant ; après la scène, traversez le pont et allez à gauche.

Chapitre 4 : Confiserie

Cliquez sur le tas de sable (rouge). Prenez les FRAGMENTS DE FIGURINE (A).
Reconstituez les ÉLÉMENTS DE FIGURINE pour fabriquer la FIGURINE (inventaire).
Retirez le boulon et le couvercle ; Prenez le DISQUE (B).
Ouvrir le panier ; Prenez les épingles (C).

Utilisez des épingles (D).
Prenez les allumettes (E).
Retirez le bouchon d’essence ; Utilisez le flacon et tirez sur la corde (F).
Utilisez le CHRONOMÈTRE (G).

Sélectionnez les éléments (vert).
Prenez la VALVE (H).
Descendre.

Placez le CŒUR DE RUBIS et le DISQUE. en partant du centre, faites pivoter les pièces pour réparer la serrure (I).
Aller à droite.
Prenez les CISEAUX (J).
Cliquez sur le gâteau (K).

Placez la FIGURINE.
Sélectionnez mâle 2x - fleurs 4x - mâle 2x - femelle 2x (L).
Sélectionnez femme 2x-homme-femme-homme-femme-homme (M).
Sélectionnez les bagages 3x-femelle 2x-mâle 3x (N).
Cliquez sur le wagon-wagon-wagon-bandage-rênes-wagon-3x (O).
Retirez le couvercle ; Prenez la CHOUETTE EN OR (P).

Remarquez le télescope (Q).
Assemblez le brûleur et le couvercle; utilisez les ALLUMETTES (R).
Placez le couvercle sur le brûleur ; Prenez la LANTERNE (S).
Placez le PANNEAU PELLE et avancez (T).

Utilisez LANTERNE 5x (U).
Jouez à HOP ; gagner du PAPIER.
Lisez les FEUILLES pour trouver la TABLETTE ET LA PIECE (inventaire).

Choisissez un télescope.
Placez la tablette et la pièce à gauche ; Cliquez sur la pièce (V).
Trouvez 4 symboles (1-4).
Vous gagnez un CODE.
Sortez du télescope.

Placez le CODE (A).
Définir le code (B).
Prenez le FIL et le SAC D’EMBALLAGE (C).
Pliez le FIL 4 fois pour obtenir le CROCHET (inventaire).
Prenez le PORTRAIT (D).
Utilisez 2 fois les CISEAUX sur le PORTRAIT pour trouver le CORDON (inventaire).
Allez en bas et à gauche.

Placez le CORDON et tirez dessus (E).
Descendre.
Placez la VALVE et le SAC D’EMBALLAGE (F).
La VALVE est remise dans votre inventaire.
Avancez et allez à gauche.

Jouez à HOP ; gagnez la HACHE (G).
Retirez 3 branches, ouvrez 3 loquets et ouvrez le couvercle ; Prenez le BANDAGE et la TROUSSE MÉDICALE (@).
Ouvrez la TROUSSE MÉDICALE pour trouver l’AMMONIAC ​​(inventaire).

Ouvrez la fenêtre; utilisez le CROCHET pour prendre la CLE DE POMPIER (H).
Utilisez la CLÉ DU CAMION DE POMPIER (I).
Utilisez AMMONIAC ​​(J).
Donnez le BANDAGE ; Prenez la CLÉ DE LA MAIRIE (K).
Descendre.

Appuyez sur 1-8.
Utilisez la CLÉ DE LA MAIRIE (L).
Passer en avant.

Prenez la PIERRE RONDE et l’ENCRE (M).
Cliquez sur la fresque (N).

Réparez les panneaux (O).
Tirez sur l’interrupteur ; Prenez la NOTE (P).
Exit la fresque.

Placez la CRAVATE (Q).
Sélectionnez les connexions 1-4.
Tournez la poignée (R).
Prenez le CRANE (S).
Associez le CRÂNE et les GEMMES RONDES pour trouver la CLÉ AILÉE (inventaire).

Déplacez le buvard et utilisez la CLE AILE (A).
Déplacez les écrous ; Placez la balance sur la figurine (B).
Restaurer des pièces ; Prenez le blason (C).
Déplacez la noix, utilisez le marteau et prenez la NOIX SAVOUREUSE (D).

Examinez le cadre et placez le cimier (E).
Appuyez sur 1-8.
Passer en avant.

Choisissez 1-5.
Remettez les marques, lisez les papiers et prenez le PARCHEMIN (F).
Reculez 2 fois.

Utilisez la HACHE 3 fois (G).
Placez la HACHE et le PARCHEMIN (H).
Avancez vers la droite (I).

Retirez la grille ; Prenez l’OUVRE-BANQUE (J).
Placez la VALVE et tournez-la (K).
Retirez la cape (L).
Utilisez le CHRONOMÈTRE (M).

Sélectionnez les éléments (vert).
Utilisez CHAT ; Prenez la BALLE (N).

Prenez la CLOCHE (O).
Placez le CRIC et améliorez-le 3 fois (P).
Utilisez CLOCHE ; Prenez le PETIT GRAMME (Q).
Va à gauche.

Prenez le PANNEAU DE SIGNATURE (A).
Descendre.
Placez le PANNEAU DE SIGNATURE (B).
Prenez le TISSU EN TISSU (C).
Va à gauche.

Utilisez la BALLE (D).
Utilisez le CHIFFON SEVRÉ pour récupérer l’ÉCLAT TRANCHANT (E).
Déplacez les feuilles ; Prenez le poids du milieu (F).
Placez la masse moyenne et la petite masse (G).
Jouez à HOP pour gagner SQUIRREL.
Rendez-vous au 2ème étage de la mairie.

Utilisez SQUIRREL et TASTY NUT ; Prenez la BOUTEILLE DE POISON (H).
Retour à la gare.
Déplacer les bagages ; ouvrez et sélectionnez le kit médico-légal (I).

Placez la BOUTEILLE DE POISON (J).
Sélectionnez les paires de caractères (code couleur 1-8).
Vous obtenez l’ANTIDOTE.

Jouez à HOP ; obtenez JAR (K).
Combinez la boîte et la boîte pour trouver la boîte de sardines (inventaire).
Rendez-vous au 2ème étage de la mairie.
Donnez l’ANTIDOTE (L).
Prenez l’ORDINATEUR PORTABLE (M).
Associez le bloc-notes et la bouteille d’encre pour trouver le PANNEAU DE BOITE AUX LETTRES (inventaire).
Allez à la gare.

Placez la CLOCHE DE LA BOÎTE AUX LETTRES. Prenez la MAIN ET LA LETTRE (N).
Associez la LETTRE et le CRÂNE TRANCHANT pour trouver le SCHÉMA D’AMÉLIORATION DU CHRONOMÈTRE (inventaire).
Descendre.
Placez l’EMBLÈME DE LA MAIN ; Avancez (O).

Chapitre 5 : La succession de Katherine

Placez la BOÎTE À SARDINES. Prenez la CLE DU DOMAINE (P).
Utilisez la CLÉ IMMOBILIÈRE ; Prenez la CARTE (Q).
Aller à droite.

Plan du lieu (R).
Marche droite-gauche 3x - avant 2x ; prenez les objets tels que vous les voyez (1-6).
Carte de décision (S).

Cliquez sur la statue (T).
Prenez le CODE DE COMBINAISON (U).
Placez le CODE DE COMBINAISON (V).
Tournez le cadran sur chacun des chiffres (W).
Entrez dans le sous-sol.

Prenez le PIOLET (A).
Retirez le chronomètre et utilisez le ICE AX. Prenez la PLANTE et le CHRONOME (B).

Choisissez des formulaires ; examinez chaque forme (C).
Placez le CHRONOME (D). Sélectionnez le brasero (E).
Prenez le CHRONOCRISTAL et le BOUTON DU CHRONOMÈTRE (F).

Placez le CHRONOCRISTAL (G), le CHRONOMÈTRE (H), le BOUTON DU CHRONOMÈTRE (I) et le TABLEAU DE MISE À NIVEAU DU CHRONOMÈTRE (J).
Utilisez KH ; Retirez le visage (H).
Déplacez le GH et remplacez le visage.
Bougez IH ; Prenez le CHRONOMÈTRE.
Descendre.

Utilisez le CHRONOMÈTRE (L).
Sélectionnez les éléments (vert).

Placez la PLANTE et utilisez le CHRONOMÈTRE (M).
Sélectionnez les éléments (vert).
Prenez la BOUGIE (N).
Avancez et allez à gauche.

Jouez à HOP ; Prenez la CORNE (O).
Utilisez la BOUGIE pour faire une LUMIÈRE (P).
Déplacez la chaise (Q).
Descendre.

Utilisez LED LIGHT 3x (bleu).
Ouvrez le couvercle, utilisez la CORNE et prenez la PINCE A EPILER (R).
Utilisez une PINCE À ÉPILER ; cliquez sur la roue (S).

Regardez les photos et les notes; Prenez l’EMBLÈME DE CHAUVE-SOURIS (T).
Placez l’EMBLÈME CHAUVE-SOURIS ; Jouez à la SOC pour trouver le CROQUIS (U).
Retirez le TROMBON du CROQUIS (inventaire).
Va à gauche.

Utilisez un TROMBON DE PAPIER ; Déplacez les objets, prenez la CORDE INTÉGRÉE et l’ACIDE (A).
Utilisez ACIDE (B).
Jouez à HOP ; recevez 1/3 FRAGMENT DE FRESQUE (C).
Passer en avant.

Utilisez le CHRONOMÈTRE (D).
Sélectionnez les éléments (vert).

Examinez la console (E).
Déplacez la poutre (1-3).
Ouvrez la porte et avancez.

Déplacer des éléments ; Prenez le CROCHET et le MORCEAU DE FRESQUE 2/3 (H).
Démêlez la CORDE VERROUILLÉE et ajoutez le CROCHET pour obtenir le CROCHET (inventaire).
Déplacez les feuilles ; Prenez le MORCEAU DE FRESQUE 3/3 (I).

Placez les 3 ÉLÉMENTS DE FRESQUE (J).
Ouvrez la valise, sélectionnez les paires (code couleur) et prenez la CLE DE BATEAU (K).
Utilisez la CLÉ DU BATEAU (L).

Tirez l’échelle cassée (M).
Utilisez le CROCHET (N).
Montez la corde.

Utilisez le CHRONOMÈTRE (O).
Sélectionnez les éléments (vert).

Utilisez le CHRONOMÈTRE (A).
Répétez les séquences-BCD, EFGH, IJKLM.

Utilisez le CHRONOMÈTRE (N).
Choisissez des ensembles de 3 caractères (blanc-rose-vert-bleu).

Utilisez le CHRONOMÈTRE (O).
Sélectionnez les paires (code couleur).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé le train hanté : gelé dans le temps !

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