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Hidden Expedition 6: Smithsonian Hope Diamond - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Expédition secrète 6 : Diamant de l’espoir. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. L’aventure commence
  3. Château
  4. Musée
  5. Hôtel
  6. Le Domaine Tavernier
  7. Jungle
  8. Temple

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Hidden Expedition: Smithsonian Hope Diamond !

Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP dans ce guide. Les éléments surlignés en rouge sont masqués ou nécessitent des étapes supplémentaires pour être trouvés.
Dans HOP, les groupes d’articles seront marqués de la même couleur. Les éléments répertoriés seront marqués en jaune, tandis que les éléments interactifs seront codés par couleur.
Les mini-jeux et les sauts sont parfois aléatoires ; Votre solution peut différer.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : L’aventure commence

Parlez à Sam (A).
Regardez la note; Prenez la CLE DU COFFRE 1/4 (AA).
Déplacez le message et prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (B).
Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX dans le trou de la serrure. Franchissez la porte (C).

Cliquez sur la POIGNÉE (D) et prenez-la (E).
Inclinez le tableau et prenez la CLE DU COFFRE 2/4 (F).
Entrez dans l’armoire du train (G).

Touchez les stores ; Prenez la CLE DU COFFRE 3/4 (H).
Placez la POIGNÉE sur le coffre-fort ; Prenez la BOUTEILLE PLEINE ET LE STEAK (I).
Placez le STEAK dans le bol. Prenez la CLE DU COFFRE 4/4 (J).
Utilisez les CLES A 4 VOIES dans la serrure. Prenez le TIRE-BOUCHON et la PIÈCE HEXAGONALE (K).
Retournez au chariot.

Regardez la bouteille d’eau pleine; Utilisez le TIRE-BOUCHON sur le bouchon (L).
Donnez la BOUTEILLE D’EAU PLEINE à Sam (M).

Placez le MORCEAU D’HEXAGONE sur le puzzle.
Permutez la pièce pour former la bonne image (N).
Tirez la poignée (O). ouvrez la fenêtre et sautez par là.

Prenez la CARTE POSTALE à l’écran.
Prenez la carte et les BILLETS DE CINQ DOLLARS en dessous (P).
Donnez les CINQ DOLLARS pour obtenir le QUART (Q).
Sortez de la cabine.

Parlez à l’homme (R).
Prenez la GROSSE TETE 1/4 (R1).
Passez la porte du château (S).

Prenez l’ÉPONGE SÈCHE (T), la TAILLE (U) et la TÊTE MAGIQUE 2/4 (V).
Descendre.

Trempez l’EPONGE SECHE dans l’eau pour obtenir l’EPONGE MOUILLEE (W).
Ouvrez la CARTE POSTALE et retournez-la. Utilisez l’ÉPONGE MOUILLÉE sur le tampon et prenez le TIMBRE POSTAL (X).
Donnez le TIMBRE POSTAL à l’homme (Y). Prenez l’AIDE (Y1).
Ouvrez AIDE ; Prenez la note (Z) et la CARTE CLÉ (Z1).
Retournez aux portes du château.

Insérez la CARTE-CLE dans la fente (A).
Passez la porte.
Placez le QUART dans l’emplacement (B) et tirez sur la poignée (C) pour obtenir la PIECE EN DIAMANT.
Allez à la crypte (D).

Jouez à la SOC (E).
Vous recevez une règle.

Prenez le journal et le MICROPHONE (F).
Prenez la CLE DE LA SALLE DE SHOWMAG (G).
Prenez la note et le CYLINDRE DE FEU en dessous (H).
Descendre.
Utilisez la REGLE sur la serrure (I).
Allez dans le hall du château.

Placez la PIECE EN DIAMANT dans le trou (J). Prenez la GROSSE TETE 3/4 et le DISQUE (K).
Ouvrez ENREGISTREMENT ; Placez-y le MICROPHONE pour obtenir l’ENREGISTREUR AVEC MICROPHONE (L).
Allez dans le couloir de l’ascenseur.

Chapitre 2 : Château

Jouez à la SOC (M).
Vous obtenez le COUPE-VERRE.

Utilisez le COUPE-VERRE sur le verre. notez la TÊTE DE MALADE 4/4 et le VERRE À RABAT (N).
Ouvrez la boîte (O) et placez-y les 4 FUSILS pour lancer un mini-jeu.
Échangez les têtes comme indiqué. Prenez des sous (P).
Retournez au foyer du château.

Placez le CYLINDRE DE FEU (Q) et les pièces de monnaie (R) dans les emplacements.
Tirez sur la poignée (S) pour obtenir la PIECE DE FEU.
Retournez dans le hall du château.
Placez la PIECE DE FEU dans la fente (T). Prenez la PILE 1/2, la note et la POIGNEE DE PORTE (U).
Placez la poignée sur la porte (V). Utilisez la CLE DE LA SALLE DU SPECTACLE dans la serrure (violet).
Passez la porte.

Examinez le paquet (W).
Utilisez l’ENREGISTREMENT AVEC MICROPHONE sur le haut-parleur pour obtenir un RUSH ENREGISTRÉ (X).
Allez au pied de la tour de la chouette (Y).
Utilisez la BAGUE ENREGISTRÉE sur les hiboux. Avancez jusqu’au sommet de la tour de la chouette (Z).

Jouez à la SOC (A).
Vous recevez les GANTS.

Prenez le MARTEAU ET LA MACHINE (B).
Utilisez SPYGLASS sur la fenêtre. faites pivoter l’onglet dans le sens des flèches pour mettre l’image au point (C).
Descendre.
Prenez le NICKEL (D).
Utilisez le MARTEAU ET BURIN dans la fissure ; Prenez le CYLINDRE SMITHSON (E).
Descendre.

Placez les plumes sur le paon pour activer un mini-jeu.
Utilisez les boutons pour réorganiser les plumes.
Solution : F, Hx4, G, Hx4.
Prenez note et le PLAN DE L’ASCENSEUR 1/2 (I).
Retournez au foyer du château.

Placez le CYLINDRE SMITHSONIAN (J) et le NICKEL (K) dans les encoches.
Tirez sur la poignée (L) pour recevoir la PIÈCE SMITHSONIAN.
Retournez dans le hall du château.
Placez la PIECE DE SMITHSONIAN dans la fente (M). Prenez le PLAN DE L’ASCENSEUR 2/2 (N).
Retournez dans le couloir de l’ascenseur.

Utilisez les 2 CARTES ASCENSEUR dans la fente et entrez dans l’ascenseur (O).
Ouvrez le panneau pour un puzzle. Cliquez sur les symboles dans cet ordre : Px1, Qx4, Rx3 et Sx2.
Prenez le CYLINDRE DE CHOUETTE (T).
Retournez au foyer du château.

Placez VOTRE CYLINDRE (T1) et VOTRE TAILLE (U) dans les fentes.
Tirez sur la poignée (V) pour recevoir la PIECE DU SPECTACLE.
Retournez dans le hall du château.
Placez la PIECE DE POINTE dans le trou (W). Prenez le BOUTON #8 (X).
Retournez à l’ascenseur.

Placez le BOUTON #8 dans le trou. Appuyez sur 1875 (Y).
Sortez de l’ascenseur pour vous rendre au sous-sol.

Prenez le BÂTON LONG (A) et l’éclat de verre (B).
Cliquez 4 fois sur les planches (C). avancez dans les égouts.
Allez dans le couloir (D).

Prenez les FILS (E).
Descendre.
Placez les FILS sur le mécanisme pour lancer un mini-jeu.
Placez les fils dans les bonnes prises pour former les images de gauche. Solution (F).
Retournez dans le couloir.

Jouez à la SOC (G).
Prenez le CROCHET (H).
Ouvrez le LONG BÂTON et attachez-y le CROCHET pour obtenir le LONG CROCHET (I).
Reculez deux fois.

Utilisez le CROCHET sur le TIROIR (J) et prenez-le (K).
Ouvrez la boîte et coupez les 3 cordes avec l’éclat de verre ; Prenez la PILE 2/2, la PIÈCE SMITHSON et la CARTE DE SUPPORT (L).
Retournez dans le couloir.

Placez VOTRE CARTE sur le mécanisme.
Entrez 19345 (M) et appuyez sur le bouton (N).
Franchissez la porte (O).

Chapitre 3 : Musée

Prenez la LANTERNE VIDE (P).
Ouvrez la LANTERNE VIDE et placez les 2 PILES pour obtenir la LANTERNE (Q).
Coupez les fils avec le FRAGMENT (R).
Utilisez la LANTERNE sur le panneau et cherchez les objets (H).
Cliquez sur la carte pour activer un puzzle.

Utilisez les flèches (vertes) pour marquer le chemin correct pour le labyrinthe. Votre sélection apparaîtra dans les cases (bleues). Vous pouvez annuler vos mouvements ici (rouge).
Entrez : R, Ux2, R, D, R, Ux2, R, U, R et cliquez sur la coche (@).

Cliquez sur le stand de hot-dogs sur la gauche.
Donnez la PIÈCE SMITHSONIAN au vendeur.
Placez les objets à leur place (1-15).
Prenez la CARTE D’ENTREE SMITHSONIAN chez le vendeur.

Placez la CARTE D’ENTREE SMITHSONIAN sur la serrure (A).
Entrez dans le hall du musée.
Déplacez le tissu ; Prenez la PIECE DE PUZZLE (B).
Placez l’ampoule (C) sur la lampe pour lancer une SOC.
Prenez les GANTS DE JARDINAGE (D).
Allez à l’ascenseur.

Appuyez sur le bouton 2 (E). Sortez de l’ascenseur.
Déplacez le pot de fleurs. Prenez la PIECE DE PUZZLE (F).
Descendre.
Appuyez sur 3 boutons (G).
Sortez de l’ascenseur.

Jouez à la SOC (H).
Prenez les PIECES DE VERRE AEROSOL (violet).

Prenez l’ÉCHELLE (I) et le CHIFFON (J).
Ouvrez les MORCEAUX DE VERRE. Versez les bouteilles (1 et 2) dans la principale puis ajoutez la gâchette (3) pour obtenir le GLASS JET.
Descendre.
Utilisez le GLASS SPRAY sur la fenêtre. Nettoyez la vitre avec le CHIFFON (K).
Appuyez sur le bouton 1 (L) et sortez de l’ascenseur.

Placez l’ECHELLE sur l’éléphant. Prenez le CHEVAL (M). Déplacez l’oreille et prenez la PIECE DE PUZZLE (N).
Placez le CHEVAL sur la boîte ; Prenez la PIÈCE DE PUZZLE EN VERRE 1/5 et la CLÉ HEY (O).
Retournez dans le couloir.

Cliquez sur les boutons pour organiser les symboles comme indiqué sur l’indice.
Solution : T, R, Q, O, P, R, Q, O.
Franchissez la porte.

Appuyez sur le bouton de messagerie vocale (U). Touchez le téléphone ; Prenez le DOSSIER (V).
Ouvrez la porte vitrée. Jouez à SOC (W).
Déchirez le sac; Prenez l’INTERRUPTEUR DE LUMIÈRE (X) et les SIX GEMMES 1/6 en dessous.
Retournez dans le couloir du deuxième étage.

Placez l’interrupteur sur le mur et retournez-le (Y).
Ouvrez le DOSSIER. Prenez les SIX GEMMES 2/6, la note et la CLE D’AFFICHAGE DES GEMMES (Z).
Allez à la pierre (Z1).

Retirez 2 morceaux de ruban adhésif; Prenez SIX GEMME 3/6 (A).
Ouvrez la CLÉ D’AFFICHAGE. Permutez les symboles comme indiqué (B) pour obtenir l’AFFICHAGE CORRECT DE LA CLÉ.
Placez la CLÉ D’AFFICHAGE DE GEMME CORRECTE sur la serrure (C) pour activer une SOC.

Jouez au HOP.
Prenez l’ENVELOPPE (D).
Retournez à l’ascenseur.

Enveloppe ouverte ; Prenez la VISIONNEUSE UV (E).
Utilisez la CLÉ HEY dans la serrure. Prenez SIX GEMME 4/6 (F).
Retournez au bureau du docteur Post.
Placez la VISIONNEUSE UV sur l’appareil ; Prenez la CLE DE COFFRET et le SCALPEL (G).
Retournez dans le couloir du deuxième étage.

Utilisez le SCALPEL sur la boîte (H). Jouez à SOC (I).
Éliminez les cacahuètes; Prenez SIX GEMME 5/6 (J).
Retour au Muséum d’Histoire Naturelle.

Utilisez les GANTS DE JARDINAGE sur les feuilles. Prenez la PIECE DE PUZZLE EN VERRE 2/5 et la PIECE DE PUZZLE (L).
Ouvrez la PIÈCE DE PUZZLE (J) et placez les trois PIÈCES DE PUZZLE pour lancer un mini-jeu (K).

Permutez les pièces dans l’ordre suivant : 4, 3, 4.
Retirez le capuchon de la colle, puis utilisez la colle (M) sur la pièce de puzzle. Prenez la PIÈCE DE PUZZLE.
Retournez dans la salle Gems et allez dans la salle Hope Diamonds.

Utilisez la CLÉ DE COFFRET sur la serrure. tirez les trois interrupteurs (N).
Placez la PIÈCE DE PUZZLE sur le plateau pour lancer un mini-jeu (O).

Placez les gemmes à leurs emplacements respectifs.
Solution : LF, IB, BH, GA, KB, BI, DK, KE, FD, CL. Prenez le COLLIER.

Retournez au bureau du docteur Post.
Ouvrez le COLLIER. écartez les deux fermoirs et prenez la SIXIÈME GEMME 6/6 (M).
Placez les six gemmes dans les trous (M1) et appuyez sur le bouton (M2) pour activer un mini-jeu.

Retournez les gemmes pour trouver tous les symboles : Dx2, F, E, A, D, B, E, D, F, A, C, B, F, C, E.
Cliquez sur l’image et cliquez sur le puzzle.
Faites pivoter les symboles en place comme indiqué (G).
Prenez le CODE D’ENTREE DU TEMPLE 1/3.

Chapitre 4 : Hôtel

Retirer le tissu ; Prenez le CITRON (H).
Prenez la carte (I).
Jouez à la SOC (J).
Supprimer des documents. Prenez le POSTER et la PIECE DE PUZZLE EN VERRE 3/5 (K).

Allez au café sur la gauche.
Ouvrez CITRON. Utilisez le SCALPEL dessus et prenez la MOITIE DE CITRON (L).
Prenez la BOUTEILLE D’EAU (M) et la CUILLÈRE À GÂTEAU (N).
Donnez l’AFFICHE au serveur. Prenez le GÂTEAU (O) ​​pour obtenir le PAPIER.
Entrez dans l’auberge (P).

Donnez le GÂTEAU au messager (Q). Prenez la CLE DE LA CHAMBRE (R).
Déplacez les documents et prenez le TROMBON (S).
Prenez le FER À CHEVAL 1/2 (T).
Insérez la CLE DE LA CHAMBRE dans la serrure. tournez la clé et franchissez la porte (U).

Prenez le PARAPLUIE (V). Déplacez l’oreiller ; Prenez la PIECE DE PUZZLE EN VERRE 4/5 (W).
Prenez le CRACKER (X).
Ouvrez le TROMBONE ; Touchez-le trois fois et prenez le PETIT CROCHET (Y).
Retournez au café.

Ouvrez la cage et donnez le CRACKER au perroquet. Prenez la PIÈCE DE PUZZLE EN VERRE 5/5 (A).
Tirez le bouchon; Utilisez le PETIT CROCHET pour obtenir le VERRE MAGNÉTIQUE DORÉ (B).
Retourner à l’hôtel.

Placez les 5 PIÈCES DE PUZZLE EN VERRE dans les encoches pour lancer un mini-jeu.
Intervertissez les pièces comme indiqué (C).
Prenez le FER À CHEVAL 2/2.
Retournez sur la place de la ville.

Placez les 2 fers à cheval dans le trou (D). Prenez le MARTEAU DE LA PLAQUE (E).
Retour à la chambre d’hôtel.
Placez le PETIT CROCHET sur la fermeture éclair. Placez le VERRE MAGNÉTIQUE DORÉ et la PLAQUE DE MARTEAU dans les encoches pour activer la LISTE (F).

Jouez à la SOC (G).
Vous recevez une BOUGIE.

Ouvrez PAPIER. Utilisez la MOITIÉ DE CITRON dessus. Passez la BOUGIE dans le papier pour révéler toutes les images et obtenir une PAGE DE JOURNAL (H).
Placez la PAGE DE JOURNAL sur le journal et touchez-la pour obtenir un indice (I).
Utilisez la BOUTEILLE D’EAU sur le sol puis utilisez la CUILLÈRE À GÂTEAU. Prenez le PETIT CYLINDRE (J).
Ouvrez le PETIT CYLINDRE et faites tourner les barils jusqu’à ce qu’ils aient tous des rubis. Prenez AMETHYSTE et notez (K).

Chapitre 5 : Le Domaine Tavernier

Coupez les cordes avec le scalpel. Déplacez les tiroirs et prenez la FIGURINE DE CHEVAL (L).
Cliquez sur les caisses pour une scène d’objets cachés.

Jouez à la SOC (M).
Vous recevez une ÉMERAUDE.

Parlez à un agent.
Placez l’ÉMERAUDE et l’AMÉTHYSTE sur la porte pour lancer un mini-jeu (N).
Utilisez le levier (O) pour monter et descendre pour franchir tous les obstacles. Vous terminerez le jeu une fois la barre (P) pleine. La solution est aléatoire.
Passez la porte.

Ouvrez la porte de l’armoire ; Prenez la PIÈCE et le STÉRÉOSCOPE (Q). Cliquez sur l’interrupteur (bleu).
Cliquez sur la lampe pour obtenir une PETITE ÉTOILE EN MÉTAL 1/2 (R).
Utilisez le PARAPLUIE pour obtenir le BOUCLIER DE STATUE (S).
Placez le BOUCLIER DE STATUE sur l’armure (T). Prenez la TETE DE LION (U).

Jouez à la SOC (V).
Prenez la note (W) et déplacez le livre.
Passez la porte.

Retirez les quatre vis avec la PIÈCE (A).
Prenez l’OUTIL MULTIPLE (B).
Placez la TETE DE LION sur la statue (C). Prenez la MOITIÉ DE GLOBE (D).
OUTIL MULTIPLE ouvert ; Dégainez la lame et prenez le COUTEAU DE POCHE (E).
Descendre.

Utilisez le COUTEAU DE POCHE sur la chaise ; Prenez la POIGNEE DE TIROIR et la note (F).
Placez la MOITIÉ DE GLOBE sur le globe (G).
Sélectionnez 314525 (H) ; Prenez la PETITE ROUE 1/2 (I).
Retournez dans la chambre d’Aubonne.

Placez la POIGNÉE DE TIROIR sur le tiroir et ouvrez-le. Prenez la CEINTURE et le CODE D’ENTREE DU TEMPLE 2/3 (I).
Placez le COUTEAU DE POCHE sur la case ; retirez-le et prenez la FIGURINE DE CHEVAUX (J).
Ouvrez la FIGURINE DE CHEVAL et placez-y la FIGURINE DE CHEVAL. Prenez la PETITE CLE EN BRONZE (K).
Cliquez sur les drapeaux dans cet ordre : X, I, V (L).
Prenez la PETITE ETOILE EN METAL 2/2 (M).
Descendre.

Placez les 2 PETITES ETOILES EN METAL dans les encoches. Prenez la PETITE ROUE 2/2 (M).
Descendre.
Placez les 2 PETITES ROUES sur le fil ; Retournez-les et prenez la BOITE ORNEE (N).
Ouvrez la boîte à bijoux et insérez la PETITE CLE EN BRONZE dans la serrure. Prenez la VIEILLE PHOTO (O) et retournez-la. Prenez l’éclat de diamant 1/3.

Entrez dans la cabine stéréoscopique. Placez le STÉRÉOSCOPE dessus, puis utilisez la VIEILLE PHOTO pour lancer une SOC (P).
Jouez à la SOC (Q).
Prenez note et PIÈCE RONDE (R).
Parlez à un agent.

Jouez à la SOC (S).
Prenez note (T).
Sélectionnez 3872 (U). Touchez les tiges dans cet ordre : 1, 3, 2, 4. Prenez la PETITE COURONNE et la CLE ANGLAISE (V).
Allez au fort à l’intérieur (W).

Ouvrez la clé à molette. placez-y la PETITE CEINTURE et prenez la CLE ANGLAISE (A).
Utilisez la CLE ANGLAISE sur le canon (B). Déplacez le loquet et placez-y la PIÈCE RONDE (C).

Faites tourner les roues pour placer les éléments qui appartiennent à la sélection sur une seule ligne.
Solutions (1-4).
Prenez la cloche.

Placez la cloche sur la cloche. Appuyez sur les boutons de la cloche dans le bon ordre : E, S, N, W, S, E et N.
Placez la PETITE COURONNE sur la statue (F). Prenez la PHOTO DE TOULONT et le CRANE EN DIAMANT 2/3 en dessous (G).
Descendez pour une scène coupée.
Entrez dans la cabine stéréoscopique. Placez la PHOTO DE TOULONT sur la visionneuse pour lancer une SOC (H).

Jouez à SOC (I).
Vous obtiendrez le CODE D’ENTREE DU TEMPLE 3/3.
Sortez de la cabine pour être automatiquement transporté dans la jungle.

Chapitre 6 : Jungle

Retirez les petites branches; Prenez la LONGUE TIGE EN BOIS (J).
Prenez la CORDE (K).
Allez à l’entrée du tunnel (L).

Prenez les PLANCHES EN BOIS (M). Ouvrez-les et placez la CORDE pour obtenir l’ÉCHELLE DE CORDE (N).
Prenez le BRIQUET (O).
Descendre.
Placez l’ÉCHELLE DE CORDE sur l’arbre pour lancer une SOC (P).

Jouez à la SOC (Q).
Vous recevez la MACHETTE.

Utilisez la MACHETTE sur les plantes trois fois. Prenez les VOLANTS et la BALLINE (R). Vous recevez le FLASH PLUS.
Déplacez les branches à l’écart; Placez la BALLINE sur la boîte (S). Prenez la FLÛTE et les BOULONS 1/4, 2/4 et 3/4 (T).
Retournez à l’entrée du tunnel.

Utilisez la FLUTE sur le serpent pour lancer un mini-jeu. Répétez la séquence sur la flûte.
Tour 1 : D, B, C.
Tour 2 : B, A, C, D.
Tour 3 : D, B, A, C, A.
Tour 4 : C, Bx2, A, D, C.
Prenez du ruban adhésif et 4/4 BOULONS (E).

Ouvrez la VOITURE PLUS ; placez-y la LONGUE TIGE EN BOIS ; Attachez-y le RUBAN pour obtenir la LANCE (F).
Utilisez la LANCE sur le filet (G) pour lancer une SOC.

Jouez à la SOC (H).
Prenez la PETITE DYNAMITE (I).
Descendre.

Posez le PETIT BÂTON DE DYNAMITE. Utilisez le BRIQUET dessus (J). Cela activera le HOP.
Prenez le LEVIER (K).

Jouez à la SOC (L).
Vous obtenez la CLE RONDE.

Placez les ROUES AVEC LES MAINS sur la charrette à bras et les 4 BOULONS sur la roue. Utilisez la CLÉ À 4 PÉLONS (M).
Cliquez sur la charrette à bras.
Retournez à l’entrée du tunnel.
Placez le LEVIER sur le mécanisme et tirez-le (N).
Descendre.
Cliquez sur la charrette (O).

Prenez le FILET (P).
Avancez (Q).
Prenez la GEMME ROSE 1/2 (R) et le PAPIER EN PAPIER (S).
Marche droit.

Prenez le BÂTON LONG (T).
Tirez les deux chaînes (U). Prenez les CISEAUX ÉPUISÉS AVEC DES RAISINS et le BOL D’EAU (V).

Jouez à la SOC (W).
Prenez le FIL et le SEUIL (X).
Descendre.

Essuyez le pot avec le COUSSIN pour obtenir le CHIFFON D’HUILE (Y).
Bâton long ouvert; Placez le FILET puis la BOULE pour obtenir le FILET (Z).
Utilisez le FILET pour obtenir le BIJOUTIER ROSE 2/2 (Z1).
Descendre.

Insérez les 2 BIJOUX ROSE dans les encoches. ouvrez le couvercle; Prenez les allumettes et la PIÈCE DE PUZZLE DE LA PORTE (A).
Utilisez le CHIFFON HUILEUX sur le loquet et faites-le glisser pour lancer une SOC (B).

Jouez à la SOC (C).
Vous recevez un ROOD.
Marche droit.

Placez la PIÈCE DE PUZZLE sur la porte pour lancer un mini-jeu.
Envoyez la balle au centre du labyrinthe.
Solution : L, D, L, D, R, D, R, D, R, D, R, D, L, D, L, D.
Franchissez la porte.
Parlez à Sam.

Jouez à la SOC (E).
Vous recevez un SILEX.

Regardez le dossier; ouvrez-le et lisez son contenu (F).
Prenez l’ORANGE (G) et le PAPIER (H). Retirez le tissu.
Descendre.

Ouvrez les cisailles à vigne émoussées. Utilisez le SILEX pour obtenir le CISAILLE A RAISIN (H).
Utilisez les cisailles à vigne deux fois sur les vignes; Prenez la PASSION FLEUR (I).
Ouvrez PAPIER. supprimez la ligne et regardez la recette (J).
Placez le BOL D’EAU sur l’écran. Placez la PASSION FLEUR dans le bol et touchez le bol pour utiliser le presse-papier comme pilon. Prenez la POUDRE DE SOMMEIL (K).
Trempez le somnifère dans l’eau pour obtenir l’eau de somnifère (L).
Retournez dans la cage du tigre.

Chapitre 7 : Temple

Placez l’EAU AVEC POUDRERIE (M).
Utilisez la BARRE pour obtenir une sacoche (N).
Appuyez sur les boucles 1 et 2.
Ouvrez le billet ; Prenez le CRANE EN DIAMANT 3/3 (O).
Retournez au bureau.

Placez les 3 ECLATS DE DIAMANT sur la lampe pour lancer un mini-jeu (P).
Placez les étoiles aux bons endroits ; faites très attention à l’endroit où se trouvent les pièces colorées.
Solution (1-3).

Prenez la PLAQUE EN PIERRE 1/6, 2/6 et 3/6 (rouge).
Cliquez sur les fleurs dans l’ordre (1-6).
Utilisez les ALLUMETTES sur la mousse (Q) et placez les 3 CODES D’ENTREE DU TEMPLE pour lancer un mini-jeu.

Premier tour : Appuyez sur les symboles dans le bon ordre : S, R, V, U, T, V, U, S, R, V, U et T.
Deuxième tour : Trouvez 8 symboles dans la scène (W).
Troisième tour : Trouvez 4 paires identiques (X).

Appuyez sur le bouton (Y).
Parlez à un homme.
Prenez le BOOMERANG (Z).
Marche droit.

Utilisez le BOOMERANG sur le rocher (A).
Prenez la PLAQUE EN PIERRE 4/6 et 5/6 (blanc).
Utilisez les cisailles à vigne pour obtenir la VIGNE (B).

Jouez à la SOC (C).
Prenez la PILULE EN PIERRE 6/6 (D).
Placez les 6 TABLETTES EN PIERRE sur le mur pour lancer un mini-jeu (E).

Cliquez sur les symboles dans le même ordre qu’ils apparaissent sur les étapes.
Solution : 1-25. Vous devrez déplacer des objets pour trouver tous les symboles.
Marche droit.

Jetez l’ORANGE par terre (F).
Prenez la FLECHE (G).
Utilisez les allumettes sur la torche (H) pour lancer une SOC.

Jouez à SOC (I).
Vous recevez le CHARBON.

Prenez la FIGURINE D’ELEPHANT (J).
Placez le PAPIER EN PAPIER sur le mur (K). Frottez le FUSAIN sur le papier pour obtenir le PAPIER AVEC CODE.
Descendre.

Placez la FIGURINE D’ELEPHANT sur le support pour lancer un mini-jeu.
Permutez les symboles comme indiqué (L). Utilisez la FLECHE pour obtenir le DISQUE EN PIERRE (M).
Retournez à l’intérieur du Temple.

Placez le DISQUE DE PIERRE sur la statue sur le mur du fond pour lancer un mini-jeu.
Échangez les disques comme indiqué (N).
Marche droit.

Trouvez tous les symboles de la scène (violet).
Placez le PAPIER AVEC CODE pour lancer un mini-jeu (P).

Faites pivoter les anneaux en place (Q). Utilisez les espaces sur le côté pour disposer les pièces (rouge).
Utilisez la VIGNE sur la dame (R).
Félicitations, vous avez terminé Hidden Expedition: Smithsonian Hope Diamond.

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