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Hidden Expedition 10: The Fountain of Youth - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Expédition secrète 10. Fontaine de jouvence. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Camper
  3. Un jardin avec vue
  4. Séville
  5. Navire
  6. Laboratoire de recherche sur les tortues
  7. Île de Socotra

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Hidden Expedition: Fountain of Youth.
Ce guide ne vous dira pas quand vous devez zoomer sur un emplacement ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il indiquera quand le HOP est disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Camper

Répondez à la cloche (A). Faites attention aux symboles.
Entrez le code (B). Prenez le minibar avec la clé (C).
Prenez l’OUVRE-BOUTEILLE (D). Utilisez la CLÉ DU MINIBAR (E). Prenez la CLÉ DU GARDIEN (F).
Utilisez la CLÉ DU GARDIEN (G). sélectionnez-le pour une scène d’objets cachés ; jouer pour obtenir de l’aide. Solution du puzzle HOP (H).

Prenez la carte factuelle (@) et les ORNEMENTS D’ANIMAUX 1/3 (I).
Regardez le panneau (J). déplacez le chevalet (K). marche droit.

Prenez les ORNEMENTS ANIMAUX 2/3 (L) et le PRISME EN VERRE (M).
Reculez et allez à gauche vers le camp (N).

Parlez à l’homme (O). Choisissez pile ou face, oui, et oui pour le puzzle.
Solution 1-6.

Gilet ouvert ; regarde la radio; Prenez le CODE et le WALKIE TALKS (P).
Choisissez une poche; Prenez les ORNEMENTS D’ANIMAUX 3/3 (Q).
Prenez le DISQUE (R).
Cliquez sur la corde 7x (assurez-vous d’utiliser la flèche vers le haut) (S). Prenez la RESINE THINTER et la carte (T).
Utilisez BOUTEILLE D’OUVERTURE; Prenez le ROUAGE DE CLÉ 1/2 (U).
Descendre.

Placez le DISQUE ; entrez 312 (V). Prenez ÉLEVAGE (W). Cliquez sur la case (X). Prenez le DOSSIER (Y).
Ouvrir ANNONCE ANNONCE ; Ramassez-le et prenez la CLE (clé).
Retour au camping.

Utilisez la CLE (A). Examinez le parchemin et prenez la CORDE (B).
Sélectionnez la CORDE deux fois (inventaire).
Retournez à l’escalier du Lion.
Placez les 3 ORNEMENTS (C). Prenez la PIÈCE DE SERRURE DE BOÎTE (D).
Se lever.

Placez la CORDE. Faites correspondre les points sur l’anneau comme indiqué, puis connectez toutes les sphères (E). Prenez la BROSSE MÉTALLIQUE (F).
Retour au camping.
Sélectionnez l’herbe; Prenez la LISTE DES FRÉQUENCES (G).
Placez la PIECE DE SERRURE DE TIROIR pour lancer un mini-jeu (H).

Solution (1-13).
Prenez le piston.
Allez à l’escalier du Lion.

Utilisez le TALKIE-WALKIE (I). Placez la LISTE DES FRÉQUENCES ; Utilisez le cadran pour le changer en 72 (J).
Prenez la carte de faits (@), la VALVE et les PETITES PIERRES (K). Utilisez de la résine, du diluant ; Prenez le BRAS EN ACIER (L).
Allez au belvédère de l’escalier (M).

Prenez la carte factuelle (@).
Utilisez un insectifuge; Prenez la ROSE COMPAS (N).
Allez à l’entrée de la ville (O).

Prenez la carte factuelle (@).
Placez la ROSE COMPAS. Prenez la FLEUR EN BRONZE (P).
Sélectionnez la vigne; utilisez le PINCEAU et prenez le VIEUX CLOU (Q).
Examinez le presse-papiers (R).
Répondez à la cloche (S). sélectionnez Dana Credo.
Examinez la porte (T).
Descendre.
Placez la FLEUR EN BRONZE (U). Sélectionnez-le et prenez le GONG COUCOU (V).
Allez à l’entrée de la ville.

Utilisez le gong (W). Déplacez la tuile ; Prenez l’EMBLÈME DE SERPENT VERROUILLÉ et le NEZ EN ARGILE (X).
Retournez à l’approche du temple.
Placez le PISTON (Y) et la VALVE (Y1). Prenez le ROUAGE DE CLE 2/2 (Z).
Retour au camping.

Utilisez le BRAS EN ACIER ; Prenez la FOURCHETTE DE GRIL (A).
Retournez à l’entrée de la ville.
Placez les 2 ROUAGES CLÉS (B) et sélectionnez-les pour lancer une SOC. jouer pour obtenir un élastique.
Examinez la FOURCHETTE DE GRIL. placez les PETITES PIERRES et la BANDE ÉLASTIQUE ; Sélectionnez l’élastique et une petite pierre pour obtenir le LANCE-PIERRE (inventaire).
Retournez à l’escalier du Lion et montez.

Utilisez SLINGSHOT ; Visez et tirez (C) pour obtenir la DENT EN PIERRE.
Retournez à l’entrée de la ville.
Utilisez la DENT DE PIERRE ; sélectionner le tiroir ; Prenez les FRUITS (D).
Descendre.

Donnez le FRUIT (E) pour obtenir le MIROIR.
Retournez à l’entrée de la ville.
Placez le MIROIR et le CODE et ouvrez-le pour lancer un mini-jeu (F).

Solution (G).

Placez le VIEUX CLOU (H). Utilisez la pierre (I) dessus et prenez la DÉFENSE DORÉE.
Lisez le journal et prenez la FAUCILLE (J). Flèche vers le bas ; placez la DÉFENSE DOREE (K). sélectionnez 1-5.
Prenez la FIGURINE D’ELEPHANT (L). Flèche vers le haut.
Placez la FIGURINE D’ELEPHANT (M).
Allez à la vue sur le jardin (N).

Chapitre 2 : Un jardin avec vue

Répondez à la cloche (O).
Prenez le DETECTEUR DE METAUX (P).
Prenez la fiche de renseignements (@) et la PETITE POIGNEE (Q).
Descendre.

Utilisez le DETECTEUR DE METAUX sur l’endroit marqué et sélectionnez-le, puis utilisez la brosse (R). Prenez le CŒUR EN ARGENT 1/3 (S).
Descendre.
Placez la PETITE POIGNÉE. Prenez le MENTON EN ARGILE (T).
Allez au centre-ville.

Mettez le nez d’argile et le menton d’argile. Cliquez sur les 7 pièces (blanc) et utilisez la colle (U). Prenez le VISAGE D’ARGILE.
Allez au Jardin.
Placez le VISAGE EN ARGILE (V). tournez les cercles comme indiqué (W) et touchez les 3 carrés au centre. Prenez le CARREAU EN TERRE CUITE (W) et le COEUR EN ARGENT 2/3.
Retournez à l’escalier du Lion.

Utilisez la FAUCILLE (A) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir une BOUGIE LOTUS.
Placez le PRISME EN VERRE sur le LOTUCK (inventaire).
Allez dans l’escalier.
Placez la BOUGIE DE LOTUS pour lancer un mini-jeu (B).

Solution (1-7).
Prenez la LENTILLE D’ARPENTEUR.
Retournez au Jardin.

Placez la LENTILLE DE TIR et sélectionnez la note pour lancer un mini-jeu (C).
Trouvez les différences (D).
Résolution (D1). Prenez le MARQUAGE.
Descendre.

Sélectionnez le singe et placez le DESSIN DE DÉFENSE ; Sélectionnez 1-4 (E) pour recevoir la COURONNE ANCIENNE.
Allez dans la pièce isolée (F).

Sélectionnez 7 pierres (G). Prenez le CŒUR EN ARGENT 3/3 (H).
Placez les 3 COEURS EN ARGENT (I) pour lancer un mini-jeu.

Choisissez 1-6.
Créez les chemins indiqués (A).
Choisissez Bx2-C-Bx5-CBC.
Alignez les bons symboles et sélectionnez-les (D).
Cliquez sur le verre (F). Récupérez les tuyaux (G). Cliquez sur le bateau (H).
Sélectionnez : WSW-Sx2-E-Sx2-Wx2.
Cliquez sur les tuiles (I). Échangez comme indiqué (J).
Prenez le SAC ANCIEN.

Choisissez quelque part sur la scène. Placez le CARREAU EN TERRE CUITE et disposez-le comme indiqué (K).
Lisez la note ; Prenez la PIÈCE D’ENGRENAGE (L).
Sélectionnez le lion ; placez la COURONNE ANCIENNE et l’EMBLÈME DE SERPENT DESSINÉ ; Prenez le PENDENTIF ANCIEN (M).
Jouez à une SOC automatique pour obtenir le corps d’une pieuvre.
Avancez vers l’approche du temple.

Répondez à la cloche (N).
Ouvrez la porte et allez au bord de la rivière (O).

Chapitre 3 : Séville

Prenez la carte factuelle (@) et le COMPARTIMENT MÉTALLIQUE (P).
Aller à droite.

Prenez la MANIVELLE (Q).
Sélectionnez l’échafaudage pour une scène d’objets cachés (R). jouer pour obtenir une finition en bois.
Prenez la PORTE DU MUSEE (S).
Placez l’EMBLÈME DE LA PORTE DU MUSÉE ; Faites glisser les pièces comme indiqué pour faire correspondre les symboles (T).
Entrez dans le musée.

Ouvrez un dossier ; Examinez le parchemin (U).
Prenez la carte factuelle (@), la CLÉ DU BUREAU (V) et l’enclume 1/3 (V1).
Placez la MANIVELLE. Prenez la CARTE D’ACCES A L’AFFICHAGE (W).
Prenez l’OISEAU EN METAL (X). Examinez l’indice (Y).
Allez dans la chambre de Magellan (Z).

Prenez la carte factuelle (@).
Placez la GARNITURE EN BOIS ; Prenez FLEUR DE LYS 1/3 (Z1). Ouvrez la fenêtre (Z2).
Utilisez un décor en métal; Prenez le CROCHET À BOUTON (Z3).
Placez la CARTE D’ACCES sur le DISPLAY pour lancer un mini-jeu (Z4).

Solution : S-Px2-A-Dx2-JIKJ-Fx5-Nx5-HL.
Regarde le livre; Prenez la CLE DU CABINET et les CLOUS.
Combinez les 2 ÉLÉMENTS DE CLÉ DU BUREAU pour obtenir la CLÉ DU BUREAU (inventaire).
Descendre.

Utilisez la CLÉ DU CABINET ; Déplacez les deux bouteilles et prenez le PETIT BALAI (T).
Utilisez le CROCHET À BOUTON ; Lisez la note et prenez le GLOBE (U).
Allez dans la cave du musée (V).

Prenez l’INSIGNE ESPAGNOL (W) et la FLEUR DE LYS 2/3 (W1).
Utilisez le PETIT BALAI. sélectionner les paires correspondantes (X) ; Prenez la PLANCHE EN BOIS (X1).
Placez l’OISEAU EN METAL et tirez la poignée. Prenez le RÂTEAU MÉCANIQUE (Y). Placez la PIÈCE D’ENGRENAGE (Z).
Retournez dans la chambre de Magellan.

Utilisez le RÂTEAU MÉCANIQUE pour obtenir la VIEILLE TORCHE (A).
Placez le GLOBE et sélectionnez-le. sélectionnez la serrure (B) et prenez l’ampoule (C).
Flèche vers le bas. Placez l’INSIGNE ESPAGNOL (D). Prenez l’AIMANT (E).
Retournez dans la cave du musée.

Sélectionnez les lumières 1-2 ; Placez AMPOULE (F).
Placez la VIEILLE TORCHE (G). sélectionnez-le.
Jouez à la SOC (H) pour obtenir le mât de voile.
Allez dans la cave de Peppermint (I).

Prenez l’ÉCHELLE CASSÉE (J) et la CLÉ À VIS (K).
Ouvrez le couvercle ; Prenez la FLEUR DE LYS 3/3 (L).
Sélectionnez des pierres; Utilisez l’AIMANT pour obtenir le PORTRAIT EN METAL (M).
Descendre.

Placez le PORTRAIT EN MÉTAL (N). Examinez le parchemin et prenez la PRESSE A METAL (O).
Utilisez la CLÉ DE REMONTAGE (P). Prenez la SCIE A MAIN (Q).
Allez à la cave à menthe.
Utilisez le MONTAGE FRAIS PRESSÉ (R) pour lancer un mini-jeu.

Insérez les symboles dans les emplacements appropriés (1-4).
Solution : GBA-Gx2-CDAGBADGCA-Gx2-EF.
Prenez la CLE DE PORTE (G1).

Placez la CLÉ DE PORTE MENTHE et sélectionnez-la (H). Faites pivoter 5 espaces dans le sens des aiguilles d’une montre, 3 dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et 7 dans le sens des aiguilles d’une montre (ne vous arrêtez pas à chaque espace, arrêtez simplement le cadran au numéro suivant).
Entrez la menthe.

Choisissez 4 éléments (1-4).
Regardez deux notes (IJ).
Prenez le MARTEAU (K).
Place 3 FLEUR DE LYS; Prenez la PIÈCE GAUCHE (L). Prenez la CHAINE (M).
Utilisez la SCIE À MAIN (N) pour lancer une SOC. jouer pour obtenir des plumes en bois.
Placez la PLANCHE EN BOIS et les clous sur l’échelle cassée. Utilisez le MARTEAU sur les clous pour obtenir le PONT AMÉLIORÉ (inventaire).
Descendre.

Placez la CHAÎNE ; sélectionnez-le deux fois ; Placez le tuyau dessus et prenez l’ENCLUME 2/3 (O).
Retour au musée.
Placez le MÂT AVEC VOILE (P) : prenez l’ENCLUME 3/3 (Q).
Retour à la Monnaie.
Placez 3 ENCLUMES. Sélectionnez la serrure et prenez le DISQUE SYMBOLIQUE (R).
Descendre.

Placez le JEU DE SYMBOLES. sélectionnez 2-1-2-3-1. Lisez la notice. Ouvre la boite; Prenez le DIAMANT (S) et le CODE DE MONNAIE.
Allez à la menthe.
Placez le COIN BANK CODE ; sélectionnez 4-7 ; Prenez la carte factuelle (@) et le PETIT TRIDENT.
Retour au bord de la rivière.

Chapitre 4 : Navire

Utilisez le PETIT TRIDENT et sélectionnez la couverture. sélectionnez les fils quatre fois ; Prenez le FUSIBLE (T).
Allez à gauche (U).

Placez le PONT AMÉLIORÉ (V) et cliquez sur le filet (W).
Placez les PLUMES EN BOIS. Prenez le BOUCLIER VIDE AVEC BANNIÈRE (X).
Allez tout droit deux fois.

Utilisez DIAMANT. ouvrez le loquet et regardez la note. Prenez la LIME (Y).
Allez à gauche et entrez dans le pont du navire (Z).

Prenez la JAMBE (A) et le PAPIER DE VERRE (B).
Utilisez la jambe (C) et sélectionnez-la pour lancer une SOC (C1). jouer pour obtenir la pierre gravée 1/3. Solution du puzzle HOP (D).
Placez le FUSIBLE (E) pour lancer un mini-jeu.

Solution (1-8).
Entrez dans les quartiers du capitaine.

Utilisez FICHIER (F).
Prenez la fiche d’information (@) et le GROCHET (G). Utilisez CROCHET. Lisez la note et prenez la SIRÈNE À DEUX QUEUES (H). Flèche vers le haut.
Placez la POIGNEE A DEUX QUEUES sur le BOUCLIER DE BANNIERE VIDE pour obtenir les SYMBOLES DE BATEAU (inventaire).
Descendre.

Placez les INSIGNES DE NAVIRE ; ouvrez la porte et prenez les CISEAUX (I).
Se lever.
Utilisez CROCHET. Prenez le MORCEAU DE CORAIL et le MORCEAU DE PHOTO (J).
Retournez dans les quartiers du capitaine.

Utilisez des CISEAUX ; Prenez la PIÈCE DE SERRURE et la PIÈCE DROITE (K).
Placez la PIÈCE GAUCHE et la PIÈCE DROITE sur la pieuvre pour obtenir l’OSTOPAS (inventaire).
Placez la pieuvre (L). placer PENDENTIF ANCIEN ; Prenez le BRACELET DE CHARIOT et la PIERRE 2/3 (M).
Placez le FRAGMENT DE PHOTO pour lancer un mini-jeu (N).

Faites pivoter les parties des cercles comme indiqué (O).
Échangez les numéros dans l’ordre 1-4.
Prenez la pierre gravée 3/3.

Placez les 3 pierres gravées (P) pour lancer un mini-jeu.
Solution (Q).
Sélectionnez toutes les petites tortues (violet) puis sélectionnez la grande (R) pour obtenir la FIGURINE de tortue.

Répondez à la cloche (S). Prenez la troisième tortue (T).

Chapitre 5 : Laboratoire de recherche sur les tortues

Prenez les ÉLÉMENTS DE COQUILLE 1/4 (U) et l’INTERRUPTEUR DE PLATE-FORME (V).
Jouez à la SOC (W) pour obtenir le LOGO ATURNIN.
Allez dans le couloir central (X).

Prenez la carte factuelle (@). Placez le LOGO ATURNIN ; Prenez le TUYAU (Y).
Prenez les allumettes (Z).
Entrez dans le laboratoire de recherche sur les tortues (Z1).

Prenez la carte factuelle (@).
Regardez le journal. Prenez la CLÉ DE LA CHAMBRE FRIGORIFIQUE (B).
Placez le COMMUTATEUR DE PLATE-FORME (C) et tirez-le.
Prenez les GANTS (D).
Lisez la note ; placez le MORCEAU DE CORAIL (E). appuyez sur le bouton (F). Soulevez le couvercle et prenez les FRAGMENTS DE COQUILLE 2/4 (G). Flèche vers le haut.
Descendre.

Utilisez la CLÉ DE CHAMBRE FROIDE (H).
Passez la porte.

Sélectionnez deux fois n’importe où sur la scène.
Utilisez les ALLUMETTES (I). Vous recevez TAGTLE TAGGER de Simone.
Prenez la CARTE DE L’INCUBATEUR (J).
Lisez le message (K).
Jouez au mini-jeu (L).

Faites pivoter les tuyaux comme indiqué (M).
Sélectionnez (PO) - (ON) - (NP) - (ON) - (PO) - (ON) - (NP) - (ON). Verser OQ.
Prenez la CARTOUCHE DE PEINTURE ISOTOPIQUE (R).
Retournez à l’entrée du poste de mer.

Utilisez les GANTS pour obtenir un MORCEAU DE VERRE (S).
Retournez au laboratoire de recherche sur les tortues.
Glissez avec la CARTE INCUBATEUR (T). Prenez les OREILLES EN BOIS (U).
Utilisez la CARTOUCHE DE PEINTURE ISOTOPIQUE sur la tortue pour obtenir la TUILE DE TORTUE PLEINE (inventaire).
Appuyez sur le bouton (V); utilisez la TUILE PLEINE (W). Appuyez sur le bouton (Y). Prenez les COUPEURS (X).
Retournez à l’entrée du poste de mer.

Utilisez deux fois les CUTTERS (A). Rendez-vous à l’avant-poste caché de Simone.
Lisez la note (B).
Utilisez du PAPIER DE VERRE; Prenez la MOLETTE DE MISE AU POINT (C).
Entrez dans le poste de recherche secret (D).

Prenez l’HEXAGONE 1/3 (E). Placez la MOLETTE DE MISE AU POINT (F). Prenez la LENTILLE BINOCULAIRE et le PAPIER (G).
Utilisez MORCEAU DE VERRE. Prenez la CORNE EN BOIS (H).
Prenez la carte des faits (@); Lisez la note et prenez la LANTERNE (I).
Utilisez le PAPIER sur la PARTIE DU CROCHET DE SERRURIER pour obtenir l’OUVRE-PORTE (inventaire).
Descendre.

Utilisez la lanterne pour lancer une SOC (J). jouer pour obtenir le code de zone de surveillance.
Placez les OREILLES EN BOIS et les CORNES EN BOIS. Prenez les FUSILS EN BOIS SOLIDE (K). Prenez les ÉLÉMENTS DE COQUILLE 3/4 (K1).
Retournez dans le couloir central.
Utilisez le code de zone de surveillance. Entrez 13579 (L).
Passez la porte.

Sélectionnez le globe et placez-y le BRACELET CARETTA. Dessinez le chariot (M).
Prenez HEX 2/3 et le BOUTON DE REGULATEUR (N).
Prenez la carte factuelle (@). Utilisez l’OUVRE-CASIER sur la serrure. lire la note ; Prenez le PISTON et la PIÈCE DE MÉCANISME DE TABLE (O).
Retour en chambre froide.

Utilisez le piston ; Prenez la CUILLERE (P).
Placez le BOUTON DE REGULATEUR (Q) pour lancer une SOC. jouer pour obtenir le levier de vitesse. Solution du puzzle HOP (R).
Placez le LEVIER DE VITESSE sur la PIÈCE DE MÉCANISME DE TABLE pour obtenir le MÉCANISME DE TABLE (inventaire).
Utilisez le MÉCANISME DE TABLE. Prenez le PETIT TUYAU et les ÉLÉMENTS DE COQUILLE 4/4 (S).
Utilisez la LENTILLE BINOCULAIRE et le PETIT TUBE sur le TUYAU pour obtenir le MATÉRIEL AMÉLIORÉ (inventaire).
Descendre.

Utilisez la CUILLÈRE ; Prenez la MER 1/2 (T).
Retournez au poste de recherche secret.
Placez 4 ÉLÉMENTS DE COQUILLE ; Prenez la MER 2/2 (U).
Placez les 2 MERS (V) pour lancer un mini-jeu.

Solution : W-Xx2-WX.
Prenez la FLEUR EN METAL.

Placez la FLEUR EN MÉTAL. Prenez la clé USB (Y).
Retournez dans la zone de surveillance.
Utilisez la clé USB (Z) pour lancer un mini-jeu.
Solution : BGDECABDGFEDCABGD.

Répondez à la cloche (H).
Regardez l’écran pour trouver un indice (I).
Allez au laboratoire de recherche sur les tortues.
Résolvez le mini-jeu (J). Prenez la CLÉ À FICELLE (K).
Retournez à l’entrée du poste de mer.
Utilisez la CLÉ À CHAÎNE (L). tournez-le et entrez dans le Tsunami Pod.

Prenez la carte factuelle (@).
Prenez l’HEXAGONE 3/3 (M).
Placez 3 HEXAGONES ; Prenez la CARTE D’ACTIVATION ET LA CLE (N).
Utilisez une langue en bois robuste ; essayez d’ouvrir le loquet. Utilisez la CLE (O) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir la CLÉ DE VENTILATION.
Utilisez la CLÉ D’ÉVENT ; Prenez le TIROIR et le VIEUX CHIFFON (P).
Utilisez du VIEUX CHIFFON et du VERRE SPIE AMÉLIORÉ. Sélectionnez toutes les constellations ; Prenez le MOTIF D’ETOILES (Q).

Utilisez la CARTE D’ACTIVATEUR DE TERMINAL (W) et placez le MOTIF D’ÉTOILE pour lancer un mini-jeu.
Utilisez les flèches (XY) pour faire pivoter l’image comme indiqué.
Sélectionnez : Ex2-FH-Gx3.
Solution (K).
Répondez à l’appel (non illustré).

Chapitre 6 : Île de Socotra

Prenez la carte factuelle (@) et le FRUIT ARGENT 1/3 (L). Utilisez la CLÉ ; Prenez la BAGUE DE PORTE (M).
Sélectionnez le rideau (N) pour une scène d’objets cachés. jouer pour obtenir le coupe-ongles.
Lisez la note (O).
Allez au marché Hadibu (P).

Utilisez le COUPE-ONGLES ; Prenez le BOULON (Q).
descendre; allez tout droit à la plage (R).

Prenez la carte factuelle (@) et l’AIGUILLE À CROCHET (S).
Prenez le SYMBOLE DE POISSON (T).
Descendre.

Placez l’EMBLÈME DE POISSON. Prenez la PIOCHE et les VIS (U).
Utilisez l’AIGUILLE À CROCHET 3x ; Prenez la CLÉ DE REMONTAGE et le POIDS (V).
Retournez au marché Hadibu.

Utilisez le TIRE-BOUCHON pour obtenir le BÂTON À LED (W).
Utilisez la CLÉ DE VERROUILLAGE. Prenez la BROCHE EN BRONZE (X).
Placez le POIDS (Y) pour lancer un mini-jeu.

Solution (Z).
Prenez la LAME DE VIS (Z1).
Retour à la plage.

Placez le BÂTON LED ; Utilisez la PIOCHE pour obtenir l’HUILE (A).
Placez la BROCHE EN BRONZE (B). Prenez le FRUIT EN ARGENT 2/3 (C).
Retournez au marché Hadibu.
Utilisez de l’huile (D).
Rendez-vous au Mémorial du Marché Européen (E).

Répondez à l’appel (non illustré).
Prenez le CROCHET (F).
Prenez le FRUIT EN ARGENT 3/3 et le CARREAU SCULPTÉ (G).
Placez la BAGUE DE PORTE (H) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir le PULVERISATEUR MEDICAL.
Descendre.

Placez les 3 FRUITS EN ARGENT (I). Prenez la CLE D’ENTREE DU MEMORIAL (J).
Rendez-vous au Mémorial Naval Européen.
Utilisez la CLE D’ENTREE DU MEMORIAL (J). Passez la porte.

Prenez l’ÉCOLE DE MAIN (K).
Placez le CARREAU SCULPTÉ. Regarde le livre; Prenez l’HERBE À MAIN et la MOUETTE EN MÉTAL (L).
Descendre.

Utilisez HAND WEED; prenez la fiche d’information (@) et ENREGISTREZ LE SYMBOLE (M).
Placez la MOUETTE EN MÉTAL. Prenez l’ANNEAU CROCHET (N).
Placez l’HAMEÇON DE PÊCHE sur la MAIN MAIN pour obtenir la LIGNE DE DOMMAGE DE PÊCHE (inventaire).
Utilisez la LIGNE DE PÊCHE ; Prenez la POIGNEE DE LANTERNE (O).
Allez au mémorial naval à l’intérieur.

Utilisez l’ANNEAU CROCHET (P). Prenez le LIVRE EN BOIS (Q).
Placez la POIGNEE DE LA LANTERNE. Prenez la LUNE LUNAIRE 1/3 (R).
Placez le LIVRE EN BOIS pour lancer un mini-jeu (S).

Première solution : (NJ) - (OK) - (JE) - (KH) - (FB) - (GC) - (IF) - (LG) - (EA) - (HD) - (BE) - (GJ) - (EI) - (JG) - (CH) - (FK) - (HL) - (GJ) - (JN) - (KO).
Solution deux : (NJ) - (OK) - (IE) - (AF) - (DG) - (EI) - (KN) - (IM) - (NO) - (JK) - (LP) - (KN) ,

Solution trois : (MI) - (NK) - (OL) - (LH) - (FC) - (CD) - (HL) - (GJ) - (LO) - (KN).
Entrez dans l’ancienne bibliothèque.

Prenez la carte factuelle (@).
Placez la LAME À VIS et le BOULON sur le DISTRIBUTEUR MÉDICAL pour obtenir le PULVERISATEUR MÉDICAL COMPLET (inventaire).
Supprimer des livres ; utilisez le DISTRIBUTEUR MÉDICAL COMPLET ; Prenez la POULIE (Q).
Jouez à la SOC (R) pour obtenir la LUNE LUNE 2/3.
Abaissez la carte (S). regardez la note; Prenez la POINTE EN METAL et le CROISSANT 3/3 (T).
Descendre.

Placez 3 croissants (U).
Entrez dans l’ascenseur antique (U1).

Sélectionnez les trois cordes et les deux longues chaînes dans la scène (non illustrées).
Regardez la note; Prenez le MORCEAU DE ROUE (V).
Utilisez la POULIE (W).
Prenez le PARCHEMIN DORÉ (X).
Retournez à l’ancienne bibliothèque.

Placez le PARCHEMIN DORÉ. Prenez le RUBAN ADHÉSIF (Y).
Placez COG (Y1). sélectionnez quatre bouts de papier; Utilisez le RUBAN ADHESIF et prenez le CODE D’ASCENSEUR (Y2).
Retournez à l’ascenseur antique.
Placez le CODE D’ASCENSEUR pour lancer un mini-jeu (Z).

Première solution : Rx5-L.
Solution 2 : CD-Bx2.

Placez le DOSSIER DE SYMBOLE (E).
Avancez vers la fontaine de jouvence.
Prenez la carte factuelle (@).
Utilisez le POINTEUR EN MÉTAL ; Prenez le MORCEAU DE DÉCORATION DE BOUCLIER (F).
Retirez la mousse 3 fois; Prenez le MORCEAU DE DÉCORATION DE BOUCLIER (G).
Flèche vers le bas. Placez la FIGURINE DE TORTUE. Prenez le MORCEAU DE DÉCORATION DE BOUCLIER (H).
À gauche.

Placez les 3 ÉLÉMENTS DE DÉCORATION (I).
Jouez à la SOC (J) pour obtenir l’ÉPÉE.

Déplacez les points jusqu’à ce que tout soit net (K).
Utilisez l’ÉPÉE (L). Sélectionnez des points lorsque le point est dans le cercle.
Frappez la balle une fois qu’elle atteint le milieu de la cible (M).
Félicitations, vous avez terminé Hidden Expedition : Fontaine de jouvence !

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