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Hidden Mysteries 10: Return to Titanic - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Hidden Secrets 10 : Retour sur le Titanic. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Début
  3. Sauvez l’âme de Diana
  4. Sauvez l’âme de Janek.
  5. Sauvez l’âme de Montague
  6. Sauvez l’âme de Joseph
  7. Sauvez l’âme du capitaine
  8. Sauve ton âme

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Hidden Mysteries on the Titanic.
Vous n’aurez pas besoin de suivre le chemin exact de ce guide; cependant, certaines actions sont nécessaires avant de pouvoir terminer une autre scène.
Si vous êtes bloqué dans le jeu, vous pouvez utiliser le bouton indice (A).
Cliquez sur les zones scintillantes pour déclencher une scène d’objets cachés. Tout au long du guide, nous utiliserons l’abréviation "HOS" pour rechercher des éléments.
Tous les éléments de la zone d’objets cachés sont marqués en vert, sauf indication contraire.
Les HOS sont aléatoires et les captures d’écran montrent le gameplay actuel.
Les mini-jeux sont aléatoires, capture d’écran et solutions pour le gameplay actuel.
Assurez-vous de prendre des notes en cours de route pour obtenir des indices supplémentaires dans le jeu.
Les notes peuvent être consultées dans le journal (B).
Utilisez l’onglet (C) à l’intérieur du magazine pour l’aide à la navigation.
Pendant le jeu, vous voyagerez entre deux chronologies, passées et présentes. Les lieux seront marqués comme sous-marins d’aujourd’hui et souvenirs du passé.

Chapitre 1 : Début

Recevez une lettre du steward du navire.
Parlez à Janek (D).
Prenez le passage (E) vers le passage de première classe.
Déplacez le tableau (F).
Prenez le journal (G).
Continuer sur la chaussée.
Parlez à Diane.

Prenez l’AMPOULE (H).
Reculez d’une scène et entrez dans votre chambre (I) à droite.

Placez l’AMPOULE sur la lampe (J).
Examinez la table (K) et ouvrez le tiroir.
Prenez le COUPON DE PRESSE (L) et le billet de banque (M).
Cliquez sur la valise (N).
Réglez les cadrans de verrouillage sur 4, 8 et 1.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Récupérez tous les objets marqués en vert pour obtenir le RASOIR DROIT.

Retournez au grand escalier et prenez les escaliers (O) vers le hall supérieur.
Parlez à Montagu et sortez sur le pont avant.
Parlez au capitaine et retournez au Grand Escalier.
Descendez les escaliers jusqu’au hall inférieur (U).
Parlez à Joseph (P).
Zoomez sur la cheminée. Prenez les PLANCHES EN BOIS (Q) et le MARTEAU KOGOSH (R).
Cliquez sur les peintures; coupez la corde avec le rasoir et prenez le TABLEAU (S).
Retournez au début du premier passage.

Retirez les CLOUS (T) avec le MARTEAU COUTEAU.
Retournez au grand escalier et montez les escaliers vers le hall supérieur.

Prenez la note (V).
Placez le TABLEAU sur le cadre vide (W) pour lancer un mini-jeu.
À partir de la position de départ indiquée sur la capture d’écran, vous pouvez utiliser la séquence suivante pour résoudre ce puzzle : 8, 9, 6 ; 5, 8, 7 ; 4, 1, 2, 5 ; 8, 9, 6 ; 5, 8, 9 ; 6, 5, 4, 7, 8 et 9.

Retirez le CLOU (X) avec le MARTEAU.
Continuez jusqu’au pont avant.
Cliquez sur le réservoir de carburant ; Retirez le CLOU (Y) avec le MARTEAU A GRIFFE.
Cliquez sur les escaliers (Z). placez les PLANCHES DE BOIS et fixez-les avec les CLOUS à l’aide du MARTEAU COUTEAU.
Montez les escaliers et parlez à Robert.

Chapitre 2 : Sauvez l’âme de Diana

Prenez la MANIVELLE (A) et l’ANCRE D’ASCENSEUR (B).
Cliquez sur le sac ; Prenez le passeport (C).
Avancez dans la cage d’ascenseur.
Lancez l’ÉLÉVATEUR D’ANCRE dans le trou (D) et entrez dans le Grand Escalier.

Parlez au gardien.
Entrez dans le passage de première classe.
Prenez le CHIFFON EPAIS (E) et le TUYAU D’ENTRAINEMENT (F).
Continuer sur la chaussée.
Prenez les CISEAUX (G).
Avancez jusqu’à la salle des machines.

Retournez la tige de roue (H) avec le TUBE D’ENTRAINEMENT.
Prenez la POIGNEE DE PORTE (I).
Sauvegarde d’une scène.
Utilisez la poignée de porte pour ouvrir la porte (J) de la cabine.
Parlez au fantôme de Diana.
Franchissez le portail (K). Entrez dans la cabine de la mémoire.

Prenez les GANTS (L).
Retournez au passage et entrez dans la salle des machines Flashback.
Cliquez sur le chariot à charbon ; Déplacez les charbons ardents avec les GANTS et prenez la BRIQUE (M).
Sauvegarde d’une scène.

Cassez la bouteille avec le KIRP ; Prenez la CLE (N).
Entrez dans la cabine avec des souvenirs.
Ouvrez le placard (O) avec la CLE.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Obtenez un club de golf.

Retournez dans la salle des machines Flashback.
Placez le CLUB DE GOLF sur les poignées du placard (P).
Retournez au premier passage et franchissez le portail. Entrez dans la salle des machines sous-marines.

Retirez le club de golf des poignées.
Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Recevez un TOURNEVIS.

Revenez au passage de première classe de Flashback.
Cliquez sur la porte. Fixez la poignée (Q) avec le TOURNEVIS.
Appuyez sur les boutons dans l’ordre suivant : 1, 2, 3, 5, 4 et 6.
Parlez au fantôme d’un petit garçon.
Retournez au passage sous-marin de première classe et parlez au fantôme de Diana.
Retournez au grand escalier sous-marin et parlez au surveillant.

Chapitre 3 : Sauvez l’âme de Janek.

Montez les escaliers vers la salle de lecture.
Zoomez sur la cheminée. Prenez la PELLE DE CHEMINEE (R).
Sortez du navire vers la coque arrière.
creusez le sable avec la PELLE DE CHEMINEE ; Prenez la CLÉ (S).
Retournez dans la salle de lecture et entrez dans les toilettes.

Retirez le TUYAU (T) avec la CLE ANGLAISE.
Remontez d’une scène.
Cliquez sur le sol ; Prenez la MONTRE DE GOUSSE (U) avec le TUYAU EN FORME DE J.

Examinez le tableau. placez la MONTRE DE GOUSSET sur le plateau (V) pour lancer un mini-jeu.
Vous pouvez utiliser la séquence suivante pour résoudre ce mini-jeu : Allumez la connexion (C). Utilisez le jeu d’aiguilles (X) pour changer les heures (2, 3, 5 et 6) jusqu’à ce que l’horloge (5) indique la même heure que l’horloge (4).
En gardant la jonction (C) allumée, ajoutez la jonction (B). Utilisez les flèches (X) jusqu’à ce que l’horloge (6) indique deux 12 comme indiqué sur la capture d’écran. Ne laissez que la connexion (B) allumée et réglez les heures (4 et 5) sur 12 avec les flèches (W).
Mettez en surbrillance les connexions uniquement (A et D). Réglez les heures (2 et 8) à l’aide des aiguilles (W et Y). Déconnectez toutes les connexions et réglez l’horloge (1, 3, 7 et 9) à l’aide des flèches jusqu’à ce que toutes les horloges soient réglées sur 12.
Parlez au fantôme de Janek.
Portail de voyage.
Vous pouvez parler à Flashback Janeck.
Entrez dans les toilettes Flashback.

Soulevez le piston (E).
Retournez dans la salle de bain sous-marine.
Cliquez sur les toilettes ; nettoyez le sabot avec le piston et prenez le DISQUE DORÉ (F).
Retournez dans la salle de lecture Flashback.

Cliquez sur la case ; coupez la corde avec les CISEAUX et prenez le LIVRE (G).
Placez le LIVRE sur l’étagère (H).
Cliquez sur le cadenas révélé (I) et placez le MEDAILLON dans l’emplacement libre.

À partir de la position de départ indiquée sur la capture d’écran, vous pouvez utiliser la séquence suivante pour résoudre ce puzzle : déplacez le médaillon de la position (12) à la position (X), de la position (3) à la position (12) et de (4) à (A ) ) .
Allez à (2) - (4), (X) - (3), (1) - (2), (12) - (1), (11) - (12), (10) - (11) et (A) - (10). Terminer de (6) à (W), (7) - (Z), (8) - (X), (Z) - (8), (X) - (7) et (W) - (6) .

Prenez le passage secret.

renverser la poubelle et zoomer ; Prenez la PETITE CLE (D).
Avancez vers l’infirmerie avec les souvenirs.
ouvrez la porte de l’armoire; Prenez la LANTERNE (F).
soulever la feuille; Prenez le LIT (G).
Ouvrez le placard (H) avec la PETITE CLE.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Recevez le RÉSERVOIR D’OXYGÈNE.
Retournez aux toilettes Flashback.

Placez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE dans le hublot (I).
Retournez aux toilettes sous-marines et sortez du navire par le nouveau trou (J).

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Recevez POMPIER.
Retournez au passage secret de la mémoire.

cassez le verre avec la MACHINE À MARTEAU ; Prenez la HACHE DE FEU (K).
Retournez aux toilettes Flashback.
Coupez la poutre (L) (en haut et en bas) avec la HACHE pour obtenir le BOIS.
Retournez aux toilettes sous-marines et sortez par le trou.

Placez la POUTRE EN BOIS sur la fissure (M).
Passez à la barrière de corail.
Cliquez sur le trou ; placez la LANTERNE et prenez le RACLOIR DE PEINTURE (N).
Sauvegarde d’une scène.
Retirez la MOULE (O) avec le RACLOIR A PEINTURE et ramassez-les avec le LIT.
Traversez la fissure dans le récif corallien.

Servez la MOULE sur la pieuvre (P).
Cliquez sur la cartouche ; ouvrez-le et prenez le MESSAGE SOS (Q).
Retournez dans la salle de lecture Flashback.
Envoyez un message SOS à Jank.
Retournez dans la salle de lecture sous-marine et parlez au fantôme de Janek.
Retournez au grand escalier et parlez au surveillant.

Chapitre 4 : Sauvez l’âme de Montague

Sortez par le bâtiment du port.
Cliquez sur la poignée ; Prenez le PIED-DE-BICHE (S).
Retournez aux toilettes sous-marines et sortez par le trou.
Cliquez sur le robinet ; Retirez le boulon (T) avec le PIED-DE-BICHE pour obtenir le BOSSOIR.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
recevez des CISEAUX MÉTALLIQUES.

Retournez au bâtiment du port.
Cliquez sur la poignée ; Placez la MANIVELLE et tournez le bouton (U).

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Prenez le CROCHET DIAVIT.

Placez le CROCHET DIAVIT sur la chaîne (V) et attachez-le au bateau (W).
Cliquez sur la poignée et tournez la poignée.
Entrez dans la salle à manger.
Tirez le tuyau (X).
Cliquez sur les débris ; Prenez le CHAMPAGNE (Y).
Entrez dans la barre.

Prenez le MENU (Z).
Placez le CHAMPAGNE sur l’étagère (A) pour lancer un mini-jeu.

Disposez les bouteilles comme indiqué sur la capture d’écran (B).
Parlez au fantôme de Montagu.
Portail de voyage. Entrez dans la salle à manger de la mémoire.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Obtenez le CHANDELIER.

Cliquez sur le manteau ; Prenez la CLÉ DE BAGAGE (C).
Examinez le tableau. Retirez le couvercle avec le CHIFFON EPAIS et prenez le COUTEAU (D).
Entrez dans le fourgon de mémoire.

ouvrez le placard; Prenez le SODA POURPRE (E).
Sortez sur le pont du flashback.
Parlez à Montague.
retirer le couvercle du canot de sauvetage ; Prenez le CROCHET (F).
Cliquez sur le coffre. Prenez les cinq FLÉCHETTES (bleu).
Revenez au panneau Souvenirs.

Cliquez sur la glacière. Fixez la porte avec la LED et prenez la HACHE MOTORISE (G).
Placez les FLÉCHETTES sur la fléchette (H) pour lancer un mini-jeu.
Placez les FLECHES comme indiqué sur la capture d’écran (I).
Cliquez sur le compartiment derrière le jeu de fléchettes ; Prenez le PEIGNE et le GEL POUR LES CHEVEUX (J).
Déplacez le lustre de la position (K) à (L) avec le CROCHET.
Portail de voyage. Entrez dans la cabine de l’Undersea Montagu par le trou maintenant ouvert dans le sol.

Prenez la note (M).
Ouvrez le tiroir du bureau et zoomez ; Prenez la BROSSE À RÉCURER (N).
ouvrez la porte de l’armoire; Prenez le LIEN (O).
Cliquez sur le casier ; coupez la porte avec les CISAILLES À MÉTAL et prenez la CLÉ DU PORTAIL (P).
Retour au port sous-marin de Hull.

Cliquez sur les bagages ; ouvrez la serrure avec la CLE DE BAGAGE et prenez le COSTUME (Q).
Retournez au bar sous-marin.
Cliquez sur la vanne ; versez le BICARBONATE sur la valve (R) et nettoyez avec la BROSSE.
Visser la valve nettoyée.
Entrez dans la salle à manger sous-marine.

Cliquez sur la glace. Donnez quatre coups de piolet sur la glace et prenez la CHAUSSURE (S).
Retournez dans le hall inférieur sous-marin depuis le grand escalier.
Zoomez sur la cheminée. Déplacez l’arbre et prenez le Lave-vaisselle (T).
Prenez le PINCEAU (U).
Cliquez sur la porte (V) et ouvrez-la avec la CLE.
Parlez au fantôme pour ouvrir un nouveau portail.
Entrez dans la salle de musique sous-marine.

Cliquez sur le trou ; Prenez les sept TOUCHES DE PIANO (rose).
Prenez à droite dans la salle de stockage sous-marine.
Coupez le FILET (W) avec le COUTEAU.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Obtenez des sangles.
Retournez au pont de flashback par le portail dans la barre sous-marine.

Cliquez sur les raquettes ; placez le FILET sur la raquette cassée (X) pour obtenir le FILET FUSÉE.
Retournez aux toilettes sous-marines et sortez par le trou.
Passez à la barrière de corail.
Attrapez le THON (Y) avec le FILET-FUSEE.
Retournez dans la cabine de l’Undersea Montagu.

Cliquez sur les bagages ; Placez le peigne et le gel coiffant, la cravate, les chaussures et le costume dans la valise pour lancer un mini-jeu.
Disposez les bagages comme indiqué sur la capture d’écran (Z) pour recevoir la valise de Robert.
Revenez au panneau Souvenirs.
Donnez à l’homme (A) la mallette de ROBERT.
Retournez au Caboose of Remembrance.

Examinez la planche à découper (B). placez le THON sur la planche et coupez-le avec le COUTEAU.
Prenez BUXLEY (C).
Sortez vers la platine mémoire.
Donnez BUXLEY Montagu.
Retournez au bar sous-marin et parlez à Ghost Montague.

Chapitre 5 : Sauvez l’âme de Joseph

Retournez dans le hall Flashback inférieur.
Examinez le tableau. ouvrez le livre à l’aide de la languette supérieure (D).
Prenez le NUMÉRO 2 (E).
Entrez dans la salle de musique Flashback.

Zoomez sur le piano. ouvrez le couvercle du banc et prenez le carreau de mosaïque (F).
Prenez la CREVETTE (G).
Examinez le tableau. Ouvrez le tiroir et prenez les allumettes (H).
Entrez dans la soute de Flashback.

Ouvrez le coffre. sélectionnez et ramassez l’agrafe égyptienne (I).
Placez les sangles sur les bagages (J).
Prenez le CARREAU DE MOSAIQUE (K).
Revenez en arrière d’une scène et entrez dans la chambre à coucher de Flash.
Examinez le seau à linge (L) et placez-y la VIDEO.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Recevez LEAF MUSIC.
Montez les escaliers jusqu’au bain turc.

ouvrez le placard; Prenez les SELS DE BAIN (M).
Ouvrez le panier et zoomez ; retirez les serviettes et prenez le NUMERO 8 (N).
Allumez le feu (O) avec les ALLUMETTES.
Retournez dans la lingerie.
Cliquez sur le seau à linge ; Versez les sels de bain et prenez la GEMME BLEUE (P).
Retournez dans la salle de musique Flashback.

Zoomez sur le piano. Placez les FEUILLES DE MUSIQUE (Q) et les TOUCHES DE PIANO (R). Jouez les touches du piano.
Prenez la GEMME JAUNE (S).
Retournez dans la salle de musique sous-marine.
Examinez le tableau. Donnez la CREME au crabe et prenez la CLE EN FORME DE COEUR (T).
Entrez dans la soute sous-marine.

Cliquez sur le bagage (U) pour lancer un mini-jeu.
Disposez les bagages comme indiqué sur la capture d’écran (V).
Montez sur des bagages pour entrer dans les bains turcs sous-marins.
Prenez le MORCEAU DE MOSAIQUE (W).
Cliquez sur la fenêtre ; Utilisez le BÂTON ÉGYPTIEN pour prendre le SEAU VIDE (X).
Retournez dans la salle de musique sous-marine.

Placez la mosaïque sur le plateau pour déclencher un mini-jeu ; Disposez les tuiles comme indiqué sur la capture d’écran (Y).
Prenez la PIERRE ROUGE (Z).
Retournez dans la salle de musique Flashback.

Examinez le tableau. Ouvrez la boîte avec la CLE EN COEUR et prenez le NUMERO 5 (B).
Entrez dans la chambre de la mémoire.
Cliquez sur la mallette. Placez les CHIFFRES 5, 2 et 8 comme indiqué sur la capture d’écran (C).
Prenez le NUMERO 5 et le NUMERO 8 pour ouvrir la mallette. Prenez le COUPE-VERRE (D).
Entrez dans la lingerie.

Ouvrez l’évier (E) et placez le SEAU VIDE sous le robinet pour obtenir le SEAU D’EAU.
Montez les escaliers vers des souvenirs de bain turc.
Versez l’EAU EAU sur les charbons (F).
Prenez la GEMME VERTE (G).
Retournez dans le hall Flashback inférieur.

Cliquez sur la porte ; placez la GEMME ROUGE, la GEMME BLEUE, la GEMME JAUNE et la GEMME VERTE sur la serrure (H) pour lancer un mini-jeu.
À partir des positions de départ indiquées dans la capture d’écran, vous pouvez utiliser la séquence suivante : 1, 6, 4, 5, 2, 2, 3, 2, 2, 2, 4 et 4.
Retournez à Hull Seaport.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Appuie sur le bouton.
Déplacez-vous dans la salle à manger sous-marine.

Cliquez sur le sol ; coupez la glace avec le COUPE-VERRE et prenez la SCIE A METAL (I).
Retournez dans la salle de literie Flashback.
Retirez le TUYAU COURBÉ (J) avec la SCIE À MÉTAUX.
Retour aux bains turcs sous-marins.

Placez le TUYAU CINTRÉ (K) et prenez le LEVIER DE PORTAIL (L).
Retour aux souvenirs des bains turcs.
Placez le levier de déverrouillage de la porte (M) et tirez-le pour ouvrir la porte.
Retournez dans le hall sous-marin et parlez au fantôme de Joseph.
Retournez au grand escalier sous-marin et parlez au surveillant.

Chapitre 6 : Sauvez l’âme du capitaine

Montez les escaliers vers le hall supérieur.
déplacer l’oreiller; Prenez la POIGNEE DE TIROIR (N).
Déplacez-vous vers la plate-forme GO.
Cliquez sur le sac ; ouvrez-le et prenez la CLE ANGLAISE (O).
Entrez dans les quartiers du capitaine.

Cliquez sur la commode. Retirez le panneau et prenez la LETTRE D’OUVERTURE (P).
Retournez dans le hall supérieur.
Coupez la toile avec la LETTRE OUVERTE pour trouver et prendre la PHOTO DE L’ÉQUIPAGE (Q).
Retournez dans les quartiers du capitaine.
Placez les PHOTOS DE L’ÉQUIPAGE dans le cadre vide (R).
Parlez au fantôme du capitaine pour invoquer un portail.
Portail de voyage. Sortez des quartiers du capitaine Flashback vers le pont de mémoire avant.

Cliquez sur la cloche ; Retirez le boulon (S) avec la clé et prenez l’HORLOGE VOCAL.
Cliquez sur la porte. ouvrez le tiroir, prenez la note, puis la CLE DU PILIER (T).
enlever la planche de parquet ; Prenez le QUARTIER (U).
Entrez dans la timonerie.

Prenez la CLE DE RESERVE (V).
Cliquez sur l’horodateur ; placez-le et appuyez sur le BOUTON (W) pour obtenir la CARTE DU TEMPS D’OUVERTURE.
ouvrez le placard; Prenez le PIED-DE-BICHE (Y).
Entrez dans la salle des souvenirs de Marconi.
Cliquez sur le tiroir ; Placez la POIGNEE DE TIROIR et prenez le MINI TOURNEVIS (A).

Retournez d’une scène à la timonerie Flashback, puis utilisez la porte de la proue.
Cliquez sur le coffre (B) et ouvrez-le avec la CLE DE RESERVE.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Obtenez la voiture Jack.

Retournez au Quartier du Souvenir du Capitaine.
Ouvrez la table (C) avec la CLE.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Procurez-vous une loupe.
Retournez dans la soute sous-marine.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Obtenez une SCIE À BOIS.

Soulevez la voiture avec le CRIC DE VOITURE ; Prenez la JANTE DE VOITURE (E).
Entrez dans le bain turc sous-marin.
ouvrez le lit avec le PIED-DE-BICHE ; Prenez la PERLE (F).
Retournez dans le hall supérieur sous-marin.

Placez la PERLE sur le barracuda (D).
Prenez la HORLOGE SIGNALÉTIQUE (G).
Retournez au Quartier du Souvenir du Capitaine.
Cliquez sur l’horloge ; placez-y les 2 HORLOGES DE SIGNALISATION (H).
Déplacez-vous vers l’Arc du Souvenir.

Placez la JANTE DE PNEU DE VOITURE (I) et tournez-la pour abaisser l’échelle.
Zoomez sur le haut du nid de pie. Prenez le TUYAU DE MARCONI (J).
Utilisez la SCIE A BOIS sur le mât (K).
Retournez sur le pont avant sous-marin et entrez dans la cabine sous-marine.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Recevez le DISQUE DE MARCONI.

Cliquez sur le squelette ; Retirez la vis (L) avec le MINI TOURNEVIS et prenez la LENTILLE (M).
Cliquez sur la trousse de premiers soins ; Prenez le premier BAIN (N) et la FORCE (O).
Regardez l’horloge et insérez la CARTE HORAIRE OUVERTE dans la fente (P) pour lancer un mini-jeu.

Regardez la capture d’écran (Q) pour trouver la solution gagnante pour la CARTE HORAIRE.
Sortie vers le pont sous-marin.

Cliquez sur la porte. Placez les 2 LENTILLES PULMONAIRES et prenez les jumelles (R).
Retournez dans la salle des souvenirs de Marconi.
Cliquez sur la zone sous l’armoire ; Prenez le(s) QUARTIER(S) AVEC VISAGES.
Placez le DISQUE MARCONI et le TUYAU MARCONI sur l’appareil Marconi (T) pour lancer un mini-jeu.

Appuyez sur les interrupteurs dans l’ordre, de 1 à 8, pour terminer ce puzzle.
Recevez le MESSAGE DE MARCONI.
Remontez d’une scène.

Zoomez sur l’horloge et placez la CARTE PERFOREE dans le compartiment (U).
Prenez le programme (V).
Examinez le panneau de liège (W). pendre MESSAGE MARCONI.
Déplacez-vous vers l’Arc du Souvenir.
Examinez le nid de pie. Placez les jumelles sur le tabouret (X).
Retournez dans le hall supérieur sous-marin.

Cliquez sur le distributeur de bonbons ; placez les deux QUARTS dans les fentes (Y) et tournez la poignée (Z).
Prenez la MOUETTE EN JOUET (A).
Retournez au quartier du capitaine sous-marin.
Cliquez sur l’horloge ; placez la MOUETTE JOUET sur le rebord (B) et cliquez dessus.
Prenez le ROUAGE D’HORLOGE (C).
Retournez au Quartier du Souvenir du Capitaine.

Cliquez sur l’horloge ; Placez le MÉCANISME D’HORLOGE à l’intérieur et fermez la porte. Réglez la flèche sur 11 comme indiqué sur la capture d’écran (E).
Retournez au quartier du capitaine sous-marin et parlez à son fantôme.

Chapitre 7 : Sauve ton âme

Retournez au grand escalier sous-marin et parlez au gardien.
Empruntez le passage de première classe et entrez dans votre chambre.
casser le matelas Prenez la deuxième BASSINE (F).
Cliquez sur la ventilation du sol ; Prenez la TORCHE VIDE (G).
Portail de voyage.
soulever la feuille; Prenez la troisième BASSINE (H).
déplacer la boule à neige ; Prenez la quatrième BISCINE (I).
Sortez de la pièce vers le passage de première classe de Flashback.

Prenez le cinquième BISCUIT (J).
Déplacez-vous vers le hall inférieur du Flashback.
Cliquez sur la plante ; Prenez les CISEAUX (K).
creuser le sol avec une pelle; Prenez le sixième BISCUIT (L).
Zoomez sur la cheminée. Prenez la septième BISCINE (M).
Entrez dans le fumoir Flashback.

Prenez la huitième BOULE DE PISCINE (N) et le SEAU DE VIN (O).
Retournez à l’escalier avant Flashback et entrez dans le café parisien.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Recevez le TUYAU DE CARBURANT.

Déplacez le vase. Prenez le neuvième BISCUIT (P).
couper les vignes avec des ciseaux; Prenez le dixième BISCUIT (Q).
Retournez dans le hall supérieur de la mémoire.
Déplacez le coussin et prenez la onzième BALLE DE BILLARD (R).
ouvrez le tiroir; Prenez la douzième BASSINE (S).
Quittez le hall supérieur vers le pont de mémoire directe.

Cliquez sur le réservoir plein ; Ouvrez le couvercle et prenez la treizième BOULE DE BILLARD (T).
Placez le TUYAU (U) et déposez la TORCHE À CHOCS VIDE sur le réservoir pour obtenir une TORCHE À CHOCS.
Cliquez sur la porte. Fermez le tiroir pour prendre la quatorzième boule de billard (V).
Retournez dans la cage d’ascenseur sous-marine.

Maintenez la porte de l’ascenseur ouverte avec le SEAU À VIN et zoomez ; Prenez la quinzième BOULE DE BILLARD (F).
ouvrez le panneau ; Prenez le ROUAGE (W).
Retournez dans la salle des machines sous-marines.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Recevez le MARTEAU.

Cliquez sur la porte. placez le ROUAGE (X).
Entrez dans la salle de maintenance.
Prenez les COUPE-BOULONS (Y).
Cliquez sur la grille ; ouvrez-le avec la POUSSIERE et prenez le FUSIL A HARPON (Z).
Retournez dans votre chambre et franchissez le portail.

Utilisez la COUPE au plafond (A).
Allez au fumoir Flashback.
Placez les 15 PISCINES sur la table de billard (B) pour lancer un mini-jeu.

Voir capture d’écran (C) pour la solution gagnante.

Cliquez sur le retour de balle ; Prenez la BOULE DE CIRE (D).
Cliquez sur la fenêtre ; Coupez la chaîne (E) avec le COUPE-BOULONS.

Cliquez sur les étincelles pour démarrer une scène d’objets cachés.
Obtenez un BRIQUET.
Retournez dans le hall Flashback inférieur.

Zoomez sur la cheminée. Utilisez le BRIQUET sur le bois de chauffage (F).
Placez la BOULE DE CIRE près du feu et prenez l’ANCRE (G).
Déplacez-vous vers le hall supérieur du flashback.
Cliquez sur l’armoire ; placez le bijou ANCRE dans la serrure (H).
Déplacez le manteau vers la droite et prenez la pince à épiler (I).
Déplacez le manteau vers la gauche et prenez la GRIFFE ATTACHEE (J).
Retournez dans votre chambre sous l’eau.

Cliquez sur la barre d’outils ; Prenez la PERCEUSE A MAIN (K).
Déplacez-vous vers la salle des machines sous-marines.
Cliquez sur la grille ; utilisez la GRIFFE ATTEINTE pour ramasser la LANCE HYPON (L) pour obtenir l’ARME DE HARPON terminée.
Retournez dans la cage d’ascenseur sous-marine.

Tirez sur l’ascenseur (M) avec le HARPON.
Prenez le LEVIER DE POULIE (N).
Retournez dans la salle des machines sous-marines.

Placez le LEVIER DE POULIE sur la poignée (O).
Actionnez le levier et cliquez sur le coffre (P) pour lancer un mini-jeu.
Vous pouvez utiliser la séquence suivante pour résoudre ce puzzle : 1, 2, 2, 2, 3 et 4.
Cliquez sur le coffre ouvert ; Prenez la PERCEUSE A MAIN (Q).
Retournez dans votre salle de mémoire.

Déplacez le miroir pour ouvrir le coffre-fort et cliquez sur (R).
Utilisez la PERCEUSE À MAIN sur le coffre-fort, puis utilisez la pincette dans le trou (S). prenez note et l’ARGENT (T).
Retournez à la pile de mémoire avant.
Donnez l’ARGENT à Montagu.
Montez les escaliers et parlez à Robert.
Toutes nos félicitations! Vous n’avez peut-être pas sauvé votre vie, mais vous avez sauvé votre âme avec beaucoup d’autres.

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