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House of 1000 Doors 3: Serpent Flame - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Maison de 1000 portes 3. Flamme serpentine. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Tour
  2. Aérien
  3. L’eau
  4. Feu
  5. Terre
  6. Lumière


Chapitre 1 : Tour

Prenez le premier objet au-delà (#).
Prenez la POIGNEE DE PORTE (A).
Placez la POIGNÉE DE PORTE (A) sur la porte. Cliquez sur la poignée de porte.

Prenez l’AIGUILLE D’HORLOGE (B).
Prenez la note près de la boîte à bijoux sur la table de maquillage. Lis le.
Prenez l’AIGUILLE DES MINUTES (C).
Prenez la POUDRE DE MAQUILLAGE (D).
Examinez la porte pour voir un indice avec la position correcte des aiguilles de l’horloge.
Examinez l’horloge. Placez l’AIGUILLE DES HEURES (B) et l’AIGUILLE DES MINUTES (C) dessus.

Tourner les aiguilles de l’horloge.

Réglez l’heure correcte sur l’horloge.
Allez dans le hall principal.

Parlez à Amandine.
Prenez le deuxième objet au-delà (#).
Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez l’AIMANT (E).

Récupérez les éléments répertoriés au bas de l’écran auquel il appartient.

Ouvrez la scène agrandie pour trouver les objets restants.
Allez au jardin.

Parlez à Gabriel.
Prenez la CLE DU PASSAGE (F).
Prenez le troisième objet au-delà (#).
Allez dans le hall principal.

Utilisez la CLÉ DE MOT DE PASSE (F) pour ouvrir la porte.
Tourner la poignée de la porte.
Entrez dans le couloir.

Prenez le quatrième objet ultime (#).
Ouvrez la porte au bout du passage.
Examinez la serrure de la valise. Utilisez la POUDRE DE MAQUILLAGE (D) pour voir sur quels boutons appuyer.

Cliquez sur les boutons dans le bon ordre.

Prenez ACIDE (G). Lisez la notice.
Retirez les toiles d’araignée de la boîte à musique.
Allez dans la chambre de Simon.

Prenez le cinquième objet au-delà (#).
Prenez la SERVIETTE (H).
Prenez la FOURCHETTE (I).
Prenez le TOURNEVIS (J).
Prenez les CLOUS (K).
Prenez la CLE (L).
Prenez la SCIE À MÉTAUX (M).

Prenez le BOL (N).
Trempez la SERVIETTE (H) dans le bol d’eau. Prenez la POSITION MOUILLÉE (O).
Sortez le médaillon de sous la chemise de Raphaël.
Allez à Passage.

Utilisez la CLE (L) pour enrouler le jouet. Prenez le CROCHET SUR CORDE (P).
Utilisez la POSITION MOUILLÉE (O) pour essuyer la saleté de la fenêtre.
Allez dans le hall principal.

Utilisez la FOURCHETTE (I) pour ouvrir le compartiment secret sur la rambarde.
Prenez le MORCEAU DE POITRINE (Q) et la PIÈCE (R).
Allez au jardin.

Prenez le BRIQUET (S).
Utilisez le CROCHET SUR CORDE (P) pour prendre la TETE DE SERPENT (T).
Insérez la TETE DE SERPENT (T) dans le sceau du portail.

Vous pouvez échanger les jetons sur les extrémités opposées des faces de l’horloge. Cliquez et faites glisser les têtes de serpent pour les déplacer.

Mettez les chiffres sur l’horloge dans l’ordre.
Allez au-delà de la tour.

Prenez le sixième objet éthéré (#).
Utilisez les pierres pour faire tomber la pièce de l’arbre.

Utilisez l’AIMANT (E) pour trouver la PIECE (U) dans les feuilles.

Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez le MARTEAU (V).
Utilisez la SCIE À MÉTAUX (M) pour retirer la grille de la cave. Prenez la POUDRE (W).

Placez chaque objet affiché en bas de l’écran à sa place.

Ouvrez la scène agrandie pour placer les objets restants à leur place.
Entrez dans la tour.

Tirez les cordes dans le bon ordre.
Prenez le septième objet au-delà (#).
Allez au sommet de la tour.

Prenez le huitième objet au-delà (#).
Parlez à Samy.
Utilisez le MARTEAU (V) pour faire tomber la pierre coincée entre les engrenages. Tournez la roue.
Montez les escaliers vers le mécanisme.

Prenez le neuvième objet éthéré (#).
Prenez la PLANCHE (X).
Allez au jardin.

Utilisez les PLANCHES (X), les CLOUS (K) et le MARTEAU (V) pour fixer les escaliers.
Prenez le MORCEAU DE POITRINE (Y).
Allez dans la chambre de Simon.

Insérez les ÉLÉMENTS DE COFFRE (Y et Q) dans le coffre.

Les tuiles de chaque colonne doivent correspondre aux tuiles en haut de la colonne.
Pour déplacer une tuile, cliquez dessus lorsqu’elle se trouve à côté d’un emplacement vide.

Prenez l’OUTIL D’APPLICATION (Z).
Allez au sommet de la tour.

Donnez les OUTILS DE DESSIN (Z) à Sammy. Prenez la CLE (A1).
Accédez aux portails.

Prenez le dixième Beyond Object (#).
Utilisez la CLE (A1) pour activer le premier portail.
Franchissez le portail.

Chapitre 2 : Aérien

Prenez le 11e objet à l’extérieur (#).
Prenez la BAGUETTE (B1) et l’OEIL EN BOIS (C1).
Allez aux portes de la ville.

Prenez le 12e objet à l’extérieur (#).
Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez le PISTOLET (D1).
Chargez le canon avec POUDRE (W), DRÔLE (D1) et RAM (B1).
Utilisez le BRIQUET (S) pour allumer la mèche.
Prenez la LANCE (E1) et le BOUT (F1).

Récupérez les objets listés en bas de l’écran en les sélectionnant.

Ouvrez la scène agrandie pour trouver les objets restants.
Entrez sur la place du village.

Prenez le 13ème à l’extérieur de l’objet (#).
Donnez le FLACON (F1) au prisonnier. Prenez la CLE (G1).
Allez au quai.

Prenez le 14e objet à l’extérieur (#).
Prenez la PIECE (H1).
Prenez l’HERBE (I1).
Placez la CLE (G1) dans la serrure.
Ouvrez le coffre.
Prenez la PIECE (J1). Lisez la revue.
Utilisez le TOURNEVIS (J) pour retirer les vis qui maintiennent la lame à baïonnette en place. Prenez la BAIONNETTE (K1).
Aller au marché.

Prenez le 15e objet d’un autre monde (#).
Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez l’HUILE (L1).
Retirez les citrouilles.
Déplacer la civière.
Prenez le MARTEAU (M1).
Prenez l’OS (N1).

Placez chaque objet affiché en bas de l’écran à sa place.

Ouvrez la scène agrandie pour placer les objets restants à leur place.
Allez dans la chambre de Simon.

Parlez à Amandine.
Donnez l’OS (N1) au chien.
Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez le FILET A PAPILLONS (O1).

Récupérez les objets listés en bas de l’écran en les sélectionnant.

Ouvrez la scène agrandie pour trouver les objets restants.
Allez à Passage.

Utilisez l’HUILE (L1) pour huiler le corps avec la ballerine.
Prenez l’AMULETTE (P1).
Utilisez la BAIONNETTE (K1) pour couper le tapis.
Tirez le tapis pour révéler un compartiment secret.
Prenez la PIECE (Q1).
Allez dans la première salle.

Utilisez le BRIQUET (S) pour faire fondre la cire de bougie. Prenez la CUILLERE (R1).
Allez dans la jungle.

Utilisez la BAÏONNETTE (K1) pour couper la vigne. Prenez le VIN (S1).
Placez l’HERBE (I1) à côté de la fourmilière. Utilisez le BRIQUET (S) pour allumer l’herbe et enfumer les fourmis.
Prenez la PIECE (T1) dans la fourmilière.
Placez l’AMULETTE (P1) sur la colonne pour ouvrir la cache.
Prenez la PIECE (U1).
Allez sur la place du village.

Utilisez le MARTEAU (M1) pour faire sortir la cheville de la serrure.
Barres ouvertes.
Placez le VIN (S1) sur le prêtre. Il sortira de prison.
Parlez au prêtre.
Prenez la CANNE EN BAMBOU (V1).
Aller au marché.

Utilisez le FILET A PAPILLONS (O1) pour saisir l’OEIL EN BOIS (W1) dans le puits.
Placez le ROSEAU DE BAMBOU (V1) sur l’instrument de musique.

Configurez les curseurs.
Tirez le levier 4 fois pour jouer la mélodie.

Lorsque le curseur est proche de là où il se trouve, il clignote en jaune ; lorsqu’il est à sa place, il clignote en vert.

Prenez la PIECE (X1). Placez le BOL (N) à côté du sable. Utilisez la CUILLERE (R1) pour remplir le bol de sable.
Prenez le SABLE MORT (Y1).
Allez sur la place du village.

Donnez le SABLE MORT (Y1) au prêtre.
Prenez la PIECE (Z1).
Allez à la base de la pyramide.

Prenez le seizième objet à l’extérieur (#).
Activez les colonnes en insérant les PIÈCES (Z1 et X1) à leur place.

Faites pivoter les colonnes jusqu’à ce que toutes les lances soient abaissées.
Sautez au sommet de la pyramide.

Prenez le 17e objet à l’extérieur (#).
Lisez la note sur le piédestal.
Soulevez la porte de la prison.
Entrez dans la prison.

Parlez à la fille.
Prenez la TIGE EN PIERRE (K2).
Prenez le 18e objet à l’extérieur (#).
Utilisez la LANCE (E1) pour faire tomber l’objet de la toile.
Prenez la PLUME EN PIERRE (B2).
Insérez les YEUX EN BOIS (C1 et W1) à leur place pour restaurer la statue.
Prenez la PLUME EN PIERRE (C2) dans la cache.
Allez aux portes de la ville.

Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez la SCIE À MÉTAUX (D2).
Appuyez sur les symboles sur le bouclier du guerrier dans le bon ordre. Prenez la moitié du serpent (E2).

Placez chaque objet affiché en bas de l’écran à sa place.

Ouvrez la scène agrandie pour trouver les objets restants.
Allez au quai.

Utilisez la SCIE À MÉTAUX (D2) pour scier le palmier tombé. Prenez le CROCHET (F2).
Utilisez le CROCHET (F2) pour tirer le bateau vers le rivage.
Utilisez la BAIONNETTE (K1) pour couper le filet au fond du bateau.
Prenez la FIGURINE (G2).
Aller au marché.

Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez la moitié du serpent (H2).
Placez la FIGURINE (G2) à sa place.
Utilisez l’ACIDE (G) pour enlever la corrosion de la pierre.
Placez les plumes de pierre (B2) et (C2) là où elles manquent.
Prenez la TIGE EN PIERRE (I2) dans la cache.

Récupérez les objets listés en bas de l’écran en les sélectionnant.

Ouvrez la scène agrandie pour trouver les objets restants.
Allez dans la jungle.

Placez chaque anneau sur le symbole correspondant.
Prenez la TIGE EN PIERRE (J2).
Aller en prison.

Placez les moitiés de serpent (E2 et H2) au pied de la statue.
Prenez la TIGE EN PIERRE (K2).
Sautez au sommet de la pyramide.

Placez les BARRES EN PIERRE (A2, I2, J2 et K2) autour de la statue du Serpent à plumes.
Prenez l’ÉLÉMENT D’AIR (L2).
Allez au sommet de la tour.

Parlez à l’oracle.
Prenez la CLE (M2).
Allez dans Mécanisme.

Placez l’ÉLÉMENT D’AIR (L2) sur la machine.
Accédez aux portails.

Utilisez la CLE (M2) pour activer le deuxième portail.
Franchissez le portail.
Allez sur la place de la ville.

Chapitre 3 : L’eau

Parlez à la fille.
Prenez la 19ème à l’extérieur de l’objet (#).
Prenez le BOL (N2).
Allez à l’atelier du forgeron.

Prenez le 20e objet à l’extérieur (#).
Prenez la POIGNEE DE SEAU (O2).
Prenez le MARTEAU (P2) et le fer à cheval (Q2).
Prenez le PIED-DE-BICHE (R2).
Allez sur la place de la ville.

Placez la POIGNEE DE SEAU (O2) sur le seau.
Attachez une corde au seau.
Utilisez la poignée pour abaisser le seau.
Ramassez le seau.
Prenez le SEAU D’EAU (S2).
Allez dans la rue du marché.

Prenez le 21e objet à l’extérieur (#).
Utilisez le PIED-DE-BICHE (R2) pour retirer la grille.
Prenez le PARCHEMIN (T2) et le Croissant (U2).
Ouvrez le comptoir en plaçant le CROISSANT (U2) en place.

Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez la FOURCHE (V2).
Remplissez le BOL (N2) d’huile.
Prenez le BOL D’HUILE (W2).

Récupérez les objets listés en bas de l’écran en les sélectionnant.

Ouvrez la scène agrandie pour trouver les objets restants.
Allez à l’atelier du forgeron.

Utilisez la FOURCHE (V2) pour réchauffer le foin.
Prenez le DISQUE (X2).
Versez le SEAU D’EAU (S2) dans l’abreuvoir.
Allez à l’entrée de la cathédrale.

Prenez le 22e objet d’un autre monde (#).
Utilisez le BRIQUET (S) pour éclairer le capot de la statue.
Insérez le DISQUE (X2) dans la serrure de la porte.

Faites tourner les anneaux pour restaurer l’image.
Entrez dans la cathédrale.

Prenez le 23e objet d’un autre monde (#).
Attachez le fer à cheval (Q2) à la corde.
Prenez la CORDE AVEC CHEVAL (Y2).
Lancez la CORDE AVEC LE CHEVAL (Y2) sur la poutre.
Prenez le PARCHEMIN (Z2).
Prenez le COUTEAU (A3).
Allez à l’entrée de la cathédrale.

Utilisez le COUTEAU (A3) pour nettoyer la saleté de l’amulette.
Prenez le MORCEAU DE MÉDAILLON (B3).
Allez sur la place de la ville.

Utilisez le COUTEAU (A3) pour couper les cordes et libérer la fille.
Prenez la CLE (C3).
Allez à l’atelier du forgeron.

Utilisez le COUTEAU (A3) pour couper la bâche de la voiture.
Placez la CLE (C3) sur le coffre.
Tournez la clé.
Ouvrez le coffre.
Prenez le CHARBON (D3).
Râteau sur les charbons.
Prenez le SERPENT (E3).
Allez à la cathédrale.

Ouvrez la revue.
Utilisez le CHARBON (D3) pour restaurer l’image.
Entrez aux aveux.

Prenez le 24e objet à l’extérieur (#).
Poussez les briques sur le mur dans le bon ordre.
Tirez sur le bord du tapis.
Ouvrez la trappe.
Prenez le PARCHEMIN (F3).

Utilisez le COUTEAU (A3) pour couper le dossier de la chaise.
Prenez la DOUILLE (G3).
Ouvrez l’encensoir.
Prenez le LEVIER (H3).
Insérez le LEVIER (H3) dans le trou sur la table.
Entrez dans les catacombes.

Prenez le 25e objet à l’extérieur (#).
Versez le BOL D’HUILE (W2) sur le sol à côté de la grosse pierre.
Déplacer la pierre.
Regardez le médaillon de Pierre.
Prenez le PARCHEMIN (I3).
Allez dans la salle de cérémonie.

Prenez le 26e objet à l’extérieur (#).
Prenez le SERPENT DE MER COURBÉ (J3).
Insérez le SERPENT (E3) dans la fente de la trappe.
Allez à l’atelier du forgeron.

Placez le SERPENT DE MER COURBE (J3) sur l’enclume. Utilisez le MARTEAU pour le réparer.
Prenez le CERF-VOLANT DE MER (K3).
Allez aux catacombes.

Insérez la MER DE MIROIR (K3) dans la fente de la porte.

Disposez les disques avec les encoches dans le même ordre que les colonnes de droite.
Allez au bureau.

Prenez la 27e à l’extérieur de l’objet (#).
Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez la PINCE (L3).
Prenez le PARCHEMIN (M3).
Lire un livre.
Examinez le coffre.

Placez chaque objet affiché en bas de l’écran à sa place.

Ouvrez la scène agrandie pour placer les objets restants à leur place.

Déplacez les plaques pour trouver le code.

Prenez le SERPENT (N3) et le COUPE-VERRE (O3) dans le coffre.
Allez à l’atelier du forgeron.

Utilisez la PINCE (L3) pour obtenir la PIÈCE DE SERRURE CHAUDE (P3).
Refroidissez la PIÈCE CHAUDE (P3) dans le bac.
Prenez le MORCEAU DE MÉDAILLON (Q3).
Allez à Passage.

Utilisez le COUPE-VERRE (O3) pour faire un trou dans la fenêtre. Prenez l’ANGE (R3).
Allez dans la chambre de Simon.

Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez la PIOCHE (S3).
Insérez les PIÈCES DE MÉDAILLON (B3, G3 et Q3) à leur place.
Prenez le MEDAILLON de Raphaël (T3).

Placez chaque objet affiché en bas de l’écran à sa place.

Ouvrez la scène agrandie pour placer les objets restants à leur place.
Allez vous confesser.

Placez l’ANGE (R3) sur la base.
Tournez les anges face à face et tirez le levier.
Prenez le PARCHEMIN (U3).
Allez aux catacombes.

Utilisez la PIOCHE (S3) pour casser les pierres. Prenez la POIGNEE DE VALVE (V3).
Allez dans la rue du marché.

Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez la CLE ANGLAISE (W3).
Placez la POIGNEE DE VALVE (V3) sur le baril. Videz l’eau.
Déplacez un tonneau vide.
Prenez le PARCHEMIN (X3) et le BOUGEOIR (Y3).

Placez chaque objet affiché en bas de l’écran à sa place.

Ouvrez la scène agrandie pour placer les objets restants à leur place.
Allez à la cathédrale.

Placez le BOUGEOIR (Y3) à sa place.

Utilisez la bougie à droite pour allumer les bougies dans le bon ordre.

Prenez la mâchoire (Z3).
Allez aux catacombes.

Utilisez la CLÉ (W3) pour retirer les boulons de la grille.
Prenez le PARCHEMIN (A4).
Insérez la mâchoire (Z3) dans le mur. Prenez le PARCHEMIN (B4).
Allez au bureau.

Insérez les PARCHEMINS (T2, Z2, F3, M3, U3, X3, A4, B4 et I3) dans les fentes du mur.
Échangez les parchemins pour restaurer l’image.

Cliquez sur les parchemins pour échanger leurs positions.

Déplacez les parchemins et restaurez l’image.
Prenez le SERPENT (C4).
Allez dans la salle de cérémonie.

Insérez le SERPENT (N3) dans la fente de la trappe.
Insérez le SERPENT (C4) dans la fente de la trappe.

Faites pivoter les disques extérieurs pour restaurer l’image sous chaque serpent.
Utilisez le MARTEAU pour casser le flacon avec l’élément.
Prenez l’ÉLÉMENT EAU (D4).
Allez au sommet de la tour.

Parlez à l’oracle. Prenez la CLE (E4).
Allez dans Mécanisme.

Placez l’élément eau (D4) sur la machine.
Accédez aux portails.

Utilisez la CLE (E4) pour activer le troisième portail.
Franchissez le portail.

Chapitre 4 : Feu

Prenez la 28e à l’extérieur de l’objet (#).
Prenez la BRIQUE (F4).
Prenez le FRAGMENT D’ÉTOILE (G3). Utilisez la BRIQUE (F4) pour faire tomber la cheville de l’axe. Prenez la ROUE (H4).
Allez à l’entrée du donjon.

Prenez le 29e objet à l’extérieur (#).
Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez le VASE (I4).
Prenez la PLANCHE (J4).
Tirez le levier pour abaisser la cage.

Récupérez les objets listés en bas de l’écran en les sélectionnant.

Ouvrez la scène agrandie pour trouver les objets restants.

Prenez la PERCHE (K4).
Placez des pierres dans la cage pour la rendre plus lourde.
Dépliez le tissu.
Allez à l’arène.

Utilisez la perche (K4) pour déplacer le fragment de colonne. Prenez la POIGNEE (L4).
Allez à l’entrée du donjon.

Placez la POIGNÉE (L4) sur le treuil. Ramassez la cage.
Entrez dans le donjon.

Prenez le 30e objet à l’extérieur (#).
Prenez le MEDAILLON EN OR (M4) près du squelette du gladiateur.
Insérez le poteau (K4) dans la pelle. Prenez la PELLE (N4).
Prenez le FRAGMENT D’ETOILE (O4). Ouvrez la porte du four.
Ouvrez le robinet. Remplissez le VASE (I4) d’eau. Prenez le VASE D’EAU (P4).
Prenez la TUILE (Q4).
Allez au Basilic.

Prenez le 31e objet d’un autre monde (#).
Placez la ROUE (H4) sur le treuil. Retourne le.
Prenez la POIGNEE DE VALVE (R4).
Allez à l’entrée du donjon.

Insérez le MEDAILLON EN OR (M4) dans la statue. Prenez le CRANE (S4).
Placez la POIGNEE DE VALVE (R4) sur la porte.

Ouvrez et fermez les robinets (B, B, D, B, C, D, E) jusqu’à ce que l’eau dans chaque réservoir soit une ligne rouge continue.
Entrez sur le podium.

Prenez le 32e objet à l’extérieur (#).
Versez le VASE D’EAU dans le grand vase. Prenez la BALLE (T4).
Lancez la BALLE (T4) au chien.
Prenez la COURROIE DE TRANSMISSION (V4) et la TUILE (W4).

Prenez le FRAGMENT D’ÉTOILE (U4).
Placez les FRAGMENTS D’ÉTOILES (G4, O4 et U4) à leur place. Lisez la notice.
Allez sur le balcon.

Prenez le 33e objet d’un autre monde (#).
Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez l’AIGUILLE (X4).
Soulevez les pinces sur la lentille. Prenez la LENTILLE (Y4) et la TUILE (Z4).

Placez chaque objet affiché en bas de l’écran à sa place.

Ouvrez la scène agrandie pour placer les objets restants à leur place.
Allez au donjon.

Placez le CRANE (S4) sur le squelette.
Parlez au gladiateur.
Installez la courroie d’entraînement (V4) sur le mécanisme. Tirez le levier. Prenez l’OBJET EN FER SALE (A5) que le mécanisme lance.
Allez au Basilic.

Placez l’OBJET EN FER SALE (A5) près de la pipe. Prenez le FRAGMENT D’ÉTOILE (B5).
Reliez les morceaux de tissu au sol, puis cousez les morceaux d’AIGUILLE ensemble (X4). Prenez la POIGNÉE (C5).
Allez sur le podium.

Insérez le FRAGMENT D’ETOILE (B5). Prenez l’ETOILE (D5).
Accrochez la POIGNÉE (C5) au mini-jeu.
Allez sur le balcon.

Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez la TOGE (E5).
Placez l’ETOILE (D5) sur le coffre. Prenez les PIÈCES D’OR (F5) et la TUILE (G5).

Récupérez les objets listés en bas de l’écran en les sélectionnant.

Ouvrez la scène agrandie pour trouver les objets restants.
Allez au Basilic.

Enroulez TOGA (E5) autour du tuyau chaud. Joindre les tuyaux.
Prenez la TUILE (H5).
Allez sur le podium.

Placez les PIÈCES D’OR (F5) sur la balance. Prenez l’ÉPÉE (I5).
Placez le CARREAU (H5) sous le serpent.
Regardez l’écharpe.

Placez les tuiles sur le serpent comme indiqué sur le mouchoir.
Prenez la COURONNE DE LAVOIRS (J5) et la FIBULE (K5).
Allez à l’entrée du donjon.

Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez le PARC (L5).
Placez la FIBULE (K5) sur le boîtier. Prenez le MORCEAU DE PLAQUE (M5).

Placez chaque objet affiché en bas de l’écran à sa place.

Ouvrez la scène agrandie pour placer les objets restants à leur place.
Allez au donjon.

Placez la COURONNE DE LAVOIRS (J5) sur la boîte dans les mains du gladiateur. Attachez le MORCEAU D’ASSIETTE (M5) que vous portez au deuxième morceau d’assiette.
Prenez la PLAQUE (N5).
Placez la PLAQUE (N5) dans le four. Placez le PARC (L5) sur le sol.

Utilisez la PELLE (N4) pour retirer la PLAQUE (N5) du four. Déplacez la PLAQUE réfrigérée (N5). Prenez la MACHINE A FILTRER (O5).
Allez sur le balcon.

Placez la MACHINE À FILTRE (O5) sur le morceau de papier posé sur la chaise. Prenez le plan (P5).
Allez au donjon.

Placez le mannequin (P5) dans le chaudron.

Ouvrir la mise en page.

Tournez les boutons des vannes pour fermer tous les tuyaux.
Allez à l’arène.

Utilisez l’ÉPÉE (I5) pour couper la tente. Prenez le LIVRE (Q5).
Allez dans la chambre de Simon.

Placez le LIVRE (Q5) sur l’étagère.

Disposez les livres sur les étagères de sorte que la somme de chaque rangée soit égale au nombre de droite.

Prenez le SEAU DE GLACE (R5).
Allez au Basilic.

Versez le SEAU DE GLACE (R5) dans la bouche du serpent pour refroidir l’élément feu.
Prenez l’ÉLÉMENT DE FEU (S5).
Allez dans Mécanisme.

Parlez à Samy.
Prenez la CLE (T5).
Placez l’ÉLÉMENT FEU (S5) sur le mécanisme.
Accédez aux portails.

Utilisez la CLE (T5) pour activer le quatrième portail.
Franchissez le portail.

Chapitre 5 : Terre

Parlez au vieil homme.
Prenez la GEMME (U5).
Prenez le 34e objet à l’extérieur (#).
Prenez le CROCHET (V5).

Prenez le GRAIN (W5). Attachez le CROCHET (V5) à la corde. Prenez la CORDE AVEC CROCHET (X5).
Lancez la CORDE AVEC LE CROCHET (X5) près de l’arbre tombé. Tirez l’arbre vers le rivage.
Allez à l’entrée de la grotte.

Prenez le 35e objet à l’extérieur (#).
Ramassez le bois de chauffage en un seul tas. Prenez le BOIS DE CHAUFFAGE (Y5).
Placez les pierres dans les fentes de l’arche.
Utilisez le BRIQUET (S) pour brûler les toiles d’araignées. Prenez les PIÈCES DE PUZZLE (Z5).
Entrez dans la grotte.

Insérez la GEMME (U5) dans le piédestal.
Prenez la 36e à l’extérieur de l’objet (#). Examinez la porte.
Prenez le CUBE (A6).

Guidez la balle dans le trou sans toucher les côtés du chemin. Utilisez les boutons pour diriger la balle. Une fois que le couloir est plein, la balle commencera à se déplacer (B, A, D, A, B, C, D, C, B, C, B, A, D, A, B, C, B, C, B, A, B, A, B, C, D, C, D, C, B, A).
Entrez dans la chambre intérieure.

Prenez la 37e à l’extérieur de l’objet (#).
Placez le BOIS DE BOIS (Y5) près de la glace.
Retirez les débris de la fente de mémoire. Prenez le CUBE (B2).
Entrez dans le Temple de la renommée.

Prenez le 38e objet à l’extérieur (#).
Utilisez les PLANCHES (J4) pour faire un pont.
Retirez les morceaux de verre brisé. Insérez la LENTILLE (Y4).
Allez à l’incubateur.

Prenez le 39ème à l’extérieur de l’objet (#).
Prenez le CUBE (C6).

Rassemblez les pièces dispersées dans la voiture.
Allez dans le hall principal.

Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez le BRIQUET (D6).
Placez le GRAIN (W5) sur la cage pour attirer un oiseau. Prenez l’OEIL EN RUBIS (E6).

Placez chaque objet affiché en bas de l’écran à sa place.

Ouvrez la scène agrandie pour placer les objets restants à leur place.
Allez au jardin.

Insérez l’OEIL EN RUBIS (E6) dans la canne de Gabriel. Ouvrez la canne. Prenez le code de déverrouillage (F6).
Allez à l’incubateur.

Entrez le code de déverrouillage (F6).
Prenez l’AZOTE LIQUIDE (G6).

Allez dans la chambre intérieure.
Versez le BRIQUET (D6) sur les bûches. Utilisez le BRIQUET (S) pour allumer le bois de chauffage.
Prenez la CLE DU SCEAU (H6).
Placez la CLE DE SCEAU (H6) sur la porte des archives.
Entrez dans les archives.

Prenez le 40e objet à l’extérieur (#).
Prenez le CUBE (I6). Insérez la SERRURE DE RAPHAËL (T3) dans le trou.

Enlever les déchets.

Prenez le BUREAU À LEVIER (J6).
Allez dans la chambre de Simon.

Insérez le LEVIER DE BUREAU (J6) dans le bureau.
Ouvrez deux tiroirs ou plus, puis tirez le levier.
Prenez le TUYAU EN VERRE (K6).
Allez à la grotte.

Placez le TUYAU EN VERRE (K6) sur le mécanisme. Prenez la PERCHE (L6).
Aller aux archives.

Placez le pilier (L6). Clique dessus.
Prenez le DISQUE DE CONNAISSANCES (M6).
Allez dans la chambre intérieure.

Insérez le DISQUE DE CONNAISSANCES (M6) dans la fente.
Lisez à propos des serpents.
Allez au Temple de la renommée.

Lancez l’AZOTE LIQUIDE (G6) sur le naga pour le geler.
Prenez la BOULE DE VERRE (N6).
Allez à la grotte.

Insérez la BOULE DE VERRE (N6) dans le trou.
Assemblez le dôme de protection.
Prenez la SPHÈRE (O6).

Retirez les débris de la fontaine.

Ramassez tous les jetons enfouis dans la poubelle.
Prenez les JETONS (P6).

Aller aux archives.
Insérez les BAGUETTES (P6) dans la fente sur le mur.

Déplacez les jetons le long des emplacements ouverts pour placer chacun dans l’emplacement qui correspond à sa couleur.

Prenez la PLAQUE EN VERRE (Q6).
Allez à l’incubateur.

Placez la SPHÈRE (O6) sur le mécanisme. Placez la PLAQUE EN VERRE (Q6) sur le mécanisme. Prenez la disposition du cinquième élément (R6).
Allez dans la chambre de Simon.

Donnez le SCHÉMA DU CINQUIÈME ÉLÉMENT (R6) à Sammy. Prenez l’ÉCHELLE (S6).
Allez au Temple de la renommée.

Utilisez l’ÉCHELLE (S6) pour obtenir le GANT DE LUMIÈRE DU PREMIER (T6).
Allez à l’entrée de la grotte.

Utilisez le GANT DE LUMIÈRE DE ONE (T6) pour prendre le modèle EXPLANET (U6).
Allez à la pente.

Utilisez le GANT DE LUMIÈRE D’UN (T6) pour prendre le modèle TERRE (V6).
Allez au-delà de la tour.

Cliquez sur les étincelles pour ouvrir une scène d’objets cachés (@).
Prenez le BATEAU (W6).
Placez les planètes (U6 et V6) dans les mains de la statue. Prenez le CUBE (X6).

Récupérez les objets listés en bas de l’écran en les sélectionnant.

Ouvrez l’écran de zoom pour placer les objets restants à leur place.
Allez à la pente.

Donnez le BATEAU (W6) au vieil homme. Prenez les PIÈCES DE PUZZLE (Y6).
Allez à Passage.

Insérez les PIECES DE PUZZLE (Y6) là où elles doivent se trouver.
Prenez le CUBE (Z6).

Réorganisez les pièces du puzzle.

Restaurer des images de serpents.
Allez au Temple de la renommée.

Placez les CUBES manquants (Z6) à leur place.

Cliquez sur les flèches pour déplacer les cubes.

Triez les cubes par couleur. Faites attention aux indices le long du cadre.
Prenez la PIÈCE DE MACHINE (A7).
Allez à l’incubateur.

Placez la PIÈCE DE MACHINE (A7) sur la voiture que vous avez construite.
Prenez l’ÉLÉMENT TERRE (B7).
Allez dans Mécanisme.

Parlez à Gabriel. Prenez la disposition du cinquième élément (C7) et le SOLEIL (D7).
Placez l’ÉLÉMENT DE TERRE (B7) sur le mécanisme.
Allez dans la première salle.

Chapitre 6 : Lumière

Placez le SOLEIL (D7) dans la mallette.
Prenez le PANNEAU DE FOND (E7).

Déplacez chaque jeton dans l’emplacement approprié.
Allez dans la chambre de Simon.

Placez les PIÈCES DE PUZZLE manquantes (Z5) et le TABLEAU DE FOND (E7) sur le plateau de backgammon. Lisez la mise en page.
Disposez les pièces de backgammon comme indiqué sur le plan.
Prenez EXOPLANET (F7) du cache.
Allez au-delà de la tour.

Placez l’EXOPLANETE (F7) dans la main de la statue.
Franchissez le portail.

Parlez au citoyen de Nibiru.
Placez le mannequin du cinquième élément (C7) sur le mécanisme. Prenez l’ÉLÉMENT DE LUMIÈRE (G7).
Allez dans Mécanisme.

Placez la PIÈCE DE LUMIÈRE (G7) sur le mécanisme.
Félicitations, vous avez terminé House of 1000 Doors : Serpent Fire !

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