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Immortal Love 2: The Price of a Miracle - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Immortal Love 2 : Paiement pour un Miracle. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Réunion
  3. Siège
  4. Le train de la prison
  5. Repaire
  6. Mines
  7. Ancien

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel d’Immortal Love: The Price of a Miracle.
Ce guide ne mentionnera pas quand vous devez zoomer sur un emplacement ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les captures d’écran vous montreront où jouer aux puzzles d’objets cachés (HOP).
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Lisez les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Les articles d’inventaire marqués d’un signe + bleu doivent être combinés avec d’autres articles.

Chapitre 1 : Réunion

Prenez le volant.
Prenez le fragment de verre (A). Utilisez-le sur la toile (B).
Déplacer des éléments ; Prenez le CROCHET et le BÂTON (C).
Placez le BÂTON (D).

Prenez la CORDE (E).
Attachez la CORDE au CROCHET. Prenez le CROCHET AVEC CORDE.
Lancez le CROCHET AVEC CORDE (F). quitter lorsque la barre est dans la zone claire.

Parlez à Konrad (G).
Interagissez avec le Père; Prenez quatre jetons (H).
Prenez et ouvrez le sac et prenez deux jetons (I).

Déplacez les jetons pour faire correspondre les symboles (J).
Lisez les notes et prenez la CLÉ DE SAC 1/2 (K) et l’AIDE À LA DÉCORATION 1/3 (L).

Prenez les STORES (M).
Sélectionnez les deux parties du masque et fusionnez-les ; Prenez la DECORATION D’AIDE 2/3 en dessous (N).
Essayez de prendre le sac (O).

Prenez le COCHON (P).
Ouvrez la POCHE, déplacez les objets et prenez la CLE DU SAC 2/2.
Placez et tournez les CLES DU SAC (Q).
Jouez au HOP. Recevez la CANNE DE MARCHE (R).

Parlez à Konrad (S).
Prenez le sac avec le BÂTON DE MARCHE ; Prenez la CAROTTE, l’ARGENT et la TROUSSE DE PREMIERS SOINS (T).
Offrez des carottes. Placez les STORES (U).
Prenez la DECORATION DU KIT MEDICAL 3/3 (S).

Placez la DECORATION DE TROUSSE D’AIDE sur la TROUSSE DE PREMIERS SECOURS pour lancer un mini-jeu (V1-3).
Prenez AMMONIAQUE (V3).
Utilisez AMMONIAQUE (W).
Obtenez la lettre de Conrad.
Marche droit.

Tournez signe; Prenez la PINCE À ÉPILER (X).
Prenez le JETON 1/2. Relâchez la corde (Y).
Prenez le JETON 2/2 (Z).

Déplacez le signe (A).
Prenez la FOURCHETTE (B). Déplacer le plateau. Prenez le MORCEAU DE CRYPTEX (C).

Retirez la bâche (D).
Prenez le FOIN avec la FOURCHETTE (E).
Touchez le cheval. offrir du foin. Prenez le CRYPTEX (F).

Combinez la PIÈCE DE CRYPTEX avec le CRYPTEX pour lancer un mini-jeu (G). Lisez les notes et prenez le SYMBOLE DE FOUDRE (H).
Placez le SYMBOLE DE LA FOUDRE. Retirez le masque et prenez le CODE D’EFFACEMENT (I).

Allez à la porte, lisez la note et placez les JETONS pour lancer un mini-jeu (J).
Solution : 4-2-3-3-8-2-2-8.
Prenez le marteau et placez le CODE. Sélectionnez 9-14-10-12-15-13-11 (K).
Marche droit.

Prenez la FOURCHETTE (L). Supprimer l’appel interrompu.
Prenez de l’huile. Lire un journal. Prenez la VIANDE avec la FOURCHETTE (M).
Touchez le chat et donnez-lui la VIANDE (N). Prenez le papier et prenez le CODE CHAT (O).

Placez le CODE CHAT et sélectionnez les tuiles dans l’ordre indiqué (P). Prenez la FIGURINE MUSICALE (Q).
Écouter la conversation. Tournez le cor et prenez la figurine avec la pincette (R). Placez la FIGURINE MUSICALE. Prenez la CLOCHE (S).

Retirez l’anneau de la lettre de Conrad ; Prenez la BAGUE DE KONRAD et la LETTRE DE KONRAD.
Allez au bar et placez la CLOCHE (T).
Parlez au barman.
Montrez la lettre de Conrad.
Jouez au HOP.
Prenez la CLE DE LA CHAMBRE (U).

Parlez au père (V).
Parlez à Père et Conrad. Donnez l’ARGENT à Conrad. Jouez au mini-jeu (W).

Solution (X1-3).
Prenez l’ART (Y).

Chapitre 2 : Siège

Ouvrez les rideaux.
Complétez les énigmes (Z1-2).
Tournez la page et ouvrez le médaillon. Prenez les BOUTONS MÉTALLIQUES 1-2/7 (A).

Prenez la PIPE et la BOUGIE. Déplacez les fleurs et la chaussure et prenez les BOUTONS MÉTALLIQUES 3-5/7 (B).

Prenez le poster et allumez la BOUGIE. recevez une BOUGIE ALLUMÉE. Prenez les BOUTONS MÉTALLIQUES 6-7/7 (C).
Utilisez la BOUGIE ALLUMÉE. Prenez le CODE DU PANIER (D).
Utilisez la BAGUE DE KONRAD. Prenez le BOUTON (E).

Placez les BOUTONS MÉTALLIQUES et le CODE CORPS ; Entrez le code et prenez l’ART (F).
Utilisez de l’HUILE (G).
Ouvrez la poche, lisez les notes et prenez les JAMBES EN LAITON et la PIÈCE D’ART (H).
Combinez l’ART et la PIÈCE ARTIFICIELLE.

Utilisez des pieds en cuivre (I).
Utilisez la foudre (J).
Attachez les rideaux (K).
Marche droit.

Déplacez les branches.
Déplacez les brindilles et prenez la FIGURINE MUSICALE (L).
Tirez le levier; Prenez la FIGURINE DE CARBURANT 1/2 (M).
Touchez la porte. Prenez le FRAGMENT (N).

Utilisez la CLÉ EN PIÈCE et ouvrez le coffre. Utilisez le fragment sur le sac et prenez le SABLE avec la PELLE (O).
Utilisez le SABLE et ouvrez la porte (P).
Ouvrez votre main et prenez le SCEAU D’AMOUR (Q).

Placez N’IMPORTE QUEL SCEAU ; Prenez le JETON PHOENIX et le COLLIER (R).
Placez le JETON PHOENIX (S). Lisez la note et prenez le MASQUE A GAZ INCORRECT (T).
Reconstituez le MASQUE A GAZ INCORRECT et prenez le MASQUE A GAZ.
Utilisez le MASQUE A GAZ (U).

Poches ouvertes ; Prenez la FIGURINE DE HACHE 2/2 et la BOITE DE KONRAD (V).
Descendre.

Placez les FIGURINES DE HACHE (W), ouvrez la boîte et prenez le TUYAU (X).
Fixez le TUYAU et tirez le levier (Y).
Déplacez le tuyau (Z).
Marche droit.
Utilisez le tuyau (A).

Déplacez les poutres. Prenez la CLE D’ECURIE (B).
Placez la PIPE À FUMEUR sur la BOÎTE DE CONRAD. ouvrez la boîte, déplacez les objets et prenez le crochet.
Placez la FIGURINE MUSICALE. Utilisez le CROCHET (C).
Aller à droite.

Prenez la trappe et notez (D).
Utilisez WEESS ; Sélectionnez les corbeaux un par un (E). Prenez la CLÉ DE CHARIOT (F).

Placez et tournez la CLÉ DE CHARIOT (G).
Jouez au HOP. Obtenez le journal de Conrad.
Retournez le panneau et prenez la PINCE (H).
Descendre.

Cassez la clé. Utilisez des PINCES. Prenez la LENTILLE DE JOURNAL (I).
Placez la lentille du journal sur le journal de Conrad ; sélectionnez trois lentilles. Ouvrez le fermoir et ouvrez le journal ; Prenez la FIGURINE DE ROUE 1/2.
Aller à droite.

Utilisez la télékinésie (J). Prenez la FIGURINE DE ROUE 2/2 (K).
Placez les CHIFFRES DE ROUE et la CLE D’ECURIE. Ouvrez la porte (L).

Prenez le TIRE-BOUCHON (M).
Faites défiler vers la droite (N).
Parlez à l’homme (O).
Revenez en arrière et faites défiler vers la gauche.
Utilisez de l’acide (P).
Utilisez la TRAPPE (Q).
Marche droit.

Jouez au mini-jeu (R).
Interagissez avec Conrad (S).
Prenez le SERPENT EN METAL (T).

Déplacez (U) et prenez le PIED-DE-BICHE (V).
Libérez la FEUILLE (W).
Jouez au HOP. Recevez le JETON (X).
Descendre.

Faites défiler vers la droite.
Retirez les affiches. Placez le SERPENT EN METAL et prenez le JETON (Y).
Prenez la BOÎTE DE BANDIT avec le PIED-DE-BICHE (Z).
Faites défiler vers la gauche et avancez.

Placez les deux JETONS sur la BOÎTE DU BANDIT pour lancer un mini-jeu.
Solution : (LN) - (IJ) - (GJ) - (BE) - (CG) -P- (BM) - (CO) - (FH)

(BF) - (AK) -P- (CN) - (BG) -P- (AB) - (CD) -P- (BE) - (BK).
Prenez la note et l’ANTIDOTE ANTI-ENFANTS (Q).

Utilisez ANTIDOTE ANTICLOÏDE (R).
Choisissez Enregistrer Conrad ou Enregistrer Greg.
Prenez la POIGNEE DE TIROIR (S).
Placez la POIGNEE DE TIROIR. Prenez le GANT et le LIVRE (T).
Reculez et faites défiler vers la droite.

Utilisez la MITT (U). Relâchez FACILE ; Prenez les CHAMPIGNONS (V).
Aller à droite.

Prenez la marmite (W).
Utilisez HATCH ; recevez de la MENTHE (X).
Utilisez le TIRE-BOUCHON et prenez le SUCRE et l’ALCOOL (Y).
Prenez la LIGNE DE PÊCHE (Z).
Reculez et faites défiler vers la gauche.

Utilisez le PIED-DE-BICHE (A). Utilisez la marmite et prenez l’EAU (B).
Marche droit.

Jouez au HOP. Recevez la HACHE (C).
Placez le SUCRE ; Prenez les ROSES SAUVAGES (D).
Placez l’EAU, allumez le feu et placez la MENTHE, l’ALCOOL, les CHAMPIGNONS et la ROSIERE SAUVAGE. Ajouter tous les ingrédients dans la marmite (E).
Allez au traversier.

Utilisez la HACHE (F).
Prenez la PELLE et libérez la FEUILLE. Prenez les plumes et le vieil arc. Déplacez le drap et faites le BANDAGE avec la TRAPPE (G).
Prenez les FLECHES avec la PELLE (H).
Allez à la cabane.

Placez le pansement dans la casserole; recevez des BANDAGES DE GUÉRISON (I).
Utilisez les BANDAGES DE GUÉRISON (J).
Prenez la CLE (K).

Utilisez la clé. Déplacez les objets et prenez les cinq FLÈCHES À TÊTE (L).
Allez au traversier.
Associez le FIL DE PÊCHE, les GANTS, les FLÈCHES ET LES FLÈCHES ET LES FLÈCHES. Posez les têtes et les plumes sur les tiges et les lignes sur le nez. Prenez l’ARC ET LA FLÈCHE.
Utilisez l’ARC ET LA FLÈCHE (M).

Chapitre 3 : Le train de la prison

Parlez au portier (N).
Libérez les FEUILLES (O).
Vérifiez la liste des invités (P).

Jouez à HOP ; recevez la PIECE (Q).
Tirez la poignée (R).
Prenez note et TÊTE DE MARTEAU (S).
Utilisez la PIECE pour lancer un mini-jeu (T).

Solution 1 (U).

Solution 2 (V).
Marche droit.

Prenez le COUTEAU et la PIÈCE DE SERRURE D’OUTIL 1/2 (W).
Ouvre la porte; Prenez la CANNE et la LANTERNE VIDE (X).
Descendre.

Utilisez CANNE. Prenez l’HUILE et le FIL (Y).
Passer en avant.
Démêlez le FIL dans le CROCHET.
Prenez la CLÉ DE CELLULE avec le CROCHET (Z).
Marche droit.

Ouvrez la porte avec la CLE DE CELLULE (A). Prenez le MANCHE DE MARTEAU (B).
Connectez la TÊTE DE MARTEAU et le MANCHE DE MARTEAU. Prenez le MARTEAU.
Prenez la couverture chaude avec le MARTEAU (C).

Utilisez une couverture chaude. Parlez à votre père. Prenez le BRIQUET (D).
Mettez l’huile dans la LANTERNE VIDE et utilisez le BRIQUET. Prenez la LANTERNE.
Placez la LANTERNE. Prenez la PIÈCE DE VERROUILLAGE D’OUTIL 2/2. Utilisez le COUTEAU (E).
Descendre.

Placez les PIÈCES DE SERRURE À OUTILS pour lancer un mini-jeu (F).
Ouvrez la boîte et prenez la PELLE et les POIGNÉES DE PORTE (G).
Marche droit.

Placez la SCIE et prenez la SCIE (H).
Placez les POIGNÉES DE PORTE pour lancer un mini-jeu (I1-3).
Marche droit.

Utilisez SCIE (J). Prenez l’ART (K).
Interagissez avec la baronne (L).

Prenez la RAPIÈRE (M).
Utilisez la RAPIÈRE sur l’homme masqué pour lancer un mini-jeu (N).
Prenez le PANNEAU CASSÉ (O).

Chapitre 4 : Repaire

Prenez le BATEAU (P).
Prenez la MANIVELLE DE TREUIL (Q).
Prenez l’ÉCHELLE CASSÉE (R).
Faites défiler vers la gauche.

Prenez le GRAND FILET (S).
Placez la MANIVELLE DE TREUIL (T).
Jouez à HOP ; Recevez le FEU D’ARTIFICE (U).
Placez des FEUX D’ARTIFICE ; utilisez le BRIQUET (V).

Lancez le GRAND FILET (W).
Prenez la PIÈCE DE GARDE (X).
Retournez le PANNEAU CASSÉ et placez la PIÈCE DE GARDE. Prenez le PANNEAU DE SÉCURITÉ.

Placez le PANNEAU DE GARDE (Y). Prenez la CLE DE SERRURE (Z).
Faites défiler vers la droite.
Utilisez la CLÉ DE SERRURE (A).
Ouvrez la porte et avancez.

Vous recevez un PLATEAU.
Descendre.
Placez le PLATEAU. recevez un SEAU PLEIN (B).
Marche droit.
Utilisez le SEAU PLEIN (C).

Déplacez le manteau et prenez la POIGNÉE (D).
Déplacez les papiers et prenez la MANCHE DE PISTOLET (E).
Prenez la FEUILLE GELEE (F).

Prenez le CRAYON ROUGE 1/4. Utilisez la FEUILLE GIVREE et prenez la POIGNEE DE LAMPADAIRE et la BOUCLE DE BOUCLE (G).
Prenez le FRAGMENT DE STATUE (H).
Descendre.

Placez la POIGNÉE DE LUMIÈRE DE RUE. Prenez la BOUGIE (I).
Faites défiler vers la gauche.
Utilisez la POIGNÉE et prenez la FOURCHETTE (J).
Faites défiler vers la droite et avancez.

Prenez l’AILE avec la FOURCHE (K).
Placez les AILES et la POUPEE DES BARONS sur le BATEAU. recevez le CHÂTEAU DE HOKE.
Descendre.
Placez la SERRURE DE HAWK (L). Prenez les CRAYONS 2-3/4 (M).
Marche droit.

Placez la BOUGIE pour lancer un mini-jeu (N).
Solution : (5-10) - (3-7) - (5-11).
À gauche.

Placez le MORCEAU DE STATUE. Prenez la POIGNÉE (O).
Prenez le PANNEAU DE SAC (P).
Descendre.

Placez le PANNEAU DE SAC (Q). Prenez les BALLES (R).
Associez la MANCHE DE PISTOLET et le BRIQUET. placer les BALLES. Prenez le PISTOLET.
À gauche.
Utilisez le PISTOLET (S).
Aller à droite.

Prenez la CLE EN BRONZE (T).
Prenez le STYLO COMMERCIAL (U).
Prenez les VOILES ET LE DRAPEAU (V).

Placez les jouets sur le coussin et prenez les LONG JOUETS (W).
Prenez l’AVION (X).
Reculez trois fois et faites défiler vers la gauche.

Jouez à HOP ; Prenez le FRAGMENT DE STATUE DE SERPENT (Y).
Placez la POIGNÉE (Z). Prenez le CISAILLEMENT et la CLÉ ANGLAISE (A).
Faites défiler vers la droite.

Prenez le VIN avec les CISAILLES DE JARDIN. Prenez le PURIFICATEUR D’EAU (B).
Marche droit.
Placez la CLEF DE BRONZE (C). Prenez l’ACCORD (D).
Marche droit.

Abaissez la grille (E).
Prenez la BARRE EN MÉTAL avec la CLÉ (F).
Combinez les longs jouets, la tige de métal et les lianes avec l’échelle cassée. Prenez l’ÉCHELLE.
Placez l’ÉCHELLE. avancer (G).

Utilisez le PURIFICATEUR D’EAU. Jouez à HOP ; Recevez la FLÈCHE DOREE (H).
Prenez le CRAYON 4/4 (I).
Prenez la TETE DE POUPEE (J).

Utilisez TUNING FORK ; Prenez le CROCHET DE SERRURIER (K).
Placez la POIGNÉE DE MARCHANDISE (L). Ouvrez les portes et prenez le FRAGMENT DE STATUE DE SERPENT et la TETE DE DRAGON 1/2 (M).
Descendre.

Placez les VOILES ET LE DRAPEAU sur le BATEAU. Prenez la FLÈCHE DOREE.
Placez deux FLÈCHES DORÉES. Sélectionnez Nx3-Ox1-Px1. Prenez la LENTILLE DE PROJECTEUR (Q).
Aller à droite.

Placez les CRAYONS (R) pour lancer un mini-jeu (R1-2).

Solution suite (S).
Prenez le MORCEAU DE DIAPOSITIVE (T).
Placez la TÊTE DE POUPÉE. Prenez l’INTERRUPTEUR DE PROJECTEUR (U).
Reculez deux fois.

Placez deux ÉLÉMENTS DE STATUE DE SERPENT ; Prenez le CADRE DE DIAPOSITIVE (V).
Utilisez la PIOCHE (W).
Marche droit.

Utilisez Glace (X). Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (Y).
À gauche.

Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX. Lisez les notes et prenez le MORCEAU DE DIAPOSITIVE (Z).
Combinez les deux PIÈCES DE LA GLISSIÈRE avec le CADRE DE LA GLISSIÈRE et réparez la glissière. Prenez la DIAPOSITIVE DOREE.
Placez l’objectif du projecteur et la bascule du projecteur et tournez la bascule. Placez la DIAPOSITIVE DOREE (A).
Allez à gauche et faites défiler vers la droite.

Prenez le BALAI (B).
Prenez la CLE SQUELETTE 1/2 (C).
Descendre.

Utilisez BALAI. Prenez le CODE IMAGE (D).
Jouez à HOP ; Recevez la CLE SQUELETTE 2/2 (E).
À gauche.

Placez les clés squelettes. Prenez le PAPIER A CODE (F).
Prenez le VIEUX OS (G).
Prenez l’EMBLÈME DE L’ORDRE AVEC DES VIEUX OS (H).
Descendre.

Placez l’EMBLÈME DE L’ORDRE (I). Prenez les ÉLÉMENTS DE BAGUE EN BOIS et les IMAGES (J).
Combinez le CODE SUR L’IMAGE avec le PAPIER DE CODE.
Placez le PAPIER A CODE et saisissez le code pivoté de 180 degrés (K). Prenez la TETE DE DRAGON 2/2 (L).
Descendre.

Utilisez une pelle et placez les PIÈCES D’IMAGE ; trouvez les runes qui unissent les symboles autour de (M). Prenez le CŒUR EN PIERRE (N).
Marchez deux fois à gauche.

Placez l’ANNEAU EN BOIS. Tournez les anneaux jusqu’à ce que le cœur soit devant. Prenez la LAME (O).
Faites défiler vers la gauche.
Placez le CŒUR EN PIERRE (P). Utilisez la LAME et prenez la CLE EN CRISTAL (Q).
Faites défiler vers la droite.

Placez les TETES DE DRAGON et la CLE DE CRISTAL pour lancer un mini-jeu.
Solution 1 (R1) : 1-1-2-3-2-3-1-1.
Décision 2 (R2) : 2-1-2-3-3-2.
Solution 3 (R3) : 3-3-1-1-2-1-2.
Prenez l’EMBLEME DU DRAGON (S).
Faites défiler vers la gauche.

Placez l’EMBLÈME DU DRAGON (T).
Avancez pour un mini-jeu.

Solution : (U1-U2) - (V1-V2) - (4xW1-W2) - (X1-X2) - (Y1-Y2) - (Z1-Z2) - (A1-A2) - (B1-B2)

(C1-C2) - (D1-D2) - (E1-E2) - (F1-F2) - (G1-G2).

Chapitre 5 : Mines

Prenez le PIED-DE-BICHE (H).
Prenez le calendrier et utilisez le PIED-DE-BICHE (I).
Jouez à HOP ; Recevez la CLE DU TRAIN (J).

Prenez le LEVIER DE CHEMIN DE FER (K).
Utilisez la CLÉ DE TRAIN (L).
À gauche.

Prenez la BOURSE (M).
Retirez la casquette et le chapeau et prenez le JOURNAL (N).
Ouvrez le portefeuille et prenez la CLE DE JOURNAL.
Ouvrez le JOURNAL avec la CLE DU JOURNAL, tournez les pages et prenez la CLE DYNAMITE et le DRAGON DORE.
Ouvrez la fenêtre, retirez le levier cassé et placez le LEVIER FERROVIAIRE. Cliquez sur le levier et prenez les NIDS DE NOURRITURE (O).
Reculez et allez à droite.

Prenez la PINCE (P).
Descendre.
Placez le NID D’ABEILLES et prenez la CIRE CHAUDE avec la PINCE (Q).
Aller à droite.

Cassez la statue. Utilisez la CIRE CHAUDE et prenez la JEUNE CIRE (R).
Placez la JEUNE CIRE et utilisez le ciseau. Prenez la STATUE DE DRAGON (S).
Placez la figurine DRAGON et tournez les deux figurines (T).
Prenez le CHARBON (U).
Allez en bas et à gauche.

Utilisez le CHARBON sur le JOURNAL. Prenez le CODE DE SÉCURITÉ.
Placez le CODE DU COFFRE-FORT (V). Prenez le BOUCLIER DE CRISTAL et la CLE DE DYNAMITE derrière (W).
Descendre.

Placez deux CLES DE DYNAMITE (X). Prenez la DYNAMITE et la BURETTE D’HUILE (Y).
Aller à droite.

Retirez et remplacez la BURETTE D’HUILE (Z).
Lancez la DYNAMITE (A).

Prenez la BAGUE EN ARGENT et la ferraille. Touchez la main de Conrad (B).
Utilisez le manche en pierre (C).
Prenez la ROUE CASSEE (D).
Descendre.

Placez la ROUE CASSEE et la FERRAILLE. Tirez le levier. Prenez la ROUE DE SECOURS (E).
Aller à droite.
Placez la ROUE DE SECOURS et actionnez le levier (F).
Marche droit.

Prenez la VIEILLE brindille et le morceau de sifflet (G).
Trouvez toutes les pièces du chariot (H).
Allez à la gare.

Jouez au HOP. Recevez la BURETTE D’HUILE (I).
Placez la PIÈCE DE SIFFLET et tirez la corde (J).
Prenez le COUTEAU DE POCHE (K).
À gauche.

Ouvrez le COUTEAU DE POCHE et prenez le TIRE-BOUCHON.
Utilisez le TIRE-BOUCHON. Prenez la BOUTEILLE VIDE (L).
Utilisez la BAGUE EN ARGENT (M). Prenez la CARTE DE LA MINE (N).
Allez en bas et à droite.

Utilisez la VIEILLE BRANCHE (O).
Prenez l’ÉPONGE EN MÉTAL (P). Retirez le chiffon et placez la BOUTEILLE VIDE pour obtenir l’ACIDE (Q).
Marche droit.

Utilisez de l’HUILE (R).
Utilisez ACIDE (S).
Placez la CARTE MINE pour lancer un mini-jeu (T).
Solutions (U1-2).

Chapitre 6 : Ancien

Récupérez quatre CHAMPIGNONS LUMINEUX et combinez-les (V).
Prenez la COUPE (W).

Placez le DRAGON DORÉ sur le BOUCLIER DE CRISTAL.
Placez le BOUCLIER DE CRISTAL. utilisez la MOC (X).
Placez les CHAMPIGNONS LUMINEUX.
Prenez le CROCHET (Y).
Utilisez l’ÉPONGE EN MÉTAL. Récupérez le VIEUX CHIFFON (Z).

Utilisez VIEUX CHIFFON. Prenez la POIRE (A).
Prenez l’écusson du chevalier avec le CROCHET (B).

Offrez la POIRE (C). Prenez les ÉPINGLES MÉTALLIQUES (D).

Placez la RANGÉE DE NUIT et les ÉPINGLES MÉTALLIQUES (E).
Aller à droite.
Prenez le PENDENTIF KUNT (F).
Descendre.

Placez le PENDENTIF PENDENTIF (G) et jouez à une SOC. Recevez l’ÉPÉE EN ARGENT.
Aller à droite.
Utilisez l’ÉPÉE EN ARGENT (H).

Jouez au mini-jeu.
Solution 1 (I).
Solution 2(J).

Solution 3 (K).
Félicitations, vous avez terminé Immortal Love: The Price of a Miracle.

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