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Labyrinths of the World 1: Shattered Soul - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Labyrinthes du monde : Shattered Soul. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Château
  3. Les îles volantes
  4. Le monde de l’illusion
  5. Monde mécanique
  6. Monde fantôme


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Labyrinths of the World: Shattered Soul.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il identifie l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire reçu. Vous avez la possibilité de jouer au puzzle au lieu de HOP.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : Château

Cliquez sur la lettre (A).
Prenez la GAFFE (B).
Utilisez la GAFFE ; Cliquez sur le bateau pour lancer une scène d’objets cachés et obtenir une CLOCHE (C).

Prenez le BOCAL (D), la PLUME et la CRAVATE (E).
Utilisez la CLOCHE (F).

Prenez le dossier (G).
Placez la PLUME. Disposez les plumes comme indiqué pour recevoir l’ARLEQUIN (H).
Lisez la lettre (I).
Utilisez ARLEQUIN. Prenez le CHARME (J).
Passer en avant.

Prenez l’AIMANT (K) et la TIGE (L).
Prenez la BOITE (M).

Charme suspendu (N).
Sélectionnez les carrés dans l’ordre (1-5).
Aller à droite.

Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (O).
Placez la TIGE (P).
Prenez la PIÈCE DE TRAPPE et lisez la lettre (Q).
Ouvre la boite; Prenez le FRAGMENT DE CRISTAL (R).

Utilisez l’AIMANT (S).
Prenez le premier MORCEAU DE PORTAIL et la note (T).
Prenez le LEVIER (U).
Reculez deux fois.

Placez la PIÈCE DE TRAPPE (B).
Solution : AACD.
Vous obtenez le deuxième PIECE DE PORTE.
Sélectionnez la boîte dans l’inventaire.
Réparez le cadre et placez 2 tuiles dans le cadre (E).
Ajoutez 2 ÉLÉMENTS DE PORTAIL pour obtenir la SERRURE DE PORTAIL (F).

Placez la SERRURE DE PORTAIL (G).
Restaurer les séquences (HJ).
Entrez dans le jardin pour gagner la DENT.

Examinez le belvédère et placez le FRAGMENT DE CRISTAL (K).
Solution : 18-4-17-5-16-9-13-16-12-10-11-17-10-18-9-11-8-12-18-13-7-18-6-19- 5-6-13-7-4-8-3-15-2-13-8-14-1-8-14-1-13-4-15-13-19-5-18-9-17- 10-13-17-10-13-9-18-5-19-13-15-4-13-15-2-19-3.

Jouez à la SOC pour obtenir le COUTEAU, COUTEAU (L).
Utilisez le COUTEAU (H).
Utilisez le BOCAL pour prendre le FEU (N).
Entrez dans le couloir.

Placez la DENT dans la bouche.
Permutez les dents comme indiqué (O).
Sélectionnez l’appareil (P).

Placez le LEVIER sur l’appareil.
Utilisez les 4 leviers pour restaurer les images (Q).
Restaurer les images de RGUPS.
Prenez le MORCEAU DE BAGUE et les FRAGMENTS DE POLYGONE (V).

Utilisez le MORCEAU DE BAGUE (A).
Va à gauche.

Prenez le PARAPLUIE et la CROIX (B).
Allez en bas et à droite.
Placez les pompiers et le PARAPLUIE (C).
Utilisez ARLEQUIN. Prenez l’ÉCHELLE (D).
Allez au jardin.

Placez la FORME DE CROIX (E).
Prenez la GRAINE DE CRISTAL et la note (F).
Placez l’ÉCHELLE (G).
Prenez le BOUQUET DE CHAMPIGNONS (H).
Descendre.

Placez le BOUQUET DE CHAMPIGNONS (I).
Prenez la TOILE et le COUTEAU (J).
Entrez dans la salle.

Utilisez le COUTEAU (K).
Prenez le PAPILLON (L).
Aller à droite.

Placez le PAPILLON (M).
Prenez la NOURRITURE POUR POISSON (N).
Cliquez sur le tableau (O).

Placez la toile à droite.
Placez les objets (rouge) sur le portrait au centre (P).
Appuyez sur le bouton (Q).
Placez les objets (vert) sur le portrait au centre (R).

Jouez à la SOC pour obtenir la DEMI-TOUR (T).
Ouvrez les morceaux de POLYGONE et placez-les dans le cadre (U).
Ajoutez le POLYCON DE FRÉQUENCE pour obtenir la CLÉ DU PORTAIL (V).
Allez en bas et à gauche.

Placez la CLÉ DU PORTAIL (A).
Placez les engrenages comme indiqué (B).
Entrez dans le miroir (C).

Chapitre 2 : Les îles volantes

Placez la GRAINE DE CRISTAL (A).
Prenez le VENTILATEUR et le MIROIR 1/2 (B).
Parlez à Skaar (C) pour obtenir la capacité de LÉVITATION (D).
Utilisez la LÉVITATION pour récupérer la PIÈCE DE PUZZLE (E).

Utilisez le POISSON pour obtenir les 2/2 MIROIRS (F).
Placez les 2 MIROIRS (G).
Passer en avant.

Utilisez ARLEQUIN. Prenez la TUILE CHIFFRE (H).
Placez le CARREAU NUMÉRO (I).
Déplacez les chiffres comme indiqué (J).
Entrez dans la grotte (K).

Prenez le MORCEAU DE VENTILATEUR (L).
Utilisez la LEVITATION pour prendre le PETIT ECROU (M).
Cliquez sur un mini-jeu (N).

Placez la PIECE DE PUZZLE sur le plateau.
Solution : Cx3-D-Ex3-Fx3-Gx2-Hx3-I-Jx2-Kx2-LN-Ox3-P.

Jouez à la SOC pour obtenir le FLACON PLEIN VIDE (Q).
Reculez deux fois.
Placez le PETIT ECROU (R). Prenez le PLATEAU (S).
Associez le VENTILATEUR, la VALVE et la PIÈCE DE VENTILATEUR pour obtenir le VENTILATEUR (inventaire).
Passer en avant.

Placez le VENTILATEUR (T).
Aller à droite.

Utilisez le flacon PLEIN VIDE (A).
Prenez le premier MORCEAU DE NŒUD DE LA TRINITÉ et le VISAGE (B).
Prenez la 1/2 BOULE (C).
Allez en bas et à gauche.

Lisez la note et placez la muselière (D).
Prenez l’ORBE 2/2 et la MARIONNETTE (E).
Allez en bas et à droite.
Sélectionnez le mini-jeu (F).

Placez les 2 ORB sur l’appareil.
Solution : Bx3-Cx2-D-Gx3-Hx2-I.
Prenez le singe (J).
Allez à la grotte.

Placez le SINGE. Prenez les GANTS DE PROTECTION et la POIGNÉE (K).
Utilisez la POIGNÉE et prenez le deuxième MORCEAU DE CORDE (L).
Associez les 2 ÉLÉMENTS DE TRINITÉ pour obtenir le NŒUD TROPICAL (inventaire).
Utilisez les GANTS DE PROTECTION pour prendre le CRISTAL 1/2 (M).
Descendre.

Placez le NŒUD DE LA TRINITÉ ; Prenez le NID (N).
Aller à droite.
Placez le NID (O).
Entrez dans la Pyramide (P).

Utilisez la LÉVITATION pour prendre les PEINTURE (Q).
Placez la MARIONNETTE (R).

Placez la graine (A).
Placez MARGARET, la STATUE et la HAIN (B).
Placez la voiture, la pierre et la fumée (C).

Jouez à la SOC pour obtenir le CHARGEUR (D).
Utilisez la DÉCORATION pour prendre la CARREAU DE PLANTE (E).
Reculez deux fois.

Placez la TUILE DE PLANTE. Prenez le STEAK (F).
Placez le STEAK; Prenez le BÂTON (G).
Allez à la pyramide.

Placez le BÂTON (H).
Utilisez l’ARLEQUIN pour prendre la TUILE DE TORTUE (I).
Placez la TUILE DE TORTUE. Prenez la ROSE (J).
Placez ROSE. Prenez le CRISTAL 2/2 (K).
Marchez jusqu’à la grotte.

Placez 2 CRISTAUX (L).
Prenez le COUPE-VERRE (M).
Descendre.

Utilisez le COUPE-VERRE (N).
Prenez la BAGUE DE CHEVALIERE et utilisez-la sur le sceau (O).
Prenez 1/4 FRAGMENT DE PHOTO (P).
Entrez dans la grotte.

Utilisez BAGUE AVEC TIMBRE sur TIMBRE ; Prenez le MORCEAU DE PHOTO 2/4 (Q).
Utilisez l’ANNEAU DE CRANE sur le crâne. Prenez le MORCEAU DE PHOTO 3/4 (R).
Allez à la pyramide.

Utilisez BAGUE AVEC TIMBRE sur TIMBRE ; Prenez le MORCEAU DE PHOTO 4/4 (A).
Placez les 4 FRAGMENTS DE PHOTO (B).

Déplacez les leviers dans les positions indiquées pour chaque pièce (1-4).
Prenez la PIECE DE PUZZLE (C).
Retournez dans la grotte.

Placez la PIÈCE DE PUZZLE (D).
Solution (E).
Prenez le RAILEY (F).
Allez en bas et à droite.

Vous obtenez le CONTENEUR D’ÂME.
Placez RAIL ; Prenez la photo déchirée et 1/2 CHIPS (G).
Utilisez le RÉCIPIENT D’ÂME pour récupérer le MORCEAU D’AMOUR D’ÂME (H).
Reculez 3 fois.

Placez le MORCEAU D’AME D’AMOUR (I).
Descendre.

Placez l’IMAGE PHOTOGRAPHIQUE et les PEINTURES. piochez le masque correspondant à la carte (A).
Prenez le MASQUE et la FLECHE (B).
Placez le curseur fléché (C).

Faites glisser ou permutez les panneaux dans ces positions (D).
Passer en avant.

Utilisez la LEVITATION pour prendre les lumières (E).
Utilisez les lumières (F).
Jouez à la SOC pour recevoir les JETONS 2/2 (G).
Placez 2 JETONS (H).

Sélectionnez PMQPKQKNQINQILQOLQOJ.
Prenez la FLECHE et les PILES (R).
Allez au jardin.

Placez les PILES pour obtenir une MAIN (S).
Retournez dans la serre.
Placez la MAIN pour obtenir la CLE DU PORTAIL (T).
Allez en bas et à gauche.

Placez la CLÉ DU PORTAIL (A).
Solution : Bx2-Cx2-Dx2-Ex2.
Entrez dans le miroir (F).

Chapitre 3 : Le monde de l’illusion

Placez la FLECHE (A).
Prenez les BILLETS DE LOTERIE (B).
Utilisez ARLEQUIN. Prenez la CLE (C).
Prenez le PORTRAIT PUZZLE (D).
Utilisez la CLE sur la serrure (E).
Passer en avant.

Vous recevez une CRUCHE (F).
Utilisez la cruche pour obtenir la CORNE (G).
Prenez le MARTEAU GONG et placez le MASQUE (H).
Jouez à la SOC pour obtenir la PUCE DE PORTE (I).
Placez la PUCE DE PORTAIL (J).
Passer en avant.

Utilisez la cruche pour prendre la SOURIS EN JOUET (K).
Utilisez la CORNE sur l’oiseau pour obtenir la VIANDE (L).
Utilisez l’os à viande sur le chien. Prenez le TRANSISTOR 1/2 (M).
Reculez deux fois.

Placez HUMMER GONG ; Prenez la PIECE AVEUGLE (N).
Passer en avant.
Utilisez la PIÈCE AVEUGLE ; Prenez les MARTEAUX (O).
Passer en avant.

Placez les MARTEAUX. Prenez le CUBE DE PORTE (P).
Utilisez l’ARLEQUIN pour prendre l’ÉPINGLE À CHEVEUX (Q).
Placez le TASSE DE LA PORTE (R).

Solution : Bx3-C-Ex2-Fx3-G-Hx2-Ix2.
Passer en avant.

Vous recevez 1/2 PIÈCE DE PUZZLE.
Placez le JOUET SOURIS. Prenez le PORTRAIT PUZZLE 2/3 (J).
Prenez la TETE D’OISEAU (K).
Utilisez JUG. Prenez la PIECE AVEUGLE (L).
Prenez la TORCHE (M).
Placez la TÊTE D’OISEAU (N).
Passer en avant.

Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (O).
Jouez à la SOC pour obtenir le PIED-DE-BICHE (P).
Reculez deux fois.
Utilisez le PIED-DE-BICHE sur la pierre ; Prenez le BILLET DE LOTERIE (Q).
Descendre.

Associez le BILLET DE LOTERIE et les BILLETS DE LOTERIE pour obtenir un BILLET (R).
Placez la PIÈCE AVEUGLE. Prenez le PUZZLE PORTRAIT 3/3 et le PÈRE (S).
Placez le BILLET (T).

Arrêtez les boules sur les numéros de ticket correspondants (U).
Prenez les CORDES (V).
Passer en avant.

Placez les CORDES (A).
Prenez la PIÈCE DE COFFRE-FORT et le KÉROSÈNE (B).
Avancez deux fois.
Placez les 3 PORTRAITS PUZZLES (C).

Choisissez 1-8.
Sélectionnez 9-16.
Choisissez 17-24.
Prenez la MOLETTE (D).
Retournez au Bureau des illusions du monde.

Placez la PIÈCE DE COFFRE-FORT (E).
Appuyez sur GHF-Hx3-IH.

Prenez 1/4 PUCE ANIMALE et 2/2 TRANSISTOR (J).
Placez le tambour et les 2 transistors pour obtenir la TÊTE DE NUIT (K).
Retournez à la tour.

Placez la TÊTE DE LA NUIT (L).
Utilisez le KEROSEN et la TORCHE (M).
Prenez le SUPPORT et les PIÈCES DE ROUE À VIS (N).
Associez la ROUE À VIS et les ÉLÉMENTS DE ROUE SUPÉRIEURE pour obtenir la ROUE À VIS (inventaire).
Passer en avant.

Placez le SUPPORT (O).
Utilisez la CRUCHE sur la fontaine (P).
Prenez le SAC DE SABLE (Q).
Placez le SAC DE SABLE (R).

Prenez l’AMULETTE ÉTOILE et la PIÈCE MUTA (S).
Descendre.
Placez l’AMULETTE ÉTOILE. Prenez le PORTEUR (T).
Reculez deux fois.

Placez la PIÈCE MUTA ; Prenez l’OISEAU EN CRISTAL (U).
Descendre.
Placez l’OISEAU DE CRISTAL. Prenez la PIECE DE PUZZLE 2/2 (V).
Placez les 2 PIÈCES DE PUZZLE (W).

Placez la TÊTE À 3 TRANCHANTS et la TÊTE DE PLAISANCE (X).
Placez la BIENFAISANCE et la TÊTE DE STATUE (Y).
Placez le cube et l’échelle (Z).
Vous recevez une AMULETTE.
Retournez dans la salle de l’autel.

Placez l’AMULETTE (A).
Vous recevez le CONTENEUR D’ÂME.
Passer en avant.
Utilisez le RÉCIPIENT D’ÂME pour obtenir un MORCEAU D’ÂME BÉNÉFIQUE (B).
Retournez au laboratoire.

Placez le MORCEAU D’ÂME BÉNÉFIQUE (C).
Promenade dans le jardin.
Placez la ROUE À VIS. Prenez la PUCE ANIMALE 2/4 et le CHEVAL (D).
Allez à la Serre.

Utilisez le PORTEUR (E).
Utilisez ARLEQUIN. Prenez le LEVIER et les CISEAUX (F).
Utilisez des CISEAUX ; Prenez la CLE DU PORTAIL (G).
Allez au labo.

Placez la CLE DU PORTAIL (J).
Restaurez le tableau (K). Ce mini-jeu est généré aléatoirement.
Entrez dans le miroir.

Chapitre 4 : Monde mécanique

Vous obtenez le PLAMETRO (A).
Prenez le FILET (B).
Utilisez le FLAMMETER pour prendre la POIGNEE MECANIQUE (C).

Placez le CHEVAL (D).
Jouez à la SOC pour obtenir la CLÉ (E).
Placez la CLE (F).
Aller à droite.

Utilisez le FILET (G).
Placez la POIGNÉE MÉCANIQUE (H).
Prenez le ROBINET et la note (I).

Utilisez la LÉVITATION pour prendre l’ÉPONGE (J).
Lisez la note et utilisez l’EPONGE sur la toile (K).
Utilisez JUG. Prenez les ÉLÉMENTS DE PORTAIL et la BAGUE (L).
Descendre.

Placez les ÉLÉMENTS DE PORTE (M).
Sélectionnez NON.
Passer en avant.

Utilisez PLAMETRO (Q).
Utilisez ARLEQUIN. Prenez le RESSORT (R).
Placez le LEVIER (S).

Maintenez les leviers pour déplacer la clé sur les ressorts, puis appuyez sur le bouton.
Solution : ABCBDEB.
Vous gagnez une CLÉ.
Utilisez la CLE sur la serrure (F).
Jouez à la SOC pour obtenir le DISQUE (G).
Retournez à la maison.

Placez le DISQUE (H).
Prenez le LAISSEZ-PASSER (I).
Placez le RESSORT (J).
Prenez la ROUE et le HAUT DU ROBINET (K).
Associez la GRUE et le DESSUS EN FER pour obtenir la GRUE (inventaire).
Descendre.

Placez la ROUE (L).
Prenez la VOITURE A SOUS (M).
Passer en avant.

Placez la PIÈCE DE MACHINE À SOUS ; Prenez le JETON DE FLEUR (N).
Utilisez le ROBINET pour prendre les SPHÈRES 1/2 (O).
Utilisez le LAISSEZ-PASSER (P).
Passer en avant.

Utilisez la FLAMME pour obtenir la POIGNÉE (Q).
Placez la FLEUR. Prenez la BOULE ET LE SCEPTRE (R).
Descendre.

Placez BOULE ET SCEPTRE. Prenez la PIÈCE D’ENGRENAGE et le COEUR DE BALLERINE (S).
Passer en avant.
Placez la PIÈCE D’ENGRENAGE (T).

Sélectionnez BAC.
Passer en avant.

Vous recevez FIN.
Placez la POIGNÉE (D).
Jouez à la SOC pour obtenir la LETTRE M (E).
Placez la NAGEOIRE et prenez le MORCEAU DE FRESQUE (F).
Descendre.

Placez le MORCEAU DE FRESQUE sur le plateau et restaurez le tableau (G).
Prenez la SERRURE DE PORTE, la PUCE DE BEAUTE 3/4 et lisez la note (H).
Passer en avant.

Placez le LOQUET DE PORTE (I).
Prenez les 2 MORCEAUX DE BALLERINE (J).
Associez le COEUR DE BALLERINE, les 2 ÉLÉMENTS DE BALLERINE et la BAGUE pour obtenir le COEUR DE BALLERINE (inventaire).
Descendre.
Placez le COEUR DE BALLERINE (K).
Prenez la CLÉ DE CELLULE (L).
Reculez deux fois.

Placez la LETTRE M ; Prenez la première IMAGE IMAGE (M).
Aller à droite.
Placez la CLÉ EN COIN. Prenez la PUCE 4/4 et la PIÈCE DE ROBOT (N).

Placez la PIÈCE DE ROBOT ; Prenez la deuxième POUPEE-IMAGE et la CASQUETTE DE CIRQUE (O).
Placez 2 TASSES À IMAGE (P).
Jouez à la SOC pour obtenir les SPHÈRES 2/2 (Q).
Marchez jusqu’à la place.

Placez les 2 SPHÈRES sur le plateau.
Placez les sphères comme indiqué (R).
Vous gagnez PLUG.
Allez dans les quartiers de la princesse.

Vous recevez le CONTENEUR D’ÂME.
Placez la FOURCHETTE (S).
Utilisez ARLEQUIN. Prenez le LEVIER DE PUZZLE (T).
Placez le LEVIER DU PUZZLE (U).

Inversez les engrenages comme indiqué (V).
Tirez le levier (W).

Utilisez le CONTENEUR D’ÂME pour récupérer la PIÈCE DE LOGIQUE D’ÂME (A).
Retournez au laboratoire.
Placez la PIÈCE DE LOGIQUE D’ÂME (B).
Allez dans la chambre de Margaret.

Placez les 4 JETONS ANIMAUX sur le plateau.
Déplacez les jetons au bon endroit (C).
Prenez le PAPILLON (D).
Allez au jardin.

Placez le PAPILLON et prenez la térébenthine (E).
Allez à la Serre.
Utilisez de la térébenthine (F).
Prenez la CLE DU PORTAIL (G).
Placez le TOIT DE CIRQUE pour recevoir la PIERRE AMULETTE (H).
Retournez au laboratoire.

Placez la CLE DU PORTAIL (I).
Solution : KJLMLK-Jx2-Lx2-NMLNMLKJ-Nx2-M-Lx2-KJ-Lx2-KJ-Nx2-MN-Lx4-M-Lx4-KQR-Sx2-QP-Ox2-Qx3-R-Qx2-POSR-Qx2- SW-Qx2-SR-Qx2-SRS-Qx2-R-Ox3-RR-Qx4-Qx4-R.
Entrez dans le miroir (T).

Chapitre 5 : Monde fantôme

Placez la PIERRE AMULETTE pour obtenir le premier ADN (A).
Utilisez la LEVITATION pour prendre le RASOIR (B).
Allez à gauche (C).

Vous recevez une ÉTIQUETTE (D).
Parlez à l’esprit de l’arbre et recevez la PIERRE D’EAU (E).
Utilisez le RASOIR sur les cordes (F).
Jouez à la SOC pour obtenir le SAC D’ESSENCE (G).

Placez l’ESSENCE DE FAIT et prenez la CARTE DE LA PORTE (H).
Utilisez le CROQUIS pour fabriquer la CLÉ DE COFFRE (I).
Descendre.

Placez la CARTE DE LA PORTE et changez les couleurs comme indiqué (J).
Cliquez sur l’interrupteur (K).
Passer en avant.

Utilisez le CROQUIS pour fabriquer le JOURNAL (L).
Utilisez la CLE sur la serrure (M).
Prenez 1/2 NOEUD DE VENT (N).

Placez la PIERRE D’EAU. Prenez la PLAQUE DE BOULIER (O).
Placez la PLAQUE DE BOULIER (P).
Placez la PLAQUE DE BOULIER et déplacez les champignons comme indiqué (Q).
Prenez le FRAGMENT DE MOULIN (R).
Reprenez la route.

Placez le JOURNAL (S).
Passer en avant.
Utilisez le CROQUIS pour fabriquer la PIERRE (T).

Placez la PIERRE et les ÉLÉMENTS DE MOULIN À EAU (U).
Prenez la PELLE (V).
Utilisez la CRUCHE sur le feu (W).
Utilisez la PELLE pour trouver le FLASH (X).
Retournez à la cascade.

Placez le FLASH et prenez le DIAMANT (A).
Descendre.
Utilisez le DIAMANT sur le dôme ; notez la PIECE DE PUZZLE (B).
Retour au lac.
Placez la PIÈCE DE PUZZLE (C).

Triez les éléments par forme et par couleur.
Échange JE-EF-DE-HM-MJ-JG-JK-FJ-JM-MP-FI-LP-LI-IM-MP-DH-NQ-JM-SO-KF-EI-IN-NS-NO-NJ -GJ-JM-JE-NJ-JI-EF-FI-IM-MQ-EI-IM-NS-NJ-JO-JG-FJ-JN-NR-KO.

Jouez à la SOC pour obtenir la RAME (T).
Placez la RAME (U).

Utilisez la LEVITATION pour prendre la PINCE (A1).
Utilisez le CROQUIS pour fabriquer l’ÉPINE (B1).
Utilisez l’ÉPINE sur le fœtus. Prenez 1/2 CHAMPIGNON et le second ADN (C1).
Combinez 2 ADN pour faire de l’ADN (inventaire).
Marchez le long de la route.

Utilisez la PINCE pour prendre le NAIN (D).
Allez à la cascade.
Placez l’ADN (E).
Prenez 2/2 NOEUDS DE CORDE (F).
Allez sur l’île.

Placez 2 CORDES (G).
Sélectionnez KLJIHJ.
Déplacez les cordes comme indiqué (M).
Passer en avant.

Vous gagnez 2/2 CHAMPIGNONS.
Utilisez le CROQUIS pour fabriquer le POLYPE (N).
Placez le POLYPE (O).

Sélectionnez DABCD.
Choisissez EGFHI.
Sélectionnez JMKNL.
Prenez la SOURIS (O).

Utilisez PLAMETRO; Prenez la PIERRE AMULETTE (A).
Descendre.
Placez 2 CHAMPIGNONS (B).

Échangez les champignons comme indiqué (C).
Prenez 1/2 ÉLÉPHANT (D).
Reculez 3 fois.

Placez la PIERRE AMULETTE pour recevoir le POISON (E).
Placez la SOURIS. prenez 1/3 GEMME DE CHÂTEAU (F).

Utilisez le SAC EMPOISONNE (G).
Utilisez ARLEQUIN. Prenez le TOTEM (H).
Revenez au mycélium.

Placez le TOTEM ; Prenez la CEINTURE EN BANDE (I).
Placez la BANDE POSITIVE ; restaurer le dessin (J).
Prenez la GEMME DU CHÂTEAU 2/3 et les ÉLÉMENTS DE GNOME (K).
Combinez le GNOME et les PIÈCES DE GNOME pour obtenir le GNOME (inventaire).
Descendre.

Placez GNOME ; Prenez 2/2 ÉLÉPHANT (L).
Allez à la cascade.
Prenez note et placez 2 ÉLÉPHANTS (M).

Déplacez les pièces comme indiqué (1-4).
Déplacez les pièces comme indiqué (5,6).
Décision finale (N).
Prenez la PIERRE AMULETTE (O).
Descendre.

Placez la PIERRE AMULETTE pour recevoir l’ELIXIR SAINT (A).
Va à gauche.
Placez l’ÉLIXIR SAINT pour recevoir le RÉCIPIENT D’ÂME (B).
Allez sur l’île.

Utilisez le RÉCIPIENT D’ÂME pour récupérer le FRAGMENT D’ÂME HONNÊTE (C).
Allez au labo.
Placez la PIÈCE D’HONNEUR DE L’ÂME (D).
Vous recevez GEM 3/3 LOCK.
Reculez deux fois.

Placez les 3 GEMMES DU CHÂTEAU et prenez la PIÈCE DE PROTECTION DU CHÂTEAU (E).
Placez la PIÈCE DE SERRURE (F).

Restaurez le bouclier (G).
Prenez la PIÈCE DE MOYEN DE SÉCURITÉ (H).
Allez à la Serre.

Placez la PIÈCE DE SERRE SÉCURITAIRE ; déplacez les pièces comme indiqué (I).
Prenez l’ARME STUN (J).
Utilisez le PISTOLET D’ARME (K).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Labyrinths of the World: Shattered Soul !

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