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Labyrinths of the World 4: Stonehenge Legend - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Labyrinthes du Monde 4 : Légende de Stonehenge. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Camp Margaret
  3. Route du village
  4. Arbre de vérité
  5. Stonehenge
  6. La maison de Torvald
  7. Le puits
  8. Le cercle de rassemblement

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Labyrinths of the World : Legends of Stonehenge.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il identifie l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire reçu.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Dans ce jeu, vous devrez parfois sélectionner une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, des cinématiques ou des tâches avant d’interagir avec la scène.

Chapitre 1 : Camp Margaret

Prenez des gants; sélectionnez 1-2-3-4-5 pour une solution facile et 2-3-1 pour une solution difficile (A).
Prenez le JOURNAL DES TÂCHES et l’AMULETTE D’IDENTIFICATION (B).
Parlez à David. Montrez l’ID DE L’AMULETTE (C).

Allumez et prenez la BAGUETTE LUMINEUSE (D).
Cliquez sur le trou puis sur la taupe (E).
Utilisez le BÂTON LUMINEUX ; Prenez la BOITE (F).
Entrez dans la tente d’inspection (G).

Parlez à Marguerite. Jouez à la SOC et prenez l’APPAREIL MAGNÉTIQUE CASSÉ (H).
Prenez le PINCEAU (I).
Prenez 1/2 HÉLICE ; ouvrez le sac à dos et utilisez la BOÎTE. Lisez la note ; Prenez l’ÉCRAN DE VERRE et l’EAU CHAUDE (J).
Retirez le bouchon de l’EAU CHAUDE (inventaire).
Retirez l’écran fissuré du dispositif magnétique cassé et ajoutez l’ÉCRAN DE VERRE (inventaire).

Solution simple : déplacez les curseurs vers la position verte dans l’ordre 5-3-6-1-4-2.
Décision difficile : déplacez 5 sur la diapositive verte 1 vers le bas, puis vers le haut jusqu’à ce que 3 et 4 soient sur la diapositive verte 6 jusqu’à ce que 1 et 6 soient verts.
Vous avez maintenant un APPAREIL MAGNÉTIQUE.

Prenez le VERRE et ouvrez la boîte. Prenez le DRONE CASSÉ (M).
Descendre.
Utilisez l’APPAREIL MAGNÉTIQUE (N).
Passer en avant.

Prenez la LANTERNE. Prenez et ouvrez le portefeuille. Lisez la note et prenez le code de la valise (O).
Utilisez de l’EAU CHAUDE ; Prenez l’HÉLICE 2/2 (P).

Utilisez le PINCEAU et placez le code valise (Q).
Permutez les boutons pour faire correspondre le code (R).
Prenez la CONSOLE DE COMMANDE et la CAMÉRA ACCESSIBLE (S).
Associez le DRONE CASSÉ, les 2 COMBERS, la CAMÉRA ACCESSIBLE et la CONSOLE DE COMMANDE (inventaire).
Prenez la BATTERIE et la CARTE MÉMOIRE DU DRONE (T).
Descendre.

Donnez à David la CARTE MÉMOIRE DU DRONE. Prenez la CLE DU CASIER (A).
Entrez dans la tente d’observation.
Utilisez la CLÉ DE CASIER (B).

Reconstituez l’image (C).
Prenez la COMBINAISON THERMIQUE et le TOURNEVIS (D).
Descendez et avancez.

Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez le CROCHET et le TUYAU DE RESPIRATION (E).
Lis les instructions; Ajoutez la BATTERIE et le TUYAU RESPIRATOIRE à la COMBINAISON THERMIQUE (inventaire).
Entrez dans le portail de glace (F).

Solution simple : Gx3-I-Lx3-HJ.
Solution dure : K-Gx2-Ix3-HJI.

Prenez la FLEUR et retirez le panneau (M).
Utilisez LANTERNE. Jouez à la SOC pour obtenir la VIGNE (N).
Ouvrez le CROCHET et ajoutez le VIN pour obtenir le CROCHET (inventaire).
Utilisez le CROCHET (O).

Prenez le CRITÈRE. Utilisez le VERRE pour prendre le VERRE D’EAU (P).
Sélectionnez l’entrée puis parlez à Brigitte ; Prenez la FORCE DE GUIDAGE (Q).
Prenez la CORDE (R).
Prenez le filet en lambeaux (S).
Essayez d’aller à droite; descendre.

Essayez de prendre une fleur; Utilisez le VERRE D’EAU pour prendre la FLEUR (T).
Utilisez la POUDRE GUIDE (U).
Une solution simple; sélectionnez 4-4-3-3-1-1.
Décision difficile : choisissez 9-9-8-8-7-7-5.

Utilisez FLEUR BRILLANTE ; Sélectionnez et prenez SCAPPI (A).
Marche droit.
Donnez SCAPPI (B).
Va à gauche.

Parlez à Brigitte ; Jouez à la SOC pour obtenir la LOURDE AMULETTE (D).
Utilisez l’AMULETTE LOURDE sur le filet déchiré pour fabriquer un filet de réparation (inventaire).
Placez la FLEUR. solution simple - JIKFGHIK.
Décision difficile : IJEFGHIKEJIK.

Prenez la SCIE et la COLLE ORGANIQUE (L).
Utilisez la SCIE. Prenez les CORDES FLOTTANTES (M).
Descendre.

Utilisez la SCIE pour prendre les GRANDES FEUILLES (N).
Associez les FICELLES FLOTTANTES, la CORDE et les GRANDES FEUILLES pour fabriquer un radeau (inventaire).
Utilisez le FILET DE RÉPARATION (O).

Ce mini-jeu est généré aléatoirement.
Une des solutions possibles (1-3).
Aller à droite.

Prenez la FLÈCHE DE L’ÎLE (P).
Utilisez CRITERE ; Prenez le COUVERCLE DE NOURRITURE (Q).
Utilisez le radeau (R).
Marche droit.

Chapitre 2 : Route du village

Prenez l’ÉCHELLE DE CORDE et le TAPIS (S).
Prenez la PIERRE (T).

Prenez le LANCE-PIERRE et utilisez la COLLE ORGANIQUE (U).
Associez le LANCE-PIERRE et la PIERRE pour obtenir le LANCE-PIERRE SUBMERGÉ (inventaire).
Prenez la TÊTE (V).
Reculez 2 fois.

Déplacez le papillon. Utilisez la LANCE-PIERRE CHARGEE pour prendre la NOIX DE COCO (W).
Utilisez la SERINGUE A CRACK sur la NOIX DE COCO pour obtenir le JUS DE NOIX DE COCO (inventaire).
Avancez 2 fois.
Utilisez JUS DE NOIX DE COCO ; Prenez le VIEUX SCEPTRE (X).
Reculez 2 fois. à gauche.

Place BUCKER OLDER ; Prenez le BOIS (A).
Utilisez la FLECHE AFFUTEE sur le BOIS DE CERF pour fabriquer une HACHE EN OS (inventaire).
Allez en bas et à droite.
Utilisez la HACHE EN OS pour prendre le PORTEUR (B).
Marche droit.

Utilisez PORTEUR ; Prenez la POIGNEE DE PORTE (C).
Placez la POIGNEE DE PORTE. sélectionnez des paires (code couleur) pour une solution facile.
Décision difficile : choisissez les paires dans l’ordre (1-6).
Entrez dans la cabane du druide.

Placez la TÊTE pour obtenir la FAUCILLE (D).
Prenez le BALAI et le BÂTON (E).
Placez l’ÉCHELLE DE CORDE ; Jouez à la SOC pour obtenir le COUTEAU (F).

Utilisez BALAI. Prenez la FIGURINE LIQUIDE et le CROCHET CROCHET (G).
Utilisez le CROCHET pour prendre la CORDE. Prenez l’OEUF EN CIRE (H).
Attachez la CORDE pour fabriquer le LASSO (inventaire).
Reculez 2 fois.

Placez le TAPIS ; Utilisez la FAUCILLE pour prendre l’HERBE (I).
Placez la FIGURINE LIQUIDE (J).

Solution simple : Mx3-Kx1.
Décision difficile : LKM.
Prenez le SANG et la TETE (N).
Descendre.

Placez la TÊTE et obtenez la PLAQUE EN PIERRE ; Prenez la PELLE (A).
Aller à droite.
Utilisez la PELLE. Prenez le SILEX (B).
Utilisez le LASSO puis utilisez le COUTEAU 5x pour prendre le BOIS (C).
Avancez 2 fois.

Utilisez la PLAQUE EN PIERRE, le BOIS et le SILEX (D).
Prenez le CRISTAL DE CHEVAL (E).

Placez l’ŒUF EN CIRE. Prenez le MORCEAU DE MOSAIQUE (F).
Sélectionner; placez le MORCEAU DE MOSAIQUE (G).

Solution simple : (IK) - (KJ) - (TU) - (VW) - (IK) - (PQ) - (RS) - (LM) - (LN).
Solution solide : (IH) - (JH) - (RP) - (TU) - (VW) - (LM) - (PR) - (KJ) - (NO) - (KJ).
Prenez l’EVENTAIL et le MARIN VIOLET (X).
Descendre.

Utilisez le MAÏS VIOLET (A).
Jouez à HOP ; Prenez le AVEUGLE (B).
Placez le CRISTAL DE CHEVAL (C).
Utilisez GRASS et SPLIT (D).

Parlez à Taranis. Prenez le CROQUIS D’ÉPÉE (E).
Lisez la note et prenez la DAGUE EN OS (F).
Associez la DAGUE EN OS, le BÂTON et le DENTELLE pour obtenir un SCICULIER (inventaire).
Utilisez la faux (G).
Passer en avant.

Prenez le POT CASSÉ (H).
Utilisez la MARMITE CASSEE pour récupérer les charbons ardents (I).
Descendre.

Cliquez 10 fois sur les morceaux de bois pour créer un wigwam ; Placez le CHARBON CHAUD et utilisez le VENTILATEUR (J).
Lisez la note ; Prenez le 1er MORCEAU DE PINCE et le DRAKORSISK (K).

Placez les INSIGNES DRACORSYS ; Prenez la GRENOUILLE EN PIERRE et la PIERRE (L).
Marche droit.
Placez la GRENOUILLE EN PIERRE (M).

Solution simple : sélectionnez PTW, TVWP, OVTPW.
Décision difficile; sélectionnez OVTPW, TOVWPV, POWVTPW.

Prenez le 2e MORCEAU DE LANGUETTE et la DÉCORATION (A).
Prenez le pilier (B).
Associez les 2 PINCES, la PERCHE et la PIERRE pour obtenir des PINCES EN BOIS (inventaire).
Marche droit.

Chapitre 3 : Arbre de vérité

Parlez à l’arbre de vérité (C).
Utilisez la PINCE EN BOIS pour prendre la FLECHE (D).
Jouez à HOP ; récupérez la FEUILLE DE RECETTE (E).
Prenez 1/4 MORCEAU DE FLOCON DE NEIGE (F). placez le CROQUIS D’ÉPÉE.

Prenez les 3 MOGS BLEUS (G).
Prenez le COUTEAU (H).
Placez l’ORNEMENT. Prenez les FOURNITURES MÉDICALES (I).
Ouvrez les FOURNITURES MÉDICALES et prenez la BOBINE DE FIL (inventaire).
Descendre.

Utilisez le COUTEAU pour prendre le CHAMPIGNON (J).
Choisissez un champignon; Utilisez la BOBINE DE FIL pour prendre la BOMBE CHAMPIGNON (K).
Marche droit.

Utilisez la BOMBE CHAMPIGNON. Prenez les 2/4 MORCEAUX DE FLACON DE NEIGE et la VIGNE DE SPECTACLE (L).
Associez les FOURNITURES MEDICINALES, la FEUILLE DE RECETTE (1), les 3 MOGS BLEUS (2), le CHAMPIGNON (3) et la VIGNE DE LINA (4). Mettre 3 ingrédients dans le mortier (5) et utiliser le pilon. Verser le mortier dans la calebasse (6). Prenez la SANTÉ (inventaire).
Utilisez la POTION DE SOIN (M).
Prenez le BRACELET DE GUERRIER et la PIERRE DE MOUSSE (N).
Descendre.

Placez la PIERRE DE SOURIS (A).
Solution simple : choisissez des paires à code couleur (BC).
Décision difficile : choisissez des paires codées par couleur (DF).

Placez le BRACELET de guerrier pour recevoir l’ÉPÉE EN PIERRE. Prenez le POT EN ARGILE (G).
Aller à droite.
Utilisez le POT EN ARGILE pour prendre le POT D’EAU (H).

Prenez les MORCEAUX DE FLOCON DE NEIGE 3/4 et lisez la note (I).
Prenez la TASSE et la FICELLE (J).
Prenez la CANNE (K).

Utilisez la CANNE pour prendre la CROIX CELTIQUE (L).
Placez CUP et sélectionnez 10 baies ; Prenez les ÉLÉPHANTS (M).
Descendre.

Placez la CROIX CELTIQUE pour obtenir un BOUCLIER (N).
Marche droit.
Placez le BOUCLIER (O).
Prenez l’ARC et le MANCHE DE PIOCHE (P).
Associez l’ARC, la FLECHE et la CORDE pour obtenir la CORDE D’ARC (inventaire).
Reculez 2 fois.

Utilisez l’ARC AVEC FICELLE (Q).
Jouez à HOP ; gagnez des GRAINES (R).
Avancez et allez à droite.
Placez la GRAINE. Prenez le PINCEAU et la PELLE (S).

Placez la POIGNEE DE PIOCHE. Prenez la PIOCHE (T).
Utilisez la PIOCHE pour prendre la PYrite (U).
Reculez 2 fois.

Utilisez le PINCEAU pour fabriquer la TORCHE (A).
Avancez 2 fois.
Utilisez la PELLE. Utilisez l’ÉPÉE EN PIERRE pour fabriquer la JEUNE CRAIE (B).
Utilisez TORCHE. Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 1/2 (C).
Reculez 2 fois.

Utilisez la JEUNE ÉPÉE, la PYRITE et le POT D’EAU pour fabriquer l’ÉPÉE (E).
Donnez l’ÉPÉE ; Prenez l’AMULETTE (F).
Avancez et allez à droite.
Placez l’AMULETTE. Prenez le PILON, la POUDRE DE PLANTE et lisez la note (G).
Utilisez le PILON sur les CLONES pour préparer le JUS DE CUIR (inventaire).
Reculez 2 fois.

Utilisez la TORCHE et le POT CHANTANT. Prenez la VIANDE DORMANTE et l’OS (H).
Donnez la VIANDE DORMANTE (I).
Parlez à Brigitte ; utilisez la POUDRE DE PLANTE (J).
Prenez le JETON (K).

Retirez la fourrure et placez le JETON (L).
Solution simple : Lx2-Mx2-Nx2.
Solution solide : Mx2-L-Ox2-Nx2.
Prenez la PELLE et les MORCEAUX DE CRISTAL DE GLACE 1/3 (P).
Avancez 2 fois.

Utilisez la PELLE pour prendre la PELLE DE GOUDRON (A).
Allez en bas et à droite.
Utilisez la PELLE À GOUDRON (B).

Solution simple (C).
Solution solide : G-Lx3-K-Jx2-MH-Fx2-Ex3-DIF.
Passer en avant.

Prenez les 4/4 PIÈCES DE FLOCON DE NEIGE (N).
Utilisez OS. Prenez la PLUME et les PIECES DE PUZZLE 2/2 (O).
Lisez la note et placez les 2 PIÈCES DE PUZZLE (P).

Solution simple (Q).
Solution solide (R).
Prenez les 2/3 MORCEAUX DE CRISTAL DE GLACE, la POUDRE RAPIDE et le SIGNE D’INFINI (S).

Utilisez la POUDRE RAPIDE (A).
Prenez la CHAUSSURE. Lisez la note et prenez l’AMULETTE (B).
Associez la PLUME et la CHAUSSURE pour obtenir la PLUME DE PINCEAU (inventaire).
Descendre.

Utilisez le PINCEAU pour prendre le PINCEAU AVEC RESINE (C).
Associez l’AMULETTE, les 4 PIÈCES DE FLOCON DE NEIGE et la BROSSE EN RÉSINE pour obtenir la CLÉ DE BOÎTE (inventaire).
Placez la CLÉ DE COQUE. Prenez les ÉLÉMENTS DE CRISTAL DE GLACE 3/3 et les CISEAUX (D).
Passer en avant.
Placez les 3 FRAGMENTS DE CRISTAL DE GLACE (E).

Solution simple : choisissez GHIKJGF.
Décision difficile : choisissez GHIKJGF.

Prenez le CRISTAL DE GLACE et la CLE DU PORTAIL (O).
Utilisez les CISEAUX pour prendre le CHAMPIGNON FOUDRE (P).
Reculez 2 fois. marche droit.

Placez la CLÉ DU PORTAIL (Q).
Essayez d’aller de l’avant.
Utilisez le CHAMPIGNON FOUDRE (R).
Prenez le GLAND (S).

Chapitre 4 : Stonehenge

Placez le CRISTAL DE GLACE (A).
Utilisez le signe de l’infini ; Prenez le PINCEAU ARCHEOLOGIQUE et le CROCHET DE SERRURIER (B).
Descendre.

Parlez à David. Prenez la POIGNÉE DU COFFRE-FORT (C).
Utilisez LOCKPICK ; Prenez l’EXTINCTEUR et la CROIX BLANCHE (D).
Entrez dans la tente d’observation.

Placez la POIGNÉE DU COFFRE-FORT (E).
Sélectionnez FGGFFFFGG.
Prenez l’INTERRUPTEUR HUILE ET LASER (H).
Descendre.

Placez la CROIX BLANCHE. Prenez le pistolet à injection et l’eau distillée (I).
Utilisez l’INTERRUPTEUR LASER ; Jouez à la SOC pour obtenir le THERMOSTAT (J).
Placez et enterrez le gland; Utilisez de l’EAU DISTILLEE (K).

Utilisez le CONTRÔLE DE TEMPÉRATURE sur chaque pétale de rose ; Prenez la FLEUR DE GLACE (@).
Marche droit.
Utilisez FLEUR DE GLACE (L).

Solution simple : Rx2-Mx3-Q-Ox2-P.
Solution solide : Rx2-Ox4-Mx3-QNQ-Mx2.

Utilisez l’EXTINCTEUR ; Retirez le bouclier et prenez le MEDAILLON DE GUERRIER (A).
Sélectionnez l’image sur le VERROU DU GUERRIER et restaurez l’image (@). Ouvrez-le et prenez l’OEIL (inventaire).
Prenez la CEINTURE et placez l’OEIL CHARMANT (B).

Solution (C).
Jouez à HOP ; gagnez AXE (D).
Utilisez la HACHE (E).
Prenez la POTION (F).
Aller à droite.

Prenez la PINCE et utilisez le PINCEAU ARCHEOLOGIQUE (G).
Prenez le CARREAU et lisez le panneau (H).
Utilisez la PINCE pour prendre la PIECE. placez le CARREAU (I).

Solution simple : QPMNQROLKJMN.
Décision difficile : QSNPSQMPNMQNRS-.
QO-Tx2-RLTOKLJKMJNM.
Prenez le RUBIS et le FILM (U).

Prenez le bâton (A).
Prenez la CLE ANGLAISE (B).
Prenez la 1/2 TUILE (C).
Descendre.

Utilisez FLEUR. Prenez le CROCHET (D).
Placez le BÂTON et la CEINTURE sur le CROCHET (inventaire).
Placez le RUBIS (E).

Utilisez de l’HUILE (F).
Retirez l’engrenage cassé (G).
Aller à droite.
Utilisez CROCHET. Prenez la TUILE 2/2 et la ROUE (H).
Sélectionnez (I).

Placez 2 TUILES ; solution simple (J).
Solution dure (K).
Prenez l’AIMANT (L).

Utilisez la CLÉ ; Prenez l’ELIXIR DE VIE et lisez le message (M).
Combinez l’ARME D’INJECTION et l’ELIXIR DE VIE pour obtenir l’ARME D’INJECTION CHARGEE (inventaire).
Descendre.
Utilisez le PISTOLET À INJECTION LIMITÉE (N).
Prenez la CLE (O).
Sélectionnez (P).

Placez l’ENGRENAGE. restaurer les engrenages (Q).
Passer en avant.

Prenez la LIME (R).
Utilisez la LIME pour prendre la TIGE DE FER (S).
Utilisez la CLE (T).

Solution simple (U).
Solution dure (V).
Passer en avant.

Chapitre 5 : La maison de Torvald

Prenez le CENTRE (A).
Déplacez le tapis ; Prenez le PINCEAU et placez le CENTRE (B).

Pour le mode facile, sélectionnez Cx1-Dx7-Ex7 ; pour le mode difficile, sélectionnez Cx1-Dx7-Ex7.
Jouez à HOP ; Prenez l’EMBLÈME DE VOITURE (F).

Prenez le TOURNEVIS et lisez la note (G).
Utilisez la PIÈCE pour obtenir le JETON VIKING (H).
Descendre.

Placez l’EMBLÈME DE VOITURE ; Prenez le CRISTAL NON CHARGÉ (I).
Placez le JETON VIKING (J).

Solution simple : (AB) - (CD) - (EF) - (BD) - (FE).
Solution solide : (GH) - (IG) - (JK) - (LJ) - (HG) - (JK) - (MH) - (HG) - (NK) - (KJ).
Aller à droite.

Utilisez le TOURNEVIS pour prendre la PELLE (O).
Prenez l’OEIL DE DRAGON (P).
Utilisez le PINCEAU pour obtenir le PINCEAU AVEC COLLE (Q).
Descendez et avancez.

Placez l’OEIL DE DRAGON et retirez les oreillers (A).
Prenez RUNE et SNOWBOX (B).
Sélectionnez (C).

Placez la RUNE (G).
Déplacer les runes : (GK) - (FN) - (KO) - (EI) - (OG) - (NJ) - (GK) -.
(DL), - (KO) - (DF) - (OG) - (IM) - (GK) - (FN) - (KO).
Prenez le MARTEAU DE TOMOY et la TÊTE DE VIKING.
Associez TABATIÈRE et TÊTE DE VIKING ; Prenez la PELLE EN CUIR et le POMPE (inventaire).

Placez SNUFFBOX et sélectionnez 7 graines ; obtenez des GRAINES DE FEU (A).
Descendre.
Placez le MARTEAU DE THOR et gagnez le BOUCLIER ; Prenez le lézard (B).
Aller à droite.

Utilisez BROSSE AVEC COLLE et BRIQUET POUR CUIR ; Prenez le SEAU (C).
Descendez et avancez.
Utilisez le SEAU et la PELLE pour récupérer la TERRE (D).
Allez en bas et à droite.

Utilisez la TERRE et la TIGE DE FER ; Prenez le MARTEAU et le PIED-DE-BICHE (E).
Utilisez le PIED-DE-BICHE. Prenez la HACHE (F).
Reculez 2 fois. Aller à droite.

Placez les GRAINES DE FEU. sélectionnez 1-4.
Prenez le chou (G).

Utilisez le chou et placez le LEZARD INGENIEUR (H).
Prenez la CORNE DE DRAGON (I).
Reculez et marchez 2 fois.

Placez la CORNE DE DRAGON. Prenez le LEVIER et le CYLINDRE DE SERRURE (J).
Allez en bas et à droite.
Utilisez la HACHE et placez le CYLINDRE DE SERRURE (K).

Solution simple : changez les cadrans de la montre pour qu’ils correspondent aux symboles ci-dessous.
Solution solide : Mx2-Nx2-OQ.

Jouez à HOP ; Recevez la TORCHE À IMPACT (A).
Combinez le BOUCLIER et la POUSSIERE pour obtenir la ROUE (inventaire).
Descendez et avancez.
Retirez la roue cassée et placez l’AIMANT, le LEVIER, la ROUE et le CRISTAL NON CHARGÉ. Prenez le CRISTAL CHARGÉ (B).
Descendre.

Placez le CRISTAL CHARGÉ (C).
Restaurer les symboles (D).
Prenez la CLE DE MAGNELION (E).

Placez la CLÉ DE MAGNELION (F).
Échangez les caractères comme indiqué ; Vous obtenez le MAGNÉLION (G).
Allez en bas et à droite.

Placez le MAGNELION (H).
Intervertissez les parties du labyrinthe comme indiqué (I).
Vous gagnez un lézard INLAY.

Placez l’INSERTION DE LEZARD ; Prenez l’ELIXIR GLACANT (J).
Marchez en bas, en avant et à droite.
Utilisez l’ELIXIR GLACANT (K).

Chapitre 6 : Le puits

Utilisez le MARTEAU. Prenez le morceau de verre (L).
Utilisez ÉCLAT DE VERRE. Prenez la pince à épiler et le TIRE-BOUCHON (M).

Utilisez le TIRE-BOUCHON (N).
Prenez le VRAI (O).
Ouvrez le CADEAU. Lisez la note ; Prenez la CLÉ DU BUTIN et la SPHÈRE (inventaire).

Prenez l’ÉPONGE (P).
Utilisez une ÉPONGE ; solution simple : QSRTVU.
Décision difficile : XQSWRTVU.
Prenez le TUBE CREUX et le MORCEAU D’ÉCHELLE (Y).

Placez le MORCEAU D’ÉCHELLE (A).
Prenez les ALGUES COLLANTES et placez la SPHÈRE (B).
Jouez à HOP ; Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX POISON (C).
Associez le TUYAU DE TÊTE et l’ÉPINGLE À CHEVEUX POISON pour obtenir le SPIRITUEL POISON (inventaire).
Utilisez le PISTOLET EMPOISONNE (D).

Prenez les PLANCHES et lisez la cassette (E).
Prenez le bâton (F).
Associez le BÂTON et le COLLANT pour obtenir le COLLANT (inventaire).

Lisez la note et utilisez le COLLANT pour prendre la 1/2 BOULE (G).
Utilisez la CLÉ DE BUTIN (H).
Va à gauche.

Parlez à Luta. Prenez le JOURNAL DE LUTA (I).
Ouvrez le JOURNAL DE LOOT (inventaire). restaurer les images (1-3).
Prenez le code et le fragment (J).

Prenez la marmite. Utilisez le FRAGMENT pour fabriquer le FRAGMENT ENFLAMME (K).
Utilisez des pincettes (L).
Descendre.

Utilisez ÉCLAT BRÛLANT ; Jouez à SOC (M).
Prenez 2/2 BALLES et 1/2 CASQUE (N).
À gauche.

Placez le CODE et les 2 BALLES sur le plateau.
Solution (O).
Prenez l’HERBICIDE et le BANDAGE (P).
Utilisez un BANDAGE ; Prenez la TÊTE DE STATUE (Q).
Descendre.

Placez la TÊTE DE STATUE (U).
Solution : SV-UV-TV-TU-ST-UT-US-TU-VS-VT-VU.
Prenez la HACHE (W).

Prenez la CORDE. Utilisez la HACHE pour prendre l’ECHELLE INCOMPLETE (A).
Associez l’ÉCHELLE INCORRECTE, les PLANCHES et la CORDE pour obtenir l’ÉCHELLE (inventaire).
Placez l’ÉCHELLE (B).
Utilisez un HERBICIDE; Prenez le TRONE INSERT et le LEVIER DE FONTAINE (C).

Solution facile : 1-7 (D).
Solution solide : 1-9 (E).

Jouez à HOP ; gagnez du JAMBON (F).
Placez le LEVIER DE FONTAINE. Utilisez la marmite pour prendre l’EAU (G).
Va à gauche.

Placez l’EAU et les JEUNES. Prenez la SOUPE (H).
Utilisez SOUPE ; Prenez le CASQUE (I).

Placez le CASQUE (J).
Lisez la note ; Prenez le CASQUE 2/2 et le CERCLE DE PASSAGE (K).
Descendre.
Placez le CERCLE DE COLLAGE (L).

Chapitre 7 : Le cercle de rassemblement

Prenez la CORDE et le CROCHET 1/2 (M).
Prenez la POIGNÉE (N).
Placez l’INSERT DE TRÔNE ; Prenez la LAME et le CARREAU (O).
Associez la LAME, le MANCHE et la CORDE pour obtenir le COUTEAU EN OBSIDIENNE (inventaire).

Utilisez le COUTEAU D’OBSIDIENNE. Prenez le sifflet OISEAU (P).
Placez le CARREAU (Q).

Solution simple : BADEIHGDE-.
BCFIEBCFE.
Décision difficile : RSTPLOJNMRSONR-.
STPLOKLPTSROSTPOKLO.
Passer en avant.

Retirez les fleurs; Prenez la CRUCHE (A).
Prenez la LANCE (B).

Placez la LANCE et prenez NOTE. Fermez et prenez la BOITE (D).
Placez la NOTE (E).

Disposez les notes comme indiqué ; appuyez sur (F).
Prenez le PIGMENT DE PEINTURE et le PARCHEMIN (G).
Servez-vous de la BOITE pour prendre la BOITE AVEC LE SCARABEE DE FEU (H).
Reculez 2 fois.

Utilisez le CRUCHE pour prendre l’EAU (I).
Va à gauche.
Placez le PARCHEMIN (J).
Sélectionnez (K).

Sélectionnez les paires correspondantes (code couleur).
Prenez l’insert du trône (M).
Descendez et avancez.

Placez l’INSERT DE TRÔNE ; Prenez le CROC 2/2 et la POIGNÉE DE TIROIR (N).
Placez la BOÎTE AVEC LE SCARABÉE (O).
Marche droit.

Placez la POIGNÉE DU TIROIR ; Prenez le 1er POIDS (P).
Placez 2 CROCS. Prenez le JETON (Q).
Placez la PUCE (R).

Solution facile : 1-6 (S).
Solution solide : 1-6 (T).
Prenez le FRAGMENT DE PORTRAIT (U).
Sélectionnez (V).

Placez le FRAGMENT DE PORTRAIT. restaurez le portrait (W).
Prenez le TRIANGLE EN UN (X).
Descendre.

Placez le TRIANGLE UN (A).
Solution : Lx2-Ix2-M-Fx2-Ix2-Cx2-Ex2-Lx2-Cx2-.
DX2-GX2-Hx2-D-Jx2-Lx2-In2-Hx2.
Va à gauche.

Utilisez l’OISEAU pour prendre le CORBEAU (N).
Descendez et avancez.
Placez le CORBEAU pour obtenir la PLUME (O).
Allez en bas et à gauche.

Placez l’EAU, la PEINTURE et la PLUME (P).
Déplacez les runes rouges aux positions marquées (Q).
Prenez le 2e POIDS et le CODE (R).

Placez le 1er POIDS ; Prenez le LEVIER (S).
Placez le 2e POIDS (T).
Jouez à HOP ; Obtenez OEIL UN (U).
Placez l’ŒIL UN ; Prenez le MIEL POÉTIQUE (V).
Utilisez le MIEL POÉTIQUE pour obtenir le POT D’ABEILLES (W).
Descendre.

Utilisez le BOCAL AVEC ABEILLE (A).
Sélectionnez les runes (BF).

Solution simple : Gx3-HIJ-Kx3-LK-Mx2.
Décision difficile : X-Nx4-O-Px2-QNP-Rx4-.
SX5-Tx3-Ux2-Vx2-Wx3-Tx2.

Prenez le CRISTAL (A).
Va à gauche.
Placez le CODE (B).
Placez le LEVIER (C).
Changez les runes selon le code (D).

Placez le CRISTAL. Prenez le CRISTAL DE FEU et l’AMULETTE DE PORTAIL (E).
Placez l’AMULETTE DU PORTAIL (F).
Passer en avant.
Placez le CRISTAL DE FEU (G).

Solution simple 1 : (HI) - (JH) - (KJ) - (LM) - (NO) - (OP) - (QO) - (ON) - (NR) - (SN) - (PO) - (TQ ).
Solution solide 2 : (AB) - (CD) - (EC) - (FE) - (GF) - (HG) - (IH) - (JI) - (KJ) - (LK) - (ML) - (NM ) )-(SUR LE).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Labyrinths of the World : Legends of Stonehenge !

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