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Labyrinths of the World 14: The Game of Minds - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Les Labyrinthes du Monde 14 : Jeux de l?Esprit. Aidez Naomi à rentrer chez elle saine et sauve et écrivez sa propre histoire sur la lumière mystérieuse du phare d?Eileen Mor. Rassemblez l?équipement nécessaire, résolvez des dizaines d?énigmes délicates et arrêtez le kidnappeur d?un écrivain romantique qui veut asservir la Terre entière. Soyez prudent et gardez toujours une carte à portée de main pour ne pas vous perdre. Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 Phare
  3. Chapitre 2 Aerthis
  4. Chapitre 3 Le manoir de Yuori
  5. Origine du chapitre 4
  6. Chapitre 5 Sur le chemin de l?oasis
  7. Chapitre 6 Grange
  8. Chapitre 7 Sky Tower
  9. Chapitre bonus
  10. objets de collection

Labyrinthes du Monde 14 : Conseils généraux

Naomi a eu l?idée d?écrire un chef-d?œuvre littéraire sur le mystérieux phare d?Eileen Mor, dont la lumière a longtemps attiré les romantiques du monde entier. Mais le maléfique Briel a d?autres plans pour Naomi. Il a décidé d?attirer tous les gens dans son monde, de les étudier et d?asservir la Terre. La jeune fille a été faite prisonnière.

Aidez Naomi à rentrer chez elle et à réaliser son plan. Rassemblez l?inventaire à de nombreux endroits qui vous seront utiles pour résoudre vos tâches. Gardez une carte de la zone à portée de main à tout moment afin de rester sur la bonne voie et de savoir où vous vous trouvez.

Si vous vous ennuyez avec la recherche d?inventaire, vous pouvez le remplacer par le jeu "Trois de suite" à tout moment. Plus important encore, soyez prudent et prudent dans vos actions. Vous aurez un voyage difficile à travers les mondes magiques, où vous trouverez non seulement les cœurs envolés des navires, des poissons volants et du pollen de roses bleues, mais aussi des énigmes délicates.

Cette procédure pas à pas ne vous dira pas à chaque fois que vous devez zoomer sur un emplacement. Les captures d?écran montrent chaque scène en gros plan. Les puzzles d?objets cachés sont appelés HOP. Cette procédure pas à pas ne montre pas les solutions HOP. Il ne montre que l?emplacement du HOP et l?article reçu.

On vous montrera des solutions de puzzle qui ne sont pas générées au hasard. Veuillez lire les descriptions en jeu pour chaque puzzle. Parfois, dans ce jeu, avant d?interagir avec une scène, vous devrez cliquer sur une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, une cinématique ou une quête. Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement entre les emplacements.

Labyrinths of the World 14: Chapitre 1 Phare

Parlez au personnage; prendre les notes de Naomi. Prenez les notes de Naomi, ouvrez, prenez DULL PENCIL, CHARGEUR. Prenez un indice, GANT (A). sélectionner la tablette ; utilisez le CHARGEUR (B). jouez à la SOC (C). obtenir la clé principale du Finder. Prenez le livre de quête (D), le COUTEAU CASSÉ (E). utilisez la CLÉ DE RECHERCHE UNIVERSELLE (F). Infiltrez le Phare. Reculez.

Prenez la carte, le TOURNEVIS (G). Utilisez le CRAYON TERNE (H). recevez un CRAYON AIGUISÉ ; utilisez le CRAYON AFFUTE (I). Prenez le NUMÉRO DE TÉLÉPHONE (J). prenez la photo 2x (K).

Utilisez NUMÉRO DE TÉLÉPHONE ; sélectionnez (L) ; composez le 3-7-5-8-9-2 (M) ; notez, NOIX (N), 1/2 AMULETTE DE PHOENIX et BOUTON DE COUTEAU (O).

Reculez. Attachez le BOUTON DE COUTEAU au COUTEAU CASSÉ pour obtenir le COUTEAU. Utilisez le COUTEAU. Prenez le POISSON (P). Donnez le POISSON (Q). Prenez le BRIQUET, l?AMULETTE PHOENIX 2/2 (R). Aller de l?avant. Utilisez 2/2 AMULETTES PHOENIX (S). notez, ŒUF DE PHOENIX (T). Marcher vers l?avant. Utilisez l?OEUF DE PHOENIX (U).

Solution facile (V) : 1-2 ; 1-3.

Solution de niveau difficile (W) : 1-2 ; 1-3 ; 1-3.

Les Labyrinthes du Monde 14 : Chapitre 2 Aerthis

Prenez les COUTEAUX CASSÉS (X). utilisez le GANT pour éviter de vous blesser la main sur les pointes ; Prenez (Y), la note et le POLLEN BLEU DE ROSE (Z). Utilisez le POLLEN DE ROSE BLEUE (A). Prenez le SCEPTRE MAGIQUE (B). Utilisez le SCEPTRE MAGIQUE (C).

Solution facile (D) : B-A-B-Ax2-B-A-Bx2-A. Solution de niveau difficile (E) : A-B-A-Bx6-Ax2-B. Aller de l?avant.

Prenez la note, ouvrez-la. utilisez un TOURNEVIS (F). Prenez la ROUE (G). Prenez le MARTEAU (H). Retirer (je); utilisez l?ÉCROU, LE VOLANT (J) ; Prenez le BOULET DE CANON (K). Remarquez.

Prenez la PINCE (L) et les LENTILLES 1/3 (M). Utilisez le BOULET DE CANON (N) et le BRIQUET (O). Jouez à la SOC (P). parler au personnage; Recevez l?AMULETTE DU PHÉNIX. Utilisez l?AMULETTE DU PHÉNIX (Q). Marcher vers l?avant.

Prenez le MORCEAU DE COUPE, 1/3 INSERT DE POITRINE (R). Combinez le MORCEAU DE COUTEAUX avec les COUTEAUX CASSÉS pour obtenir les COUTEAUX. Utilisez les COUPEURS (S). ouvrir; terminer le HOP ; prendre des CLOUS. Utilisez les CLOUS, le MARTEAU (T). Prenez la CLÉ VOLANTE, LA CRUCHE VIDE (U). Utilisez la CLÉ VOLANTE (V).

Solution facile (W) : (A-2)-(C-1)-(A-4)-(A-1)-(B-3)-(C-2)-(B-4)-( B -1)-(B-2)-(A-2)-(B-1)-(B-2)-(B-1). (A-4)-(B-3)-(A-2)-(A-1)-(A-2)-(B-1)-(B-2)-(A-3)-(A -4)-(A-1)-(A-4).

Solution de niveau difficile (X) : (B-4)-(A-2)-(A-1)-(A-2)-(D-3)-(D-4)-(B-2)-( D-1)-(D-2)-(D-1)-(D-2)-(C-1)-(C-4). (C-3)-(D-4)-(D-1)-(D-2)-(C-1)-(C-2)-(D-3)-(D-4)-(D -1)-(D-4). Prenez FAN, VALVE et notez.

Reculez deux fois. Utilisez VALVE ; Utilisez la CRUCHE VIDE (Y). recevez une CRUCHE D?EAU. Marcher vers l?avant. Utilisez la CRUCHE D?EAU, la PINCE (Z). Prenez le GRATTE, l?INSERT DE POITRINE 2/3 (A). Reculez. Utilisez le GRATTOIR (B). ouvrir; Prenez 2/3 LENTILLES, GRAINES (C). Avancez deux fois. Utilisez les GRAINES (D). Prenez les LENTILLES 3/3, le CUBE (E). Reculez deux fois.

Placez les LENTILLES 3/3 (F). jouez à la SOC (G). recevez la FIGURINE DE YUORI. Utilisez la FIGURINE DE YUORI (H). Prenez le CHÂLE (I) et le MORCEAU DE CUBE (J). Marcher vers l?avant. Connectez la PARTIE DE CUBE au CUBE et obtenez la CHAÎNE, la note et l?INSERTION DE POITRINE 3/3. Utilisez 3/3 INCRUSTATION DE POITRINE (K) et prenez la SPHÈRE FLOTTANTE (L). Marcher vers l?avant. Remettez la SPHÈRE FLOTTANTE (M).

Solution (N) : (7-J)-(6-I)-(5-J)-(4-J)-(3-I)-(2-H)-(2-G)-(2- F).

Labyrinths of the World 14 : Chapitre 3 Le manoir de Yuori

Prenez 1/2 VITESSE, ARC ; utilisez le VENTILATEUR (O). Prenez le BOULON (P). ouvrir; Prenez le PARCHEMIN AVEC DES INSTRUCTIONS POUR LA PLUIE (Q). Utilisez le parchemin d?instructions pour invoquer la pluie (R). parler au personnage. Avancez (S).

Prenez la FIGURINE DE PHÉNIX CASSÉ. CANNE (T). Utilisez la CANNE (U). Prenez la NOTE DU JARDINIER (V). Reculez. Utilisez la NOTE DU JARDINIER (W).

Solution de niveau facile et difficile (X) : A-5-6-7 ; B-1-2-3-4 ; C-11-12-13-14 ; J-8-9-10. Prenez RUDBEKIA.

Utilisez RUDBEKIA ; Prenez le SABLIER MAGIQUE (Y). Prendre note; Utilisez le SABLIER MAGIQUE (Z). Entrez dans le Jardin des Constellations. Parlez au personnage. Utilisez le CHÂLE (A). Prenez le CROCHET (B). Prenez 1/2 STATUE DE PHÉNIX (C). Utilisez ARC (D). utilisez la CHAÎNE, le CROCHET (E). Prenez le CROCHET À TRICOTER, la CLÉ DE REMONTAGE (F).

Retournez à la maison de Yuori. Utilisez le BOULON et la CLÉ DE REMONTAGE pour réparer la FIGURINE DE PHÉNIX CASSÉ et obtenir la FIGURINE DE PHÉNIX. Utilisez la FIGURINE DE PHÉNIX (G). jouez à la SOC (H). recevez PHOTO DE MARCUS ET YUORI. Utilisez PHOTO DE MARCUS ET YUORI (I); Prenez le SCEPTRE YUORI, 2/2 ENGRENAGES (J). Retournez au Jardin de la Constellation. Utilisez 2/2 ENGRENAGES (K). cliquez sur les dés ; Prenez la MODÈLE AERTHYS (L). Utilisez le MODÈLE AERTIS (M). Prenez le TISSU (N) et la NOURRITURE POUR POISSON (O). Reculez.

Utilisez NOURRITURE POUR POISSON (P). nourrir tous les poissons; Prenez le PAPIER, la FIGURINE DE PHOENIX 2/2 (Q). Retournez à la maison de Yuori. Utilisez la FIGURINE DE PHOENIX 2/2 (R). prenez et ouvrez le livre; Prenez les BOUTONS DE TÉLÉPORTATION (S). Retournez au Jardin de la Constellation. Utilisez les BOUTONS DE TÉLÉPORTATION (T).

Solution facile (U) : 1-12.

Solution de niveau difficile (V) : 9-14-12-15-16-7-8-3-17-2-18-1-8-2-5-15-9-5-11-4-17-8 -2-15.

Labyrinthes du monde 14 : Origine du chapitre 4

Prenez l?ALCOOL, l?ÉCLAT DE MIROIR (W). Utilisez l?ÉCLAT DE MIROIR (X) et le CROCHET À TRICOTER (Y). Prenez le BLOC DE BOIS, LA POINTE (Z). Utilisez la POINTE (A). Prenez 1/2 CROCHET DE SERRURE, MOUCHOIR (B). Utilisez le MOUCHOIR, LE SCEPTRE YUORI (C). Prenez le CHAMPIGNON LUMINEUX (D). Prendre note; Utilisez le CHAMPIGNON LUMINEUX (E). Marcher vers l?avant.

Parlez au personnage. Prenez le COUPE-BOULON CASSÉ, LA BROSSE (F). Sélectionnez le château ; Utilisez le MORCEAU DE VÊTEMENT (G). Prenez le COUTEAU (H), la POIGNEE, le BANDAGE et la note (I). Utilisez le COUTEAU avec le BLOC DE BOIS. recevoir un PEG. Utilisez CHEVILLE, PAPIER (J). jouez à la SOC (K). recevez un CROCHET BLANC.

Utilisez de l?ALCOOL, du BANDAGE et de l?OOHUNDA BLANC (L). parler au personnage; recevoir une CARTE. Utilisez la CARTE (M). Marcher vers l?avant. Prenez la BARRE CASSÉE, le TALC (N). Utilisez TALC, PINCEAU (O). sélectionnez le code de la serrure (P) ; Prenez le GRATTE, l?AMULETTE DE ROSE 1/3 (Q).

Utilisez le GRATTOIR (R). notez le MORCEAU DE COUPE-BOULON (S), le CROCHET DE SERRURE 2/2 (T) et l?AMULETTE DE ROSE 2/3 (U). Utilisez le CROCHET DE SERRURIER 2/2 (V).

Solution facile (W) : (1-G)-(2-D)-(3-A)-(3-H)-(6-C)-(5-F)-(5-B).

Solution dure (W) : (BC)-(AB)-(DH)-(CD)-(BC)-(FG)-(GH)-(DH)-(EF). (FG)-(FE)-(FG)-(CD)-(DH)-(HG). Prenez la LARME DE PHÉNIX. Reculez.

Utilisez la LARME DE PHOENIX (X). parler au personnage; recevoir de la CIRE. Utilisez la CIRE (Y). Prenez la BROSSE EN MÉTAL, LE BOULON (Z). Reculez. Associez la POIGNÉE, le MORCEAU DE COUPE-BOULON et le MORCEAU DE COUPE-BOULON pour obtenir le MORCEAU DE COUPE-BOULON. Utilisez le COUPE-BOULON (A). ouvrir; Prenez l?AMULETTE DE ROSE 3/3, LA LIGNE AVEC CROCHET (B). Utilisez l?AMULETTE DE ROSE 3/3 (C).

Solution facile (D1) : A-Dx2-CDACBA-Bx4-CBAC. Dx3-A-Bx2-CDACBA-Dx4-C-Bx4-A-Dx4-CBA.

Solution de niveau de lumière (D2) : BACDA-Dx2-CDAC-Bx3. A-Dx2-CBACDA-Bx4-C-Dx4-A-Bx5-C-Dx2-ABCBA.

Décision de niveau difficile (E1) : A-Bx8-C-Dx3-AC-Dx9. A-Bx12-CBACBA-Dx12-C-Bx3-AC-Bx3-A-Dx16-C-Bx9. ACBA-Dx4-C-Dx5-AC-Bx3-A-Dx4-C-Bx5-A.

Décision de niveau difficile (E2) : Bx5-AC-Dx17-A-Bx12-CBA. Bx4-C-Bx4-A-Dx20-C-Bx8-A-Dx4-C-Dx4-AC-Bx11-A-Dx8-CBA. Prenez SWITCH, SOLVANT.

Utilisez du SOLVANT. BROSSE MÉTALLIQUE (F); notez le GANT DE FER (G), le FIL 1/3 et la BOBINE (H). Avancez deux fois. Connectez la LIGNE AVEC LE CROCHET, LE MOULINET avec la CANNE CASSÉE pour obtenir la CANNE. Utilisez la BARRE (I). sélectionner le sac ; Prenez la POINTE DU PREMIER-NÉ (J). Utilisez la FIGURINE DE PREMIER-NÉ (K). Prenez l?AIMANT (L) et l?AMULETTE ÉTOILE (M). Reculez deux fois.

Utilisez l?AMULETTE ÉTOILE (N). jouez à la SOC (O). recevez CLIQUET. Marcher vers l?avant. Utilisez le CLIQUET (P). Prenez le BOL ANTIQUE, LE FIL 2/3 (Q). Utilisez le BOL ANTIQUE (R). Prenez le TAMIS (S) et le FIL 3/3 (T). Marcher vers l?avant. Utilisez l?INTERRUPTEUR, FIL 3/3 (U). appuyez sur l?interrupteur.

Labyrinths of the World 14 : Chapitre 5 Sur le chemin de l?oasis

Prenez note, CEINTURE et HACHE (V). Utilisez la CEINTURE (W) et le GANT EN FER (X). Prenez 1/2 ENGRENAGE, SPHÈRE D?ÉNERGIE (Y). Utilisez la POINTE, SPHÈRE D?ÉNERGIE sur la HACHE pour obtenir une HACHE CHARGÉE. Utilisez la HACHE CHARGÉE (Z).

Solution de niveau facile (A1-A4). Cliquez sur le chiffre encerclé lorsque les oiseaux apparaissent.

Solution de niveau difficile (B1-B4). Cliquez sur le chiffre encerclé lorsque les oiseaux apparaissent. Marcher vers l?avant.

Utilisez l?AIMANT (C). Prenez la FIGURINE DE DIRIGEABLE (D), la POMPE (E). Prenez 1/2 BÛCHE (F). Prenez le RUBAN ISOLANT. Utilisez la FIGURINE DE DIRIGEABLE (G). Prenez le MASQUE (H). Utilisez le MASQUE (I). Marcher vers l?avant.

Prenez le PISTOLET À FILET CASSÉ, la BÛCHE 2/2 (J). Utilisez le TAMIS (K). Prenez 2/2 ROUES (L). Utilisez les 2/2 ENGRENAGES (M). Prenez la FIGURINE DE Bûcheron (N). Reculez 2x. Utilisez la FIGURINE DE Bûcheron (O). Prenez le BRIQUET (P). Utilisez le BRIQUET (Q). ouvrir. Prenez le BÂTON, le FILET (R). Marcher vers l?avant.

Utilisez BÛCHE (S), BÛCHES 2/2 (T). Appuyez sur (U). Utilisez le BÂTON (V). Prenez la CHEVALIERE, LA ROUE (W). Utilisez la CHEVALIÈRE (X). jouez à la SOC (Y). recevez un ÉVENTAIL EN PLUME.

Utilisez l?ÉVENT EN PLUME (Z). Prenez le MORCEAU D?AMULETTE, le TUYAU et la CORDE (A). Utilisez le RUBAN ÉLECTRIQUE, le TUYAU sur la POMPE et obtenez une POMPE ET UN TUYAU. Utilisez la POMPE ET LE TUYAU (B). Prenez l?ARGILE, LA FIGURINE DE CHEVALIER (C). Marcher vers l?avant. Utilisez la FIGURINE DE CHEVALIER (D). Prenez la COLLE (E), le FUSIBLE et la FIGURINE DE TOUR (F). Utilisez le FILET, la CORDE et le FUSIBLE sur le PISTOLET À FILET CASSÉ pour obtenir le PISTOLET À FILET. Utilisez le PISTOLET À FILET (G).

Solution de niveau de lumière (H) : GADH. Solution de niveau dur (H) : Gx2-Ax2-Dx2-H. Parlez au personnage.

Prenez l?ECROU A OREILLES, notez (I). Reculez 2x. Utilisez la ROUE, l?ECROU A OREILLES (J). Prenez le BALLET, le ROULEAU EN MÉTAL (K). Appuyez sur (L). Utilisez l?ARGILE, LE ROULEAU EN MÉTAL (M). Prenez les SYMBOLES MYSTERIEUX (N). Marcher vers l?avant. Utilisez les SYMBOLES MYSTERIEUX (O).

Solution de niveau facile (P). L?emplacement est indiqué sur l?image.

Solution de niveau difficile (Q) : (G-1)-(H-2)-(F-3)-(E-4)-(D-5)-(B-6)-(C-7)-( A-8). Prenez des CISAILLES, LIME.

Utilisez la LIME (R). Prenez le FILET (S), la FIGURINE DE NUAGE et l?AMULETTE CACHE (T). Marcher vers l?avant. Utilisez la COLLE, CACHE AMULETTE sur le MORCEAU D?AMULETTE et obtenez l?AMULETTE. Utilisez l?AMULETTE (U). Prenez la CORDE ET LE CROCHET (V), la FIGURINE D?ARBRE (W). Utilisez la FIGURINE DE TOUR, la FIGURINE DE NUAGE et la FIGURINE D?ARBRE (X).

Labyrinths of the World 14 : Chapitre 6 Grange

Prenez la BASE DE TUYAU. Utilisez le FILET (Y). Prenez l?EMBOUT BUCCAL, les 1/2 CHEVILLES EN BOIS (Z). Prenez la loupe. Utilisez la CISAILLE (A). Prenez les piquets en bois 2/2 (B). Utilisez 2/2 CHEVILLES EN BOIS, BATTEZ (C). Jouez à la SOC (D). recevez une PIOCHE. Utilisez la PIOCHE (E). Marcher vers l?avant.

Parlez au personnage. Prenez la CAMION MÉTÉO (F), l?AMULETTE 1/3 (G). Utilisez la CORDE AVEC CROCHET, la girouette (H). Prenez la PERCEUSE À MAIN (I), le PETIT RÂTEAU et le MIROIR (J). Utilisez la loupe, le MIROIR (K). Marcher vers l?avant.

Utilisez le PETIT RÂTEAU (L). Prenez la PINCE, l?AMULETTE 2/3 (M). Prenez la TORCHE, LE FIL (N). Utilisez FIL, PINCES (@).

Solution facile (O) : ABF.

Solution de niveau difficile (P) : FD. Prenez du KÉROSÈNE, ÉPINGLE À CHEVEUX. Reculez.

Utilisez l?ÉPINGLE À CHEVEUX (Q). Prenez le MORCEAU DE TUYAU, le VIEUX CHIFFON (R) et la note. Reculez. Utilisez l?EMBOUT BUCCAL, la PERCEUSE À MAIN et le MORCEAU DE CHAMP sur la BASE DE LA FINE pour obtenir la FINE. Cliquez sur la louche. Utilisez le TUYAU (S). Prenez la COUPE À VENT ET L?ÉCOUILLE (T). Marcher vers l?avant. Utilisez l?ÉCHELLE (U). Prenez 3/3 AMULETTE, ÉPINGLE À CHEVEUX (V). Utilisez l?AMULETTE 3/3 (W).

Solution des niveaux faciles et difficiles (X) : (A-2)-(A-4)-(B-2)-(A-2)-(A-3)-(A-1)-(B-4 ). Prenez 1/2 EMBLÈME D?AILE, MATCH. Marcher vers l?avant.

Utilisez le KÉROSÈNE, le VIEUX CHIFFON et l?ALLUMETTE sur la TORCHE. Utilisez la TORCHE (Y). Prenez l?EMBLÈME D?AILE 2/2, LA POCHETTE EN TRICOT (Z). Reculez. Utilisez l?EMBLÈME D?AILE 2/2 (A). Prenez le TIRE-BOUCHON, LA CLE DE CHENIL (B). Utilisez les CLES DE CHENIL (C). Jouez à la SOC (D). recevez HEURTOIR DE PORTE.

Utilisez le HEURTOIR DE PORTE (E). Prenez le BRACELET À CODE (F). Utilisez la PEAU À VENT (G). recevez un SKECK D?EAU. Reculez. Cliquez sur le coffre. Utilisez le BRACELET À CODE ; symboles de correspondance (H). Prenez le BURIN (I), le TOURNEVIS et le COL (J). Avancez 2x. Utilisez le COU (K). Prenez la CUILLERE (L).

Utilisez la POCHETTE EN TRICOT, la CUILLÈRE (M). recevoir des GRAINES. Reculez. Utilisez WATER SKECK, GRAINES (N).

Prenez le ROULEAU ROULANT (O). Utilisez l?ÉPINGLE À CHEVEUX (P). Prenez le COQUILLAGE TRANCHANT (Q), les ARBRES MAGIQUES 1/2 (R). Utilisez le TIRE-BOUCHON (S). Prenez la GEMME 1/3, GRIP (T). Utilisez la POIGNÉE (U). Prenez les ARBRES MAGIQUES 2/2 (V). Utilisez les ARBRES MAGIQUES 2/2 (W). Marcher vers l?avant.

Utilisez le BURIN, LA RACINE ROULANTE (X). Prenez le MORCEAU DE MOTIF (Y), la GEMME 2/3 et le PAIN (Z). Prenez la PELLE, le MORCEAU DE RAILS (A). Utilisez la PIÈCE DE PATRON (B).

Solution facile (C) : (7-29)-(8-30)-(22-32)-(26-19)-(19-31)-(33)-(29-7)-(7- 12 )-(7-29)-(33x2)-(30-8). (8-9)-(8-30)-(32-22)-(23-22)-(22-32)-(31-19)-(19-18)-(19-31)-(33 )-(31-19)-(18-17)-(18-19). (19-31)-(33)-(31-19)-(19-16)-(19-31)-(32-22)-(27-22)-(22-32)-(29-7 )-(5-11)-(11-6)-(6-12)-(12-7). (7-29)-(30-8)-(3-8)-(8-30)-(33x2)-(30-8)-(4-9)-(9-8)-(8-30 )-(33)-(29-7)-(11-6)-(6-12)-(12-7). (7-29)-(32-22)-(33)-(30-8)-(10-9)-(9-8)-(8-30)-(24-23)-(23-22 )-(22-32)-(33x2)-(29-7)-(5-1)-(1-6). (6-12)-(12-7)-(7-29)-(33)-(30-8)-(13-9)-(9-8)-(8-30)-(32-22 )-(21-23)-(23-22)-(22-32)-(31-19). (25-26)-(26-19)-(19-31)-(29-7)-(33)-(31-19)-(32-22)-(33)-(30-8).

Solution de niveau dur (D) : (7-29)-(19-31)-(8-30)-(22-32)-(33x2)-(29-7)-(31-19)-(32- 22)-(12-7)-(7-29). (26-19)-(19-31)-(27-22)-(22-32)-(33)-(32-22)-(28-24)-(24-23)-(23-22 )-(22-32)-(33)-(30-8)-(9-8). (8-30)-(33)-(29-7)-(2-7)-(7-29)-(30-8)-(13-9)-(9-8)-(8-30 )-(32-22)-(20-23)-(23-22)-(22-32)-(31-19). (16-19)-(19-31)-(33)-(29-7)-(11-6)-(6-12)-(12-7)-(7-29)-(30-8 )-(4-9)-(9-8)-(8-30)-(31-19)-(18-19). (19-31)-(33)-(29-7)-(5-11)-(11-6)-(6-12)-(12-7)-(7-29)-(31-19 )-(25-26)-(26-19)-(19-31)-(33). (31-19)-(17-18)-(18-19)-(19-31)-(29-7)-(1-6)-(6-12)-(12-7)-(7 -29)-(32-22)-(28-24)-(24-23)-(23-22). (22-32)-(33)-(31-19)-(15-16)-(16-19)-(19-31)-(30-8)-(14-9)-(9-8 )-(8-30)-(33)-(31-19)-(30-8). (33x2)-(29-7)-(32-22)-(24-23)-(23-22)-(22-27)-(23-24)-(24-28)-(23-24 )-(20-23)-(9-14)-(9-10).

Utilisez la SCIE (E). Prenez le COLLIER, LA ROUE (F). Utilisez le MORCEAU DE RAILS, LA ROUE (G). Utilisez la vis (H), le TOURNEVIS (I). Marcher vers l?avant.

Prenez le FILET DÉMONTÉ, LA PIÈCE EN OR (J). Utilisez le COQUILLAGE TRANCHANT (K). Recevez le RUBAN. Utilisez la PIECE D?OR (L). Prenez le MORCEAU DE PIERRE MAGIQUE (M), la POIGNÉE, les FILETS et la note (N). Utilisez les FILETS, le COLLIER et le RUBAN sur le FILET DÉMONTÉ pour obtenir un FILET. Utilisez le FILET (O). recevez 3/3 GEM, LYE. Reculez 2x.

Utilisez la GEMME 3/3 (P). jouez à la SOC (Q). recevez l?APPÂT. Utilisez l?APPÂT (R). recevez des LUCIOLES. Marcher vers l?avant. Utilisez les LUCIOLES (S). Utilisez la PELLE (T). Prenez le CROCHET, LA VALVE (U).

Utiliser. Cliquez sur la VALVE (V). Prenez le VIN, le JADE et le PINCEAU (W). Marcher vers l?avant. Utilisez LYE, PINCEAU (X). ouvrir. Prenez 1/2 CROCHET DE SERRURE, BARRE (Y). Utilisez le PAIN (Z), la TIGE (A) et récupérez un POISSON. Reculez 2x. Utilisez le POISSON (B). Prenez la CHAINE (C). Remplacez CHAINE. Utilisez la POIGNÉE (D). Prenez la VENTOUSE AVEC BOUCLE, LES CISEAUX DE MANUCURE (E). Marcher vers l?avant.

Appuyez sur (F). Utilisez les CISEAUX DE MANUCURE (G). Prenez le POIDS ET LE MORCEAU DE PIERRE MAGIQUE (H). Marcher vers l?avant. Utilisez le JADE, une PIERRE MAGIQUE sur l?autre PIERRE MAGIQUE et obtenez une PIERRE MAGIQUE. Utilisez la PIERRE MAGIQUE (I).

Solution facile (J) : Ax3-Bx2-CF.

Solution dure (K) : (1-6)-(A)-(2-5)-(B)-(C)-(F).

Labyrinthes du monde 14 : Chapitre 7 Sky Tower

Prenez BALAI, CRIC CASSÉ (L) et notez. Prendre note. Utilisez le VIN (M) et le BALAI (N). Prenez le PIED-DE-BICHE (O). Utilisez le PIED-DE-BICHE (P). Prenez la LIME (Q), le CROCHET DE SERRURIER 2/2 (R). Utilisez le CROCHET DE SERRURIER 2/2 (S). Marcher vers l?avant.

Prenez le STETHOSCOPE (T). Utilisez le CROCHET, LE POIDS (U). Prenez la POIGNEE D?EPEE (V) et la CLE ANGLAISE (W). Prenez 1/3 GEM. Utilisez la POIGNÉE D?ÉPÉE (X). Prenez le PEIGNE DE CASQUE (Y). Utilisez le PEIGNE DE CASQUE (Z), la VENTOUSE AVEC BOUCLE (A). Prenez le SIFFLET DE CHIEN (B). Remarquez. Reculez.

Utilisez le SIFFLET POUR CHIEN (C). Jouez à la SOC (D). recevez la PIÈCE D?ENGRENAGE. Utilisez la PIÈCE D?ENGRENAGE (E). Montez au premier étage de la tour. Prenez le CHARBON, le BOULON (F). Utilisez la LIME (G). Prenez 1/3 DRAPEAUX (H), le DRAGON (I). Utilisez DRAGON (J). Prenez les GEMMES 2/3, le MANCHE DE CRIC et le CARNET (K). Reculez. Utilisez la CLÉ, le CRIC et le BOULON sur le CRIC CASSÉ pour obtenir un CRIC.

Utilisez CRIC (L). Prenez l?AIMANT (M). Utilisez l?AIMANT (N). Prenez le LIÈGE, les GEMMES 3/3 (O). Retournez à l?Armurerie. Utilisez les GEMMES 3/3 (P). Prenez la PELLE (Q), la SERRURE DU COFFRE-FORT (R) et les 2/3 DRAPEAUX (S). Utilisez STETHOSCOPE, VERROU DE SÉCURITÉ (T).

Solution des niveaux faciles et difficiles (U) : 5-3-8-4. Prenez la FOURCHE À DEUX POINTES, LE POINTEUR LASER et la note. Retournez au premier étage de la tour.

Utilisez le POINTEUR LASER (V). Parlez au personnage; recevez l?ÉQUIPEMENT COMPLEXE. Utilisez l?ENGRENAGE COMPLEXE (W), le CHARBON DE BOIS et le CARNET (X). recevez le MOT DE PASSE. Retournez à l?Armurerie. Appuyez sur (Y). Utilisez le MOT DE PASSE (Z).

Solution (A). Tournez le bouton. Appuyez sur les chiffres : 1-5-3-9. Prenez le POINÇON, la PINCE À ÉPILER.

Utilisez la PINCE À ÉPILER (B). recevez 3/3 DRAPEAUX. Retournez au premier étage de la tour. Utilisez les DRAPEAUX 3/3 (C). Prenez la LAME émoussée, le collier (D). Utilisez le BOUCHON, le COLLIER (E). jouez à la SOC (F). recevoir le PANNEAU. Utilisez le PANNEAU (G).

Utilisez la FOURCHE À DEUX DENTS (H). Prenez le CRISTAL BLEU, l?AIGUILLE ET LE FIL (I). Utilisez la PELLE (J). Prenez le CRISTAL ROUGE (K). Prenez la FIGURINE EN FER (L) et le BOUTON (M). Utilisez le CRISTAL ROUGE, le CRISTAL BLEU et le BOUTON (N). Marcher vers l?avant.

Prenez note, MANCHE DE COUTEAU et 1/2 FIGURINE. Utilisez le POINÇON, LA FIGURINE EN FER (O). Prenez note, PASSEZ (P). Utilisez le LAISSEZ-PASSER (Q). Marcher vers l?avant. Parlez au personnage. Prenez la MEULE, MANCHE DE GRAMOPHONE (R). Utilisez la MEULE et le MANCHE DE COUTEAU sur la LAME ÉPUISE pour obtenir un COUTEAU AFFÛTÉ. Utilisez le COUTEAU AFFUTE (S). Prenez la CASSETTE, ENREGISTREZ (T). Utilisez la POIGNEE DE GRAMOPHONE, ENREGISTREMENT (U). Cliquez sur la poignée. Prenez l?EMBLEME DE BRIELD (V). Utilisez l?EMBLÈME DE BRIELD (W).

Solution simple (X) : (BC)-(FG)-(EF)-(GH)-(HD)-(FG).

Solution de niveau difficile (Y) : Dx3-Bx3-Ax3-BA-Cx3-B-Cx2-Bx3-Cx3-Dx3-Cx2-Bx2-Cx2-Bx3-Cx2. Dx3-Cx3-Dx5-Bx4-Cx3-BC. Prenez le TOURNEVIS. Reculez 2x.

Utilisez le TOURNEVIS (Z). Prenez l?ENCENS, BOUCLE (A). Appuyez sur (B). Utilisez l?AIGUILLE ET LE FIL, LA BOUCLE (C). Prenez le LIVRE (D). Marcher vers l?avant. Utilisez LIVRE. Prenez l?ENCRE, LE SCHÉMA (E). Utilisez de l?ENCRE, du RUBAN (F). recevez l?IMPRESSION. Marcher vers l?avant.

Utilisez IMPRIMER (G). Prenez les FIGURINES 2/2, LA VOITURE ARRIÈRE (H). Utilisez les FIGURINES 2/2 (I). Prenez la LENTILLE (J) et la PIÈCE DE CADRE (K). Reculez 2x. Utilisez la PIÈCE DE CADRE (L). jouez à la SOC (M). recevez un MORCEAU DE SPHÈRE.

Utilisez le MORCEAU DE SPHÈRE (N). Prenez l?ACIDE (O). Avancez 2x. Ouvrir le livre. Prendre note. Utilisez ACIDE (P). Prenez la BAGUE EN DIAMANT (Q). Utilisez la BAGUE EN DIAMANT (R). Prenez la CHARGE ÉLECTRIQUE, SUPPORT (S). Reculez. Retirez les éclats ; placer STAND, ENCENS. Utilisez la bougie (T). Prenez l?ARME MAGIQUE (U). Utilisez le VISEUR ARRIÈRE, l?OBJECTIF, la BARRE D?ALIMENTATION et l?ARME MAGIQUE sur le SCHÉMA et obtenez une ARME CHARGÉE. Utilisez le PISTOLET CHARGÉ (V). Les solutions pour les niveaux faciles et difficiles sont différentes.

Les Labyrinthes du monde 14 : Chapitre bonus

Prenez le HAUT DE CANNE, 1/2 ÉLÉMENTS D?EMBLÈME (A). Prendre une photo. Utilisez le HAUT DE CANNE (B). Prenez l?EMBLÈME CASSÉ (C) et la SERVIETTE (D). Utilisez la SERVIETTE (E). Prenez le MOT DE PASSE DE SECURITE (F). Utilisez le MOT DE PASSE SÉCURISÉ (G). Faites correspondre les caractères. Prenez la LAME DE COUTEAU (H), le FLACON (I) et le MANCHE (J).

Prenez le FIL, LE TOURNEVIS (K). Utilisez la POIGNÉE (L). Prenez 2/2 FRAGMENTS D?EMBLÈME (M). Utilisez les ÉLÉMENTS D?EMBLÈME 2/2 sur l?EMBLÈME CASSÉ pour obtenir un PHARE. Utilisez le PHARE (N). Jouez à la SOC (O). Recevez la CLÉ ÉTRANGE. Utilisez la CLÉ ÉTRANGE (P).

Prenez la VALVE, la PINCE, la TURPINE (Q) et notez. Prenez 1/3 GEMME, COLLE (R). Utilisez VALVE, FLACON (S). Recevez de l?EAU. Utilisez la PINCE (T) et l?EAU (U). Recevez des PLAQUES EN MÉTAL. Utilisez le FIL, LES PLAQUES EN METAL sur la LAME DE COUTEAU et récupérez le COUTEAU. Utilisez le COUTEAU (V).

Utilisez le TOURNEVIS (W). Recevez 2/3 GEM. Prenez le MORCEAU D?AMULETTE, notez l?AMULETTE CASSÉE (X). Prenez le GAZ, les LUNETTES DE SÉCURITÉ (Y). Utilisez la TÉRÉBENTHINE (Z). Prenez le MORCEAU DE FIGURINE (A). Utilisez la COLLE, le MORCEAU D?AMULETTE et le MORCEAU DE FIGURINE sur l?AMULETTE CASSÉE pour obtenir l?AMULETTE DE FEU. Utilisez l?AMULETTE DE FEU (B). Recevez une CARTE. Utilisez la CARTE (C).

Solution simple (D) : L-Ux2-L-Dx2-Lx2-D-Lx3-DL-Ux2-LUR-Ux3.

Solution de niveau difficile (D) : Lx2-Dx2-Lx2-Ux4-Lx2-DLD-Rx2-DLD-Lx2-Ux2-LUR-Ux3.

Prenez le GANT DE PROTECTION, le MARTEAU, la GEMME 3/3, le message et le BRIQUET (E). Prenez le FILET (F). Utilisez le BRIQUET (G). Prenez 1/3 PIECES (H). Reculez. Utilisez le FILET (I). Recevez 2/3 PIÈCES, CORNE DE NARVAL. Utilisez le GANT DE PROTECTION (J). Recevez des PLANTES AQUATIQUES. Utilisez le MARTEAU (K). Prenez le VINAIGRE (L). Reculez.

Utilisez la GEMME 3/3 (M). Prenez 1/2 MORCEAU DE MOTIF DE CRANE (N). Utilisez le CRANE (O). Recevez le SCALPEL. Avancez 2x. Utilisez le SCALPEL (P). Ouvrir. Prenez le COUPE-GAZ (Q). Utilisez des LUNETTES DE SÉCURITÉ, du GAZ et un COUPE-GAZ (R). Recevez une ANCRE. Reculez 2x.

Soulevez le tapis. Utilisez l?ANCRE (S). Jouez à la SOC (T). Recevez LOCK LIQUID. Utilisez le LIQUIDE DE SERRURE (U). Prenez le PINCEAU, la PIERRE PREMIÈRE-NÉE et le MORCEAU DE MODÈLE 2/2 (V). Utilisez le MORCEAU DE PATRON 2/2 (W). Prenez la LOURDE STATUETTE (X) et la PONCE (Y). Utilisez les PLANTES AQUATIQUES, le VINAIGRE et la PIERRE DE TERRE (Z). Prenez le RÉPULSIF À INSECTES (A). Marcher vers l?avant.

Utilisez UN RÉPULSIF À INSECTES (B). Prenez la PINCE (C), les CRISTAUX D?ACTIVATION et les PIECES 3/3 (D). Marcher vers l?avant. Donnez 3/3 PIECES (E). Prenez le TRIDENT INACTIF (F). Utilisez la CORNE DE NARVAL, LOURDE STATUETTE (G). Prenez la PELLE, LA RESINE (H). Utilisez la PONCE, CRISTAUX D?ACTIVATION sur le TRIDENT NON ACTIVE et obtenez le TRIDENT DE LA MER. Utilisez le TRIDENT DES MERS (I).

Solution facile (J) : B-Cx2-B-Ax2-BAB-Cx2-B-Ax2-BAB-Cx3-BAB-Ax2-B.

Solution de niveau difficile (K) : AB-Cx2-B-Cx2-BABCB-Ax4-B-Ax2-B-Cx6-B-Ax2-BABCBCB-Ax5-B. Prenez la LANCE.

Utilisez la RÉSINE, la BROSSE (L). Marcher vers l?avant. Prenez le TUYAU. Utilisez la LANCE (M). Recevez CUTTER. Prendre note. Utilisez la PELLE (N). Prenez la PINCE (O). Prenez l?AIMANT. Utilisez le TUYAU. Cliquez sur la vanne (P). Utilisez la PINCE (Q). Prenez l?ÉPINGLE À CHEVEUX (R). Marcher vers l?avant.

Prenez l?ELIXIR DE CROISSANCE, livre. Utilisez la PINCE (S). Recevez MATCHS, SOURCE STONE. Prenez le BOL. Utilisez l?AIMANT (T). Recevez le PHÉNIX. Utilisez PHOENIX (U). Jouez à la SOC (V). Recevez l?EMBLÈME DU SOLEIL. Utilisez l?EMBLÈME DU SOLEIL (W). Marcher vers l?avant.

Prenez le BÂTON DÉMONTÉ (X). Utilisez les COUPEUSES (Y). Prenez le SCEPTRE (Z) et les INSTRUCTIONS. Utilisez les ALLUMETTES (A). Prenez la CIRE (B). Utilisez l?ÉPINGLE À CHEVEUX (C). Remarquez la PIERRE BRILLANTE et le DISPOSITIF DE ROSEE (D). Reculez. Utilisez la PIERRE LUMINEUSE, SCEPTRE SUR le BÂTON DÉMONTÉ pour obtenir le BÂTON DE DORMA. Utilisez le BÂTON DU DORTOIR (E). Prenez l?ÉVENT (F), la POIGNÉE DE PUITS (G) et les ÉLÉMENTS D?AMULETTE (H). Reculez.

Utilisez l?ELIXIR DE CROISSANCE (I). Prenez la PIERRE OASIS (J). Utilisez et sélectionnez la POIGNEE DE PUITS (K). Prenez le CRISTAL GIVRÉ, 1/2 MORCEAU DE VITRAIL (L). Avancez 2x. Utilisez les INSTRUCTIONS, le BOL, le VENTILATEUR et le CRISTAL DE GEL sur le DISPOSITIF DE DEW. Utilisez le DISPOSITIF DE DEW (M).

Solution facile (N). Les positions de départ peuvent varier. Faites correspondre les couleurs des boules et des trous dans l?ordre alphabétique.

Solution de niveau dur (N). Les positions de départ peuvent varier. Faites correspondre les couleurs des boules et des trous dans l?ordre alphabétique. Recevez LILY DEW.

Prendre note. Utilisez LILY DEW (P). Recevez la PLUME DE PHOENIX. Reculez. Utilisez la PLUME DE PHOENIX (Q). Parlez au personnage. Obtenez des notes. Utilisez des notes (R).

Solution facile(s) : 5-10-13-14-7-11.

Décision niveau difficile (T) : 5-10-13-14-7-11-17-22. Prenez la PIERRE D?AERTHYS. Reculez.

Utilisez la PIERRE ORIGINALE, la PIERRE OASIS et la PIERRE AERTHYS sur les PIÈCES D?AMULETTE pour obtenir la BOÎTE AMULETTE. Utilisez la BOÎTE AMULETTE (U). Prenez la DAGUE (V) et les GANTS DE PROTECTION (W). Utilisez les GANTS DE PROTECTION (X). Recevez des BARRES. Avancez 2x. Utilisez la DAGUE (Y). Prenez la SCIE (Z), le MORCEAU DE VITRAIL 2/2 et le BRÛLEUR (A).

Utilisez les ÉLÉMENTS DE VITRAIL 2/2 (B). Prenez le VISEUR (C), le RUBAN BLEU (D) et la CLE SPHERE (E). Reculez 2x. Utilisez la CLÉ SPHÉRIQUE (F). Jouez à la SOC (G). Recevez la CORDE. Utilisez la CORDE, les BARRES et le BRÛLEUR (H).

Prenez le BALAI. Utilisez la SCIE (I). Recevez le BÂTON. Utilisez le BÂTON. Prenez la DYNAMITE (J). Utilisez DYNAMITE, PLUME (K). Prenez note, NOYAU D?AMULETTE (L). Prenez note, BASE D?AMULETTE (M). Utilisez le NOYAU D?AMULETTE sur la BASE D?AMULETTE et obtenez le PIÈGE D?AMULETTE. Utilisez l?AMULETTE PIÈGE (N). Marcher vers l?avant.

Prenez la FEUILLE (O). Utilisez du RUBAN BLEU. Prenez la TASSE (P). Prendre note. Utilisez la CIRE (Q). Prenez la BOUCLE (R). Prenez la TÊTE DE LANCE. Utilisez la BOUCLE (S). Prenez la FIGURINE D?ANCRE (T). Utilisez le BALAI (U). Prenez la CLE (V). Utilisez la CLE (W).

Solution facile (X) : BA-Cx2-DBE.

Solution de niveau complexe (X) : BA-Cx2-DBFBC-Bx2-AC-Ax2-E. Marcher vers l?avant.

Attention, CHEMISE (Z). Prendre note. Utilisez la CHEMISE (A). Prenez le PAPIER (B) et le CRAYON (C). Utilisez la FIGURINE D?ANCRE, la FEUILLE et le CRAYON (D). Prenez le DESSIN (E), la PIERRE (F). Utilisez la PIERRE (G). Prenez le COIN (H). Reculez 2x.

Utilisez la CALE (I). Jouez à la SOC (J). Recevez un CHÊNE. Utilisez le CHÊNE (K). Prenez le CODE DE VALISE (L). Utilisez le LANCE, la TASSE et les VÊTEMENTS EN PAPIER (M). Prenez l?EAU (N). Utilisez DESSIN (O).

Solution de niveau facile (P) : Ax3-Bx2-C-B-C-B-C-Bx3-C-B.

Solution de niveau difficile (Q) : Dx2-AEA-Bx3-Cx3-Ax2-EAE-Ax3-E-Ax2. Prenez le SCALPEL, la CLE BLANCHE. Marcher vers l?avant.

Appuyez sur (R). Utilisez le CODE VALISE. Entrez 8-4-5-9-1 (S). Prenez le CROCHET (T). Utilisez le CROCHET (U). Prenez le BRULEUR A GAZ (V). Utilisez le SCALPEL (W). Prenez la CLÉ DU COFFRE CASSÉ (X). Marcher vers l?avant. Utilisez l?EAU, la CLE BLANCHE et le BRULEUR A GAZ sur la CLE CASSEE DU COFFRE et obtenez la CLE DU COFFRE. Utilisez la CLÉ DE COFFRE (Y). Prenez la RUNE DE TRANSFORMATION (Z).

Utilisez la RUNE DE TRANSFORMATION (A). Solution facile (B) : Ax2-Bx3-Cx2-Ax2-B-Cx2-Dx2. Solution de niveau difficile (B) : Ax2-Bx3-Cx2-Ax2-B-Cx2-Dx2-Ax2-B-Cx2-Dx2. Félicitations, vous avez terminé Labyrinths of the World 14: Mind Games Collector?s Edition !

Labyrinthes du monde 14 : objets de collection

Dans cette section, vous trouverez l?emplacement de tous les objets de collection. Les affaires de Naomi sont marquées en vert, les flacons sont en jaune et les plumes sont en rouge. Objets de collection (AD).

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