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Living Legends 5: Beasts of Bremen - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Living Legends 5 : Monstres de Brême. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Fête
  3. Brême
  4. Raiponce
  5. Montagne
  6. Ruines


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Living Legends: Bremen Beasts.
Ce guide ne s’affichera pas lorsque vous devrez augmenter l’emplacement ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il indiquera quand le HOP est disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Fête

Enveloppe ouverte ; Prenez le MEDAILLON OVALE (A). Lis la lettre; examinez la rose. Étudiez le papier.
Prenez le BÂTON (B).
Parlez à Valdemar ; Prenez le MORCEAU DE LAIT et le BOL VIDE (C).

Prenez le RUBAN (D).
Utilisez le BOL VIDE (E). recevoir de l’EAU. Utilisez le bâton (F). recevoir de VIEILLES CHAUSSURES.
Examinez la VIEILLE CHAUSSURE. Prenez la FIGURINE EN ARGENT et la CHAUSSURE.
Utilisez de l’EAU. Prenez la BOÎTE DE WALDEMAR (G).
Examinez la boîte de Waldemar. examinez le château pour lancer un mini-jeu.

Solution (H).
Prenez le COUTEAU.
Utilisez la CHAUSSURE (I).

Examinez les plumes. Prenez la CAROTTE (J).
Donnez la CAROTTE (K).
Utilisez le COUTEAU. Prenez le MANCHE DE MARTEAU (L).
Associez la TÊTE DE LAIT, le MANCHE DE MARTEAU et le RUBAN. récupérez le MARTEAU.

Prends une carte. Utilisez le MARTEAU (M). recevoir des PLANCHES.
Placez les PLANCHES (N).
Marche droit.
Prenez la POUPEE DONKY et la CLOCHE (O).

Déplacez les feuilles ; Prenez l’OEIL (1/2) (P).
Prenez la POUPEE DE COQ. Examinez le dépliant (Q). Prenez le GANT.
Examinez les documents 2x (R). prenez BELLE.
Combinez la cloche et la cloche; prenez BELLE.
Place CLOCHE; appels).
Prenez les YEUX (2/2) (T).
Placez les YEUX (2/2) (U). prenez le filet.

Utilisez le GANT 3x ; Prenez la POUPEE DE CHIEN (V).
Déplacez les branches ; utilisez le FILET (W).
Jouez à HOP ; recevez une POUPEE CHAT (X).
Associez la BOITE VALDEMARS, la POUPEE DONKY, la POUPEE COQ, la POUPEE CHIEN et la POUPEE CHAT. les étudier. Recevez BOX OF DOLLS.
Descendre.

Donnez BOÎTE DE POUPÉES ; Prenez la FIGURINE EN ARGENT (Y).
Placez les 2 FIGURINES EN ARGENT pour lancer un mini-jeu (Z).

Solution (A).
Lire un journal; Prenez le PASSAGE DE FER.
Passer en avant.

Donnez le JETON DE LA VILLE (B).
Prenez le VIEUX PANNEAU (C).
Prenez le CROCHET (D).

Placez le CROCHET. Examinez-le (E). Prenez le CARREAU DE PIERRE (1/3) (F) et l’éclat de verre (G).
Associez la VIEILLE POCHETTE et le FRAGMENT DE VERRE. Ouvrez le paquet ; Prenez la FLÛTE CASSÉE et le CARREAU EN PIERRE (2/3).
Faites défiler vers le haut.
Prenez la POUPEE MAGIQUE ET LA PLANCHE (H).
Utilisez la planche (I). Recevez les CARREAUX EN PIERRE (3/3).

Lire un journal; placez les CARREAUX EN PIERRE (3/3) pour lancer un mini-jeu. Solution (J).
Placez le PLANCHE ; tirez.
Marche droit.
Prenez la TORCHE ENFLAMMEE (K).

Prenez l’AFFICHE (L).
Associez HOT TORCH et POSTER. prendre une torche allumée.
Prenez la POIGNEE DE VALVE (M). utiliser une torche allumée.
Parlez à Théodore ; donnez la POUPEE MAGIQUE (N).

Prenez la NOTE DE MUSIQUE (O).
Prenez le MORCEAU DE FRESQUE (1/5) (P).
Prenez la CLÉ DE ROUAGE (Q).

Prenez le masque de coq (R). examinez le mécanisme (S). Apprenez les mécanismes.
Prenez les ÉLÉMENTS DE FRESQUE (2/5) (T). utilisez la clé.
Passer en avant.

Prenez le SEAU D’EAU (U).
Placez NOTE DE MUSIQUE. Lisez le message (V). Prenez le MORCEAU D’AMULETTE. Prenez les ÉLÉMENTS DE FRESQUE (5/5).
Descendre.
Placez les ÉLÉMENTS DE FRESQUE (5/5) pour lancer un mini-jeu (W).

Solution (X).
Va à gauche.

Prenez le PIED-DE-BICHE (Y).
Placez le MASQUE DE COQ (Z). Prenez le SYMBOLE DES FRÈRES et le TAMBOUR (A).
Utilisez le SEAU D’EAU pour lancer un mini-jeu (B).

Solution (C).

Prenez la RUNE (D).
Placez la RUNE pour lancer un mini-jeu. solutions (E).
Placez la POIGNÉE DE VALVE ; retourne le.

Jouez à HOP ; Recevez le MASQUE DE CHAT (F).
Examinez le MASQUE DE CHAT 2x. Prenez la PIÈCE D’AMULETTE, la note, le GANT EN MÉTAL et le MASQUE DE CHAT.
Placez le MASQUE DE CHAT (G). Prenez la FLÛTE (H).
Utilisez le GANT EN MÉTAL (I). recevez la POUPEE ACTUELLE.
Descendre.

Utilisez le PIED-DE-BICHE. Prenez le MASQUE (D).
Va à gauche.
Placez le MASQUE DONKA (K). Prenez la CONTREBASSE (L).
Placez la STATUETTE ; placez les TAMBOURS, la FLÛTE et la CONTREBASSE (M). Prenez la PIÈCE DE FLÛTE et le CODE DES FRÈRES.
Associez la FLÛTE CASSÉE et le MORCEAU DE FLÛTE. prendre la flûte.
Ouvrez CODE BROTHERS ; Prenez l’AMULETTE CASSÉE.
Associez l’AMULETTE CASSÉE et 2 MORCEAUX D’AMULETTE. Prenez l’AMULETTE ANTI-MAGIQUE.

Combinez la POUPÉE CHAT MAUDIT et l’AMULETTE ANTI-MAGIQUE pour lancer un mini-jeu.
Solution (N.Q.).

Solution.

Solution (VY).
Recevez la POUPEE.
Descendre.

Utilisez la POUPEE (Z). donnez-moi la flûte.
Prenez le MEDAILLON DE ROSABELLA et le CARREAU JAUNE (A).
Aller à droite.

Chapitre 2 : Brême

Prenez la TUILE RONDE (B).
Prenez le RUBAN (C).
Utilisez du RUBAN. Prenez le BALAI (D).
Passer en avant.

Déplacez les ordures ; Prenez la FIGURINE DE GARÇON (E). Utilisez BALAI. placez la TUILE JAUNE et la TUILE RONDE pour lancer un mini-jeu.
Solution (F).
Déplacez les feuilles ; Prenez une PARTIE DE L’EMBLÈME DU SOLEIL.

Utilisez BALAI. placez le MORCEAU D’EMBLÈME DU SOLEIL (G). Examinez la poupée 2 fois. Examinez le dépliant. prenez CROCHET.
Descendre.
Lisez le dépliant (H). Utilisez le CROCHET (I).
Aller à droite.
Parlez à Rosabella (J).

Prenez le BLOC-NOTES et les FRÈRES DU LIVRE (1/5) (K).
Prenez les LIVRES DES FRÈRES (2/5) et la FIGURINE MUSICALE (L).
Placez le SYMBOLE DES FRÈRES. Prenez la POIGNÉE DE FENÊTRE et les FRÈRES DU LIVRE (3/5) (M).

Ouvrez le rideau. Prenez les LIVRES DES FRÈRES (4/5) (N). Placez la POIGNÉE DE FENÊTRE.
Jouez à HOP ; Recevez le CODE DES FRÈRES (O).
Combinez le CODE DE FRATERNITÉ et le MÉDAILLON DE ROSABELLA pour lancer un mini-jeu.

Solution (P).
Lire un livre; prenez la figurine de Donka et les livres des frères (5/5).
Donnez FRÈRES DES LIVRES (5/5) (Q).

Prenez la LANTERNE DE LA FRATERNITÉ et le MORCEAU D’EMBLÈME DU SOLEIL (R).
Descendre.
Placez la FIGURINE DE GARÇON (S). Prenez l’OISEAU DORÉ (1/3) (T).
Passer en avant.

Placez le MORCEAU D’EMBLÈME DU SOLEIL. Utilisez le GANT EN METAL (U).
Déplacez le chapeau. Utilisez le GANT EN METAL (V). Obtenez la poupée âne maudite. Placez les morceaux; Prenez l’AMULETTE ANTI-MAGIQUE (W).
Associez la POUPÉE ÂNE MAUDIT et l’AMULETTE ANTI-MAGIQUE pour lancer un mini-jeu.

Solution (XA).

Solutions (BE).

Solution (FI).
Recevez la POUPEE DE FEU.

Utilisez la poupée (F).
Prenez le DISQUE DE MUSIQUE (G).

Parlez à Valdemar ; Prenez les OISEAUX DORÉS (2/3) (H).
Tourne la page; Placez le MEDAILLON OVALE (I). Prenez les OISEAUX DORÉS (3/3). lire la notice. Prenez la CLE.
Descendre.
Placez la NOTE DE MUSIQUE. Prenez la FIGURINE MUSICALE (J).

Placez les OISEAUX DORÉS (3/3) pour lancer un mini-jeu. solutions (K).
Jouez à HOP ; récupérez la POUDRE DE LANTERNE (L).
Aller à droite.

Utilisez la CLÉ (M).
Prenez la LANTERNE. Lisez la note ; Prenez les ÉLÉMENTS DE TOILE (N).
Associez la LANTERNE DE LA FRATERNITÉ, la POUDRE DE LANTERNE et la LANTERNE DE LANTERNE. Ouvrez les conteneurs ; placer la poudre. Placez le VERRE. Prenez la LANTERNE DES FRÈRES.

Placez la LANTERNE DES FRÈRES (O).
Examinez les lumières (1-2).
Jouez à la SOC (P).

Placez les ÉLÉMENTS DE TOILE. Disposez les pièces (Q). étudier l’image.
Examinez le tableau (R).
Examinez le BLOC-NOTES. prenez le CODE SECRET.

Ouvre la porte; placez la figurine Âne, 2 figurines musicien et le code secret pour un mini-jeu ; solutions).
Prenez la LANTERNE DES FRÈRES (T).

Utilisez les allumettes (U) sur la lanterne (V).
Prenez la BALANCE. déplacer livre et masque. Placez les clés dans les serrures (W).
Examinez la contrebasse 2x (X). Utilisez l’arc (Y) dessus. Déplacez les vêtements ; placez le COU (Z). Lisez la note ; placez les cordes (A). Prenez la CONTREBASSE.
Reculez, puis avancez.

Donnez la CONTREBASSE (B).
Jouez à HOP ; Recevez la VIEILLE ÉPÉE (C).
Placez la BALANCE (D). prenez la ROUE.
Prenez la PIÈCE D’ALLUMAGE (E).
Essayez d’aller de l’avant.

Prenez l’OUTIL (F). Retirez la roue (G). placez la ROUE. Utilisez la VIEILLE ÉPÉE.
Passer en avant.
Parlez à Valdemar ; Prenez la CLE BOULE (H).
Zoomez sur les poupées. Prenez le DOS (I).

Examinez la statue (J). Lisez le dépliant; placez 2 PIÈCES PIÈCES. Prenez le CARREAU DE FRESQUE (1/5).
Examinez la boîte (K). Ouvrez-le.
Prenez l’EMBLÈME D’OUTIL (L).
Associez l’OUTIL D’OUTILS et les OUTILS. Prenez le MARTEAU.
Examinez le chariot (M).
Utilisez le MARTEAU. Prenez ACIDE (N).
Combinez la VIEILLE ÉPÉE et l’ACIDE. Retirez la poignée ; prendre l’épée.

Utilisez l’ÉPÉE et la BOULE DE CLÉ (O).
Examinez le dépliant. Prenez la CANNE (P).
Descendre.
Utilisez la CANNE. Examinez le portefeuille (Q). portefeuille ouvert ; Prenez la PIÈCE et le POIDS.
Placez le POIDS (R).
Va à gauche.

Chapitre 3 : Raiponce

Zoomez sur la chaise. Prenez le CARREAU DE FRESQUE (2/5) (S).
Zoomez sur la chaise. déplacer la couverture. Prenez la POIGNÉE (T).
Zoomez sur la chaise. utilisez le MARTEAU. Prenez le CARREAU DE FRESQUE (3/5) (U).

Lire des lettres ; Prenez le CARREAU DE FRESQUE (4/5) (V).
Descendre.
Jouez à HOP ; Prenez la CAGE À ALIMENTATION (W).
Placez la POIGNÉE (X). tirez. Lisez le journal (Y). Prenez l’EMBLÈME D’HERBE et le CARREAU DE FRESQUE (5/5).
Passer en avant.

Utilisez la PIÈCE (Z). Prenez la SOURIS MÉCANIQUE (A).
Examinez le chat (B). donnez-moi une souris mécanique. Obtenez une SOURIS MÉCANIQUE CASSÉE. Prenez l’EMBLÈME AUX HERBES.
Examinez le chariot (C). Placez 2 EMBLÈMES D’HERBES.
Examinez la bouteille (D). prendre une infusion.
Récupérez la SOURIS MÉCANIQUE CASSÉE. utilisez l’infusion sur les chats. Prenez la SOURIS MÉCANIQUE AMÉLIORÉE.

Donnez la SOURIS MÉCANIQUE AMÉLIORÉE (E). prenez le BILLET.
Reculez, puis à gauche.
Zoomez sur la chaise. placez la CLÉ DE CELLULE (F). Examinez le papier. prenez le disque.
Placez le CARREAU DE FRESQUE (5/5) pour lancer un mini-jeu (G).

Solution (H).

Examinez la poupée. Utilisez le GANT EN MÉTAL (I). Prenez l’EMBLÈME D’ÉCHELLE.
Placez l’EMBLÈME D’ÉCHELLE. Lisez le livre (J). Prenez la POUDRE DE LANTERNE.
Associez la LANTERNE FRÈRE et la POUDRE DE LANTERNE. Prenez la LANTERNE DES FRÈRES.
Déplacez le bol ; Placez la LANTERNE DES FRÈRES (K).

Examinez les symboles (LN).

Examinez les symboles (OP).
Examinez le BLOC-NOTES. prenez le CODE SECRET.
Déplacez les feuilles ; trouver des pièces. Utilisez le DISQUE DE VERROUILLAGE et le CODE SECRET pour lancer un mini-jeu (Q).

Solution (R).
Prenez la VIEILLE CARTE.
Reculez, puis avancez.
Utilisez l’ANCIENNE CARTE pour lancer un mini-jeu (S).

Solution (TX).
Prenez la CARTE.
Utilisez le BILLET (Y) et la CARTE (Z). inspecter les brûleurs.

Étudiez la scène.
Examinez la carte (A). Prenez le SAC (1/2).
Ramassez les sacs de sable (BE).
Prenez le SAC (2/2) (F).
Placez le SAC (2/2) (G). Prenez la POUDRE et le CROCHET.
Utilisez le CROCHET (H).

Prenez les SACS DE SABLE (I).
Examinez le crâne (J). utiliser des sacs de sable.
Prenez la CHAUSSURE (K).
Utilisez la CHAUSSURE (L).
Prenez la FLÛTE (M).

Prenez le JETON EN CUIVRE (1/3) (N).
Lisez la note (O). Prenez la GEMME VERTE.
Passer en avant.
Parlez à Jacob (P).
Prenez la PLUME (Q).

Prenez l’ARME NON CHARGÉE (R).
Va à gauche.
Prenez le TAMBOUR (1/2) (S).
Utilisez FLÛTE. Prenez la PLUME (T).

Prenez les CISEAUX (U).
Descendre.
Utilisez des CISEAUX ; Prenez l’AIGUILLE ET LE FIL (V).
Descendre.

Placez les 2 EMBLÈMES DE PLUME (W). Lire un journal; Prenez le MANCHE DE COUTEAU KUKRI et le CUIR. Utilisez les CISEAUX (X). recevez la GEMME BLEUE.
Placez le MANCHE DE COUTEAU KUKRI ; Prenez le COUTEAU KUKRI (Y).
Avancez, puis à gauche.
Examinez la poupée. Prenez la GEMME VERTE (Z).
Placez les 2 PIERRES VERTES et la GEMME BLEUE (A).

Examinez la poupée (B).
Jouez à HOP ; récupérez la POUPEE DE COQ RETENUE (C).
Combinez la POUPÉE COQ COQ et l’AMULETTE ANTI-MAGIQUE pour lancer un mini-jeu.

Solution (DG).

Solution (HK).

Solution (LO).
Recevez la POUPEE DE COQ.
Descendre.

Donnez la poupée au coq; Prenez le RUBAN ÉPAIS (P).
Descendre.
Utilisez du RUBAN ÉPAIS (Q). recevoir le RUBAN.

Utilisez du RUBAN. Prenez les TAMBOURS (2/2) (R).
Avancez, puis à gauche.
Utilisez le CUIR, l’AIGUILLE ET LE FIL et les TAMBOURS (2/2) (S). prenez le TAMBOUR.
Descendre.
Donnez le TAMBOUR (T).

Prenez le NETTOYANT (U).
Prenez la PIOCHE (V).
Va à gauche.

Prenez la CHAINE (W).
Descendre.
Utilisez le COUTEAU À GÂCHETTE et la CHAÎNE pour lancer un mini-jeu (X).

Solution (I).

Utilisez la pioche. Jouez à HOP ; récupérez la CLE EN ARGENT (B).
Prenez le STYLO et la CLE EN OR (C).
Utilisez la CLE DOREE et la CLE ARGENTEE. ouvrir le tiroir. Prenez le COTON, le STYLO OU LA BALLE (D).
Associez l’OUTIL et le MANCHE DE STYLO. Prenez le COLIS.
Associez l’ARME À DÉMONTER, LA POUDRE, LE NETTOYAGE ET LES TÉLÉCOMMANDES. prenez le PISTOLET CHARGÉ.
Prenez le DIADEME EN ARGENT (E). Utilisez le PISTOLET CHARGÉ pour lancer un mini-jeu (F).

Solution (G).
Prenez le BOUTON EMBLÈME (1/2).

Examinez le tableau (H). Prenez le BRIQUET CASSÉ.
Descendre.
Utilisez BROSSE ; placez le DIADEME EN ARGENT (I). Prenez les JETONS DE CUIVRE (2/3) (J).
Va à gauche.
Prenez le BRIQUET (K). Utilisez du COTON (L). recevez la BOULE DE COTON HUILE. Utilisez la POIGNÉE ; Prenez le PROFIL EN BRONZE (M).
Associez le BRIQUET CASSÉ, le BRIQUET et la BOULE DE COTON HUILÉE. ramasser le briquet. Prenez le briquet.

Utilisez BRIQUET ; Prenez le BOUTON EMBLÈME (2/2) (N).
Reculez, puis avancez.
Jouez à HOP ; récupérez le PROFIL EN FER (O).
Placez l’EMBLÈME DE BOUTON (2/2). Prenez le MÉDAILLON (P).

Utilisez BROSSE ; placez le MÉDAILLON (Q). Prenez la FLEUR EN METAL (1/4) et le journal de Raiponce.
Combinez le journal de Raiponce, le PROFIL DE BRONZE et le PROFIL DE FER ; lire un livre. Prenez les JETONS DE CUIVRE (3/3).
Reculez, puis à gauche.
Placez les JETONS DE CUIVRE (3/3) pour lancer un mini-jeu (R).

Solution(s) : FJGCJIAE.
HBIJFBAEHIJF.
BIFCJGCDGJF.

Chapitre 4 : Montagne

Examinez la bouteille. Prenez les FLEURS EN METAL (2/4) (T).
Passer en avant.
Jouez à HOP ; récupérez l’ÉPÉE (U).
Prenez la PIERRE RUNIQUE (V).
Descendre.

Placez la PIERRE RUNIQUE (W). Prenez l’EXCELLENT MARTEAU (X).
Associez la TROUSSE D’OUTILS et le MARTEAU PARFAIT. Prenez le MARTEAU ET LES CLOUS.
Utilisez l’ÉPÉE ; Prenez le JETON D’ENTREE (Y).
Récupérer les planches (ZC).

Utilisez le MARTEAU ET LES CLOUS (D).
Prenez la crête (E).
Descendre.
Jouez à HOP ; Prenez la LANTERNE ILLÉGALE (F).

Placez l’écusson (G) ; Prenez les FLEURS EN METAL (3/4) (H).
Avancez deux fois.
Étudiez les cheveux. Utilisez le JETON D’ENTREE (I). Prenez le SYMBOLE EN FORME DE R (J).
Placez l’EMBLÈME EN FORME DE R (K). Prenez le BANDAGE et les FLEURS EN MÉTAL (4/4).
Descendre.

Utilisez MARTEAU ET CLOUS ; placez les FLEURS EN METAL (4/4) pour lancer un mini-jeu. Solution (L).
Lisez la note ; Prenez le CRISTAL JAUNE.
Placez le CRISTAL JAUNE. Prenez la POUDRE DE LANTERNE (M).
Combinez LANTERNE ÉTEINTE et POUDRE DE LANTERNE. Prenez la LANTERNE DES FRÈRES.
Passer en avant.
Utilisez la LANTERNE DES FRÈRES pour lancer un mini-jeu (N).

Solution (O); aller à droite.
Solution (P); va à gauche.
Solution (Q); aller de l’avant.

Examinez Rosabella (R).
Prenez la PINCE (S).
Utilisez la PINCE (T). recevez la PLANCHE DE BOIS.
Prenez la CLE PIN (U). Utilisez une PLANCHE EN BOIS ; Prenez l’EMBLÈME DE PATTE (V).
Aller à droite.

Utilisez la CLE (W).
Jouez à HOP ; Recevez la BOÎTE DE RAVITAILLEMENT (X).
Placez l’EMBLÈME DE PATTE. Prenez le PAN (Y). déplacer le sac de couchage Lire un livre (Z) ; prenez TUILE.
Examinez la BOÎTE DE FOURNITURES. placez la TUILE pour lancer un mini-jeu.

Solution (A).
Prenez l’insecticide et l’aile.
Descendre.

Utilisez un INSECTICIDE ; Prenez la CLE EN OS (B).
Aller à droite.
Utilisez la CLÉ EN OS. Prenez les OS (C).
Reculez deux fois.
Jouez à HOP ; Recevez le FILET DE PÊCHE (D).

Examinez le vide. donnez les OS (E). Obtenez LOUP CUB ; Prenez le VIOLON CASSÉ.
Allez tout droit deux fois.
Jouez à HOP ; Recevez la CROIX (F).

Examinez la poupée (G). donne un cube au loup. Utilisez le FILET DE PÊCHE et le GANT EN MÉTAL ; recevez une POUPÉE ORGANISÉE. Examinez le coffre (H).
Utilisez l’AILE (I). prenez les cordes du violon.
Mélangez la POUPÉE CHIEN MAUDIT et l’AMULETTE ANTI-MAGIQUE pour un mini-jeu.

Solution (JO).

Solution (PU).

Solution (V.A.).
Recevez DOG DOLL.

Placez CROIX. Prenez la POMMADE (B).
Descendre.
Utilisez DOG DOLL. Prenez la CLE DU FILM (C). Utilisez une pommade et un pansement (D). Utilisez la CLÉ DE LA BOÎTE DE FILM (E). placez le VIOLON CASSÉ et les CORDES. Prenez RÉPARÉ CACHÉ. donner le violon réparé.
Prenez le POUSSIN DORÉ (F).
Aller à droite.

Prenez le FRAGMENT DE PIERRE (1/3) (G).
Utilisez PAN ; Prenez le BOUTON EN METAL (1/3) (H).
Reculez, puis avancez.
Utilisez BROSSE ; Prenez la POIGNÉE (I).
Prenez le MANCHE DE PARAPLUIE (J).
Examinez le corbeau (K).

Examinez les plumes. Déplacez la pierre. Prenez les BOUTONS MÉTALLIQUES (2/3) (L).
Prenez le CHARBON (M).
Placez le MANCHE DE PARAPLUIE (N). prenez PARAPLUIE. Utilisez PAN (O). recevez une BOULE D’ARGILE.

Placez le PARAPLUIE (P).
Jouez à HOP ; récupérez le POUSSIN DORÉ (Q).
Descendre.
Placez 2 POUSSIN DORÉS ; Prenez les ÉLÉMENTS EN PIERRE (2/3) et les BOUTONS EN MÉTAL (3/3) (R).
Passer en avant.

Placez les BOUTONS MÉTALLIQUES (3/3) pour lancer un mini-jeu.
Solution (S) : (GH) - (DB) - (ED) - (DF).
(FG) - (BD) - (DE) - (AB) - (BD) - (DF).
(ED) - (DB) - (BA) - (AC) - (FD).
Placez POIGNÉE-POIGNÉE ; retourne le.

Chapitre 5 : Ruines

Déplacez les feuilles et la mousse; Prenez les CLOUS (T). Prenez des clous.
Prenez la BAGUE EN BOIS (U).

Examinez le dépliant (V). Prenez la POIGNÉE EN CUIVRE.
Passer en avant.
Prenez la PIERRE (W).
Ramassez du bois de chauffage (XZ).
Disposez le bois de chauffage; utilisez les CLOUS et la PIERRE (A).

Prenez la poignée en cuivre (B).
Prenez la TÊTE DE HACHE et la PERRUQUE (C).
Zoomez sur la colline (D).

Prenez les FRAGMENTS EN PIERRE (3/3) (E).
Reculez deux fois.
Jouez à HOP ; récupérez le BRAS EN LAITON (F).

Utilisez des ÉLÉMENTS EN PIERRE (3/3). organiser les détails. Prenez le SYMBOLE MUSICAL (1/3) (G).
Avancez deux fois.
Placez 3 POIGNÉES pour lancer un mini-jeu (H).

Solution (I.J.).
Va à gauche.

Jouez à HOP ; Recevez la BAGUE EN BOIS (K).
Prenez les gemmes (L).
Examinez l’ARGILE 3x. placer des gemmes. Prenez les SYMBOLES DE MUSIQUE (2/3).
Déplacer l’usine ; Prenez la PIÈCE DE SERRURE (M).
Déplacez le tapis (N).

Placez les 2 ANNEAUX EN BOIS pour lancer un mini-jeu.
Solution (O).
Prenez VALDEMARA.
Examinez la boîte de Waldemar. examinez le château pour lancer un mini-jeu.

Solution (PR).
Prenez le papier et les SYMBOLES DE MUSIQUE (3/3).
Reculez deux fois.

Placez les SYMBOLES DE MUSIQUE (3/3) (S). ouvrir le sac. Lisez la note ; prenez le CODE DE VERROUILLAGE et la MINUTERIE.
Zoomez sur la serrure (T). placez le code de verrouillage et verrouillez les détails pour un mini-jeu.
Solution (U).
Prenez DYNAMITE.
Combinez DYNAMITE et MINUTERIE ; prenez BOMBE.
Passer en avant.

Utilisez la BOMBE (V).
Aller à droite.
Prenez le COIN (W).
Prenez le MANCHE DE HACHE (X).
Associez le MANCHE DE HACHE, la TETE DE HACHE et le CALE. prenez AXE.

Utilisez AX (Y). Prenez le BOUCLIER, le CHEVAL et la CLE DU COFFRE-FORT.
Utilisez la CLE DU COFFRE (Z). Prenez DRAGON CROSS.
Utilisez le BOUCLIER. placez la CROIX DU DRAGON (A).
Passer en avant.

Zoomez sur le rideau (B).
Prenez le SAC DE VALDEMAR (C).
Prenez le FER À CHEVAL (D) et l’EMBLÈME EN FORME DE W (E). Utilisez le GANT (F). recevez la POUPEE RAIPONCE ACTUELLE.
Combinez le SAC DE VALDEMAR et l’EMBLÈME EN FORME DE W pour lancer un mini-jeu.

Solution (G); ouvrir le sac.
Prenez le CRANE, le GANT, le PAPIER et la TOUCHE DE PIANO (1/2).

Prenez le FRAGMENT D’AMULETTE (H).
Descendre.
Zoomez sur la cage (I). Placez 2 FER À CHEVAL. prenez OISEAU.
Descendre.
Donnez OISEAU (J). Prenez le COEUR (K).

Placez le COEUR. Prenez les TOUCHES DE PIANO (2/2) (L).
Va à gauche.
Jouez à HOP ; prenez la robe (M).
Utilisez du PAPIER et du CHARBON; Prenez le CODE SECRET (N).

Ouvrez le couvercle ; Placez les TOUCHES DE PIANO (2/2) et le CODE SECRET pour lancer un mini-jeu. Solution (O).
Aller à droite.
Prenez le BALAI (P).
Placez le MORCEAU D’AMULETTE. Prenez l’AMULETTE ANTI-MAGIQUE (Q).
Associez la POUPÉE RAPUNZEL CUNT et l’AMULETTE ANTI-MAGIQUE pour lancer un mini-jeu.

Solution.

Solution (VY).

Solution (ZC).

Décision (DF).
Recevez des PIÈCES DE POUPÉE.

Zoomez sur le papier (G). Prenez l’AIGUILLE ET LE FIL.
Descendre.
Utilisez BALAI. Prenez la BROCHE (H).
Entrez le code (I); Prenez les YEUX DE POUPÉE.
Aller à droite.

Placez la BROCHE (J). Prenez l’ÉPÉE (K).
Placez la ROBE, la PERRUQUE, les ÉLÉMENTS DE POUPÉE, les YEUX DE POUPÉE, l’AIGUILLE ET LE FIL, la PLUME et le CRÂNE (L). récupérer la poupée. Examinez le papier pour lancer un mini-jeu (M).

Solution (N).
Placez le papier sur la poupée ; Prenez la POUPEE CORBEILLE et la TUILE TRIANGULAIRE.

Utilisez l’ÉPÉE (O). prenez TRIANGLE.
Placez la TUILE TRIANGULAIRE et la TUILE TRIANGULAIRE pour lancer un mini-jeu (P).

Solution (Q).
Déplacez les masques ; prenez des PARTITIONS.
Reculez deux fois, à droite, puis avancez.

Utilisez RAVEN DOLL et SWORD (R).
Donnez les PARTITIONS pour lancer un mini-jeu (S).

Solution (TU).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Living Legends: Beasts of Bremen.

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