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Living Legends 8: The Crystal Tear - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Légendes vivantes 8 : Larme de cristal. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Magie interdite
  3. Fée marraine
  4. Lucille
  5. Forgeron
  6. Mines
  7. Cendrillon

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Living Legends: The Crystal Tear.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer. Les captures d’écran montrent chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement au bon endroit.

Chapitre 1 : Magie interdite

Enveloppe ouverte ; Prenez la rose des indices, la FIGURINE D’INVITÉ et l’invitation (A).
Parler; Prenez le POT DE CITROUILLE (B).

COLLIER D’OR d’un POT DE CITROUILLE.
Placez le COLLIER DE CENDRILLON (C).
Déplacez la note et la neige (D).
Trouvez des paires ; Prenez la PANTOUFLE EN OR 1/2 et l’OEIL (F).

Déplacez la NEIGE. Placez l’ŒIL et l’ŒIL (F).
Solution 1 (G).

Solution 2 (H).
Prenez la CLE DE TRANSPORT (I).

Utilisez la CLÉ DE TRANSPORT (J).
Prenez la carte et les CHAUSSONS EN OR 2/2 (K).
Placez les CHAUSSONS DORÉS (L). Prenez la FEUILLE et les AIGUILLES D’HORLOGE 1/2 (M).

FEUILLE SUR POT DE CITROUILLE ; sélectionnez 1-3-2 (N). Prenez des NOIX.
Offrez des NOIX (O) ; Accepter l’invitation.
INVITATION D’OFFRE ; Prenez le masque (P).

Prenez MA LARME (Q).
Descendre.
Prenez l’HORLOGE MAGIQUE (R).
Jouez à SOC (S).
Sélectionnez 1-2-3 (T).
Recevez les PIÈCES D’HORLOGE 2/2.

Note de l’HORLOGE MAGIQUE ; placez les PIÈCES D’HORLOGE. Placez MA LARME. notez la POUDRE ANTI-MAGIQUE (U).
Utilisez la POUDRE ANTI-MAGIQUE ; trouver des paires d’objets similaires (au hasard) (V).
Passez (V).

Combat de loup (W); la solution est aléatoire.
Recevez la LARME DE LOUP.
Offrez une LARME DE LOUP ; Prenez la SPHÈRE ANTI-MAGIQUE (X).
Utilisez la SPHÈRE ANTI-MAGIQUE (Y).

Prenez FLEUR DE LYS 1/2 (Z).
Prenez le JOUET SOURIS 1/3 (A).
Prenez la POIGNÉE (B). essayez de prendre la bague (C).

Prenez le JOUET DE SOURIS 2/3 (D).
Prenez note et COLLE (E). Placez la POIGNÉE. Prenez le JOUET DE SOURIS 3/3 (F).

Prenez des PINCES et un INDICE. placez les SOURIS JOUETS (G).
Échange (1-4) - (2-4) - (3-4); Prenez la FLEUR DE LYS 2/2 (H).
Place FLEUR-DE-LIS; livre ouvert (I).

Solution : 1-12 (J).
Prenez la FIGURINE DE PRINCE (K).

Placez la FIGURINE D’INVITÉ et la FIGURINE DE PRINCE (L).
Solution 1(M) : 0 ; NON-Px3 ; NON-Px3 ; NON-Px3.
Décision 2 (Q) : 1-5-3-2-1-4-3-5.

Solution 3 (R).
Tirez la poignée (S).
Prenez la BAGUE FAMILIALE et la FIGURINE D’ANGE AVEC PINCE (T).

Offrez la BAGUE FAMILIALE (U).
Placez la FIGURINE D’ANGE. Prenez le MOUCHOIR et la FIGURINE 1/5 (V).

Prenez le FRAGMENT DE MIROIR avec le MOUCHOIR (W).
Prenez l’AIGUILLE ET LE FIL (X).
Marchez (Y).

Prenez le PORTRAIT (Z).
FIGURINES 2/5 d’après un PORTRAIT. Utilisez AIGUILLE ET FIL ; Prenez l’ÉPINGLE et le PORTRAIT DE LA REINE 1/3.
Prenez le SCEAU DE LA REINE. Utilisez le NIP ; Prenez les GRAINES (A).
Faire peur à l’oiseau Prenez la CUILLERE (B).
Déplacez-vous (C).

Offrez des GRAINES ; recevoir les FIGURINES 3/5. Prenez la BROCHE 1/3 avec le FRAGMENT DE MIROIR (D).
Trouvez les paires (E). Assemblez et prenez le PINCEAU A PLUME (F).

Utilisez la CUILLÈRE ; Prenez les FIGURINES 4/5 et le BONSAÏ (G).
Utilisez le TIRANT DE PLUME (H).
Prenez les FIGURINES 5/5 (I).
Utilisez de la COLLE ; Prenez la PRINCESSE (J).
Placez les FIGURINES. sélectionnez les objets (K).
Allez (L).

Renard combattant (M); la solution est aléatoire.
Recevez NEXT NEXT FOX.
Offrez une LARME DE RENARD ; Prenez la SPHÈRE ANTI-MAGIQUE (N).
Utilisez la SPHÈRE ANTI-MAGIQUE (O).
Prenez le CODE ORIGAMI (P).

Placez le CODE ORIGAMI ; entrez le code (Q).
Prenez le LEVIER (R).

Prenez l’HUILE (S). déplacer la draperie et la boîte à musique.
Placez LEVIER et PRINCESSE. utiliser le levier (T).
lire des notes ; Prenez l’ÉPÉE (U).

Placez l’ÉPÉE. trouver les différences (V).
Prenez les PORTRAITS 2/3 et les BIJOUX 2/3 (W).

Utilisez de l’HUILE (X).
Jouez à SOC (Y). recevoir BIJOUX 3/3.

Placez et déplacez les BIJOUX. résolution (Z).
Déplacez les fleurs (A).
Prenez la COURONNE FAMILIALE (B).

Offrez la COURONNE FAMILIALE (C).
Prenez l’INSECTICIDE (D).
Déplacez le rideau. Prenez le PINCEAU et placez le SCEAU DE LA REINE. Lisez le livre (E).
Prenez la CLE (F).
Utilisez la CLÉ ; Prenez les PORTRAITS 3/3 (G).
Descendre.

Placez et déplacez les PORTRAITS. solutions (H).
Prenez la BOITE (I).
Marchez (J).

Chapitre 2 : Fée marraine

Connectez 1-8 (K).
Prenez la LETTRE C (L).

Prenez la CLÉ. Utilisez BROSSE ; Prenez le JETON 1/3 (M).
Prenez le TIRE-BOUCHON (N).
Solution (O) : 7-8-9-14-13-8-3-4-5-10-9-8-3-2-1-6-7-2-1-6-7-2-3 -8-7-2-3-4-9-8-3-2-1-6-7-2-3-8.
Utilisez la CLÉ ; Prenez les CLOUS et le LANCE-PIERRE (P).

Utilisez des CLOUS ; Prenez la CORDE (Q).
Allez (R).
MODÈLE de la BOÎTE.
Déplacez la luciole (S).
Prenez la LANTERNE CASSEE (T).

Prenez le PULVÉRISATEUR. Déplacez les petits gâteaux ; placez le GABARIT (U).
Solution (V).
Prenez les JETONS 2/3 (W).
Descendre.

TIRE-BOUCHON et PULVÉRISATEUR d’INSECTICIDES.
Utilisez l’INSECTICIDE (X).
Placez la LETTRE C ; prenez note et le JETON PAPILLON (Y).
Prenez le VITRAIL (Z). Placez le BONSAÏ ; remettez la serrure (A).
Prenez les JETONS 3/3 (B).

Placez les JETONS (C). Échange (1-6) - (2-5) - (3-5) - (4-5).
Prenez le MORCEAU DE CAOUTCHOUC et le BOUTON 1/2 (D).
JETON PAPILLON et VITRAIL sur LANTERNE CASSÉE ; prenez LANTERNE.
Placez la LANTERNE (E).
Jouez à SOC (F). recevoir des FEUX.
Allez (G).

PIÈCE EN CAOUTCHOUC et FEUX sur le SLINGSHOT.
Utilisez le LANCE-PIERRE. Tirez sur le golem (H).
Prenez la PIÈCE DE SERRURE 1/2 (I).
Prenez les PLANCHES et la PIÈCE DE SERRURE 2/2 (J).
SERRURES SUR LA BOÎTE. Restaurer l’image. Prenez le BOUTON 2/2 (K).

Noter; placer le BOUTON. Solution 1 (L).
Solution 2(M).

Prenez le BÂTON (N). placez les PLANCHES (O).
Allez (P).

Parlez (Q). recevoir la clé.
Prenez le DRAPEAU DÉCHIRÉ (R).
CORDE sur DRAPEAU DÉCHIRÉ. Solution(s) : 1-16. Prenez le DRAPEAU.
Déposez le DRAPEAU (T).

Prenez le MORCEAU D’HORLOGE (U).
Placez et tournez la PIECE D’HORLOGE. Utilisez la CLE (V).
Remarquez le SABLE MAGIQUE (W).

Utilisez le SABLE MAGIQUE. Trouvez des chaussures x6 (X). miroir tactile; Recevez la PANTOUFLE EN CRISTAL.
Offrez la PANTOUFLE EN CRISTAL (Y).

Combattez le hibou (Z).
Recevez la CHOUETTE SUIVANTE.
Placez le MOT SUIVANT ; Prenez la SPHÈRE ANTI-MAGIQUE (A).
Utilisez la SPHÈRE ANTI-MAGIQUE (B).
Prenez le JETON 1/2 (C).

Prenez les GANTS (D).
Prenez le COUTEAU (E).
Utilisez des GANTS ; Prenez la FICELLE (F).
Prenez le CODE (G).
Descendre.

Placez STRING et CODE. Boutons de navigation; appuyez sur PLAY. Prenez la BALLE (H).
Allez (je).

Placez la BOULE (J). Prenez l’ACIDE (K).
Utilisez ACIDE ; Prenez la CLE (L).
Descendre.

Place CLEF; Utilisez le BÂTON (M). Prenez les JETONS 2/2 (N).
Aller).

Placez les JETONS. déplacer le jeton. Sélectionnez 1-3-2 (P). Prenez les DOSSIERS (Q).
Placez les NOTES. échanger (1-5) - (2-4) - (4-5) - (3-4). Prenez la BAGUETTE MAGIQUE (R).

Offrez la BAGUETTE MAGIQUE (S).
Il y a).

Chapitre 3 : Lucille

Prenez la PELLE (U).
Prenez le BÂTON (V).
Utilisez le COUTEAU. Prenez le FRAGMENT DE CARTE 1/2 (W).
Prenez les LUNETTES (X).

Utilisez la PELLE. Jouez à SOC (Y).
Solution (Z).
Obtenez un trousseau de clés.

Utilisez le TROUSSEAU DE CLÉS ; placez les clés (A).
Utilisez le BÂTON (B).
Allez (C).

Combattez l’écureuil (D). la solution est aléatoire.
Recevez SUIVANT SUIVANT.
Suggérer SUIVANT SUIVANT ; Prenez la SPHÈRE ANTI-MAGIQUE (E).
Utilisez la SPHÈRE ANTI-MAGIQUE (F).
Prenez le CODE (G).

Utilisez le COUTEAU. Prenez le FROMAGE (H).
Prenez le PIÈGE (I).
Placer le FROMAGE; Prenez la SOURIS 1/2 (J). Retirer les boîtes par paires (KL) ; Prenez le DIAMANT (M).

Utilisez DIAMANT. Prenez la ROSE EN METAL et le JEU D’AIGUILLES (N).
Aller).

Prenez le PAPILLON MECANIQUE (P).
Déplacez l’oreiller (Q).
Placez le CODE et les LUNETTES. entrez le code (R). Prenez les INSTRUCTIONS DE CONVERSION et le JETON 1/2.
Retirez 1-5 (S).

Prenez l’ETOILE (T).
Noter; placez la ROSE EN MÉTAL et l’ÉTOILE. Prenez les JETONS 2/2 et la FLEUR (U).
POIGNEE FLEURIE.
Déplacez-vous (V).

Placez les JETONS (W).
Solution : (2-1) - (7-2) - (12-6) - (6-7) - (11-12) - (10-11) - (9-10) - (8-9) - (5-6) - (4-5) - (3-4) - (2-3) - (1-2) - (6-8) - (5-6) - (4-5) - (3 -4) - (2-3) - (7-2) - (2-1) - (6-7) - (7-2).
Répétez ceci 3 fois : (12-6) - (6-7) - (11-12) - (10-11) - (9-10) - (8-9) - (5-6) - (6- 8) - (4-5) - (3-4) - (2-3) - (7-2).
Terminer le : (12-6) - (6-7) - (11-12) - (10-11) - (9-10) - (8-9) - (5-6) - (6-8) - (4-5) - (3-4) - (2-3) - (1-2).
Prenez le TABLIER DÉCHIRÉ et le CRISTAL MAGIQUE (X).

Placez la POIGNÉE (Y). Prenez la CARTE DU ROYAUME DE CRISTAL (Z).
Placez et broyez le CRISTAL MAGIQUE. Prenez le BOL EN CRISTAL (A).
Descendre.

Note et LAINE de TORN FAMILY APRON.
Placez la LAINE ; déplacer le fil (B).
Placez le JEU D’AIGUILLES ; reliez toutes les croix (C). Prenez le MORCEAU DE TISSU.
MORCEAU DE TISSU sur TABLIER DE MÉNAGE DÉCHIRÉ. Reconstituez et prenez le TABLIER FAMILIAL.
Offrez le TABLIER FAMILIAL (D).

Prenez les ROBINETS et le SEAU (E).
Placez le PIÈGE et le FROMAGE. Prenez la SOURIS 2/2 et la LENTILLE 1/2 (F).
Placez les ROBINETS et le SEAU ; Prenez le SEAU D’EAU CHAUDE (G).
Placez BOL AVEC CRISTAL ; Prenez le BOL D’EAU MAGIQUE (H).
Descendre.

Jouez à SOC (I).
Solution (J).
Obtenez BRIDE.

BOL D’EAU MAGIQUE et PAPILLON MECANIQUE sur FLEUR; prenez la POUDRE ANTI-MAGIQUE.
Placez les INSTRUCTIONS DE TRANSFORMATION, la SOURIS et la CRÊTE. Retirer les citrouilles ; déplacer la citrouille. Placez la POUDRE ANTI-MAGIQUE (K).
Utilisez SEAU D’EAU CHAUDE ; Prenez le FRAGMENT DE CARTE 2/2 (L).

FRAGMENTS DE LA CARTE DU ROYAUME DE CRISTAL.
Solution (ORM).
Prenez la CARTE DU REALD EN CRISTAL.
Placez la CARTE DU REALD EN CRISTAL. allez (P).

Chapitre 4 : Forgeron

Prenez la LANCE (Q).
Prenez le FILET (R).
Prenez l’OEIL DE POUPEE (S).
Utilisez NET ; Prenez le JETON DE PIOCHE 1/2 (T).

Prenez l’EMBLÈME DE LA CHOUETTE (U).
Ouvrez (V).
Placez l’EMBLÈME DE LA CHOUETTE. Prenez les CISEAUX et la CLE (W).
Placez l’ŒIL DE POUPÉE. Prenez le JETON 1/2 (X).

Utilisez la CLÉ ; Prenez le RACLOIR et le SKIE (Y).
Retirez la neige. Utilisez LANCE. utilisez le KOSU. Prenez les JETONS 2/2 (Z).
Utilisez le GRATTOIR. Lisez le livre et prenez le JETON DE PIQUE 2/2 (A).

Placez les JETONS (B).
Solution : EDCEDE.
Placez les JETONS PIQUER (F).
Solution : (11-7) - (7-1) - (1-11) - (13-3) - (3-1) - (11-13) - (13-7) - (7-3).
Prenez le PINCEAU EN PLUME (G).
Allez (H).

Ours de guerre (I); la solution est aléatoire.
Recevez BEAR TEAR.
Offrez BEAR TEAR ; Prenez la SPHÈRE ANTI-MAGIQUE (J).
Utilisez la SPHÈRE ANTI-MAGIQUE (K).
Prenez la CLE (L).

Utilisez le GRATTOIR. Prenez le LEVIER (M).
Prenez des pincettes; Utilisez le TIRANT DE PLUME (N). Supprimer des éléments; Prenez la ROUE (O).
Prenez du LAIT. Déplacez les objets (P). Placez la ROUE et le LEVIER. tirez le levier (Q).

Jouez à SOC (R). recevoir CLOCHE.
Prenez la FIGURINE DE FORGE 1/2 (S).
Prenez le MORCEAU DE PIOCHE 1/3 (T). placez la CLOCHE et la CLÉ (U).
Passez (V).

Utilisez du LAIT ; Prenez les PLATS AVEC DU LAIT (W).
Prenez les CRAVATES. Donnez la SOUCOUPE AU LAIT (X).
Prenez les morceaux avec des pincettes; Prenez les FIGURINES DE FORGE 2/2 et CHOISISSEZ LES PIÈCES 2/3 (Y).
Prenez le MARTEAU (Z).

Prenez de l’HUILE. Placez les STATUETTES DE FORGE (A).
Solution : B1-C5-D8 ; B2-C7-D6 ; B4-C4-D3 ; B3-C3-D3 ; B5-C1-D4 ; B6-C3-D5 ; B7-C2-D7 ; B8-C6-D8.
Recevez le NŒUD et la PIERRE FAMILIALE.
Utilisez la BARRE ; Prenez les PIÈCES DE PIQUE 3/3 (E).
Descendre.

Utilisez le MARTEAU. Retirez tous les morceaux de corde avec les CISEAUX (F).
Allez (G).
Placez et placez les PIÈCES SÉLECTIONNÉES ; placez la PIERRE FAMILIALE et le MARTEAU. Utilisez un marteau ; Prenez la PIOCHE FAMILIALE (H).
Descendre.

Offrez la PIOCHE FAMILIALE (I).
Jouez à SOC (J). recevez les LENTILLES 2/2.
Allez (K).
Utilisez des LIENS ; Prenez la LAMPE INCOMPLÈTE (L).
Descendre.

HUILE sur LAMPE INCOMPLETE; prenez la LAMPE.
Placez la LAMPE et les LENTILLES (M).
Déplacer le magazine ; prenez la BOUTEILLE. Déplacez la bande. Prenez la HACHE (N).
Utilisez la HACHE ; aller).

Chapitre 5 : Mines

Prenez le MORCEAU DE TISSU (P).
Prenez l’ENGRENAGE 1/3. Utilisez un MORCEAU DE TISSU. Prenez les CISEAUX (Q).
Prenez le ROUAGE 2/3 (R).

Prenez la PINCE et la PELLE. Utilisez CISEAUX x7 ; Prenez le ROUAGE 3/3 (S).
Placez et faites tourner les ENGRENAGES (T).

Utilisez la PELLE. Prenez le MORCEAU DE MÉDAILLON 1/2. Placez la BOUTEILLE. sélectionnez la résine x5. Prenez le POT DE RESINE (U).
Placez le POT DE RÉSINE. restaurer le miroir. Prenez le COEUR (V).
Placez le COEUR (W).
Passez (X).

Prenez le DARD (Y).
Prenez note et faites défiler le sort (Z).
Déplacez la dynamite x6 avec la PINCE (A) ; prenez de la DYNAMITE.
Utilisez des CISEAUX ; Prenez le CODE et les FLECHES (B).
Descendre.

Placez STINGER et CODE. solutions (C).
Déplacer des éléments ; Prenez l’ARBALÈTE et la BAGUETTE (D).
Allez (E).

Placez la BAGUETTE (F). connectez les phares (G). Prenez la BOUGIE (H).
FLECHES, DYNAMITE et BOUGIE au CARREFOUR. Chargez l’arc. Prenez l’ARBALÈTE CHARGÉE.
Utilisez l’ARBALÈTE CHARGÉE. viser et tirer (I).

Prenez la CHAINE (I).
Jouez à SOC (J). recevez une LARME DE CRISTAL.
Offrez une LARME DE CRISTAL ; Prenez la POUDRE ANTI-MAGIQUE (K).
Allez (L).

Utilisez la POUDRE ANTI-MAGIQUE (M).
Déplacer les draperies ; Prenez le LIVRE (N).
Placez LIVRE ; Prenez les GRAINES (O).
Prenez FICHIER. placez la CHAÎNE (P).
Descendre.

Jouez à SOC (Q). recevoir LEVIER.
Offrez des GRAINES ; Prenez le MEDAILLON (R).
Utilisez FICHIER ; Prenez les ÉLÉMENTS DE MÉDAILLON 2/2 (S).
Il y a).

PIÈCES DE MÉDAILLON sur MÉDAILLON ; restaurer l’image (U). Prenez la CLÉ.
Utilisez le LEVIER (V).
Prenez la FOURCHETTE (W).

Utilisez la CLÉ et la FOURCHETTE. Prenez ACIDE, MARTEAU ET CLOUS (X).
Utilisez ACIDE ; Prenez les PLANCHES (Y).
Placez les PLANCHES, le MARTEAU ET les CLOUS ; enfoncez tous les clous avec le marteau (Z).
Allez (A).

Chapitre 6 : Cendrillon

Ballon (B); la solution est aléatoire.
Tirez sur le plateau (C) avec des boules de neige x2 (D).
Prenez la PLANCHE (E).

Prenez l’ACIDE (F).
Prenez la PIECE (G).
ACIDE sur SIGN ; prenez le JETON.
Prenez GEM; Placez le JETON (H).
Prenez la BROSSE. utiliser COIN. Prenez l’EMBLEME DE LA VILLE (I).

Placez l’EMBLÈME DE LA VILLE ; Prenez le CODE (J).
Utilisez le PINCEAU et placez le CODE. sélectionnez 1-7-3-4-2-6-5 (K).
Prenez les PIECES 1-3/3 (L).

Utilisez des PIÈCES ; Prenez le BILLET (M).
Utilisez le BILLET (N).
Jouez à SOC (O). solutions (P).
Obtenez la PERMISSION DU ROI.
Offrez la PERMISSION DU ROI (Q).
Allez (R).

Utilisez le PARCHEMIN DE SORT (S).
Décision (T1-3).

Prenez le CODE (U).
Prenez la COURONNE et le CRIC. placez la GEMME et le CODE (V).
Déplacez les leviers (W).

Prenez le PAON (X). Placez CRIC. Prenez le ROUAGE 1/3 (Y).
Prenez les PIECES (Z).
Descendre.

Jouez à SOC (A). recevez la POUDRE MAGIQUE.
Placez la COURONNE. Prenez l’AILE (B).
Utilisez des PIÈCES ; Prenez le POISSON (C).
Dieu).

Offrez du POISSON ; Prenez la ROSE et les ENGRENAGES 2/3 (E).
Placez ROSE. Prenez la SCIE (F).
Utilisez la SCIE, retirez le drapé et placez l’AILE. Prenez le ROUAGE 3/3 (G).

Placez les ENGRENAGES. solutions (H).
Utilisez la POUDRE MAGIQUE (I).
Marchez (J).

Prenez le COUTEAU (K).
Prenez le CHIFFON (L). Placez le PAON. Prenez le JETON (M).

Prenez le FIL (N).
Utilisez FIL ; Prenez la CLE (O).
Utilisez la CLÉ ; Prenez le MORCEAU DE PORTE 1/3 (P).
Marchez (Q).

Prenez l’EMBLÈME (R).
Prenez la BARRE D’ENCRE (S).
Utilisez le COUTEAU. Prenez le GLAND (T).
Jouez à SOC (U). recevez les PIÈCES DE PORTE 2/3.

Trouvez les pièces; placez le JETON (V).
Sélectionnez 1-8 (W).
Prenez les ÉLÉMENTS DE PORTE 3/3 (X).
Descendre.

Placez l’EMBLÈME (Y). Prenez la COLLE (Z).
Utilisez de la COLLE ; sélectionnez les pièces (A).
Utilisez CHIFFON ; Prenez le CHIFFON MOUILLE (B).

Utilisez un CHIFFON MOUILLÉ et de l’ENCRE ; Prenez le CODE (C).
Dieu).
Placez les ÉLÉMENTS DE PORTE et le CODE (E).
Échange (1-5) - (2-3) - (3-4) - (4-5).
Allez (F).

Parlez (G).
Descendre.
Jouez à SOC (H). recevoir POIGNÉE.
Allez (je).

Utilisez la POIGNÉE (J). Prenez le BRIQUET (K).
Utilisez BRIQUET et COUTEAU ; Prenez la BOÎTE À POUDRE (L).
Descendre.

Utilisez la BOÎTE À POUDRE et le PINCEAU ; boutons (M).
Prenez la LARME DE CRISTAL (N).
Offrez une LARME DE CRISTAL ; Prenez la POUDRE ANTI-MAGIQUE (O).
Utilisez la POUDRE ANTI-MAGIQUE ; Prenez la BAGUETTE MAGIQUE (P).
Marchez (Q).

Utilisez la BAGUETTE MAGIQUE (R).
Solution(s) : 1-7.

Il y a).
Utilisez la BAGUETTE MAGIQUE (U).
Félicitations, vous avez terminé Living Legends: Crystal Tear.

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