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Living Legends 9: Voice of the Sea - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Légendes vivantes 9 : La voix de la mer. Amber et son frère Adam sont venus à Sunny Island pour célébrer le jour de Neptune, mais la célébration ne s’est pas bien déroulée. Les propriétaires de la mer profonde ont blâmé les gens pour la disparition de l’une des sirènes et ont imposé une malédiction sur toute l’île, sous laquelle seuls Amber et Adam, en tant qu’invités en visite, ne sont pas tombés. Maintenant, ils doivent résoudre ce conflit, comprendre la perte de la sirène et réconcilier les deux peuples. Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 Le Débarquement
  3. Chapitre 2 La taverne des hippocampes
  4. Chapitre 3 Queen’s Park
  5. Chapitre 4 Pont du navire
  6. Chapitre bonus
  7. Objets de collection

Légendes vivantes 9 : Conseils généraux

Amber et son frère Adam se rendent à Sunny Island pour célébrer le jour de Neptune, l’anniversaire de la réconciliation entre les humains et la vie aquatique. De manière inattendue, pendant les vacances, tous les habitants de l’île sont maudits par les sirènes et commencent à se transformer en statues et en monstres. Seuls Amber et Adam, invités de passage sur l’île, parviennent à survivre. Ensemble, ils commencent à chercher les causes de ce qui s’est passé.

En fin de compte, l’une des sirènes a disparu dans les profondeurs de la mer et ses sœurs ont décidé que les habitants de Sunny Island étaient à blâmer pour tout. La tâche des héros de l’histoire est de retrouver la fille disparue et de résoudre le conflit entre les gens et les habitants des mers. Pour aider Amber et Adam, parcourez les lieux du jeu, récupérez du matériel utile et utilisez-le correctement. Au cours de la recherche, vous tomberez sur des mini-jeux et des énigmes. En cas de difficulté, utilisez l’indice et référez-vous à la carte de la zone.

Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez zoomer sur un emplacement. Les captures d’écran montreront chaque scène agrandie. Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il mentionnera quand le prochain HOP sera disponible et quel élément vous en recevrez.

Cette procédure pas à pas montrera une solution étape par étape aux mini-jeux qui ont une solution unique. Pour les autres mini-jeux, lisez attentivement les instructions du jeu. Parfois, dans ce jeu, avant d’interagir avec une scène, vous devrez cliquer sur une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, une cinématique ou une quête. Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement vers l’emplacement souhaité.

Living Legends 9 : Chapitre 1 Le Débarquement

Lis la lettre; Prenez la ROSE et la PERLE (A). Parler; Prenez le MARTEAU (B). Sélectionnez (C).

Déplacez les vêtements et lisez la note. Prenez la BOULE DE PAPIER et la DAGUE (D). Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX et la PIÈCE DE SERRURE DE SAC (E). Utilisez le MARTEAU (F). Prenez la CLOCHE CASSEE (G). Sélectionnez CLOCHE CASSÉE ; prenez 1/3 EMBLÈME DE COFFRE. Aller de l’avant.

Utilisez BOULE DE PAPIER ; Prenez les 2/3 EMBLÈMES DE COFFRE (H). Utilisez DAGUE. Prenez le SEAU (I). Déplacez le corail. Prenez le FRAGMENT D’AMULETTE (J). Reculez.

Placez le SEAU (K). Choisir; Prenez les 3/3 EMBLÈMES DE COFFRE (L). Placez les EMBLÈMES DE COFFRE. sélectionnez (M). Solution (N). Prenez la CLOCHE (O).

Place CLOCHE; Utilisez le MARTEAU (P). Prenez le SAC D’ADAM (Q). Utilisez la PIÈCE DE SERRURE DE SAC sur le SAC D’ADAM. lire les notes; Prenez l’AMULETTE FERMEE. Utilisez la PIÈCE D’AMULETTE sur l’AMULETTE FERMÉE ; sélectionner; utilisez PERLE ; prenez la POUSSIERE MAGIQUE. L’amulette sera entreposée ici (R). Aller de l’avant. Utilisez la POUSSIÈRE MAGIQUE (S).

Parlez (A). La solution à ce mini-jeu est aléatoire. Sélectionnez les chaînes (B). pour remplir votre jauge (C). Vous recevez une PERLE.

Sélectionnez l’amulette ; utilisez PERLE ; Prenez l’EMBLÈME DE MONSTRE. Utilisez l’EMBLÈME DE MONSTRE ; Prenez la BOUTEILLE D’HUILE (D). Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX sur la BOUTEILLE D’HUILE. recevoir de l’HUILE. Choisir; Prenez 1/2 CURSEUR DE POISSON (E). Choisissez 1-5 ; utiliser (FG); Prenez la LENTILLE. Lisez les notes; Prenez la carte et le MOUCHOIR (H).

Prenez 1/2 OEIL DE NEPTUNE (I). Prenez les 2/2 CURSEURS DE POISSON (J). Prenez la PLAQUETTE DE NAVIRE et le FRAGMENT DE PHOTO 1/3 (K). Utilisez le MOUCHOIR sur l’INSERT DE NAVIRE. remettez les pièces manquantes en place (L) ; prendre LEVIER INSERT.

Utilisez de l’HUILE et l’INSERT DE LEVIER (M). Terminez la SOC ; Recevez la LUNETTE ENDOMMAGÉE (N). Prenez la CHAUSSURE (O). Prenez le LACET. Ouvrez la LUNETTE ENDOMMAGÉE. utilisez le MOUCHOIR, la LENTILLE et la CRAVATE ; Prenez la LUNETTE. Donnez la LUNETTE. Prenez 1/2 EMBLÈME DE PORTE (P). Placez les CURSEURS DE POISSON. sélectionnez 1-2 (Q). Trier les fruits de mer ; Prenez le POISSON (R). Donnez POISSON. Prenez 2/2 EMBLÈMES DE PORTE (S).

Ouvrez le journal. Prenez les 2/3 FRAGMENTS DE PHOTO (A). Placez les EMBLÈMES DE PORTE ; solution : EGFDCBF. Aller de l’avant.

Prenez 1/3 STATUETTE (@). Prenez 1/2 FRAGMENT DE BAS-RELIEF (H). Enlever les débris ; sélectionnez 1-3 ; Prenez les FRAGMENTS DE PHOTO 3/3 (I). Prenez la COURONNE DE NEPTUNE et lisez la note. Prenez le GANT et l’AIGUILLE (J).

Prenez 1/2 FRAGMENT DE COURONNE (K). Utilisez l’AIGUILLE (L). Sélectionnez (M). Placez les ÉLÉMENTS D’IMAGE ; solutions (N). Aller de l’avant.

Parlez (A). La solution à ce mini-jeu est aléatoire. Sélectionnez les chaînes (B) pour compléter votre jauge (C). Recevez la PERLE.

Sélectionnez l’amulette ; utilisez PERLE ; Prenez l’EMBLÈME DE MONSTRE. Utilisez l’EMBLÈME DE MONSTRE (D). Prenez 2/3 FIGURINES et l’EXTINCTEUR DE BOUGIE (E). Prenez la BOUGIE (F).

Prenez SPHÈRE. placez la BOUGIE ; utilisez l’EXTINCTEUR DE BOUGIE ; sélectionnez 1-4 (G). Prenez 1/2 MORCEAU D’INDICE. lire la note ; Prenez 3/3 FIGURINES. Placez les STATUETTES (H). Terminez la SOC ; Recevez le LIVRE MAGIQUE (I). Prenez la LOUPE. placez la SPHÈRE (J).

Utilisez la loupe pour trouver 4 symboles (K). Sélectionnez 1-4 (L). Prenez 2/2 PIÈCES D’INDICE. Déplacez l’enchantement au centre de la couverture du LIVRE MAGIQUE ; déchirez la page et placez les PIÈCES D’INDICATION ; prendre INDICE. Placez l’INDICE (M).

Solutions 1-6 (N).

La solution; Prenez les YEUX DE NEPTUNE 2/2 (O).

Placez les YEUX DE NEPTUNE (P). Utilisez GANT. Prenez la BAGUE DU ROI (Q). Donnez la BAGUE DU ROI. Prenez la CLE DU COFFRE (R). Utilisez la CLÉ DE SÉCURITÉ ; Prenez 1/2 TUILE D’IVOIRE et 1/2 JETON DE PASSAGE (S). Reculez.

Utilisez le balai. Prenez le SCEAU ROYAL (A). Utilisez le SCEAU ROYAL ; lire les notes; Prenez les 2/2 FRAGMENTS DE BAS-RELIEF (B). Placez les ÉLÉMENTS DE BAS-RELIEF. appuyez sur 1-6 (C); Prenez 2/2 ÉLÉMENTS DE COURONNE. Utilisez les ÉLÉMENTS DE COURONNE sur la COURONNE NEPTUNE.

Placez la COURONNE DE NEPTUNE. Prenez les JETONS DE PASSE 2/2 (D). Placez les JETONS DE PASSE (E). Aller de l’avant.

Prenez la CORDE (F). Placez les planches (G). Prenez le POT À TERMITES (H). Terminez la SOC ; recevez 1/2 FRAGMENT DE CARTE (I).

Utilisez la CORDE. terminer le HOP ; Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (J). Utilisez JAR AVEC TERMITES; Prenez 1/2 EMBLÈME DE TASSE et la BOUTEILLE FERMÉE (K). Lisez les notes; Prenez le PIÈGE À ARAIGNÉES 2/2 et l’INSERTION DE PIEUVRE (L). retirer la couverture. Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX ; Prenez la POIGNÉE et le CODE (M).

Utilisez le CODE sur la BOUTEILLE FERMÉE ; solution (N); Prenez 2/2 FRAGMENTS DE CARTE. Placez l’INSERT DE PIEUVRE et utilisez le PIÈGE À ARAIGNÉES. Prenez l’EMBLÈME DE COLLIER. Lisez la note et prenez la CARTE DÉCHIRÉE (O). Utilisez les FRAGMENTS DE CARTE sur la CARTE DÉCHIRÉE. la solution; Prenez la CARTE (P). Prenez 1/2 BOUTON D’ARGENT. utilisez la MANIVELLE et la CARTE (Q). Va à gauche.

Déplacez-vous le long du chemin en choisissant les bons outils (ABCDE).

Living Legends 9 : Chapitre 2 La taverne des hippocampes

Parler; Prenez le BOUTON 1/3 (H). Prenez le CHAT ATTACHÉ (I). Solution (J).

Prenez les EMBLÈMES DE TASSE 2/2 (K). Prenez 1/2 FRAGMENT DE PHOTO (L). Placez les EMBLÈMES DE TASSE ; lire le journal; Prenez le BOUTON 2/3 (M). Prenez le LAIT (N). Libérez le CHAT LIÉ. traitez le chat avec du LAIT; prenez le CHAT. Retirez le chiffon; utiliser CAT ; Prenez les 2/2 BOUTONS D’ARGENT (O).

Placez les BOUTONS D’ARGENT ; lire la note ; Prenez le COLLIER DE STATUE et les 2/2 FRAGMENTS DE PHOTO (P). Placez les ÉLÉMENTS D’IMAGE ; solutions (Q). Lisez le journal; Prenez les 3/3 BOUTONS (R). Sélectionnez (S).

Placez les BOUTONS ; solution facile (A). Solution difficile (A-B).

Parlez (D). Prenez le COLLIER et la PELLE (E). Utilisez la PELLE (F). Prenez le PENDENTIF (G).

Enlever les algues ; placez le COLLIER DE LA STATUE et le PENDENTIF ; Prenez l’EMBLÈME ÉTOILE DE MER et la CLÉ DE COFFRE (H). Utilisez l’EMBLÈME D’ÉTOILE DE MER et l’EMBLÈME DE COLLIER sur le COLLIER. lire les notes; placez les fragments dans l’évier central; prenez la PIÈCE. Utilisez la CLÉ DE COFFRE. terminer le HOP ; Recevez la VOIX D’AIRIN (I). Donnez la VOIX D’AIRIN (J).

Prenez la CEINTURE (K). Prenez la POINTE EN PIERRE (L). Prenez le BÂTON (M). Retirez le DRAPEAU DÉCHIRÉ du BÂTON. ajoutez la POINTE EN PIERRE et la CEINTURE ; Prenez la LANCE. Ajoutez le DRAPEAU DÉCHIRÉ ; disposer les morceaux de bois comme indiqué; utilisez le DRAPEAU DÉCHIRÉ ; Prenez le RADEAU (N).

Utilisez LANCE. sélectionnez 1-7 (O). Utilisez le RADEAU (P).

Prenez le CHIFFON (A). Cassez la bouteille avec une pierre ; lire la note ; utilisez RAG ; Prenez le COUTEAU (B). Choisir; Prenez le CROCHET et 1/3 PLANCHE (C). Sélectionnez (D).

Prenez le LIGNE, la TIGE et l’HUILE (E). Utilisez COIN ; Recevez 2/3 PLANCHES (F). Utilisez la LIGNE et le CROCHET sur la TIGE. Utilisez le COUTEAU. Prenez les ALGUES (G). Placez la BARRE ; recevez un POISSON (H). Choisissez 1-4 ; Prenez 3/3 PLANCHES (I). Utilisez POISSON. Prenez le DIAMANT (J). Placez les PLANCHES (K). aller de l’avant.

Parlez (A). Sélectionnez les chaînes (B). pour remplir votre jauge (C). Vous recevez une PERLE.

Sélectionnez l’amulette ; utilisez PERLE ; Prenez l’EMBLÈME DE MONSTRE. Utilisez l’EMBLÈME DE MONSTRE ; Prenez le TUBE (D). Utilisez l’HUILE sur le TUBE. ouvrez et prenez 1/2 TENTACULE DE PIEUVRE et 1/2 MOITIÉ DE PRISME. Terminez la SOC ; Recevez le PRISME 2/2 (E). Lisez la note ; sélectionnez 3x ; Prenez le MANCHE DE PELLE (F).

Placez le DIAMANT. Prenez 2/2 TENTACULE DE PIEUVRE (G). Prenez la TERRE ; utilisez le MANCHE DE PELLE ; Prenez la PELLE (H). Lisez la note ; Prenez l’INGRÉDIENT DE POTION (I). Reculez.

Placez le PRISME (J). Sélectionnez K-Lx2-M. Utilisez la PELLE. Prenez le COFFRE (N). Placez la TENTACULE DE PIEUVRE sur le POITRINE. décision (O); lire la photo ; Prenez le COFFRET. Aller de l’avant.

Donnez le COFFRET. Prenez la CLE DU PHARE (A). Prenez la VIS. Lisez les notes (B). Touchez l’herbe plusieurs fois ; sélectionnez 1-2-3 ; Prenez les HERBES (C). Utilisez la CLE DU PHARE (D). Aller de l’avant.

Choisissez un rideau. Prenez le DICTIONNAIRE (E). Utilise le dictionnaire; tourner la page 2x (F) ; sélectionnez 1-6 (G) ; tournez la page (H). Sélectionnez 1-2 (I). tournez la page (J). Sélectionnez 1-4 (K).

Sélectionnez 1-2 (L). tournez la page (M). Sélectionnez 1-4 (N). Sélectionnez 1-2 (O) ; tournez la page (P). Sélectionnez 1-2 (Q).

Solution (R); Prenez l’INSERTION DE TORTUE (S). Prenez le FRAGMENT DE CARTE 1/4 (T).

Sélectionnez les couples (A). Prenez la AIGUE-MARINE BRUTE, les CISEAUX et le MIROIR DE SIRÈNE 1/2 (B). Lis le livre; Prenez le CHANDELIER (C). Utilisez la VIS. Prenez la DÉCORATION DE SIRÈNE 1/3 et le MARC DE CAFÉ (D).

Utilisez du SOL, des ALGUES, des HERBES, du MARC DE CAFÉ sur l’INGRÉDIENT DE LA POTION ; prenez les INGRÉDIENTS DE LA POTION. Prenez la PINCE (E). Utilisez le fil sur le cerceau (F). sélectionner. Solution (G); Prenez l’AIGUILLE ET LE FIL. Utilisez le CHANDELIER. Prenez les DÉCORATIONS DE SIRÈNE 2/3 (H). Reculez.

Placez les INGRÉDIENTS DE LA POTION ; Recevez la POTION FLORALE (I). Utilisez RAW AIGUE-MARINE; Prenez l’AIGUE-MARINE (J). Utilisez l’AIGUE-MARINE sur l’INSERT DE TORTUE. Prenez l’INSERT DE TORTUE. Utilisez des PINCES 4x ; Prenez le LEVIER (K). Sélectionnez (L).

Sélectionnez les paires (M). recevez le VIEUX deltaplane. Solution de mini-jeu (N). Aller de l’avant.

Placez l’INSERTION DE TORTUE (O). Terminez la SOC ; Recevez le BRACELET DE SIRÈNE (P). Utilisez la POTION FLORALE. Prenez le PEIGNE ET MIROIR 2/2 (Q). Utilisez PEIGNE ET MIROIR ; Prenez les 2/4 FRAGMENTS DE CARTE (R). Reculez 2x.

Placez le LEVIER. Prenez les DÉCORATIONS DE SIRÈNE 3/3 (A). Placez le BRACELET DE SIRÈNE. Prenez les 3/4 FRAGMENTS DE CARTE (B). Aller de l’avant. Placez les DÉCORATIONS DE SIRÈNE ; Prenez la CARTE (C). Aller de l’avant.

Terminez la SOC ; récupérez les FRAGMENTS DE CARTE 4/4 (D). Utilisez les FRAGMENTS DE CARTE sur la CARTE ; solution (E); Prenez la CARTE DES TERRES ROYALES. Donner CARTE DES TERRES ROYALES ; Prenez la CARTE INTERACTIVE et la CORDE (F). Utilisez le FIL ET AIGUILLE et la CORDE sur le VIEUX deltaplane. Prenez le deltaplane. Reculez. Utilisez le deltaplane et la CARTE INTERACTIVE (G).

Utilisez les CISEAUX (H). Utilisez CARTE INTERACTIVE ; repérer les différences (I).

Living Legends 9 : Chapitre 3 Queen’s Park

Prenez la LANTERNE DÉFECTUEUSE (J). Ouvrez la LANTERNE DÉFECTUEUSE. Prenez la SPATULE. Ouvrez la valise. Prenez le SUPPORT DE CRISTAL et le BOL (K). Prenez l’ÉPINGLE (L). utilisez le BOL ; récupérez la RESINE (M). Prenez 1/5 EMBLÈME DE LUNE (N). Utilisez SPATULE ; Prenez les CHAMPIGNONS (O).

Donnez CHAMPIGNON. Prenez la GEMME 1/3 (P). Terminez la SOC ; recevez des NOIX (Q). Donnez NUTS ; Prenez l’OEIL DE NEPTUNE (R). Retirez les fragments ; remplacer l’ŒIL DE NEPTUNE (S). Va à gauche.

Lisez la note ; placez le SUPPORT DE CRISTAL (A). Utilisez (B-S); prenez SCOOP AVEC LAVE. Utilisez la RÉSINE et la PELLE À LAVE sur la LANTERNE DÉFECTUEUSE. Prenez la LANTERNE MAGIQUE. Reculez. Utilisez la LANTERNE MAGIQUE (D). Terminez la SOC ; recevez un CRISTAL (E). Va à gauche. Placez le CRISTAL (F).

Solution (GHI). Aller de l’avant.

Prenez les PLUMES et le VOILE (J). Prenez le FILET ENDOMMAGÉ (K). Prenez la JOUE. ouvrez le tiroir; Prenez le BÂTON, les GEMMES 2/3 et la PELOTE DE FIL (L).

Utilisez VOILE et PELOTE DE FIL sur FILET ENDOMMAGÉ ; Solution MNOP. Prenez le FILET.

Lisez la note ; utilisez le FILET (Q). Sélectionnez 4x ; Prenez le SILEX et la FICELLE (R). Utilisez les PLUMES et CHARGEZ sur le BÂTON. prenez le balai. Utilisez BALAI. Prenez la FICELLE (S). Utilisez RÉSINE ; restaurer des fragments (T).

Parlez (A). Formez des chaînes (B) pour remplir votre jauge (C). Vous recevez une PERLE.

Sélectionnez l’amulette ; utilisez PERLE ; Prenez l’EMBLÈME DE MONSTRE. Utilisez l’EMBLÈME DE MONSTRE ; Prenez les GEMMES 3/3 (D). Reculez. Placez les GEMMES ; solution : sélectionnez Ex5-Gx3-Hx2-Fx4-Ix4-Jx1-Kx4-Ix2. Aller de l’avant.

Prenez 2/5 EMBLÈMES DE LUNE ; utilisez la BROSSE ; Prenez l’ÉPÉE (@). Prenez l’HUILE et la BOUILLOIRE. sélectionner les cookies ; Prenez le CODE et les CRUMPS (L). Utilisez le NIP ; lire les notes; Prenez le COUTEAU À LETTRE et l’INCRUSTATION D’ORPHÉE (M). Utilisez CRUMPS ; Prenez le FOIN (N).

Utilisez l’ÉPÉE ; placez le CODE (O) ; solutions (P). Prenez l’EMBLÈME DE BÊTE 3/5 et la CLÉ DE VALISE (Q). Ouvrez la BOUILLOIRE. ajoutez le FOIN et la FLEUR. Prenez le FUMOIR. Aller de l’avant.

Utilisez le FUMOIR (A). Utilisez de l’HUILE ; lire la note ; Prenez le MORCEAU DE PHOTO (B). Placez l’INCRUSTATION D’ORPHÉE (C). Sélectionnez (D).

Placez le FRAGMENT D’IMAGE. sélectionnez Gx2-Hx2-IJIHFGFGFEHE. Ix2-Hx2-EHIG-Hx2-IG-Hx2-G-Hx2-GH-Gx2-Hx2-G-Hx2-G. Utilisez CHAÎNE ; Prenez la HARPE (K). Revenez à gauche.

Donnez la HARPE. Prenez le BRACELET MAGIQUE (L). Reculez. Terminez la SOC ; récupérez le RÉPULSIF (M). Prenez les EMBLÈMES DE LUNE 4/5 (N). Utilisez le NIP ; Recevez l’EMBLÈME DE VALISE (O). Va à gauche.

Utilisez le RÉPULSIF et la CLÉ DE LA VALISE ; lire le journal; Prenez la FOURCHETTE (P). Placez l’EMBLÈME DE LA VALISE. Prenez les 5/5 EMBLÈMES DE LUNE (Q). Utilisez les EMBLÈMES DE LUNE et le BRACELET MAGIQUE (R). Aller de l’avant.

Prenez le PISTOLET À FILET et lisez le journal. Prenez le COQUILLAGE TRANCHANT et le BOCAL (A). Utilisez FOURCHE ; Prenez l’ANNEAU DE TRAPPE (B). Utilisez SHARP SHELL. Prenez la BROCHE et le TAMIS (C). Prenez la FLÈCHE CASSÉE. solutions (D).

Placez le BOCAL. déplacer la méduse dans le bocal; Prenez la LUMIÈRE DE MÉDUSE (E). Utilisez le SITO ; Prenez le PLANCTON (F).

Enlever les algues ; utilisez MEDUSA LIGHT ; sélectionnez les paires (G). Prenez l’ÉPONGE, la ROUE DE BLOCAGE et le FILET (H). Utilisez une ÉPONGE ; Prenez le CODE (I).

Placez la ROUE DE VERROUILLAGE et le CODE. solutions (J). Déplacer des éléments ; Prenez les CROCHETS (K). Utilisez la FLÈCHE CASSÉE, le FILET et les CROCHETS sur le PISTOLET À FILET. Utilisez le PISTOLET À FILET (L).

Solution (M). Utilisez le COUTEAU À LETTRE (N).

Living Legends 9: Chapitre 4 Pont du navire

Parlez (A). Formez des chaînes (B) pour remplir votre jauge (C). Vous recevez une PERLE.

Sélectionnez l’amulette ; utilisez PERLE ; Prenez l’EMBLÈME DE MONSTRE. Utilisez l’EMBLÈME DE MONSTRE ; Prenez l’ACIDE (D). Ouvrez le sac ; Prenez le LIVRE (E). Utilisez ACIDE (F). Aller de l’avant.

Prenez le PAPIER et le JOURNAL DE LA SORCIÈRE (G). Ouvrez le JOURNAL DE LA SORCIÈRE. solution (H); sélectionnez une fleur et tournez la page, jouez au HOP ; tournez la page et prenez la PIECE DE PUZZLE. Placez LIVRE ; rangez les livres (I).

Terminez la SOC ; Recevez la MONTRE DE POCHE (J). Terminez la SOC ; Sélectionnez les paires (K). Prenez le CHIFFRE D’HORLOGE (L). Lisez la note ; donner PLANCTON ; Prenez le MORCEAU DE BAROMÈTRE (M).

Livre ouvert; Prenez la FEUILLE DE PAPIER (N). Ouvrez la MONTRE DE POCHE. placez la PIÈCE DE PUZZLE ; solutions (O). Ajoutez une FEUILLE DE PAPIER ; prenez le TEMPS DE MALÉDICTION. Prenez 1/3 de CLÉ D’ORGANE. placez le NUMÉRO D’HORLOGE et l’HEURE DE LA MALÉDICTION ; sélectionner; Recevez le BOUTON GLOBE (P).

Placez le BOUTON GLOBE ; sélectionnez (Q). Sélectionnez 1-5 (R). Lisez la note ; Prenez le MOUCHOIR et l’AMULETTE (S). Reculez.

Donnez l’AMULETTE. Prenez la VALISE (A). Utilisez la BROCHE sur la VALISE. prenez 2/3 CLES D’ORGUE. Prenez le HARPON. utilisez l’ANNEAU DE TRAPPE ; Prenez la ROUE (B). Utilisez le MOUCHOIR. Prenez 1/8, 2/8 CRISTAUX et CHAÎNE (C).

Placez la PIÈCE DE BAROMÈTRE. la solution; Prenez les CLES D’ORGANE 3/3 (D). Aller de l’avant. Terminez la SOC ; Recevez des ÉCAILLES DE POISSON MERVEILLEUSES (E). Placez les TOUCHES D’ORGUE. Prenez le POISON DE KRAKEN (F).

Utilisez le HARPON. Prenez le POIDS (G). Placez la CHAÎNE et le POIDS ; Prenez la PINCE (H). Reculez. Utilisez des PINCES. Prenez les LARMES DE DRAGON DE MER (I).

Utilisez les ÉCAILLES DE POISSON MERVEILLEUSES, le POISON DE KRAKEN et les LARMES DE DRAGON DE MER sur la VALISE. solution (AD)-(AE)-(BD)-(BF)-(CE)-(CF)-(DG)-(EG)-(FG); Prenez la POTION MAGIQUE. Reculez. Prenez les CRISTAUX 3/8 et 4/8. placez la ROUE et sélectionnez ; ajoutez la POTION MAGIQUE (H).

Prenez la MANIVELLE DE TREUIL (I). Choisir; terminer le HOP ; récupérez la BAGUETTE (J). Prenez le PENDENTIF DE STATUE (K). Prenez le CROCHET et utilisez la MANIVELLE DE TREUIL. prenez PARAPLUIE. retirez les algues (L). Aller de l’avant.

Parlez (A). Formez des chaînes (B) pour remplir votre jauge (C). Recevez la PERLE. Sélectionnez l’amulette ; utilisez PERLE ; Prenez l’EMBLÈME DE MONSTRE. recevez le POUVOIR DE LA MER.

Utilisez l’EMBLÈME DE MONSTRE ; Prenez la TÊTE DE BAGUETTE (D). Choisir; placez le PENDENTIF DE LA STATUE ; lire la note ; Prenez les CRISTAUX 5/8 et 6/8 (E). Utilisez le PAPIER. Recevez le PANIER (F). Prenez la HACHE (G). Prenez l’INSERT EN BOIS (H). Reculez.

Utilisez l’INSERTION DE PANIER ; Prenez la FIGURINE DE SORCIÈRE DES MER, les CRISTAUX 7/8 et 8/8 (A). Utilisez la TÊTE. BAGUETTE MAGIQUE et CRISTAUX sur la BAGUETTE. Sélectionnez (JF)-(GJ)-(EG)-(CE)-(BC)-(FB)-(DF)-(CD)-(FC)-(E-F). (IE)-(FI)-(HF)-(GH)-(FG)-(DF)-(ED)-(GE)-(FG). Aller de l’avant.

Utilisez PARAPLUIE. placez la FIGURINE DE SORCIÈRE DES MER ; décision (K); Prenez 1/3 BOUTON EN PIERRE. Donnez la BAGUETTE MAGIQUE. Prenez la LARME DE MER (L). Utilisez la HACHE. prenez AX et CAILER; utilisez CROCHET ; Prenez les 2/3 BOUTONS EN PIERRE (M). Reculez.

Terminez la SOC ; récupérez les POCHES (N). Utilisez la CHAUDIÈRE. Recevez la CHAUDIÈRE AVEC DE L’EAU (O). Utilisez la HACHE ; Recevez les BRANCHES (P). Placez les BRANCHES ; sélectionner les soufflets ; placer la CHAUDIÈRE AVEC DE L’EAU ; recevez du SEL (Q). Utilisez du SEL ; Prenez les 3/3 BOUTONS EN PIERRE (R). Aller de l’avant.

Placez les BOUTONS EN PIERRE et la LARME DE LA MER. solutions). Aller à droite.

Prenez la CLOCHE (T). Placez l’INSERT EN BOIS ; Prenez la MUSIQUE DE LA MER (U). Lisez le message (V). Sélectionnez (W).

Solution : (EL)-(NE)-(BI)-(AH)-(LN)-(VL)-(OQ)-(XV)-(UW)-(WM)-(TR). (HS)-(YM)-(NE)-(QH)-(JL)-(MK)-(EL)-(FQ)-(QH)-(CL)-(RG)-(GI). Prenez la LENTILLE MAGIQUE (Z). Reculez.

Utilisez LENTILLE MAGIQUE ; terminer le HOP ; Recevez les FLEURS MAGIQUES (A). Reculez. Place CLOCHE; sélectionnez 1-5 ; Prenez les CLOCHES (B). Utilisez les PENDENTIFS, les CLOCHES et les FLEURS MAGIQUES sur la MUSIQUE DE LA MER. solution (C); ajoutez le POUVOIR DE LA MER. Avancez, à droite.

Utilisez la MUSIQUE DE LA MER (D). Solution simple : Ex2-F-Gx4-F-Ex2-FGF-Ex2-FEFGFEF.

Décision difficile : Hx2-I-Jx5-I-Hx5-I-Jx2-I-Jx2-I-Hx5-I-Jx3-IHI-Hx2-I-Jx2-I.

Légendes vivantes 9 : Chapitre bonus

Prenez la BARRE CASSÉE (A). Enlever les algues ; prenez la CANNE. Ouvrez le coffre et déplacez les vêtements. Prenez le BOUTON et le RUBAN (B). Utilisez le RUBAN et la CANNE sur la BARRE CASSÉE. prenez le CHEMIN. Enlever les algues ; Prenez la CORDE et placez le BOUTON (C). lisez les notes et prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX.

Prenez les PLANCHES (D) et la RAME CASSÉE (E). Utilisez la BARRE ; récupérez le COFFRE DE YUNGI (F). Sélectionnez COFFRE JUNGI ; solution (G); lire la note ; prenez la POUDRE DE REQUINS.

Utilisez la POUDRE DE REQUINS (H). Utilisez RAME CASSÉE ; utilisez une ÉPINGLE À CHEVEUX ; Prenez la PROTEINE (I). Utilisez (J-K); recevoir un PLANCHE. Utilisez la PLANCHE et la CORDE sur les PLANCHES. prenez le RADEAU. Utilisez le RADEAU (L).

Parler; Prenez les NOIX (M). Prenez le SEAU (N). Prenez l’EMBLÈME DE ROUE (O). Supprimer des éléments; Prenez le HARPON et la CLE ANGLAISE (P). Utilisez le SEAU sur le HARPON. recevez un HARPON AVEC SEAU.

Ouvrez la trappe. utilisez la CLÉ (A). Utilisez des PROTÉINES et des FRUITS À COQUE ; Solution BDC. Utilisez le HARPON AVEC SEAU. récupérez la SPATULE (E).

Utilisez SPATULE ; Recevez le CRISTAL BICOLORE (F). Placez le CRISTAL BICOLORE. solutions (G). Aller de l’avant.

Prenez le MOUCHOIR (H). Utilisez le MOUCHOIR. Prenez le LIVRE DES COURONNES (I). Utilisez la CLÉ ; Prenez l’ENCRE (J). Lisez la note ; Prenez le PAPIER (K). Reculez.

Placez le PAPIER, l’ENCRE et l’ÉPINGLE À CHEVEUX. sélectionner l’encre ; Prenez les SYMBOLES INCOMPLETS (L). Utilisez le LIVRE DES COURBES sur les SYMBOLES INCOMPLETS. livre ouvert; sélectionner des paires (M) ; Prenez la TRADUCTION DE MALÉDICTION. Aller de l’avant.

Utilisez TRADUCTION MALÉDICTION ; terminer le HOP ; Recevez la POTION DE CRABE (N). Reculez. Utilisez la POTION DE CRABE (O). Prenez la MANIVELLE DE TREUIL. ranger les choses; regardez dans le miroir (P).

Parler; Prenez le JOURNAL DE MARY et la VIEILLE PIPE (A). Utilisez l’EMBLÈME DE LA ROUE sur le JOURNAL DE MARY. lire les notes; prenez INDICE DE DESSIN. Placez et sélectionnez la MANIVELLE DE TREUIL (B). Va à gauche.

Utilisez l’INDICE D’IMAGE ; Trouvez les différences (C).

Prenez le COUVERCLE DE PANIER (D). Lisez la note ; parler; Prenez la CLE DU MAGASIN (E). Prenez 1/4 MORCEAU DE CISEAUX et la COURONNE CASSEE (F). Aller de l’avant.

Prenez la COLLE. utilisez la CLÉ DU JOURNAL ; lire les notes; Prenez les INSTRUCTIONS (H). Ouvrez le tiroir. Prenez le MORCEAU DE CISEAUX 2/4 (I). Utilisez la COLLE sur la COURONNE CASSÉE. recevez la COURONNE. Prenez le TISSU DE VELOURS. placez la COURONNE ; Prenez le MORCEAU DE CISEAUX 3/4 et le TRIDENT DE LEVIER (J). Prenez le CHEVAL EN JOUET et lisez la note. utilisez de la COLLE et un COUVERCLE DE PANIER ; Prenez le PANIER WIVEN et les CISAILLES CASSÉES 4/4 (K). Réparez les CISAILLES CASSÉES. prenez des CISEAUX. Sélectionnez (L).

Sélectionnez les paires (M). récupérez la SAUCISSE. Reculez.

Utilisez SAUCISSE ; Prenez le PAIN EN PIERRE et la SOURIS EN JOUET (N). Lisez la note ; Prenez le BÂTON (O). Lisez la note ; utilisez des CISEAUX ; Prenez le CERF-VOLANT (P).

Placez les INSTRUCTIONS ; solutions (Q). Prenez 1/3 ACCESSOIRES DE TORCHE (R).

Utilisez le CHEVAL EN JOUET et lisez la note. sélectionnez 1-6 ; Prenez les ACCESSOIRES DE TORCHE 2/3 et 3/3 et le TIRE-CLOUS (A). Utilisez les ACCESSOIRES DE TORCHE sur le BÂTON. prenez TORCHE. Aller de l’avant. Utilisez la SOURIS JOUET. sélectionner des paires (BCD).

Prenez l’AIGUILLE A TRICOTER (G). Utilisez le TISSU DE VELOURS et l’AIGUILLE À TRICOTER sur la VIEILLE PIPE. solution (H); Prenez le TUYAU. Lisez la note et utilisez le TIRE-CLOUS. placez et sélectionnez le LEVIER TRIDENT (I). Utilisez la TORCHE (JKL). Terminez la SOC ; Recevez le COUPE VIDE (M). Aller de l’avant.

Utilisez la TORCHE (N). Utilisez le TUYAU, le PANIER DE LAVAGE et le CHEVAL EN JOUET (O). Prenez la 1/2 BAGUE (P). Servez-vous du PAIN À FAIRE (Q).

Réglez les curseurs comme indiqué (R) ; sélectionnez (S); mieux 1/2 STALACTITE. Aller de l’avant. Prenez le DRAPEAU (T). Reculez.

Lisez la note ; Prenez le ROBINET BARIL (A). Sélectionnez les couples (B). Prenez le PAPIER HUMIDE et les PLANCHES (C). Placez les PLANCHES (D). Lisez la note ; Prenez 1/2 ÉLÉMENTS DE BRACELET ; utilisez le COUPE VIDE. Recevez le LIQUIDE INFLAMMABLE (E). Reculez.

Solution (F). Placez et sélectionnez KPAN POUR BARIL ; utilisez DRAPEAU ; Recevez le VINAIGRE (G). Utilisez du VINAIGRE ; Recevez les 2/2 BAGUES (H). Aller de l’avant.

Utilisez du PAPIER HUMIDE ; Prenez le CONSEIL DE MAINTIEN (I). Utilisez un LIQUIDE INFLAMMABLE ; Recevez les OUTILS MAGIQUES 2/2 (J). Utilisez l’INDICE POUR L’ÉTUDE et les OUTILS MAGIQUES. placez les ANNEAUX ; Prenez la BOUSSOLE EN ARGENT et le JOURNAL (K).

Ouvrez le JOURNAL. restaurer des images (LMN). Prenez l’INDICE DU LABYRINTHE, le MORCEAU DE PORTRAIT et la BAGUE (O). Aller de l’avant.

Utilisez INDICE DE LABYRINTHE ; sélectionnez (PQRSTU).

Prenez la FOURCHE et la RAME (A). Prenez le BRACELET 2/2 (B). Retirez le lierre; Prenez la BOITE (C). Placez la BAGUE. Prenez la CLE (D). Placez le BRACELET ; déplier le papier; Prenez le COQUILLAGE EMBLÈME (E).

Prenez le VIEUX CHANDELIER. sélectionner l’étape (F). Terminez la SOC ; Recevez l’AIGUILLE DU COMPAS (G). Utilisez le FRAGMENT DE PORTRAIT et la BOUSOLE sur la BOUSSOLE EN ARGENT. prenez la boussole. Utilisez la BOUSSOLE (H). Sélectionnez (I).

Utilisez FOURCHE ; Prenez la PIÈCE DE PUZZLE. Prenez le FILET (K). Utilisez la PIÈCE DE PUZZLE sur la BOÎTE. solution (L); Prenez le PEIGNE. Utilisez NET ; Recevez le POISSON (M).

Donnez POISSON. Prenez le COQUILLAGE TRANCHANT (N). Prenez la CORDE (O). Enlevez les algues et utilisez la rame ; utilisez SHARP SHELL et KEY ; Prenez la LETTRE POUR MARY REED et la ROUE (P). Terminez la SOC ; recevez ARTEFACT (Q). Utilisez l’EMBLÈME DE COQUILLAGE, la CORDE et le CERF-VOLANT sur l’ARTEFACT. Prenez l’ARTEFACT VOLANT. Utilisez l’ARTEFACT VOLANT (R). Aller de l’avant.

Donnez LETTRE POUR MARY REED; Prenez le COEUR DE CRISTAL (A). Prenez le HARPON AVEC SEAU (B). Aller de l’avant. Prenez les ALLUMETTES et utilisez le PEIGNE. Retirez le tapis et prenez la BOÎTE FERMÉE (C).

Utilisez le COEUR DE CRISTAL sur la BOÎTE FERMÉE. prendre les INSTRUCTIONS. Utilisez les ALLUMETTES sur le VIEUX CHANDELIER. Prenez le CHANDELIER. Terminez la SOC ; Récupérez la BOUTEILLE VIDE (D). Utilisez le CHANDELIER 1-2-3 (E). Utilisez la BOUTEILLE VIDE ; recevez une BOUTEILLE DE SANG (F). Reculez.

Utilisez le HARPON AVEC SEAU (G). Utilisez BOUTEILLE DE SANG ; recevez une BOUTEILLE D’EAU ET DE SANG (H). Utilisez la ROUE et la BOUTEILLE DE SANG ET D’EAU sur les INSTRUCTIONS. Prenez la ROUE DE JONES. Placez le VOLANT DE JONES (I). Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès Living Legends 9: Voice of the Sea Collector’s Edition.

Légendes vivantes 9 : Objets de collection

Les objets de morphing sont marqués en rose, les caractères en vert. Objets de collection (AD).

Objets de collection (EG).

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