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Lost Lands 2: The Four Horsemen - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Terres perdues 2. Quatre cavaliers. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. La clairière
  3. Couloir supérieur
  4. Temple des Nains
  5. Village des géants des montagnes
  6. Hutte de loup-garou
  7. Lac Mort
  8. Chapitre 7
  9. Château de la mort

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Lost Lands: The Four Horsemen.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il indiquera quand le HOP est disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.

Chapitre 1 : La clairière

Prenez l’ÉCHELLE (A) et la FIGURINE DE MOINE 1/8 (B).
Placez l’ÉCHELLE (C). Prenez le MANCHE DE COUTEAU (D).
Placez le MANCHE DE COUTEAU (vert). Prenez le COUTEAU (E).
Prenez la PELLE (G).

Utilisez le COUTEAU (H).
Prenez la CLE (I) et la FIGURINE DE MOINE 2/8 (J).
Placez la CLÉ (K). retourne le.
Entrez dans la maison de Maaron.

Prenez la SPHÈRE (L).
Parlez à l’homme (M). Vous obtenez une RUNE.
Retirez le foin deux fois; Prenez la FAUCILLE (N).

Prenez les 2 figurines de moine (violet).
Ouvrez le tiroir, déplacez le chiffon ; Prenez la BURETTE D’HUILE PLEINE (P) et la BOUGIE (Q).
Descendre.

Placez la RUNE (R).
Prenez le MARTEAU (S).
Tournez à gauche.

Parlez à la sirène (U).
Jouez à la SOC (V).
Solutions d’énigmes HOP : (1) et (2).
Vous recevrez un STOK.

Prenez la CLE (Y). utilisez la PELLE (Z).
Prenez la BOITE A MUSIQUE (A).
Utilisez la FAUCILLE (B). Prenez la Pochette de moine 5/8 (C).
Reculez deux fois.

Placez la CLE (D).
Tournez à gauche.
Prenez le FILET (E), le MORCEAU (F) et la FIGURINE DE MOINE 6/8 (G).

Utilisez la FOURCHETTE (I). Prenez la FIGURINE DE MOINE 7/8 (bleu).
Ouvrez la lanterne. Prenez la SPHÈRE D’ÉNERGIE (J).
Tournez la poignée (K). Placez le TAMBOUR DE LA BOÎTE À MUSIQUE (L).
Allez à la maison de Maaron.

Déplacez le tapis; Utilisez le MARTEAU trois fois (vert).
Déplacer le plateau ; Prenez la SCIE (M).
Placez le DRAIN (N).

Jouez au mini-jeu.
Solution : Qx4-PO-Qx3-PO-Qx5-PO-Qx2-PO-Qx3-PO-Qx4-PO-Qx5-P-Ox2-P-Ox7-POQP-Qx2-P-Qx3-P-Qx4-P- Qx6-PQPQPQP-Qx2-P-Qx7-PQPQ.

Prenez la SPHÈRE ÉNERGÉTIQUE (R).
Descendez, tournez à droite.
Placez 2 ENERGIE (orange).

Utilisez SCIE (S). Prenez l’ACTIVATION DU PORTAIL D’EAU (T) et la FIGURINE DE MOINE 8/8 (U).
Placez les 8 MOINES (V).

Jouez au mini-jeu.
Solution : (W).
Avance.

Prenez la boîte d’allumettes (X).
Utilisez le COUTEAU (Y) pour obtenir le GLAND.
Utilisez la BOUGIE et la BOITE D’ALLUMETTES (Z). Prenez l’ESSENCE VIOLET (A).

Utilisez le COUTEAU (C). Prenez le FRAGMENT DE MOSAIQUE (D).
Descendez, tournez à gauche.
Utilisez le FILET (E) pour obtenir le CANARD.
Allez à la maison de Maaron.

Placez l’ACTIVATION DU PORTAIL D’EAU (F) et le CANARD (G).
Utilisez le pilon (vert).
Placez la solution (H) sur le brûleur (bleu). utilisez de l’essence pourpre (violet).
Prenez la POUDRE VOLANTE (I).
Descendez, tournez à gauche.

Utilisez GLAND (J). fermer le compartiment.
Tournez la poignée (K). Prenez la PLUME DE PHÉNIX (L).
Allez à la salle de la tour.
Placez la PLUME DE PHOENIX et la POUDRE VOLANTE (M).

Chapitre 2 : Couloir supérieur

Prenez le ROUAGE EN BOIS (N).
Retirez 3 pierres ; Prenez la CLE (O).
Rendez-vous au village halfelin.
Placez le ROUAGE EN BOIS (P). tournez la poignée (Q).
Prenez la PLANCHE (R).

Utilisez la CLÉ (S).
Jouez à la SOC (T).
Solution de l’énigme HOP : (U).
Vous recevez un ÉCLAT DE PIERRE.
Allez au lac de la vie.

Placez la PLANCHE (V).
Allez dans le couloir supérieur.
Placez l’ÉCLAT DE PIERRE (W).

Jouez au mini-jeu.
Solution : 1-40.

Prenez la RUNE (X).
Reculez deux fois, tournez à gauche.
Parlez à l’homme (Y). Vous recevez un FRAGMENT DE MOSAIQUE.
Placez la RUNE (Z).

Prenez la BALEINE (A) et la RUNE EN PIERRE (B).
Prenez les PLANCHES (C) et le POT DE MOUCHES (D).

Utilisez la BURETTE D’HUILE (E).
Prenez la GAFFE (F).
Placez les PLANCHES (G).
Avance.

Prenez les CLOUS (H).
Placez la RUNE EN PIERRE (I).
Utilisez le PORTEFEUILLE (J). ouvrez le compartiment (K).

Jouez à la SOC (L).
Solution du puzzle HOP : Q-Droite-U-Haut-V-Gauche-R-Bas-Q-Droite-U-Haut-Q-Gauche-R-Gauche-Q-Bas-S-Gauche-R-Gauche-O- bas-N-droite-M-droite Q-haut-S-gauche-R-gauche-O-bas-droite SN-droite Q-droite-haut-RU-haut-Q-droite- V-gauche-W-gauche -droite-RO-bas-S-bas-gauche-TC-vers-Z-haut.
Vous recevez une POIGNÉE.
Placez la POIGNÉE (X). retourne le.
Retirez le sol deux fois; Prenez la DYNAMITE (Y).
Descendre.

Utilisez les CLOUS et le MARTEAU (Z). Prenez la PINCE (A).
Placez la DYNAMITE (B).
Reculez deux fois.

Utilisez la PINCE (vert). Prenez la FIGURINE DE LA TOUR (C).
Allez à la maison de Maaron.
Utilisez la GAFFE (D).
Prenez le CRISTAL (E).

Placez la FIGURINE DE LA TOUR (F).
Descendez, tournez à gauche.
Placez le BOCAL A MOUCHES (G) pour obtenir le serpent dans le bocal.
Rendez-vous au camp abandonné des halfelins.

Utilisez le serpent dans le bocal (H). Prenez le MONOCLE (I).
Utilisez le COUTEAU (J) pour obtenir une PIERRE SUR CORDE.
Bouge ta main; Prenez le FRAGMENT DE MOSAIQUE (K).
Descendre.
Placez le MONOCLE (L).

Prenez la ROUE DE BATEAU (M).
Tournez à droite.
Placez la PIERRE sur la CORDE (N).
Prenez la RUNE EN PIERRE (O) et la BROSSE (P).

Placez le CRISTAL (Q).
Tirez sur la corde (R).
Prenez le FRAGMENT DE MOSAIQUE (S).
Descendre.
Utilisez la BROSSE (T).
Tournez à gauche.

Placez la RUNE EN PIERRE (U).
Allez au canyon.
Positionnez correctement l’image : (V).
Tournez à gauche.

Chapitre 3 : Temple des Nains

Attachez la chaîne (W) à la statue (X).
Placez la ROUE DU NAVIRE (Y).
Prenez le ROUAGE (Z).
Placez le ROUAGE (A).

Jouez au mini-jeu.
Solution : (B).

Tournez la roue (C).
Prenez la LANCE (D).
Utilisez la LANCE (E) pour obtenir le FRAGMENT DE MOSAIQUE.
Placez les 5 MOSAÏQUES (F).

Jouez au mini-jeu.
Solution : GKJIMJKLMJGHIJGKJMLKJ-GHIMJGHIMJGHIMJGIJMLK-GJKLMJIMJ.

Prenez la RUNE EN PIERRE (N) et l’ATTENTION AVEC SYMBOLES (O).
Rendez-vous au camp abandonné des halfelins.
Placez la RUNE EN PIERRE (P).

Placez la note avec des symboles (vert).
Entrez les caractères corrects (Q).
Prenez l’appareil (R).

Le gnome vous parlera.
Prenez 2 MARCHES (violet), le LEVIER (S) et la CORDE (T).
Tournez à droite.

Prenez le GANT (U) et la ROUE MECANIQUE (V).
Placez le LEVIER (W).

Jouez au mini-jeu.
Solution : Z-Yx2-Xx3-Yx2-Zx2-Yx6.
Cliquez sur le bouton (A).
Descendre.

Récupérez le CRISTAL (B) avec le GANT.
Tournez à droite.
Ouvrez le compartiment et placez-y le CRISTAL (C). refermer la capsule et le compartiment.
Avance.

Le gnome vous parlera.
Utilisez le COUTEAU (D). Prenez la BOUTEILLE D’EAU FROIDE (E).
Placez le VOLANT (F).
Prenez le NIVEAU DE DÉMONTAGE (G).
Descendre.

Prenez le TIRE-BOUCHON (H) et le BOL (I).
Jouez à la SOC (J) pour obtenir le MARTEAU.
Tirez deux fois sur la chaîne (K).

Prenez le SECTEUR DE CERCLE (L).
Reculez trois fois.
Utilisez le BOL et le TIRE-BOUCHON (M). Prenez la POUDRE (N).
Allez sur la place.

Utilisez la POUDRE (O).
Tourner deux fois à droite.
Prenez le PIED-DE-BICHE (P) et le tamis (Q).
Utilisez le COUTEAU (R). Prenez la PLUME (violet).

Cliquez sur la pierre (S). Prenez le MEDAILLON (T).
Placez le MEDAILLON (U).
Descendre.
Utilisez le PIED-DE-BICHE (V).

Jouez à la SOC (W).
Solution de l’énigme HOP : (X).
Vous recevez un SYMBOLE ÉMERAUDE.
Descendre.
Placez le SYMBOLE ÉMERAUDE (Y). Prenez la CLE EN EMERAUDE (Z).
Tourner deux fois à droite.

Chapitre 4 : Village des géants des montagnes

Placez la CLE D’EMERAUDE (A).
Avance.
Jouez à la SOC (B) pour obtenir le SYMBOLE.
Utilisez la PLUME (C). Prenez la viande (D).

Utilisez le COUTEAU (E). ouvrir la tente.
Tournez à gauche.
Lancez la VIANDE (F).
Prenez l’ÉTAPE (G) et le BOUCHON (H).

Lisez le livre (I).
Placez le SECTEUR DE CERCLE (J).
Descendre.
Tournez la poignée (K). Utilisez le COUTEAU (L) pour obtenir le SAC EN CUIR.
Reculez quatre fois.

Placez le COUVERCLE (M).
Jouez au mini-jeu.
Solution : NOPQNOPQNOPQNPQNPQNPQ-NPQNQNQNQNQN-Qx2.
Tournez à droite.

L’homme vous parlera.
Prenez la MARCHE (R), les FLEURS D’ARBRE DIEU (S) et le SECTEUR DE CERCLE (vert).
Allez à la tente.
Placez le SECTEUR DE CERCLE (U).

Jouez au mini-jeu.
Résolution : (V).

Utilisez le COUTEAU (W) pour obtenir la FLEUR.
Allez au Temple de Montmontagne.
Utilisez FLEUR (X).
Utilisez le DISJONCTEUR DE RÉCOLTE (Y) pour récupérer la POMME DE LA MONTAGNE.
Allez aux mines.

Placez les 4 MARCHES et la CORDE (vert). Prenez l’ÉCHELLE (Z).
Placez l’ÉCHELLE (A).
Allez au canyon.
Utilisez le TAMIS (B) pour obtenir le MINERAI D’OR.

Utilisez deux fois le MARTEAU (C) et (D). Prenez les 2 COEURS EN PIERRE (violet) et (orange).
Enlever le sable ; Prenez la CLE (E).
Tournez à gauche.

Placez le SAC EN CUIR (F). Prenez les cendres (G) pour obtenir le sac de cendres.
Reculez quatre fois.
Utilisez le MARTEAU (H) pour obtenir le CORNE.
Allez à la maison de Maaron.

Donnez les 2 COEURS EN PIERRE au druide (I). Vous obtiendrez une FIGURINE COULEUR.
Descendez, tournez à gauche.
Placez la FIGURINE EN COULEUR (J).

Jouez au mini-jeu.
Solution : K-gauchex3-L-droite-M-gauchex3-K-droitex6-L-gauchex5-M-droite-K-gauchex5-L-droitex4-M-droitex2-K-droitex2-L-droitex2-M-gauchex4- K-gauche-L-droite-gauche-MK-droitex3 L-gauchex5-M-droitex7-K-gauche-L-droite-M-gauchex3-K-droitex3-L-gauchex2-M-droitex2.
Placez le SYMBOLE (N).

Prenez la RUNE (O).
Placez la RUNE (P).

Prenez le PANIER (Q) et la bulle (R).
Utilisez le COUTEAU (S).
Avance.

Chapitre 5 : Hutte de loup-garou

Le loup-garou vous parlera.
Prenez la LAINE (T) et la PELLE (U). lisez la recette (violet).
Ouvrez le compartiment (bleu).
Zoomez sur la zone (V).

Jouez au mini-jeu.
Solution : (W).

Ouvrez le placard. Prenez le MEDAILLON (X).
Allez au Temple des Nains.
Placez le MEDAILLON (Y). poussez-le.
Déplacez l’armure ; Prenez le MEDAILLON (Z).
Allez aux mines.

Placez la CLE (A).
Entrez dans la demeure du feu.
Prenez la FIGURINE EN COULEUR (B).
Allez au cimetière des gnomes.

Placez le MEDAILLON (C). Prenez l’URNE DE CENDRE (D).
Avance.
Retirez le couvercle ; Utilisez la PELLE (E) pour obtenir la CASSEROLE DE LIQUIDE BOUILLANT.
Utilisez le LIQUIDE BOUILLANT et la CORNE (F). Prenez le puzzle (G).
Tournez à gauche.

Placez le PANIER (H). cueillir des baies (orange).
Prenez le PANIER DE BAIES (I).
Placez la bulle (J) et le PANIER DE BAIES (K). écrasez les baies (L).
Utilisez le SAC DE CENDRES et l’urne (vert). fermez la bouteille (violet).
Prenez le TOUR (M).
Allez à la demeure du Feu.

Placez le puzzle (N).
Jouez au mini-jeu.
Solution : (O).
Prenez le MONDUST (P).
Allez à la maison de Maaron.

Placez la FIGURINE EN COULEUR (Q).
Allez à la cabane du loup-garou.
Utilisez TOUR (R). Vous recevez une CLÉ.
Utilisez la CLÉ (S). ouvrir la trappe.
Monter.

Jouez à la SOC (T) pour obtenir la LANTERNE.
Prenez la BROSSE (U) et le MÉCANISME (V).
Compartiment ouvert (W); utilisez la BROSSE (X).
Retirez la couverture ; Prenez la RECETTE DE ZONE DE LANTERNE (Y).

Tirez le poids (Z); Prenez la fiole (A).
Descendre.
Retirer la corbeille ; Prenez la FLEUR EN PIERRE (B).
Descendre.

Placez le MÉCANISME DE SERRURE (C). retourne le.
Prenez le LEVIER (D).
Avance.
Placez le LEVIER (E). tirez.
Descendez, tournez à droite.

Jouez à la SOC (F) pour recevoir le POIDS.
Prenez la PIERRE DE FEU (G).
Lisez la note (I); placez la LANTERNE (H) et la LAINE (J).
Rendez-vous au village halfelin.

Placez le POIDS (K) pour recevoir la POIGNÉE.
Allez à la maison de Maaron.
Placez la RECETTE DE ZONE DE LANTERNE (M) et le FLACON (L).

Préparation de la potion : 1-2-3-4-5-6-MONDUST-7-8-7-GOLDEN ORE-9-10-9-WOODEN TREE FLOWERS-11-12-11-13-14-15.
Allez dans le couloir supérieur.

Placez la FLEUR EN PIERRE (N). Prenez le flacon (O) et le TUBE EN VERRE (P).
Voyagez jusqu’à la mer abandonnée.
Placez le TUBE EN VERRE (Q) et la fiole (R) pour recevoir le JUS DE CACTUS.
Allez à la demeure du Feu.

Placez la PIERRE DE FEU (S).
Allez à la maison de Maaron.
Utilisez du JUS DE CACTUS (T). Prenez la LANTERNE (U).
Allez dans les marais.

Utilisez la LANTERNE (V).
Avance.
Prenez le CHIFFON IMPRIMÉ D’ALCOOL (W).
Remarquez les symboles (X).

Entrez le code correct (Y) ; Prenez la GEMME (Z).
Utilisez le MARTEAU (A). Prenez le BOUCHON (B).

Chapitre 6 : Lac Mort

Placez le BOUCHON (violet). Prenez la BOUTEILLE DE RUMA (C).
nettoyer le miroir; Prenez le MIROIR (D).
Avance.
Prenez les CISEAUX (E).
Tirez deux fois sur la chaîne (F).

Placez la GEMME (G). Prenez les PARAMÈTRES (H).
Tirez la corde (I).
Reculez deux fois.
Placez les RÉGLAGES (J).

Jouez au mini-jeu.
Solution : Kx4-Lx3-Mx5-Nx2-Ox5-Px7-Qx5.
Prenez le MORCEAU DE FRESQUE (R).
Avancez deux fois.

Placez les ÉLÉMENTS DE FRESQUE (S).
Allez dans les bidonvilles des nains.
Placez les CISEAUX (T).

Lire la recette (1).
Ouvrez le compartiment. Utilisez du charbon (violet) et la BOUTEILLE DE ROMA (U).
Allez à la tente.
Placez la POIGNÉE (V). tirez.
Ouvrez le paquet ; Prenez la PIERRE ROUGE (vert) et lisez la note (W).
Reculez trois fois.

Ouvrez le compartiment. Placez la PIERRE ROUGE (X).
Prenez CRIC (Y).
Tournez à droite.
Utilisez CRIC (Z). prenez le paquet (orange).
Utilisez le COUTEAU (A). ouvrez le colis et réservez.
Prenez la CARTE PERFORÉE (B).
Allez à la maison de Maaron.

Placez la CARTE PERFOREE (C). notez les symboles (D).
Rendez-vous au camp abandonné des halfelins.
Symboles de presse : FHEFGE.
Prenez la CLE (I).
Allez au canyon.

Utilisez la CLE (J). Prenez la TETE DE CHIMERE (K).
Allez dans les marais.
Placez la TÊTE DE CHIMÈRE (L). Prenez le MORCEAU DE FRESQUE (bleu).
Avancez deux fois.

Placez les ÉLÉMENTS DE FRESQUE (M).
Jouez au mini-jeu.
Solution : OPSRONQROPSRQNORUTQRU-V.
Prenez la FLACON D’EAU VIVE (W).
Allez au lac de la vie.

Parlez à la sirène (X).
Placez la FIOLE D’EAU VIVE (Y) pour obtenir de l’EAU VIVE.
Examinez le panneau (Z).
Allez au canyon.
Zoomez sur la zone (A).

Jouez au mini-jeu.
Solution : (B).
Prenez le BOOMERANG (C).
Allez dans les marais.

Lancez le BOOMERANG (D).
Prenez note (E) et la CLÉ (F).
Descendre.
Utilisez la CLE (G). Prenez le chevalet (H).
Allez à la salle de la tour.

Placez le chevalet et le MIROIR (vert). retirez la couverture (bleu).
Prenez la RUNE (I).
Reculez deux fois.
Placez la RUNE (J).

Jouez à la SOC (K).
Solution de l’énigme HOP : (L).
Vous recevez de BEAUX FILS.
Prenez la PEAU DE CUIR (M).
Prenez la RAM (N). utilisez le COUTEAU (O).
Supprimer le patch ; Prenez la FIGURINE DE LOUP (P).
Avance.

Chapitre 7

Prenez la PINCE (Q).
Placez la RAM (R). Déplacez la corde (S).
Descendre.
Placez les PINCES (T). cliquez sur les pinces pour obtenir la roue.
Avance.

Tirette (U); placez la ROUE (V).
Tirez sur la corde (W) et le bélier (X).
Allez au grenier.
Placez la FIGURINE DE LOUP (Y). ouvrir le coffre.
Prenez l’AIGUILLE (Z).
Allez dans les bidonvilles des nains.

Placez les FILS DE COULEUR (vert) et l’AIGUILLE (A).
Jouez au mini-jeu.
Solution : (B).
Coupez la tapisserie avec les ciseaux (C) pour obtenir la PAROLE.
Allez au carrefour.

Placez la couverture (D).
Tournez à gauche.
Jouez à la SOC (E).
Solution du puzzle HOP : 1-2-3-1-2.
Vous recevez une STATUETTE PENDULE.
Prenez le MEDAILLON (F).

Zoomez sur la zone (G).
Jouez au mini-jeu.
Solution : (H).

Prenez l’ETOILE DU CHASSEUR FORESTIER (I).
Lisez le message (J).
Placez les CHASSEURS DE LA FORÊT ÉTOILÉE (K).
Prenez la HACHE (L).
Descendre.

Utilisez la HACHE (M).
Tournez à droite.
Parlez au centaure (N).
Prenez le PEIGNE (O) et la PINCE (P).
Ouvrez le compartiment. Prenez la PIERRE DE FEU (Q).
Allez à la maison de Maaron.

Placez la FIGURINE DE PENDULE (R).
Allez à la demeure du Feu.
Placez la PIERRE DE FEU (S).
Allez au cimetière des gnomes.

Utilisez des PINCES (T). Prenez le BOUCLIER DE PORTE (U).
Allez au village des centaures.
Donnez le COUVERCLE DE BOUCLIER au centaure (V). Vous obtenez la CLE DE CRISTAL.
Donnez la PEAU DE CUIR au centaure.
Descendez, tournez à gauche.

Placez la CLÉ DE CRISTAL (W). Prenez le SCEPTRE (X).
Utilisez le BÂTON (Y).
Ouvrez la cage. Prenez l’OISEAU (Z).
Descendre.

Utilisez OISEAU (A).
Tournez à gauche.
Placez le MEDAILLON (B).
Avance.

Prenez VENIN (C). Utilisez la feuille (violet) pour obtenir le POISSON.
Allez au Temple de Montmontagne.
Utilisez VENIN (D).
Ouvrez le sac ; Prenez le FRAGMENT DE MOTIF (E).

Placez le FRAGMENT DE MOTIF (F).
Jouez au mini-jeu.
Solution : GHJ-sens horaire-Ix2-J-sens anti-horaire-IJ-sens horaire-Ix2-J-ccw-Gx2-Ix2-J-ccw-Hx2-J-cw-Hx2-J-ccw-Hx2-Ix2- J- cw- I-gx2-J-CCW-Hx2-GIJ-CW-HJ-CW-Hx2-J-CCW-HJ-CW-Hx2-I-gx2-J-CW-GJ-CCW-GJ-CW- gx2- K-CW-L-CCW.
Prenez la FIGURINE D’ONTHUS (M).
Allez à la maison de Maaron.

Placez la FIGURINE D’ONTHUS (N). Prenez la CLE (O).
Allez au lac mort.
Utilisez la CLE (P). Prenez le CROCHET (Q).
Allez à la cascade.

Lancez le CROCHET (R).
Se lever.
Prenez la poignée de l’épée (S).
Utilisez le COUTEAU (T). prenez la branche d’arbre rouge.
Utilisez le POISSON (U). Prenez la PLUME (V) et le SYMBOLE DE SAPHIR (W).
Descendre.

Placez la garde de l’épée (violet). Prenez l’ÉPÉE (X).
Descendre.
Placez l’ÉPÉE (Y). Prenez la PUCE (Z).
Allez au village des centaures.

Utilisez l’ARBRE ROUGE (A).
Prenez le BOUTON DE PORTE (B) et la PIERRE À FEU (C).
Placez la PLUME (D). Utilisez les PLUMES (vert) et le CUIR (bleu).
Allez à la demeure du Feu.

Placez la PIERRE DE FEU (E).
Enlevez la saleté; placez le chiffon imbibé d’alcool (orange).
Prenez la TORCHE (F).
Placez la TORCHE (G) pour obtenir une TORCHE ENFLAMMEE.
Allez sur la place.

Placez le SYMBOLE DE SAPHIR (H). Prenez la CLE (I).
Tournez à droite.
Utilisez le BOUTON DE PORTE (J). ouvrir le coffre.
Prenez le TOURNEVIS (K) et le joint de rouleau (L).
Allez à la demeure du Feu.

Placez la CLE (M). Prenez la PIOCHE (N).
Sautez au sommet de l’arbre rouge.
Placez la PUCE (O).

Jouez au mini-jeu.
Solution : RURPRUPU.

Utilisez le TOURNEVIS (bleu). ouvrir le sac.
Prenez la LENTILLE (V) et le FROMAGE (W).
Reculez deux fois.
Utilisez le FROMAGE (X). Prenez la SOURIS (Y).
Reculez deux fois.

Utilisez la SOURIS et le PEIGNE (Z) pour obtenir le PEIGNE FILETÉ.
Avancez, tournez à droite.
Placez le PEIGNE FILETÉ (A). tournez la poignée (B).
Prenez le PISTOLET (C).
Placez le PISTOLET (D).
Allez dans une ferme abandonnée.

Placez la LENTILLE (E).
Allez à la demeure du Feu.
Utilisez la PIOCHE pour obtenir le METAL (F).
Allez dans les bidonvilles des nains.

Utilisez la TORCHE ALLUMÉE (G) et le MÉTAL (vert).
Prenez le métal en fusion (H). utiliser du métal en fusion (I).
Ouvrez le formulaire ; Utilisez la BOUTEILLE D’EAU FROIDE (J).
Prenez les FLÈCHES INACHEVÉES (violet).
Placez les FLÈCHES INACHEVÉES (K) pour obtenir les FLÈCHES.
Allez au village des centaures.

Placez les FLECHES (L). Utilisez les pointes de flèches (bleu), la corde (orange) et l’EAU VIVE (M).
Prenez l’ARC ET LES FLÈCHES (N).
Allez au lac mort.
Tirez sur l’ARC ET LES FLÈCHES (O).

Chapitre 8 : Château de la mort

Parlez au gnome (P). Donnez-lui la POMME DE MONTAGNE.
Avance.
Utiliser le joint de rouleau (Q).
Ouvrez deux boîtes ; Prenez la TOUPIE (R).
Retirez 3 pierres ; Prenez le GANT BLINDÉ (S).

Placez le GANT BLINDÉ (T). Prenez la FIGURINE DE CRANE (U).
Descendre.
Placez le DESSUS PIVOTANT (V). retourne le.
Récupérez l’OEIL CLAIR avec le MARTEAU (W).

Placez l’ŒIL NETTOYÉ (X). tirez sur la corde (Y).
Prenez l’OEIL DE DRAGON (Z).
Descendre.
Placez l’ŒIL DE DRAGON (A). notez les symboles (B).
Avancez deux fois.

Placez la FIGURINE DE CRANE (C).
Jouez au mini-jeu.
Solution : H-centre-F-centre-D-bas-F-centre-G-centre-H-centre-D-bas-G-haut-E-centre-H-centre-F-centre-D-centre- F-centre-H-centre-F-centre.

Utilisez le MARTEAU (I) pour obtenir le COEUR EN PIERRE.
Allez à la maison de Maaron.
Donnez le COEUR EN PIERRE à l’homme (J). vous obtenez un spray et une clé.
Descendre.

Utilisez le VAPORISATEUR (K) pour obtenir la FLEUR.
Tournez à gauche.
Disposez les symboles correctement (L). lisez le message (M).
Allez à la cascade.

Sortez l’arbre (N) et le sac (O). ouvrir le sac.
Prenez le DISQUE EN BOIS (P) et la clé en T (Q).
Descendre.
Placez le DISQUE EN BOIS (R).
Avancez deux fois.

Utilisez T-KEY (vert). Ouvre la porte.
Prenez la BROSSE (S) et la DRAP DE NETTOYAGE (T).
Allez à l’orphelinat de Folnur.
Placez la BROSSE (U).
Utilisez la CLE (V).

Jouez à la SOC (W) pour obtenir la VIEILLE LENTILLE.
Placez la VIEILLE LENTILLE (X).
Tournez la poignée (Y). Prenez la LENTILLE.
Allez au Temple de Montmontagne.
Utilisez FLEUR (Z). Vous obtenez la PIÈCE DE BOIS.

Placez la FEUILLE NETTOYÉE (A). Prenez le PARCHEMIN DE SORT.
Allez à la clairière d’Onthus.
Placez la PIÈCE DE BOIS (B).

Jouez au mini-jeu.
Solution : (C).

Placez la LENTILLE (D). Prenez la LENTILLE PLEINE (E).
Allez à la salle de la tour.
Parlez aux hommes (F).
Se lever.

Placez la LENTILLE REMPLIE DE LUMIÈRE (G). Fermez le tonneau (H).
Placez le MORCEAU DE PARCHEMIN (I).
Félicitations, vous avez terminé The Lost Lands: The Four Horsemen.

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