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Love Chronicles 5: Beyond the Shadows - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Histoire d’amour 5 : Au-delà des ombres. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Rives du lac Misty
  3. Intérieur de la maison
  4. Atelier
  5. La grotte
  6. Galerie d’histoire


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Love Chronicles: Beyond the Shadows.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il identifie l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire reçu.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Dans ce jeu, vous devrez parfois sélectionner une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, des cinématiques ou des tâches avant d’interagir avec la scène.

Chapitre 1 : Rives du lac Misty

Parlez au Petit Troll (A).
Déplacez 3 pierres ; Prenez la POIGNEE et la CLE EN RUBIS (B).
Prenez le SAC À BANDOULIÈRE (C).
Ouvrez le SAC À BANDOULIÈRE. Prenez le MIROIR et la BOUGIE NOIRE (inventaire).

Utilisez la CLE EN RUBIS (D).
Prenez la LANTERNE (E).
Jouez à la SOC (F). utilisez la BOUGIE NOIRE sur le feu pour allumer la bougie.
Ouvrez la LANTERNE et prenez le MANCHE DE DAGG. placez la bougie allumée et fermez le couvercle pour faire une lanterne allumée (inventaire).
Placez la LANTERNE ILLUMINEE (G).
Marche droit.

Sélectionnez les flèches gauche-droite-gauche-droite-gauche-droite (1-6).
Faites avancer le bateau (H).
Si vous frappez 3 fois des obstacles, la séquence recommencera (I).

Parlez à la sirène (K).
Prenez la GEMME 1/2 HUILE (L).
Marche droit.
Après avoir parlé avec le guérisseur, vous obtenez un MAP.
Essayez d’aller de l’avant. Après la cinématique, avancez.

Parlez à Sébastien (M).
Prenez la CORNE EN OS (N).
Prenez 1/2 PANNEAU ROUTIER et AMULETTE CASSÉE (O).
Va à gauche.

Prenez les PANNEAUX ROUTIERS 2/2 (P).
Prenez la GEMME MAGIQUE (Q).
Prenez NOTE AVEC DE L’EAU et du VENEUR SEC (R).
Descendre.

Se déplace).
Placez les 2 PANNEAUX ROUTIERS (T).
Choisissez 1-3.
Vous recevez un PACKAGE et Sebastian ; il va s’asseoir dans la barre de menu (U).
Ouvrez le PAQUET et prenez la BOULE MAGIQUE (inventaire). il sera situé dans la barre de menu (V).
Placez la GEMME MAGIQUE sur la BOULE MAGIQUE. sélectionnez la BOULE MAGIQUE chargée pour la remettre dans l’inventaire (inventaire).
Descendre.

Placez la CORNE EN OS. Prenez le poignard (A).
Associez la LAME DE DAGUE et le MANCHE DE DAGUE pour obtenir la DAGUE (inventaire).
Utilisez le POIGNARD pour prendre la FEUILLE D’EMERAUDE (B).
Descendre.
Sélectionnez (C).

Examinez la BOULE MAGIQUE. Sélectionnez la magie claire ou noire (D).
Sélectionnez (E).
Appuyez sur 3-5-7, 2-4-6-8, 6-1-5-8-3.
Jouez à HOP ; gagner un jeton.

Utilisez Sebastian pour prendre le JETON JETON (F).
Placez NAGEOIRE ÉMERAUDE (G).
Sélectionnez (H).

Restaurer les images 1-4.
Prenez le JETON EN FER.
Avancez 2 fois.

Placez le JETON EN FER, le JETON EN FER et le SIGNE EN FER (K).
Marche droit.
Prenez le TISONNIER (L).

Prenez la GEMME 2/2 (M).
Parlez au lutin (N).
Utilisez Sebastian pour prendre le modèle d’orchidée PAPILLON. bougez (O).
Utilisez un MOUCHOIR pour faire un MOUCHOIR HUMIDE ; Prenez la LAME (P).
Reculez 3 fois.

Utilisez le tisonnier pour prendre la boîte à bijoux (Q).
Associez la BOÎTE À BIJOUX et le PAPILLON à l’orchidée. Prenez la GEMME EN ŒIL DE TIGRE (inventaire).
Associez l’AMULETTE CASSÉE, les 2 PERLES D’ŒIL D’HUILE et la GEMME D’ŒIL DE TIGRE pour obtenir l’AMULETTE DE CERF (inventaire).
Avancez 2 fois.
Placez l’AMULETTE DE CERF (R).
Aller à droite.

Prenez la GEMME MAGIQUE (A).
Utilisez la GEMME MAGIQUE sur la BOULE MAGIQUE (inventaire).
Sélectionnez 10 symboles (B).
Jouez à la SOC (C).

Restaurer les symboles (D).
Prenez le PANIER DE SOINS (E).

Placez le PANIER POUR LE TRAITEMENT ; Reconstituez le bon lièvre (F).
Prenez la MACHINE INVERSE (G).
Associez la BOÎTE À BIJOUX et la MÈRE : prenez la CLÉ DE LA FLEUVE DU DRAGON (inventaire).
Descendez et avancez.

Utilisez BOULE MAGIQUE. sélectionnez la magie claire ou noire (H).
Utilisez la DAGUE pour prendre le FEU (I).
Combinez la citrouille et le poignard ; Faites glisser le poignard le long des lignes marquées 2x pour obtenir le SEAU DE FEU (inventaire).

Utilisez le SEAU DE POMPE pour prendre le SEAU D’EAU (J).
Utilisez la CLE DU DRAGON (K).
Passer en avant.

Chapitre 2 : Intérieur de la maison

Prenez les 6 ÉLÉMENTS D’ÉCHELLE (vert).
Regardez l’image et lisez le livre; Prenez la FEUILLE DE PAPIER (L).
Pliez la FEUILLE DE PAPIER 3 fois pour obtenir le SAC DE PAPIER (inventaire).
Utilisez le SAC DE PAPIER pour prendre le SAC DE PAPIER (M).
Utilisez le PORTEUR HUMIDE (N).

Appuyez sur 1-6.
Prenez l’ACIDE et le LIVRE DES PROPHETIES (O).
Reculez 2 fois.

Utilisez le SEAU D’EAU (P).
Placez la NOTE VETEMENT et allez (Q).
Prenez le PANIER À PLANTES (R).
Combinez la PROFONDEUR SÈCHE et le PANIER À PLANTES pour obtenir la PROFONDEUR FRAÎCHE (inventaire).
Va à gauche.

Utilisez le SAC EN PAPIER (A).
Utilisez du coton frais (B).
Utilisez ACIDE (C).
Choisissez 1-7.
Marche droit.

Prenez l’AMULETTE DE GUÉRISSEUR (D).
Associez le LIVRE DES PROPHÉTIES et l’AMULETTE DE GUÉRISSEUR. Prenez le MORCEAU DE VITRAIL 1/2 (inventaire).
Prenez le CLOU et le CORBEAU EN ARGENT (E).
Prenez la POIGNÉE (F).
Associez la LAME et le MANCHE pour obtenir la BROSSE DE JARDINAGE (inventaire).
Reculez 2 fois.

Utilisez JARDINIER ; Prenez le VER (G).
Aller à droite.
Placez le CORBEAU D’ARGENT. Prenez les CLOUS TORDUS (H).
Descendez et avancez.

Placez les CLOUS TORDUS et utilisez le MARTEAU dessus. Le MARTEAU ira à l’inventaire. Prenez les CLOUS (I).
Associez les ÉCHELLES, les CLOUS et le MARTEAU pour obtenir l’ÉCHELLE (inventaire).
Placez l’ÉCHELLE (J).
Sélectionnez (K). Sebastian retourne à l’inventaire.
Utilisez le ver ; Prenez la DOUILLE EN VERRE (L).
Marche droit.

Placez la PERLE DE VERRE et réparez les perles. Prenez la 1ère moitié du médaillon (M).
Utilisez SÉBASTIEN ; Prenez le SYMBOLE D’HORLOGE (N).
Reculez 2 fois. Aller à droite.

Utilisez le SYMBOLE D’HORLOGE ; Prenez le MORCEAU DE VITRAIL 2/2 (O).
Allez en bas, à gauche et en avant.
Placez 2 PIÈCES EN VERRE TOURNÉES ; Prenez la 2e moitié du médaillon (P).
Combinez les 2 moitiés de MÉDAILLON pour obtenir le MÉDAILLON D’UNIVERS (inventaire).
Utilisez le médaillon universel (Q).
Aller à droite.

Enlevez la mousse; Prenez la ROSE EN FER (A).
Prenez note avec des roses; utilisez le CLOU pour prendre le CUBE ÉTRANGE (B).

Sélectionnez (C) ; déplacé).
Déplacez les pièces. Prenez 1/2 AILE DE CHAUVE-SOURIS (E).
Sélectionnez (F).

Placez la rose de fer et notez les roses.
Intervertissez les roses comme indiqué (G).
Passer en avant.

Parlez au garde ; Prenez le CHEVAL DE MER EN ARGENT (H).
Touchez les papillons. Utilisez SEBASTIAN pour prendre la FIGURINE EN CUIR (I).
Prenez l’EMBLÈME BINOCULAIRE (J).
Va à gauche.

Prenez la FUITE avec GRAVURE (K).
Trier les vêtements ; vert dans le panier de gauche et rose dans le panier de droite (L).
Prenez la FIGURINE DE CHARPENT (M).

Sélectionnez (N).
Prenez 1/4 CÔTÉ DU CUBE (O).
Prenez la LETTRE EMBLÈME CASSÉE (P).
Reculez 2 fois.

Placez le CHEVAL DE MER EN ARGENT. Prenez l’AILE DE CHAUVE-SOURIS 2/2 (Q).
Associez la LETTRE EMBLEME CASSEE et les 2 AILES DE BAIN pour obtenir la LETTRE EMBLEME AILE (inventaire).
Passer en avant.
Sélectionnez (R).

Placez l’EMBLÈME D’AILE sur la LETTRE. Prenez la FIGURINE DE QUEUE (A).
Prenez le CÔTÉ 2/4 DU CUBE (B).
Sélectionnez (C).
Allez en bas et à gauche.
Lisez la note et placez la FIGURINE DE QUEUE (D).
Jouez à la SOC pour vous déguiser en villageois (E).
Reculez et avancez 2 fois.

Parlez au garde ; Prenez le CÔTÉ DE CUBE 3/4 (F).
Prenez la houe (G).
Prenez 8 ornements volants (rouge).
Allez en bas et à gauche.

Utilisez la houe (H).
Cliquez sur le soufflet (I). sélectionnez le troll carotte.
Collectez 8 carottes pour gagner (J).
Prenez la CAROTTE (K).
Descendez et avancez.

Utilisez CAROTTE. Prenez la BOÎTE À CHOUETTES (L).
Ouvrez la boîte de la CHOUETTE. Prenez la CROIX, l’ACIER et le SCHÉMA CUBE (inventaire).
Allez en bas et à gauche.
Utilisez LE SILEX ET L’ACIER (M).
Prenez la figurine de potier et le charbon (N).
Descendez et avancez.

Placez la FIGURINE DE CHARPENTIER, la FIGURINE ARTIFICIELLE et la FIGURINE DE PIERRE (O).
Aller à droite.

Chapitre 3 : Atelier

Parlez au charpentier (P).
Prenez le PANIER À OUTILS et 1/2 NUIT (Q).
Prenez la CARTE AU TRÉSOR (R).
Combinez la FUITE avec la GRAVURE, la CARTE AU TRÉSOR et le CHARBON pour localiser le trésor (inventaire).

Sélectionnez (S).
Prenez la COLLE. Déplacez les onglets et prenez la GEMME 1/2 (T).
Associez les 8 DÉCORATIONS VOLANTES et la COLLE pour obtenir une 1/2 BETTERAVE (inventaire).
Reculez 2 fois.

Utilisez JARDINIER ; Prenez la VALVE (A).
Descendre.
La poêle; utilisez la VALVE (B).
Prenez le CÔTÉ 4/4 DU CUBE (C).
Combinez le cube étrange, les 4 faces de cube et le diagramme de cube (inventaire).

Sélectionnez FHI-Ex2-JH.
Prenez la BETTERAVE 2/2 (K).
Passer en avant.

Placez les 2 COLLEVES (L).
Restaurer les images (MP).
Prenez la boule magique. utilisez la GEMME MAGIQUE sur la BOULE MAGIQUE (inventaire).
Passer en avant.

Utilisez BOULE MAGIQUE. sélectionnez la magie claire ou noire (A).
Utilisez la houe et zoomez sur l’échelle (B).
Placez l’EMBLÈME BINOCULAIRE. déplacer le levier (C).
Jouez à la SOC (D).
Passer en avant.

Sélectionnez les paires de fruits (code couleur) (1-2).
Déplacez le paquet violet (@) : prenez l’AIMANT (F).
Reculez 2 fois. à gauche.

Utilisez l’AIMANT pour prendre le CHARME DE RAISIN (G).
descendre; avancez 2x.
Placez le CHARME DE RAISIN (H).
Sélectionnez (I).

Sélectionnez des paires au fur et à mesure que les étagères tournent (les exemples sont codés par couleur).
Collectionnez 12 paires.
Prenez le SYMBOLE D’OUTIL (J).
Associez le PANIER À OUTILS et le SYMBOLE D’OUTIL. Utilisez la pince pour prendre le MORCEAU DE FIL PLAT. Prenez la 2/2 NUIT et videz le panier (inventaire).
Descendre.

Lieu 2 NUITS; Prenez la GEMME MAGIQUE (K).
Utilisez la GEMME MAGIQUE sur la BOULE MAGIQUE (inventaire).
Aller à droite.
Utilisez BOULE MAGIQUE. sélectionnez la magie claire ou noire (L).

Prenez la CLE AVEC CHARME DE MAIN et 1/3 JETONS DE BRETELS (M).
Utilisez un MORCEAU DE FIL PLAT ; Prenez le VASE MOULÉ (N).
Descendez et avancez.
Utilisez la CLÉ DE CHARME sur la main (O).
Aller à droite.

Ouvrez le rideau (P).
Prenez le PAQUET DE LUCIO ; Prenez SÉBASTIEN (Q).
Tourne la page; Prenez le JETON DE BRETzel 2/3 (R).
Ouvrir PAQUET DE LUCIO ; Prenez 1/3 FLEUR EN PIERRE (inventaire).
Jouez à HOP ; recevez 3/3 JETON DE BRETZEL (S).

Déplacer des éléments ; Prenez l’ETOILE (T).
Examinez le portrait (U).
Descendre.
Sélectionnez (V).

Placez 3 BÂTONS.
Sélectionnez GFBCGJIEFGCBADHIEFBAD-HIEFBADHIEFGBAD.
Positions finales (K).

Retirer les pâtisseries 3 fois; Prenez le SEAU (L).
Utilisez (M) sur (N).
Placez (O) dans (N).
Utilisez (P) sur (N).
Utilisez VASE À VIDANGER sur (N).
Utilisez (Q) sur (N) et (R).
Prenez le bol de biscuits (S).
Utilisez SÉBASTIEN ; Prenez le SYMBOLE DE LA HAUTE LUNE (T).
Allez en bas et à droite.

Placez et cliquez sur le vase (A).
Placez le SEAU (B). Utilisez la spatule pour mettre l’argile dans le seau (C) 4x.
Prenez le SEAU D’ARGILE (B).
Va à gauche.

Prenez le JOURNAL (D).
Parlez à Potter (E).
Déplacez les pots. Placez le JETON ÉTOILE et le MEILLEUR SYMBOLE DE LUNE. Prenez la CLE SERPENT (F).
Prenez la tête de serpent et la corde ; Déplacez les papiers et prenez la FLÛTE (G).
Associez le PANIER À OUTILS et la CORDE pour obtenir le PANIER AVEC CORDE (inventaire).
Descendre.

Triez les papiers et placez la FLUTE DE PLAN. Placez le JOURNAL (H).
Jouez à HOP ; obtenez la FLÛTE EN BOIS (I).
Marchez en bas, en avant et à droite.

Utilisez la CLÉ DU SERPENT. Prenez la BASE DE LA CEINTURE et l’EMPHORUS (J).
Utilisez la FLÛTE EN BOIS ; Prenez le FIL DE LAINE (K).
Placez la TÊTE DE SERPENT. Prenez l’AILE DE DRAGON (L).
Retournez au magasin de poterie.

Utilisez du FIL DE LAINE ; Sebastian retourne à l’inventaire. Prenez la GEMME 2/2 (M).
Combinez la CEINTURE DE BASE, l’AILE DE DRAGON et les 2 GEMMES VIOLETTES pour obtenir la GEMME DE DRAGON (inventaire).
Descendre.
Placez le PANIER AVEC CORDE (N). Utilisez Sebastian pour prendre la GEMME MAGIQUE (O).
Utilisez la GEMME MAGIQUE sur la BOULE MAGIQUE (inventaire).
Va à gauche.
Utilisez BOULE MAGIQUE. sélectionnez la magie claire ou noire (P).
Sélectionnez (Q).

Utilisez le SEAU D’ARGILE (A) et placez le CROQUIS D’EMPHORE (B).
Ouvrez 3 portes (C).
Sélectionnez DH, EI, FJ.
Sélectionnez (K).
Peignez pour correspondre au croquis; Prenez l’amphore (A).
Placez la GEMME DE DRAGUE sur l’amphore pour obtenir l’amphore de DRAGON (inventaire).
Retournez au chariot du collectionneur d’antiquités.

Placez l’AMPHORE DU DRAGON. Prenez la GEMME MAGIQUE (M).
Utilisez la GEMME MAGIQUE sur la BOULE MAGIQUE (inventaire).
Reculez 3 fois.
Utilisez BOULE MAGIQUE. sélectionnez la magie claire ou noire (N).
Aller à droite.

Chapitre 4 : La grotte

Prenez le SEAU CASSÉ et lisez la note (O).
Prenez la COURONNE INACHEVÉE et la FIGURINE DE GUÉRISSEUR (P).
Utilisez Sebastian pour prendre la FIGURINE DE TROLL (Q).
Aller à droite.

Prenez le COUTEAU (A).
Prenez le CASQUE AILE (B).
Descendre.

Utilisez le COUTEAU. Prenez la FIGURINE DE SORCIÈRE (C).
Déplacez la literie (D).
Aller à droite.
Placez la figurine de guérisseur, la figurine de troll et la figurine de sorcière (E).

Chemin de réparation (F).
Passer en avant.

Prenez le SAC DE GARDE et déplacez les documents. Prenez la BOUGIE D’AUTEL 1/3 et le POIGNARD PRÉCIEUX (G).
Ouvrez le SAC DU GARDE. Prenez 2/3 bougies d’autel et 1/2 dalle de pierre (inventaire).
Utilisez le COUTEAU sur le POIGNARD PRECIEUX pour prendre l’OEIL D’EMERAUDE 1/2 (inventaire).
Utilisez le COUTEAU et ouvrez la tente. panoramique à droite (H).

Sélectionnez les paires (code couleur) (1-2).
Prenez le DISQUE EN BOIS (I).
Marche droit.

Déplacer des éléments ; Prenez les YEUX ÉMERAUDE 2/2 (J).
Parlez au cuisinier (K).
Déplacez le drapé (L).
Prenez les 3/3 BOUGIES D’AUTEL (M).
Sélectionnez (N).

Choisissez 3 tasses, 3 assiettes et 3 plats (vert).
Remettez les positions correctes (O).
Prenez le LIVRE DE RECETTES (P).
Lisez le livre de recettes; Prenez la TUILE EN PIERRE 2/2 et la RECETTE DE SOUPE (inventaire).
Reculez 2 fois.

Placez 3 bougies d’autel ; Prenez la FLEUR EN PIERRE 2/3 (Q).
Placez les 2 CARREAUX EN PIERRE (R).
Prenez la SERRURE et placez les 2 YEUX EN ÉMERAUDE (S).

Restaurer 3 images (AC).
Prenez le BÂTON DE CORNE et le SAC DE LÉGUMES (D).
Descendre.

Utilisez le bâton cornu. Prenez la GEMME MAGIQUE (E).
Utilisez la GEMME MAGIQUE sur la BOULE MAGIQUE (inventaire).
Retournez à la cuisine du camp.
Utilisez BOULE MAGIQUE. sélectionnez la magie claire ou noire (F).
Prenez la PLAQUE (G).
Descendre.

Utilisez SEBASTIAN (H) puis la PLAQUE pour prendre la POIGNEE DE SEAU (I).
Associez le SEAU CASSÉ, le DISQUE EN BOIS et la POIGNÉE DE SEAU pour obtenir le SEAU (inventaire).
Reculez 2 fois.
Utilisez le SEAU pour récupérer le SEAU D’EAU (J).
Retournez à la cuisine du camp.

Placez la RECETTE DE SOUPE (K).
Placez le SEAU D’EAU et le SAC DE LÉGUMES (L).
Jouez à la SOC qui apparaît ; gagner POT DE SOUPE.

Utilisez la MARMITE DE SOUPE (M).
Descendre.

Placez et prenez le bouchon (P).
Va à gauche.
Parlez à la vieille sorcière (Q).
Prenez la BOULE D’EMERAUDE (R).
Sélectionnez (S) ; marche droit.

Prenez la LIME (A).
Descendre.
Prenez le charme du cavalier (B).
Associez le SAC DE GARDE et le CHARME DU CAVALIER. Prenez la CLE DU CRANE (inventaire).
Utilisez FICHIER ; Prenez l’EMBLÈME DE PINCUSION (C).
Passer en avant.

Placez l’EMBLÈME DE PINCUSION (D).
Aller à droite.
Parlez au tailleur royal (E).

Prenez le NOEUD DE DRAGON (F).
Utilisez Sebastian pour prendre le CASQUE TRANSPARENT (G).
Prenez le COIN et retirez le rideau déchiré (H).
panoramique vers le bas ; Prenez le SCHÉMA DE LA COURONNE ROYALE (I).
Descendre.

Placez le NOEUD DE DRAGON (J).
Jouez à HOP ; Recevez la FLEUR EN PIERRE 3/3 (K).
Descendre.
Placez 3 FLEURS EN PIERRE. Prenez le BOUCLIER VIVANT (L).
Passer en avant.
Placez le BOUCLIER DE LION (M).

Disposez les crânes comme indiqué (N).
Passer en avant.

Chapitre 5 : Galerie d’histoire

Prenez les CISAILLES DE JARDIN (O).
Prenez le JOURNAL ROYAL (P).
Prenez 1/2 OREILLES DE BIJOUX (Q).
Retournez au Camp des Gardiens.

Utilisez la CLE CRANE (A).
Jouez à HOP ; Prenez l’ÉPAULIÈRE (B).
Reculez 2 fois.
Placez le CASQUE AILÉ et l’ÉPAULIÈRE (C).
Prenez la GEMME MAGIQUE (D).
Utilisez la GEMME MAGIQUE sur la BOULE MAGIQUE (inventaire).
Allez au jardin.

Utilisez BOULE MAGIQUE. sélectionnez la magie claire ou noire (E).
Prenez l’ÉPÉE EN PIERRE (F).
Utilisez les CISEAUX pour prendre les ROSES (G).
Associez la COURONNE INACHEVÉE, le SCHÉMA DE LA COURONNE ROYALE et les ROSES. disposer les roses selon le schéma. Prenez la COURONNE ROSE (inventaire).
Allez dans la chambre du tailleur royal.

La poêle; placez la COURONNE DE ROSE (H).
Restaurez les crânes (I).
Jouez à HOP ; Prenez la CLE DE CRANE EN OR (J).
Descendez et avancez.

Utilisez la CLÉ CRÂNE DORÉE. Prenez le MARTEAU (K).
Reculez 2 fois.
Utilisez la CALE et le MARTEAU. Prenez la PETITE COURONNE (L).
Marche droit.

Placez la BOULE D’ÉMERAUDE, l’ÉPÉE EN PIERRE et la PETITE COURONNE (M).
Va à gauche.
Utilisez SÉBASTIEN ; Prenez la PIECE (N).
Ouvrez les rideaux. Jouez à SOC (O).

Choisissez 1-10.
Prenez la CLE COLOREE (P).

Déplacer des documents ; Prenez la LENTILLE (Q).
Descendez et avancez.
Placez la LENTILLE. Prenez la CRAIE (R).
Utilisez COIN ; Prenez 2/2 OREILLES DE BIJOUX (S).
Reculez 2 fois.

Placez les 2 OREILLES DE BIJOUX (A).
Restaurer les images (1-4).
Prenez RAVEN EMBLEM et le fusain.
Ouvrez le journal de la reine et utilisez le fusain. tournez la page et prenez l’EMBLEME DU CHEVAL (inventaire).
Allez dans la chambre du tailleur royal.

Utilisez de la craie (C).
Prenez et utilisez le couteau sur le tissu ; Prenez la VOILE (D).
Reculez 2 fois.
Réparez le bateau et placez la VOILE (E).
Prenez la GEMME MAGIQUE (F).
Utilisez la GEMME MAGIQUE sur la BOULE MAGIQUE (inventaire).
Avancez et allez à droite.

Utilisez BOULE MAGIQUE. sélectionnez la magie claire ou noire (G).
Descendez et avancez.
Placez l’EMBLÈME DE CORBEAU (H).
Jouez à HOP ; prendre le CAP.
Reculez 2 fois.
Placez la CASQUETTE et le CASQUE HOKE. Prenez le SOLVANT (J).
Avancez et allez à droite.

Utilisez du SOLVANT (K).
Sélectionnez LMLLMLLM.
Déplacez la brique. Prenez le SCHÉMA DE LA COQUILLE (N).
Sélectionnez (O).

Placez la CLÉ DE COULEUR et le SCHÉMA DE PISTE.
Définir les couleurs (A) ; cliquez sur l’araignée (B).
Définir les couleurs (C) ; cliquez sur l’araignée (B).
Définir les couleurs (D) ; cliquez sur l’araignée (B).
Définir les couleurs (E) ; cliquez sur l’araignée (B).
Prenez la tapisserie.
Descendez et avancez.

Placez le PARLEUR. Prenez la LETTRE Q (F).
Allez en bas et à gauche.
Placez la LETTRE Q ; Prenez l’EMBLÈME DE NUIT (G).
Placez l’EMBLÈME DE LIGNE et le CHEVAL CHEVAL (H).

Sélectionnez 1-23.
Prenez l’amulette.

Sélectionnez les jeux de caractères (HN).
Les symboles sont générés aléatoirement ; Votre solution peut différer.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Love Chronicles : Au-delà des ombres !

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