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Maze Of Realities 1: Flower Of Discord - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Labyrinthe de réalité 1 : Fleur de la discorde. Un enquêteur sur les personnes disparues se rend au Groenland pour retrouver sa nièce Emma, ​​​​disparue dans les montagnes lors d’une expédition. Après avoir commencé l’enquête, le personnage principal se rend compte que les chercheurs ont prouvé l’existence d’Autres Mondes avec des créatures fabuleuses et magiques. De gros problèmes sont survenus dans les terres magiques, et ce n’est qu’en les résolvant que le héros pourra rétablir l’équilibre délicat des mondes et ramener Emma à la maison. Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Camp du chapitre 1
  3. Chapitre 2 Main Street
  4. Chapitre 3 Le carré des mondes
  5. Chapitre 4 Nether’s Edge
  6. Chapitre bonus
  7. Objets de collection

Labyrinthe de réalité 1 : Conseils généraux

La jeune chercheuse Emma dit à son oncle au téléphone qu’elle est au Groenland avec le professeur Harper et qu’elle est prête à faire une "grande découverte". Soudain, des cris effrayés se font entendre dans le récepteur, puis la conversation est interrompue. L’oncle de la jeune fille, un enquêteur sur les personnes disparues, tente de la contacter, mais il échoue. Pour retrouver Emma, ​​​​il se rend personnellement au Groenland et se met à sa recherche.

D’après les notes du professeur Harper, le détective comprend qu’il a prouvé l’existence de mondes parallèles. Seulement ici, dans les terres magiques, il y a eu un terrible incident - la fleur d’Anima a été volée, ce qui était nécessaire pour maintenir l’équilibre entre les trois autres mondes. Sans Anima, les mondes parallèles seraient détruits, et Emma, ​​piégée dans l’un d’eux, ne rentrerait jamais chez elle. Désormais, le personnage principal devra plonger tête baissée dans de dangereuses aventures et retrouver le kidnappeur d’Anima.

Sur les lieux colorés du jeu, récupérez un inventaire utile, résolvez des énigmes et jouez à des mini-jeux. Ce n’est qu’en obtenant tous les objets nécessaires que vous pourrez accomplir les tâches : de la pacification d’animaux magiques dangereux à la résolution des mystères des anciens sages. En cas de difficulté, vous pouvez toujours vous tourner vers l’indice et savoir quoi faire en premier. Il existe plusieurs modes de difficulté pour vous : choisissez celui qui convient à un jeu confortable.

Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez zoomer. Des captures d’écran montreront chaque scène à grande échelle. Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. La procédure pas à pas ne montre pas les solutions HOP. Il ne montrera que l’emplacement du HOP et l’article reçu. Vous verrez des solutions de puzzle qui ne sont pas générées au hasard. Veuillez lire les descriptions en jeu pour chaque puzzle. Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement entre les emplacements.

Labyrinthe de réalité 1 : Camp du chapitre 1

Prenez une carte et un journal; Prenez la CLE DU GANT (A). Prenez SNOWBOARD; sac à dos ouvert; Prenez les conseils, les NOTES et le CHALUMEAU (B). Utilisez le CHALUMEAU ; enlever le couvercle; Prenez le GANT et la CHEVALIERE (C). Utilisez la CLÉ GANT ; Prenez la STATUETTE (D).

Sélectionnez la tente (E). Lisez les notes (F). Utilisez la CHEVALIÈRE (G). Prenez les CLOUS et le COUTEAU (H). Utilisez le COUTEAU. sélectionnez et prenez la LENTILLE DE TÉLESCOPE (I).

Placez la LENTILLE DE TÉLESCOPE et les NOTES DE HARPER (J). Terminez la SOC ; Recevez la CONSTELLATION (K). Solution de mini-jeu HOP (L). Placez CONSTELLATION ; décision 1-8 (M).

Sélectionnez 2x (N) ; parler à Harper. Lisez la note ; mettez les GANTS. Prenez les PIERRES et la PLANCHE (O). Prenez l’OUVRE-PORTE et le PANIER. posez la PLANCHE et le SNOWBOARD. utilisez les CLOUS et la STATUETTE (P). Aller à droite.

Prenez 1/2 CROCHET DE SERRURE. Utilisez OPENER ; Prenez la DÉCORATION (A). Placez le MORCEAU DE DÉCORATION (B). Solution simple (C). Décision difficile (D). Prenez la COQUILLE DE TORTUE (E).

Prenez ÉPINGLE À CHEVEUX. lire la note ; utilisez TURTLE SHELL; Recevez la PLANTE À CROISSANCE RAPIDE (F). Placez la PLANTE À CROISSANCE RAPIDE (G). Aller de l’avant.

Prenez la BROSSE et la PINCE (H). Utilisez la PINCE sur le PANIER. Prenez 1/4 STATUETTE et le PANIER. Utilisez les PIERRES (I). Utilisez PANIER. Recevez le PANIER DE FRUITS (J). Utilisez le PANIER DE FRUITS (K). Terminez la SOC ; Recevez la CAMÉRA (L). Reculez 2x.

Utilisez APPAREIL PHOTO ; Recevez la PHOTO (M). Placez une PHOTO ; solution simple : X2-X2-Px3-Qx3. Décision difficile : X2-X3-X2. Prenez la STATUETTE 2/4, la LANTERNE et le BRACELET (U). Allez à droite, puis avancez.

Placez le BRACELET ; sélectionnez 1-5 (V) ; Prenez le SEAU DE PLUMES. Utilisez SEAU DE PLUMES. lire la note ; Prenez les FIGURINES 3/4 et le TIRE-BOUCHON (W). Utilisez BROSSE ; Prenez le CROCHET DE SERRURIER 2/2 (X). Reculez.

Utilisez LOCKPICK ; Prenez le CROCHET et la FLÛTE (A). Utilisez FLÛTE. Prenez le CROCHET et la COLLE. Déplacez la corde (B). Sélectionnez la clé ; utilisez une ÉPINGLE À CHEVEUX ; Prenez les FIGURINES 4/4 (C). Reculez.

Disposez les STATUETTES (E). Solution (G). Bougez (HI); prenez le filet. Allez à droite, puis avancez.

Utilisez LANTERNE et FILET ; Recevez une LANTERNE AVEC UN SCARABÉE (J). Reculez. Utilisez la LANTERNE ANTI-INSECTES (K).

Utilisez le CROCHET et le TIRE-BOUCHON ; Prenez le NETTOYANT (L). Déplacez le baril sous la cascade (M). recevez un BARIL D’EAU. Utilisez BARIL D’EAU ; Prenez l’INSERT ÉTOILE (N). Prenez le BOUTON et le 1/2 ENGRENAGE. placez l’INSERT ÉTOILE ; Prenez le PLAN D’ARCADIE (O). Montrez COUP (P). terminer le SOC.

Prenez la GEMME et le ROUAGE 2/2 (@). Utilisez les ENGRENAGES et le CROCHET (Q). Prenez le TUILE 1/3, la FIGURINE CASSÉE et le GRAND POT (R).

Utilisez GRAND POT ; Prenez les chaînes (S). Utilisez le BOUTON ; Sélectionnez la chaîne (T). Prenez le CARREAU 2/3 et le FRAGMENT DE FIGURINE (U). COLLER DES PARTIES DE FIGURINE CASSÉE ; recevez la FIGURINE D’OISEAU. Sélectionnez (V).

Placez la GEMME (A) et la FIGURINE D’OISEAU (B). Solution simple : (EDCE-Dx4-E-Fx2)-(l-Jx5-lx2-G-Hx2). Solution de niveau dur : (ED-Cx2-D-Ex2-F-Cx2-DC-Dx3-Cx2-EC-Fx2) -(Ix2-Jx2-G-Jx3-Ix2-Hx2). Aller de l’avant.

Ouvrez le sac ; Prenez 1/3 CARTES et la SPHÈRE D’ATLANTIDE (K). Placez la SPHÈRE D’ATLANTIDE (L). Prenez le DRAPEAU (M). Prenez des ÉPINGLES et 2/3 CARTES ; Lisez la note (N). Utilisez CLEANER et FLAG ; courrier ouvert; Prenez le JOURNAL et l’AIMANT (O). Reculez 2x.

Choisir; Utilisez l’AIMANT (P). Prenez le FER À CHEVAL et les TUILES 3/3 (Q). Placez les CARREAUX (R).

Solution facile (S). Solution de niveau difficile (T). Prenez le PAPIER et la PLUME. Aller de l’avant.

Utilisez le JOURNAL et la PLUME. utiliser la clé (A). Terminez la SOC ; récupérez la POUDRE MAGIQUE (B). Solution : Dx3-X3-Dx2. Utilisez la POUDRE MAGIQUE. solution (E); Prenez le TRIDENT (F). Aller de l’avant.

Sélectionnez TRIDENT ; Prenez la TÊTE DE BÉLIER (G). Utilisez les chaînes et la TÊTE DE BÉLIER (H). Parler; Recevez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (I). Reculez.

Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX ; Prenez la CARTE 3/3 et la CLÉ (J). Étalez les CARTES. Prenez le COUPE-ONGLES et l’ALCOOL (K). Utilisez des NIP ; Prenez le PENDENTIF CROC (L). Reculez.

Utilisez PAPIER et PENDENTIF FANG. Prenez la BOÎTE et le RUBAN (M). Avancez 2x. Utilisez de l’ALCOOL et du RUBAN (N).

Solution simple : Cx2-ABDADBA. Utilisez EF. Déplacez A-B. Utilisez GH. Déplacez B-C. Utilisez I.J. Déplacez S-B-A. Solution de niveau dur : Cx2-ABDADBA. Utilisez EF. Déplacez Ax2-C-B. Utilisez GH. Déplacez B-A-Dx2. Utilisez I.J. Déplacez CBDCB. Utilisez KL. Déplacez Bx2 ; utiliser MN ; déplacer A.

Reality Labyrinth 1: Chapitre 2 Main Street

Prenez le JOURNAL. utilisez le FER À CHEVAL ; Prenez le MOUCHOIR et la FIGURINE (A). Utilisez des PINCES. Prenez la FIGURINE DE PIEUVRE (B). Placez la FIGURINE DE PIEUVRE et la FIGURINE DE SIRÈNE (C). Aller de l’avant.

Prenez l’AMULETTE EN PARCHEMIN. utilisez la CLÉ ; Recevez un TUYAU (D). Utilisez le TUYAU et le MOUCHOIR (E). Terminez la SOC ; récupérez le BRÛLEUR À GAZ (F). Prenez le MOULIN. utilisez le BRÛLEUR À GAZ ; Prenez la CARTE DE PROFESSEUR (G). Utilisez la CARTE DE PROFESSEUR (H). Aller à droite.

Recevez des GANTS. Lisez la note ; Prenez la POIGNÉE (J). Utilisez des GANTS ; Recevez le DENTELLE (K). Utilisez CASE et STRING ; Prenez le RUBAN, la LAME DE RASOIR et le MARTEAU (L). Utilisez la LAME DE RASOIR sur le JOURNAL. recevoir un BILLET. Reculez 2x.

Utilisez le BILLET (N). Décision 1-18 (O). Prenez la BARRE. Aller de l’avant.

Utilisez la BARRE ; Récupérez les CISAILLES ROUILLÉES (P). Utilisez le MOULIN, le MANCHE et les CISAILLES ROUILLEES. Recevez les CISAILLES (Q). Reculez. Utilisez les CISAILLES et ouvrez la porte. Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX et la CARAFE (R).

Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX ; recevez LIVRE AMULETTE(S). Avancez, puis à droite. Placez l’AMULETTE DE PARCHEMIN et l’AMULETTE DE LIVRE (T). Terminez la SOC ; Recevez la SOURIS (U). Donnez la SOURIS EN JOUET (V). Aller à droite.

Prenez le FRAGMENT DE GLOBE. Utilisez le MARTEAU et le RUBAN (A). Prenez la CRAIE et la PERCEUSE (B). Prenez la BOÎTE DE MALLES. utilisez la PERCEUSE ; Prenez la TRONÇONNEUSE (C). Reculez 2x.

Utilisez la TRONÇONNEUSE ; Prenez la POMPE (D). Utilisez la POMPE ; Prenez le KIT DE RÉPARATION (E). Allez à droite 2x. Utilisez le KIT DE REPARATION (F).

Solution facile. Restaurer les pièces du plateau ; déplacer le jeton (G). Prenez le PANNEAU.

Résolution complexe. Restaurer les pièces du plateau ; jeton de déplacement (HJ). Continuez à bouger (KL).

Placez le PANNEAU (M). Lisez la note ; Prenez le 2e FRAGMENT DE GLOBE. Utilisez la CARAFE. recevez l’EAU DE GUÉRISON (N). Prenez 1/4 FIL ; placez 2 FRAGMENTS DE GLOBE ; Prenez la PEINTURE, le PINCEAU et le BANDAGE (O). Utilisez de l’EAU DE GUÉRISON et du BANDAGE ; récupérez le MIROIR (P). Reculez 2x.

Placez le MIROIR (Q). Placez les miroirs comme indiqué sur l’image ; sélectionnez R-Sx2. Prenez le PARCHEMIN (T).

Utilisez de la CRAIE et du PARCHEMIN. recevez le CODE (A). Aller à droite. Placez le CODE (B). Sélectionnez 1-4 (C). Prenez le DÉMOUSSE et le PORTE-CLÉS (D). Utilisez la CLE sur la BOÎTE. lire la note ; Prenez les VIS et les ABEILLES MAGIQUES. Aller de l’avant.

Utilisez les ABEILLES (E). Terminez la SOC ; Recevez le POLLEN MAGIQUE (F). Donnez le POLLEN MAGIQUE (G).

Utilisez PEINTURES ET PINCEAU ; Prenez les 2/4 FILS et l’OUVRE (H). Prenez la BROSSE et le RUBAN ÉLECTRIQUE. utilisez OPENER ; Prenez le CROCHET DE SERRURE (I). Utilisez le CROCHET DE SERRURE (J).

Solution : faites pivoter la bague extérieure jusqu’à ce que l’engrenage rouge soit en position basse. Faites tourner les anneaux deux fois jusqu’à la position 1-4 (K). Aller à droite.

Utilisez MOSS REMOVER et HARD BRUSH; Prenez les PERLES et les FILS 3/4 (A). Utilisez les PERLES (B). Prenez l’ARBALÈTE CASSÉE, la LAMPE DE POCHE RECHARGEABLE et les FILS 4/4 (C). Reculez.

Utilisez du RUBAN ISOLANT et des FILS (D). Solution (E). Lisez la note ; Prenez le VAPORISATEUR PREDATEUR (F). Aller à droite.

Utilisez PREDATOR SPRAY; Prenez la ROUE (G). Placez les VIS et la ROUE. Utilisez la pièce (H). Prenez la COUPE LATÉRALE et la RÈGLE (I). Reculez 2x.

Utilisez la RÈGLE ; Prenez le MORCEAU D’ARBALÈTE et la POIGNÉE (J). Utilisez GRIP ; recevez ACIDE (K). Aller de l’avant.

Utilisez ACIDE ; Prenez le DISQUE, la CEINTURE et la FLECHE (L). Utilisez le MORCEAU D’ARBALÈTE et la FLÈCHE sur l’ARBALÈTE CASSÉE. récupérez l’ARBALÈTE. Utilisez l’ARBALÈTE. Prenez le LIVRE DE RECETTES (M). Aller à droite.

Placez le LIVRE DE RECETTES (N). Terminez la SOC ; récupérez le COMBUSTIBLE MAGIQUE (O). Retirez le capuchon ; utilisez le COMBUSTIBLE MAGIQUE (P).

Reality Labyrinth 1: Chapitre 3 Le carré des mondes

Prenez 1/4 CLÉ. utilisez des pinces coupantes latérales ; Prenez le CHARGEUR (A). Prenez le TISSU. utilisez le CHARGEUR et la LAMPE DE POCHE ; recevez une LAMPE DE POCHE (B). Utilisez la LAMPE DE POCHE (C). Aller de l’avant.

Prenez la CLÉ 2/4 et la PAILLE. posez la PLAQUE. Prenez le MOUCHOIR (D). Prenez le MARTEAU. Utilisez la CEINTURE et le MOUCHOIR (E). Solution simple : sélectionnez 1-7 (F).

Solution de niveau difficile : sélectionnez 1-9 (G). Prenez le JOURNAL (H). Utilisez du JOURNAL et de la PAILLE. utilisez la clé (I). Aller à droite.

Prenez la PINCE et la 1/2 PLANCHE (J). Prenez le CARABINE et la CLE 3/4 (K). Utilisez le TOILE (L).

Solution simple (M). Décision difficile (N).

Prenez le CHAPEAU (A). Utilisez le CHAPEAU ; Prenez les 4/4 CLES (B). Reculez 2x. Utilisez les CLÉS ; Prenez le PARAPLUIE (C).

Utilisez PARAPLUIE. Prenez la SPATULE (D). Avancez, puis à droite. Utilisez SPATULE ; sélectionnez la porte (E). Terminez la SOC ; récupérez le TABLIER (F).

Posez le VIEUX TABLIER (G). Prenez l’AIMANT, les BALLES DE PAINTBALL et les PLANCHES 2/2 (H). Utilisez l’AIMANT ; Prenez les CLOUS et la CLE HEXAGONALE (I). Reculez.

Utilisez des PLANCHES, des CLOUS et un MARTEAU ; Prenez le BOUCHON et le PISTOLET DE PAINTBALL (J). Reculez. Placez le PISTOLET DE PAINTBALL et les BOULES DE PAINTBALL (K).

Solution simple (L). Prenez l’argent. Aller de l’avant.

Solution complexe (AE)-(Bx2-FGHlJKL)-(Cx2-M). (Dx2-NO)-(Ax2-BPQR)-(Bx2-DS). Image finale (T).

Utilisez l’ARGENT (U). Prenez BRIQUET ; utilisez CARABINE ; appuyez sur le BOUTON FEUX DE CIRCULATION (V).

Prenez la BOÎTE AVEC DES LUMIÈRES (A). Utilisez la PINCE (B). Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE (C). Utilisez le BOUTON DE FEUX DE CIRCULATION et le RUBAN ÉLECTIF ; sélectionnez (D). Aller de l’avant.

Lire le journal; Prenez le PETARD et la BAGUE CASSEE (E). Utilisez du LIÈGE ; Prenez la CARTE-CLE (F). Utilisez la CARTE-CLE (G). Terminez la SOC ; Recevez la CANNE (H). Utilisez la CANNE. ouvrez le sac; Prenez le PINCEAU (I). Reculez.

Utilisez BALAI. prenez les VIS. utilisez la clé hexagonale ; Prenez le CRIC (J). Utilisez CRIC ; levier de sélection (K). Aller à droite. Prenez le MIROIR. utilisez BRIQUET et PETARD; Prenez le STEAK et le MORCEAU DE BAGUE (L). Prenez le CROCHET. Utilisez la BOÎTE AVEC LUMIÈRES (M).

Ce mini-jeu est généré aléatoirement. Utilisez les boutons fléchés (NO) pour faire tourner la bonne boule (P). sélectionnez (Q).

Prenez la PILE DE LIVRES et la COLLE (A). Utilisez le MORCEAU DE BAGUE sur la BAGUE CASSEE. Recevez la BAGUE. Reculez. Utilisez SONNERIE ; Prenez le LEVIER (B). Utilisez le LEVIER (C).

Résolution (D). Prenez l’OUVRE-BOITE et le CURSEUR (E). Aller de l’avant.

Installez le CURSEUR et les VIS ; utilisez la pièce (F). Prenez la BOÎTE DÉCORATIVE et la PILE (G). Reculez, puis à droite. Utilisez la BATTERIE et l’OUVRE-BOÎTE ; Prenez la SCIE et le SOMMEIL (H). Utilisez le SOMMEIL sur le STEAK. Donnez STEAK AVEC POTION DE SOMMEIL (I). Aller de l’avant.

Utilisez le MIROIR (J) et le CROCHET (K). Prenez la FIGURINE 1/3 et le PINCEAU (L). Prenez la FOURCHE. utilisez PILE DE LIVRES ; Prenez le SOLVANT (M).

Utilisez SOLVANT et BROSSE; Prenez la PIECE (N). Reculez. Utilisez la PIECE (O). Sélectionnez (P).

Sélectionnez les différences (Q).

Suivre les instructions. Placez les INSTRUCTIONS ; sélectionnez 1-4 (A). Prenez les FIGURINES 2/3 et les GANTS (B). Aller de l’avant. Mettez les GANTS. Prenez 3/3 STATUETTES (C).

Placez les FIGURINES sur la BOÎTE. solution simple (D). Solution difficile (E). Prenez la LAMPE DE POCHE et les CISEAUX. Reculez 2x ; aller de l’avant.

Utilisez les CISEAUX (F). Prenez le MORCEAU DE RIDEAU. utilisez la SCIE ; Prenez la PINCE À ÉPILER (G). Utilisez une PINCE À ÉPILER ; Récupérez la CLÉ INHABITUELLE (H). Marchez en arrière, à droite et en avant.

Utilisez la CLÉ INHABITUELLE ; Prenez les OUTILS et le CODE (I). Placez le CODE (J). Solution de niveau facile (K) : 1 ; 3x4 ; 4x3 ; 2x2 ; 7x4 ; 8x3 ; 9x2 ; Dix; 11x4 ; 12x3 ; 13x2 ; Quatorze; 16x2 ; 17; 19x4 ; 20x3 ; 21x3 ; 22x2 ; 23; 25x4. Solution de niveau difficile (K) : 12x3 ; 16x3 ; 5x4 ; 9x4 ; 13x4 ; 17; 21x4 ; 9; quinze; 23; 13; 17; 20x2 ; 24x4; 15x4 ; 12; 3 ; 7x3 ; 2 ; 6 ; 22x4 ; sept; 25x2.

Reality Labyrinth 1: Chapitre 4 Nether’s Edge

Prenez la CORDE et le COUPE-BOULON. utilisez FOURCHE ; Prenez la PLANCHE (A). Posez le PLANCHE. Prenez le MANTEAU et le MORCEAU DE TISSU (B). Utilisez le MORCEAU DE TISSU et le MORCEAU DE RIDEAU sur la CORDE. recevez une LONGUE CORDE. Utilisez la LONGUE CORDE (C). Va à gauche.

Prenez BALAI et BARRE. utilisez la LAMPE DE POCHE (D). Terminez la SOC ; récupérez l’ÉVENTAIL (E). Utilisez le ventilateur ; Prenez les ALLUMETTES, les CHEVILLES et les PIÈCES DE VIEUX TOTEM (F). Utilisez les OUTILS et les PIÈCES DU VIEUX TOTEM sur le BAR. Recevez TOTEM. Placez le TOTEM (G).

Solution simple : lettres jaunes (AD)-(CBF)-(DEGHIJ). Solution difficile : lettres vertes (ABF)-(EDHI)-(FBCGKJ). (ONML)-(JPQX)-(SRT)-(WV)-(TYZU). Prenez le FILET. Reculez.

Utilisez NET ; Recevez l’AMULETTE DE POISSON (A). Placez l’AMULETTE DE POISSON (B).

Solution simple (C). Prenez le TEXTE ANCIEN et le CASQUE. Va à gauche.

Décision difficile (D).

Utilisez le CASQUE (F). Prenez le MARTEAU. utilisez des COUPE-BOULONS ; Prenez le MASQUE A GAZ (G). Mettez le MANTEAU et le MASQUE A GAZ (H).

Prenez la BASE DE RAFT et le VINAIGRE. utilisez BALAI; Prenez le MORCEAU DE FRESQUE (I). Placez le MORCEAU DE FRESQUE. Prenez la LAME ÉMUÉE et l’ÉPONGE (J). Utilisez MATCHS ; Prenez la RESINE CHAUDE (K). Utilisez les CHEVILLES, le MARTEAU et la RESINE CHAUDE sur la BASE DU RADEAU. Recevez le RAFT. Reculez 2x.

Placez le RADEAU (L). Prenez le TAMIS (M). Allez à gauche, puis à droite. Utilisez le TAMIS (N). Terminez la SOC ; Recevez TROIS ANNEAUX (O). Placez TROIS ANNEAUX. Prenez le PINCEAU (P). Reculez.

Utilisez BROSSE ; Recevez le PINCEAU DE POLLEN (A). Ouvrez TEXTE ANCIEN ; utiliser BRUSH avec POLLEN. Recevoir TEXTE AVEC SYMBOLES ; aller à droite. Placez TEXTE AVEC DES SYMBOLES. Solution simple : (BH)-(CF)-(EI)-(DG)-(BH)-(CF). Solution de niveau complexe : (BH)-(CF)-(EI)-(DG)-(BH)-(CF)-(EI)-(DG).

Utilisez du VINAIGRE et de l’ÉPONGE ; Prenez le MOULIN et le BOÎTIER (K). Utilisez le BROYEUR sur la LAME émoussée. recevez une LAME AIGUISEE. Ouvre la porte; lire la note ; utilisez une LAME AIGUISÉE ; Recevez le TUYAU (L). Enlever le couvercle; utilisez le CANISTER et le TUYAU ; Prenez le COMBUSTIBLE et l’ENTONNOIR (M). Enlever le couvercle; Utilisez le CARBURANT et l’ENTONNOIR (N).

Utilisez les flèches (O) pour éviter les obstacles (P). Ce mini-jeu est généré aléatoirement.

Reality Labyrinth 1 : Chapitre bonus

Prenez l’ÉCHELLE et les LENTILLES 1/2 (A). Lisez la note ; Prenez le MARTEAU et les CISEAUX (B). Utilisez des CISEAUX ; lire la note ; Prenez la CORNE, la PINCE À ÉPILER et les LENTILLES 2/2 (C). Retirez la lentille cassée ; placez les LENTILLES (D). Sélectionnez (E).

Sélectionnez les différences (F). Prenez le TABLEAU DES ÉMETTEURS. Placez le SCHÉMA D’ÉMETTEUR (G). Aller de l’avant.

Prenez 1/3 INGRÉDIENTS, PLANCHE et FIGURINE. utilisez une PINCE À ÉPILER ; récupérez le ROUAGE (H). Placez l’ENGRENAGE. Prenez les INGRÉDIENTS 2/3 et les CLOUS (I). Utilisez le MARTEAU, la PLANCHE et les CLOUS sur l’ÉCHELLE CASSÉE. récupérez l’ÉCHELLE. Placez l’ÉCHELLE (J). Prenez la FIGURINE et les INGRÉDIENTS 3/3 (K). Placez les INGRÉDIENTS (L).

Solution simple (A) : VONOOQWRPRRQSURQQT. Solution de niveau difficile (B) : VONOOQSQQTWRPRRQMQTQU-QQT.

Prenez la POTION. Utilisez la POTION. Recevez l’AMULETTE DU HANGAR (A). Utilisez l’AMULETTE DE HANGAR (B). Aller de l’avant. Lisez la note ; Prenez le CARNET et la BARRE (C).

Utilisez la CORNE et la BARRE. Prenez le STYLO et la RESINE (D). Utilisez le FRAGMENT DE STATUETTE et la RESINE sur la STATUETTE CASSEE. recevoir STATUETTE. Place STATUETTE. Prenez 1/2 FLACON et le TIRE-BOUCHON (E). Utilisez le TIRE-BOUCHON ; Prenez le PIED-DE-BICHE (F). Reculez 2x.

Utilisez le PIED-DE-BICHE. Prenez le COUVERCLE (G). Utilisez le COUVERCLE et la POIGNÉE ; Prenez le TISONNIER et la BROCHE (H). Utilisez la BROCHE sur le CARNET. lisez et prenez le SCEAU ROYAL. Va à gauche. Donnez le SCEAU ROYAL ; recevez la BAGUE (I). Aller de l’avant.

Utilisez la BAGUE (J). Terminez la SOC ; récupérez la CLE (K). Utilisez la CLÉ ; Prenez la HACHE D’ESCALADE et le GANT (L). Reculez. Mettez le GANT. Prenez les CROCHETS D’ESCALADE et les 2/2 FLACONS (M). Aller de l’avant.

Placez les FLACONS (N). Solution simple : OPOPQPOP. Décision difficile : RSRSTSR. Prenez le LEVIER (U). Placez et sélectionnez LEVIER (V).

Prenez 1/2 PLUMES, l’ENCRE et l’INSECTICIDE (A). Utilisez un INSECTICIDE ; lire la note ; Prenez la PIÈCE DE SERRURE et le BARILLET (B). Utilisez le TISONNIER et le TONNEAU (C). Aller de l’avant.

Prenez 2/2 STYLO ET ENCRE, 1/2 ÉCHECS et le PAQUET DE LIVRES (D). Posez la PILE DE LIVRES. lire la note ; Prenez la PELLE (E). Utilisez SCOOP ; Prenez le CROCHET et les ECHECS 2/2 (F).

Disposez les ÉCHECS. Prenez les CHEVILLES (G). Utilisez la HACHE D’ESCALADE, les CHEVILLES et les PICS D’ESCALADE (H).

Solution - lettres vertes : (EH)-(DF)-(BG)-(AC)-(HI)-(GH)-(CG). (FK)-(IL)-(HJ)-(GI)-(LN)-(IL)-(KM)-(LK)-(JL)-(RU)-(OT). (PS)-(QO)-(TV)-(UW)-(OU)-(ST)-(WY)-(VX)-(TV)-(UW)-(XZ). (VX)-(Y-@)-(WY).

Suite de la solution - lettres roses : (DH) - (AE) - (BF) - (CG) - (EI). (HL)-(GK)-(IM)-(LN)-(FJ)-(RU)-(OV)-(PS)-(QT)-(UW)-(SX). (TU)-(VY)-(WZ)-(UW)-(X-@).

Suite de la solution - lettres bleues : (BF)-(AE)-(DG)-(CA)-(EH)-(FE). (HI)-(EK)-(AE)-(IJ)-(GF)-(EI)-(JL)-(IJ)-(FE)-(JI)-(EJ)-(KM)-(JK) )-(IJ).

Livre ouvert; Prenez le SOLVANT et le PARCHEMIN (A). Lisez la note ; posez la PLUME, l’ENCRE et le PARCHEMIN. Prenez le CODE (B). Reculez 2x. Placez la PIÈCE DE SERRURE et le CODE. Solution simple (C). Solution compliquée (@). Prenez le BÂTON et le MORCEAU DE STATUE (D).

Placez le MORCEAU DE STATUE. Prenez la BROCHE (F). Utilisez la BROCHE (G). Terminez la SOC ; récupérez les NOIX (H). Utilisez des NOIX ; Prenez le VENTILATEUR et le FIL (I). Utilisez le BÂTON et le FIL sur le CROCHET ; recevoir CROCHET SUR BÂTON. Aller de l’avant.

Utilisez le CROCHET SUR LE BÂTON ; Recevez la ROUE et les CISAILLES (J). Utilisez les CISAILLES (K). Allez à gauche (L).

Prenez la COLLE et la SERVIETTE (M). Utilisez SOLVANT et SERVIETTE ; Prenez la GEMME 1/3 et le BOUCHON (N). Utilisez du LIÈGE ; Prenez le FIL ET AIGUILLE et le FRAGMENT DE CARTE (O). Reculez ; aller de l’avant.

Placez le FRAGMENT DE CARTE. Prenez la GEMME 2/3 et le LIVRE (A). Placez le LIVRE (B). Solution simple : (EJ)-(GJ)-(GE)-(FE)-(DE)-(DE)-(DE). Solution de niveau dur : (OT)-(PT)-(PT)-(OK)-(NK)-(NK)-(LK)-(LM)-(LK). Prenez les RAPPORTS DE DOMMAGES (U). Donnez les RAPPORTS DE DOMMAGES (V). recevez un CASQUE. Reculez.

Utilisez le CASQUE ; Prenez l’AMULETTE et les PIÈCES D’ÉVENT (A). Collez les ÉLÉMENTS DE VENTILATEUR sur le VENTILATEUR CASSÉ. recevoir un FAN. Utilisez le ventilateur ; Prenez la LAISSE et la GEMME 3/3 (B). Va à gauche. Placez les GEMMES (C).

Solution de niveau facile : (FE)-(FG). Solution de niveau dur : (KJ)-(IH)-(IH)-(HK). Prenez le MORCEAU DE PANNEAU.

Placez le MORCEAU DE PANNEAU. Prenez l’AIMANT (M). Reculez ; aller de l’avant. Utilisez l’AIMANT ; appuyez sur le BOUTON (N). Utilisez la ROUE et le BOUTON (O). Prenez le FRAGMENT DE TAPESTINE et la PELLE (P). Reculez, allez à gauche.

Utilisez le FIL ET AIGUILLE et le FRAGMENT DE TAPISSERIE (Q). Terminez la SOC ; Recevez la CLÉ DE COFFRE (R). Utilisez la CLÉ DE COFFRE. Prenez le BOULON et lisez la note. Prenez la BOULE DE CARBURANT (S). Lisez la note ; Placez l’AMULETTE et la BOULE DE CARBURANT (T).

Prenez le COLLIER et le RÂTEAU (A). Utilisez le RÂTEAU. Prenez le STYLO et les BÂTONNETS (B). Utilisez des BÂTONS ; Recevez les FRIANDISES (C). Utilisez les FRIANDISES, le COLLIER et la LAISSE (D).

Placez les rochers (E) pour bloquer le chien (F). Ce mini-jeu est généré aléatoirement. Aller de l’avant.

Prenez l’ARBALÈTE CASSÉE, l’ÉCROU et les COUPEURS (G). Lisez la note ; utilisez des COUPEURS; Recevez le FIL (H). Utilisez les ventouses et le fil de fer (I). Va à gauche.

Prenez le MORCEAU D’ARBALÈTE et la LUNETTE (J). Placez la LUNETTE. prenez le TISSU ; utilisez la POIGNÉE, le BOULON et l’ÉCROU ; récupérez le COUTEAU (K). Reculez 2x. Utilisez le COUTEAU. Prenez le MÉCANISME D’ENROULEMENT (L). Placez le ROUAGE. Prenez 1/3 DE PIECES D’EMETTEUR et lisez la note. Prenez la POUSSIÈRE DE GRAVITATION (M). Aller de l’avant.

Utilisez la POUSSIÈRE DE GRAVITÉ (N). Terminez la SOC ; recevez ACIDE (O). Utilisez ACIDE ; Prenez la CORDE D’ARC, le PCB et le CROCHET (P). Va à gauche.

Utilisez CROCHET. lire la note ; Prenez la FLECHE MAGIQUE (A). Utilisez la PIÈCE D’ARBALÈTE, la FLÈCHE et la CORDE D’ARC sur l’ARBALÈTE CASSÉE ; recevez l’ARBALÈTE AVEC FLÈCHE. Utilisez l’ARBALÈTE AVEC FLÈCHE. récupérez les AIGUILLES D’HORLOGE (B). Reculez 2 fois.

Placez les AIGUILLES DE L’HORLOGE. Prenez la BARRE (C). Utilisez le CHIFFON et la BARRE. Prenez les ÉLÉMENTS D’ÉMETTEUR 2/3 et l’AVERTISSEUR (D). Aller de l’avant. Utilisez CORNE. Prenez la SPHÈRE FLOTTANTE (E). Va à gauche.

Placez la SPHÈRE FLUIDE ; Prenez les PIÈCES D’ÉMETTEUR 3/3 (F). Installez le PCB et les PIÈCES DE L’ÉMETTEUR (G).

Solution de niveau facile : Déplacez les pièces 1-4 (H), 6-8 (I), 9-13 (J) et 14-15 (K).

Solution facile, suite : déplacez les pièces 16-17 (L) et 18-21 (M).

Solution de niveau difficile : déplacez toutes les pièces 4-en arrière ; 6-droite ; 4-dos; 17-droite ; 4-up ; 7-gauche ; 8-dos; 6-gauche ; 8-dos; 13-dos; 17-droite ; 16-droite ; 12 arrière ; 17 droit ; 12-up ; 15 à gauche ; 14-dos; 16-gauche; 14-dos; 17-dos; 18-gauche; 18-dos; 18-gauche; 17 ans et plus ; 17 - à droite; 17 ans et plus ; 17-droite ; 8-dos; 18-gauche; 4-up ; 18-gauche (N). Toutes nos félicitations!

Labyrinthe de réalité 1 : Objets de collection

Les plantes sont marquées en rose, les articles de Harper sont en vert et les perles sont en jaune. Objets de collection (A-C).

Objets de collection (DF).

Objets de collection (IG).

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