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Maze 4: Stolen Minds - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Labyrinthe 4 : L’esprit volé. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Sanctuaire de Mountain View
  3. Jonesy
  4. Antidote
  5. Dr Alden



Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Maze: Stolen Minds.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Sanctuaire de Mountain View

Parlez (A).
Placez le tabouret (B).
Prenez la CHAINE et la VALVE (C).

Prenez le foulard (D).
Utilisez le FOULARD et la VALVE (E).

Solution (F) : Ax2-B-Dx2.
Prenez le TUYAU.

Utilisez TUYAU ; ouvert. Prenez le PANNEAU DE SERRURE (1/5) et les MOUSQUETONS (G).
Mousquetons sur une chaîne ; prendre la chaîne avec les carabiniers.
Placez CHAÎNE AVEC CABINES (H).
Solution (I) : sélectionnez le compteur jusqu’à ce qu’il se remplisse.
Passer en avant.

Prenez le morceau de verre (J).
Retirer le tissu ; Prenez le SEAU (K).
Utilisez l’ÉCLAT DE VERRE (L).
Passer en avant.

Rechercher; Prenez le PANNEAU DE SERRURE (2/5) (M).
Utilisez SEAU ; recevez un SEAU D’EAU (N). Prenez le BON MORCEAU (O).
Sélectionnez Combat.

Solution (P) : arrêtez les cercles sur chaque fantôme.
Descendre.

Versez le SEAU D’EAU. recevoir SEAU. Prenez la LANTERNE et la CORDE (Q).
Utilisez LANTERNE. Prenez le SIGNE DE SERRURE (3/5) (R).
Passer en avant.
CORDE sur GODET ; prenez le SEAU AVEC CORDE.
Placez la BONNE PIECE(S).

Solution (T) : Dx4-Ax7-Ex2-Bx7.

Rechercher; ouvert. Utilisez le SEAU AVEC CORDE (U). Prenez le SIGNE DE SERRURE (4/5), la PLAQUE GRAVÉE et le BOUTON.
Examinez (V). placez la poignée de la commode.

play-hop ; Recevez le SIGNE DE SERRURE (5/5) (W).
Descendre.
Placez le SIGNE DE SERRURE (5/5) (X).

Solution (YZ).
Va à gauche.

Sélectionnez Rester et essayez de barricader la porte derrière vous.
Examinez la porte. Solution (A) : sélectionnez le compteur jusqu’à ce qu’il se remplisse.
Placez les planches (1-2).

Déplacez les plantes et les papillons; Prenez les MORCEAUX DE RUBAN (B).
Marche droit.
Déplacez les objets (C). prendre des gants de travail.
Descendre.

Retirez le panneau et la poignée (D). Placez le TUYAU. prenez AXE. Déplacer les plantes ; utilisez des GANTS DE TRAVAIL (E). Prenez la BOÎTE À OUTILS.
Examinez la BOÎTE À OUTILS. solutions (F).
Prenez la COLLE FORTE et la POIGNÉE DE LA POMPE À AIR.

Utilisez les GANTS DE TRAVAIL et la HACHE (G). porte ouverte.
Prenez la POMPE A AIR CASSEE (H). Déplacez le rideau (I). utilisez la LANTERNE.
play-hop ; Recevez le RADEAU GONFLABLE (J).
Passer en avant.

POIGNÉE DE POMPE À AIR sur POMPE À AIR CASSÉE ; prenez la POMPE À AIR.
Un morceau de verre, des morceaux de ruban adhésif et une pompe à air sur un radeau gonflable.
Utilisez le radeau gonflable (K).
Solution (L) : utilisez les flèches pour esquiver les obstacles.
Va à gauche.
Parlez (M).

Examinez le sac. Examinez la carte (N).
Solution (O); prendre la carte.
Prenez le MANCHE et le COUTEAU DE POCHE (P).

Prenez le SPRAY RÉPULSIF VERMINE ; lisez le journal (Q).
Déplacer des éléments ; Prenez le TROPHÉE CASSÉ (R).
Examinez le TROPHÉE CASSÉ. placez les pièces (S). Utilisez de la COLLE FORTE ; prenez le trophée GUÉRI.

Prenez un stylo et du papier (T). Placez le TROPHÉE MODIFIÉ.
Solution (U) : (CE) - (AD) - (BE).
Prenez le BOUTON ROSE.
Descendre.

Déplacez le bocal et le papier. Prenez les PIECES (V).
Utilisez le VAPORISATEUR VERMINE (W).
play-hop ; Recevez la CLE DU TIROIR (X).
Va à gauche.

Utilisez la CLÉ DU TIROIR (Y). ouvert. Prenez le FIL et la POIGNEE EN ARGENT.
Descendre.
Prenez l’indice (Z). Retirez le couvercle (A); rechercher.
Utilisez les FILS (B).

Solution (C).

Utilisez les PIECES (D). Prenez la POIGNEE VERTE (E).
Va à gauche.
Placez le STYLO ROSE, le STYLO ARGENT et le STYLO VERT (F).

Solution (G) : FCGCIBAJAJA.
Jx2-A-GX2-DX2-GDGDG-Dx3.
Ouvert; prenez UN DISPOSITIF A DECHARGE ELECTRIQUE.
Aller à droite.

Prenez la radio (H).
Utilisez la pierre (I) sur la dalle 3x (J). Déplacez les feuilles (K).
Récupérez les BAIES (L). Sélectionnez (1-4) ; Prenez la PLAQUE LUNAIRE.

Donnez les BAIES (M). Prenez la PLAQUE SOLAIRE.
Placez la PLAQUE LUNAIRE, le CARREAU SOLEIL et la PLAQUE GRAVÉE (N).

Solution (O) : A-Bx4-Ax3-B-Ax2-B.
A-BX3-AX4-BX4-AB-Ax3.

Solution (P) : arrêtez les cercles sur chaque fantôme.

Donnez un stylo et du papier (Q). prendre le chemin du médecin.
Utilisez CHEMIN VERS DOCTEUR ; jouer au saut (R). Obtenez un BRIQUET.
Ouvrez la porte (S).

Prenez le LIT MOUILLÉ (T).
Déplacer l’usine ; Ramassez les branches (U). Prenez BRANCHES.
Prenez l’EMBALLAGE (V). examinez la porte.
COUTEAU DE POCHE sur l’EMBALLAGE ; examiner les pièces. Procurez-vous un cueilleur de fruits.

Utilisez le cueilleur de fruits (W). recevoir le SAC.
Ouvrir le sac ; Prenez l’ALLUME-FEU EN MAGNÉSIUM et le TOURNEVIS.
LIQUIDE D’INCITATION sur la POIGNÉE ; prenez le mouchoir inflammable.
Utilisez des brindilles, un mouchoir inflammable, un allume-feu, un couteau de poche et un MATELAS MOUILLÉ (X).
Utilisez le TOURNEVIS. Déplacer des documents ; Prenez les CLÉS DU MÉDECIN (Y).
Utilisez les clés du médecin. Examinez la veste (Z). lire les journaux. Examinez la veste.
Sélectionnez Acceptez votre destin et essayez de vous échapper plus tard.

Chapitre 2 : Jonesy

Solution (A).
Lisez le dossier (B). Déplacer des documents ; prenez la PETITE CLE.
Prenez l’HAMEÇON (C).

Prenez le SAVON, l’OUVRE-POISON et la FEUILLE (D).

Utilisez la PETITE CLE (E). ouvert. Prenez les CONNECTEURS.
Examinez (F). Placez la BARRE À POISON (G). Placez les CONNECTEURS (F).
Examinez le chariot (H).

Examinez la voiture 2x (I).
Solution (J) : Appuyez sur le bouton lorsque le pointeur se trouve sur la partie rouge.
Passer en avant.
Rechercher; Utilisez du SAVON (K). Fermez le tiroir ; Prenez le bonnet (L).

Prenez le PORTRAIT et la REGLE (M).
Placez PORTRAIT (N).

Solution (O).
Prenez le PISTOLET TRANQUILLANT.
Descendre.

Utilisez une règle ; Prenez STENTILE et MINCE (P).
Avancez, puis à gauche.
Tirez sur le cordon (Q).
Prenez le COUTEAU (R).

Prenez la TIGE EN LAITON (S). Déplacer des documents ; Utilisez STENTIL (T). Prenez la COMBINAISON DU PERSONNEL.
Utilisez le COUTEAU (U). recevoir MASQUE.
Prenez le FIL (V). utilisez un DILUANT. Ouvert; Prenez le TOURNEVIS et la FLEUR.

Utilisez le COUTEAU et le FIL (W).
Solution (X).
Ouvert; prenez FLÉCHETTES TRANQUILISANTES.
Descendre.

Placez la COMBINAISON DU BÂTON (Y).
Solution (Z).
Prenez les GRAPHIQUES DU PERSONNEL.
Descendre.

Utilisez le TOURNEVIS (A). Prenez le RESTE DE CUIR.
TIGE EN LAITON sur le capuchon du piston ; prendre un piston.
Utilisez le PLONGEUR ; Prenez la CLE DU CABINET (B).
Utilisez la CLE (C).

play-hop ; Recevez le BRIQUET (D).
Examinez PERSONNEL PERSONNEL ; prendre FORMULE CHIMIQUE.
Placez la FORMULE CHIMIQUE et le PULL TRANQUILLANT (E).
play-hop ; récupérez la FLECHE DOSEE (D).
Avancez, puis à gauche.
Utilisez BRIQUET ; récupérez les engrenages (F). Prenez l’ENGRENAGE.
Placez les ENGRENAGES (G).

Solution (H).

Prenez la CARTE-CLE (I).
Descendre.
Utilisez la CARTE CLÉ (J).
Essayez d’aller de l’avant.
Sélectionnez Fermer la porte dessus.
FLÉCHETTE DOSÉE sur PISTOLET TRANQUILIZER.
Utilisez l’ARME TRANQUILISANTE (K).
Marche droit.

Utilisez les RESTES DE CUIR (L). Prenez la MANIVELLE (1/2) (M).
Déplacer les feuilles ; Prenez l’ENTONNOIR (N).
Descendre.
Utilisez l’ENTONNOIR et le POT DE FLEUR (O). prenez POT D’EAU.
Passer en avant.

Utilisez la POT D’EAU (P). placez la terre dans le moule (Q). Utilisez le COUTEAU et l’HAMEÇON sur le moule. Fermer. Ouvert; prenez GARGOUILLE.
Descendre.
Placez la GARGOUILLE (R). Prenez la SERRURE COMPLEXE (S).
Passer en avant.
Placez la SERRURE DU COMPLEXE (T).

play-hop ; recevez COMPLET (2/2) (U).
Placez la MANIVELLE (2/2). fenêtre ouverte. Examinez le chevalet (V).
Marche droit.

Solution (W) : arrêtez les cercles au-dessus de chaque fantôme.

Prenez la CANNE, le DOMINO (1/2) et la CLASSE RASOIR (X).

Rechercher; utilisez la CANNE (Y). Prenez le SUPPORT DE VERRE, le CROCHET et le DOMINO (2/2) (Z).
Utilisez MASQUE ; Prenez la CLE (1/3) (A).
Descendre.
Placez le DOMINO (2/2) (B).

Solution (C).
Prenez la CLE (2/3).

Retirer le tissu ; utilisez la LAME DE RASOIR (D).
Marche droit.
Examinez (E). entrez 7411. Ouvrez ; prenez des PINCES.

Utilisez la PINCE (F). Prenez la CLE (3/3).
Examinez (G). placez la CLE (3/3).

Solution (HJ).

Prenez la FEUILLE DE FLEUR (K).
Examinez la FEUILLE 4x. recevez une CORDE IMPROVISEE.
L’AMÉLIORATION DE LA CORDE et CROCHET sur SOUFFLEUR À FEUILLES ; Prenez la POIGNEE D’ARME.
Utilisez la POIGNÉE (G).
Sélectionnez Entrez dans le bureau dès que possible.

Chapitre 3 : Antidote

Ouvert (M); rechercher.
Déplacer des éléments ; Prenez le CASQUETTE EN DIAMANT (N).
Prenez le BRÛLEUR VIDE (O). Déplacer des documents ; prenez le JOURNAL DU MÉDECIN.

Utilisez le CAPUCHON EN DIAMANT et le SUPPORT EN VERRE ; Prenez les CLES (P).
LISEZ LE JOURNAL DU MÉDECIN.
Prenez l’ALCOOL (Q). utilisez les CLES (R).

Solutions).

Examinez les fichiers (T). lire. Prenez DÉCODEUR.
DÉCODEUR SUR DOCTOR’S MEDECIN.
Solution (U). Sélectionnez l’onglet (V) ; prendre FORMULE.

Ouvrez le rideau ; placez la FORMULE (W).
play-hop ; recevez la FORMULE ANTIDOTE (X).
ALCOOL sur BRÛLEUR VIDE ; prenez BRULEUR.
Utilisez la FORMULE ANTIDOTE ; Récupérez les bouteilles (Y). Prenez des PRODUITS CHIMIQUES.

Placez le BRÛLEUR et les PRODUITS CHIMIQUES (Z). Prenez l’ANTIDOTE (A).
Utilisez les clés ; solutions (B).
Passer en avant.

Solution (C) : arrêtez les cercles au-dessus de chaque fantôme.

Prenez le SCALPEL et les cacahuètes (D). Zoomez sur le papier (E). prenez le STYLO D’OR.
Utilisez le SCALPEL (F). recevez une BATTE DE BASEBALL.
Prenez la CAGE (G).
Va à gauche.

Sélectionnez Donnez-moi quelque chose à mâcher.
déplacer les feuilles; Prenez le TOURNEVIS et la CLE ROUGE DU JEU DE PLATEAU (H).
TOURNEVIS et ARACHIDES sur cage ; prenez la CAGE APPÂTÉE.
Utilisez la CAGE BYDED (I). obtenir une cage.

Placez la TOUR DU CALENDRIER. examinez (J).

Utilisez le TOURNEVIS (K). prenez BOBBLE HEAD. Prenez les GANTS RÉSISTANTS À LA CHALEUR (L).
Prenez la CHAUSSURE et la TÊTE DE PELLE (M).
Aller à droite.
Utilisez la TÊTE DE PELLE et les GANTS RÉSISTANTS À LA CHALEUR (N). recevez PELLE A CHARBON.

Utilisez PELLE À CHARBON ; Prenez le JOURNAL DE JEU JAUNE et le FOUR (O).
Placez la PIÈCE DE FOUR (P). ouvert. Prenez le ROBINET (Q).
Placez le ROBINET (R).

play-hop ; recevez le(s) SAC(S) EN PLASTIQUE.
Reculez deux fois.
Examinez la CHAUSSURE. utilisez le STYLO D’OR. Prenez CROCHET STYLO.
Utilisez CROCHET STYLO ; Prenez la TÊTE (T).
Utilisez le TOURNEVIS (U). Prenez le PLATEAU DE JEU VERT et le CORPS CORPS.

Examinez la BOBBLE HEAD. prendre NOM DÉCHIRÉ.
Zoomez sur le papier (V). placer NOM DÉCHIRÉ. Lisez le livre (W).
Examinez le nom (@); prenez la NOTE DE CODE DE PORTE.
Ouvrez le sac en plastique; Prenez le JETON EN BOIS.
Utilisez le JETON EN BOIS (X).

Solution (Y).
Solution (Z) : (DK) - (CL) - (EM) - (BN).
(AO) - (JP) - (FQ) - (GR) - (HL) - (IR).
Prenez le DOS (1/2).
Va à gauche.

Utilisez le CORPS DE TYPE et la TÊTE DE BÊCHE ; Prenez le JEU DE SOCIÉTÉ ET LE STYLO (A).
Jeu de société ouvert ; placez le JOURNAL DE JEU ROUGE, le JOURNAL DE JEU JAUNE et le JOURNAL DE JEU VERT.
Solution (B) : (IB) - (HC) - (GA) - (CG) - (BH) - (AB).
(HC) - (GD) - (FA) - (DH) - (Cl) - (AC) - (IA) - (HD), - (AE).
Prenez la clé du pistolet.
Descendre.

Placez la POIGNEE DE BOITE (C). ouvert. Prenez l’os.
Utilisez la CLÉ DU PISTOLET (D). recevoir le PISTOLET D’INJECTION.
ANTIDOTE SUR PISTOLET À INJECTION ; Prenez un antidote injectable.
Sélectionnez Attendre et utilisez l’antidote du shérif.
Solution (E) : sélectionnez le compteur jusqu’à ce qu’il se remplisse.

Solution (F).
Utilisez l’ANTIDOTE INJECTABLE sur place.

Jouez à SOC (G).
Prenez le MORCEAU DE LA PORTE ARRIERE (2/2) (H).
Avancez, puis à gauche.
Placez l’OS (I).

play-hop ; Recevez le GRAND DISQUE (J).
NOTE DE CODE DE PORTE sur GRANDE NOTE DE PORTE ; Prenez la PORTE PLEINE.
Placez le MORCEAU DE PORTE FERMÉE (2/2) et le DISQUE DE PORTE PLEIN (K).

Solution (L) : F-Bx6-Ax2-F-Bx2-Cx3.
AXIS-BX3-AX5-VBR-BX3-CX7.
EC-AX6-D-Ax2-BX5-I-BX3-H.
Passer en avant.

Chapitre 4 : Dr Alden

Prenez la cuisse (M).
Utilisez l’os de la cuisse (N).
Déplacer des éléments ; Prenez le JETON EN PIERRE (1/3) et le RUBAN (O).

Prenez le BRAS SQUELETTIQUE et la POIGNÉE (P).
BOUTON et RUBAN SUR LA MAIN SQUELETTE ; prenez le BRAS ÉTENDU.
Utilisez le LONG MANCHE (Q).

play-hop ; Recevez le BOUTON (R).
Placez le BOUTON (S). Cliquez sur. Examinez (T).

Solution (UV).
Passer en avant.

boîte ouverte; Prenez le JETON EN PIERRE (2/3) (W). Boîte de déménagement.
Prenez le JETON EN PIERRE (3/3) (X).
Placez le JETON EN PIERRE (3/3) (Y).

Solution (Z).

Appuyez sur le bouton (A).
play-hop ; recevez un ÉNORME AIMANT (B).
ÉNORME AIMANT et RUBAN sur le bras allongé ; prendre MAIN AVEC AIMANT.
Utilisez la MAIN AVEC AIMANT (C). recevez la PIÈCE DU BOÎTIER DE COMMANDE.
Utilisez la PARTIE DU BOÎTIER DE COMMANDE (D).

Solution (E).
Sélectionnez Franchir cette porte.

Solution (F) : arrêtez les cercles au-dessus de chaque fantôme.

Prenez l’ÉLASTIQUE (G). ouvert. Prenez le VERRE CASSÉ et le kit de poussière d’empreintes digitales.
Examinez (H).
Aller à droite.
Déplacer des éléments ; Prenez la CLÉ AJUSTABLE et la POIGNÉE DE CELLULE (I).

Récupérez les plumes (J).
Prenez les PLUMES (K). recevoir des PLUMES.

Examinez (L).

play-hop ; Recevez le PETIT SAC (M).
Utilisez le PETIT SAC et le VERRE CASSÉ (N). recevez SAC DE CENDRES.

Descendre.
Utilisez la POIGNEE DE CELLULE. ouvert (O). Retirez la chaîne et le tissu ; Prenez le CIGARE (P).

Superposition de plumes et de caoutchouc pour un cigare ; prenez le pinceau improvisé.
RUBAN, BROSSE AMÉLIORÉE et SAC D’OR sur SEAL DUST KIT.
Utilisez le KIT DE JOINT DUSTY. Utilisez le pinceau (P) sur les cendres (Q). utilisez la brosse sur le manche (R). Utilisez le ruban adhésif (S) sur la poignée. examinez (R).
Aller à droite.
Utilisez le KIT DE JOINT DUSTY. Utilisez le pinceau sur les cendres. utiliser la brosse sur le tuyau. Utilisez du RUBAN. examinez (T).
Reculez deux fois.

Utilisez le KIT DE JOINT DUSTY. Utilisez le pinceau sur les cendres. utilisez la brosse sur le bidon. Utilisez du RUBAN. examinez (U).
Descendre.
Utilisez le KIT DE JOINT DUSTY. Utilisez le pinceau sur les cendres. utiliser le pinceau sur le podium. Utilisez du RUBAN. examinez (V).
Examinez le KIT D’IMPRESSION DE TAMPONS POUSSIÉREUX. placez le RUBAN (W). Prenez l’EMPREINTE.
Avancez deux fois.

Utilisez l’EMPREINTE DE LA MAIN (X).
Sélectionnez Sneak Up sur le docteur.
Solution (Y) : arrêtez les chaussures sur les contours.
Solution (Z) : figez le cercle sur le papier.

Utilisez le SAC À CENDRES et la CLÉ RÉGLABLE (A).
Examinez (B).
Descendre.
Examinez la chambre (C). tirez la poignée (D).
Va à gauche.

Rechercher; Prenez le MÉCANISME DE SORTIE (E).
Examinez (F).
Prenez la PIÈCE DE MACHINE et la VÉRITÉ BRUTE (G).

Placez la PIÈCE DE MACHINE (H).
La solution est aléatoire (I).
Descendre.

Ouvrez le POIVRON VIDE. utilisez VRAI SÉRUM. Prenez le GAZ SÉRUM DE VÉRITÉ.
Utilisez la CLÉ AJUSTABLE (J). parler.
Utilisez VRAI GAZ SÉRUM ; notez (K).
Va à gauche.
play-hop ; recevez une BOUTEILLE D’EAU (L).
Reculez trois fois.

Utilisez la BOUTEILLE D’EAU (M).
Allez à la sortie du labyrinthe.
Placez le MÉCANISME DE SORTIE (N).

Solution (O).
Marche droit.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Labyrinthe : Esprits volés.

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