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Maze 1: Subject 360 - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Labyrinthe : Objet 360. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Où suis-je ?
  3. Dans le labyrinthe
  4. Havre de rêve
  5. Le premier dormeur



Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Maze : Sujet 360.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un certain endroit ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il identifie l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire reçu.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : Où suis-je ?

sélectionner).
Déplacez la couverture ; Prenez la POUPEE (B).
Déplacez l’oreiller ; Prenez les COUTEAU (C).
Déplacer le matelas ; Examinez le code (D).

Retirez le récepteur ; touchez le cadran de l’horloge (E).
Choisissez 1-3 ; notez le code 5-9-7.
Utilisez des COUPEURS ; Prenez le TOURNEVIS et appuyez sur le bouton (F).

Utilisez le TOURNEVIS puis les CUTTERS (G).
Utilisez un TOURNEVIS ; tournez les lames comme indiqué et notez le code 4-7-2 (H).
Utilisez le TOURNEVIS, retirez la grille, tournez les lames et prenez le PAPIER DE VIANDE (I).
Ouvrez le papier froissé pour trouver la VALVE et le PAPIER VIERGE (inventaire).

Placez la VALVE (J).
Tournez Kx6, Lx2.
Notez le code 1-3-8 (M).
Sélectionnez (N).

Entrez 3 codes (O).
Cliquez sur le judas (P).

Cliquez sur la porte (Q).
Déplacez la poupée suspendue (R).
Prenez le CRAYON (S).
Le PAPIER VIERGE et le CRAYON formeront une CARTE (T).

Prenez le TUYAU MÉTALLIQUE (A).
Prenez la BOITE A BALLES (B).
Sélectionnez TUYAU MÉTALLIQUE ; Prenez le RESSORT (inventaire).
Cliquez et touchez la voiture (C).

Ouvrez la boîte à gants, prenez le chiffon (D) et faites-le glisser jusqu’au pare-brise (E).
Sélectionnez (F).
Sélectionnez (G).
Va à gauche.

Sélectionnez la porte ; sélectionnez (H).
Sélectionnez une scène ; Examinez le boîtier de commande (I).
Descendre.

Sélectionnez QPMNKLONQR.
Prenez le JETON EN BRONZE (S).
Placez le JETON EN BRONZE : tournez le levier (T).
Aller à droite.

Sélectionnez la porte ; sélectionner).
Cliquez sur l’arbre (B).
Déplacez le couvercle ; Prenez 1/2 FIGURINES EN CÉRAMIQUE (C).
Déplacez 2 cadeaux ; Prenez le CADEAU ROUGE (D).
Cliquez sur la jupe de l’arbre (E).
Jouez à HOP ; obtenez le CADEAU VERT (F).
Ouvrez le CADEAU VERT. Prenez la FIGURINE EN CÉRAMIQUE 2/2 (inventaire).

Prenez le SCALPEL et la BOÎTE DE FEUX D’ARTIFICE (G).
Ouvrez la BOÎTE DE FEUX D’ARTIFICE. touchez les 2 pétards et prenez la POUDRE (inventaire).
Associez le CADEAU ROUGE et le SCALPEL. Prenez la CAOUTCHOUC DE PISTOLET (inventaire).
Associez la BOÎTE À BALLES, la POUDRE et le CAOUTCHOUC pour obtenir la TÉLÉCOMMANDE (inventaire).
Sélectionnez (H).

Placez 2 PERSONNAGES EN CÉRAMIQUE. échanger comme indiqué (I).
Prenez le JETON EN ARGENT (J).

Sélectionnez (K).
Sélectionnez (L).
Prenez la CLE DU CABINET (M).

Utilisez la CLÉ DU CABINET ; ouvrez la porte (N).
Cliquez sur le bouton (O).
Utilisez un TOURNEVIS ; retirez le panneau (P).
Solution (Q).
Descendre.

Cliquez sur le couloir de droite (A).
Cliquez sur le mur (B).
Sélectionnez (C).
Associez le REVOLVER et la BALLE pour obtenir le REVOLVER (inventaire).
Allez en bas et à gauche.
Utilisez le REVOLVER (D).

Sélectionnez la porte ; Prenez les ALLUMETTES (F).
Sélectionnez (G). Prenez la POUPEE MECANIQUE (H).
Placez les MATCHS ; sélectionner la correspondance (I).
Déplacer des éléments ; Prenez la POIGNÉE DE POUPÉE MÉCANIQUE DROITE et la POIGNÉE DE POUPÉE MÉCANIQUE GAUCHE (J).
Prenez des matchs supplémentaires au besoin.

Prenez le BLOC D’ALIMENTATION (K).
Cliquez sur le tableau 2x ; Utilisez le SCALPEL (L).
Jouez à HOP ; Prenez la MOITIÉ DE DIAMANT (M).
Sélectionnez (N) ; aller à droite.

Placez le JETON ARGENT. tirez le levier (O).
Sélectionnez et lisez le livre d’or (P).

Lisez le journal (Q).
Parlez à Tom (R).
Signez le livre d’or (S).

Utilisez des COUPEURS ; Jouez à la SOC pour obtenir le GRAPHIQUE NUMÉRIQUE (A).
Retirez l’ancien ressort; placez le RESSORT (B).
Cliquez sur le levier (C).
Déplacer des éléments ; Prenez le MIROIR et la MOITIE DE SIFFLET (D).
Utilisez le SIFFLET DE PORC (E).
Ouvrez la cage (F).
Descendre.

Placez et cliquez sur le MIROIR (G).
Prenez la PIECE (H).
Descendre.
Placez le BLOC D’ALIMENTATION et la PIÈCE. sélectionnez le levier et prenez le SAC DE CACAHUÈTES (I).
Allez à gauche et à droite.

Utilisez le SAC DE CACAHUÈTES (J). Prenez le JETON EN OR (K).
Descendre.
Placez le JETON DORÉ, actionnez le levier et tournez la poignée (L).
Marche droit.

Tirez le levier (M).
Enlève ton chapeau; Prenez la JAMBE GAUCHE DE POUPÉE MÉCANIQUE (N).
Veste ouverte ; Prenez la JAMBE DROITE DE POUPÉE MÉCANIQUE (O).

Cliquez sur la chaîne (P). Prenez le REMONTOIR (Q).
Associez la POUPÉE MÉCANIQUE, la POUPÉE MÉCANIQUE GAUCHE, la FLÈCHE DE POUPÉE MÉCANIQUE DROITE, les FLÈCHES DE POUPÉE MÉCANIQUE DROITE, LA POUPÉE MÉCANIQUE GAUCHE et la CLÉ DE DÉCONNEXION pour obtenir des POUPÉES FERMÉES (inventaire).
Utilisez la POUPEE A REMONTOIR (R).
Placez la PLAQUE NUMÉRIQUE (S).

Jouez à HOP ; Prenez le MORCEAU DE JETON EN DIAMANT (T).
Associez la MOITIÉ DE FER EN DIAMANT et la PIÈCE DE FER EN DIAMANT pour obtenir le FER EN DIAMANT (inventaire).
Placez le JETON EN FER, le JETON EN ARGENT, le JETON EN OR et le JETON EN FER. tournez la poignée (U).
Marche droit.

Chapitre 2 : Dans le labyrinthe

Essayez de descendre (A).
Sélectionnez (B).

Sélectionnez (C).
Lisez le message (D).
Tournez à droite.
Sélectionnez la peur (E).
Donnez la POUPEE (F).

Cliquez sur l’attrape-rêves (G).
Cliquez sur la lampe torche (H).
Cliquez sur la chaise (I).
Sélectionnez (J).

Solution (K).
Choisissez une carte.

Regardez la chaise (M).
Sélectionnez (N).
Sélectionnez (O).

Allez gauche-droite-droite-droite-gauche (1-5).
Sélectionnez (P).
Marche droit.

Duvet de canard (A).
Prenez la SERINGUE (B).
Touchez l’homme 3 fois (C).
Tirez la couverture. Prenez la POIGNÉE (D).
Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX sur la POIGNÉE (inventaire).
Pliez l’ÉPINGLE À CHEVEUX 2 fois pour obtenir la PIQUE AMÉLIORÉE (inventaire).

Choisissez un récepteur ; Prenez le dictaphone (E).
Déplacez le téléphone ; tirez et lisez l’entrée (F).
Utilisez la SÉLECTION AMÉLIORÉE (G).
Choisissez 1-4.
Passer en avant.

Prenez la CARTE (A).
Marche droit.
Lisez le journal (B).
Ouvrez la boîte aux lettres ; Tirez et prenez le COURRIER (C).
Trier et ouvrir MAIL ; Prenez la COLLE D’ÉTUDE 1/3 (inventaire).
Aller à droite.

Lisez la coupure de presse ; ouvrez la porte (E).
Prenez la CLE ALLEN (F).
Prenez la lame de faux (G).
Reculez 2 fois.

Utilisez la CLÉ ; sélectionnez (H).
Utilisez l’enregistreur vocal (I).
Déplacez JK, LM, NON, PQ.

Sélectionnez (R) ; Prenez la FIGURINE DORMANTE 1/2 (S).
Déplacez 3 dossiers ; Prenez le COLLIER (T).
Déplacer le dernier dossier ; Prenez la CLE CLE (U).
Associez la LAME DE CEINTURE et le COLLIER pour créer un ÉCLAIR AMÉLIORÉ (inventaire).
Triez le COOKIE DE CLES. Prenez la CLE DE VOITURE (inventaire).
Avancez et allez à droite.

Utilisez les clés de la voiture (A).
Prenez le pied de biche (B).
Choisissez 1-6.
Sélectionnez (C).

Parlez à Howard. frappez-le 2 fois (D).
Utilisez la MACHINE AMÉLIORÉE 3x ; Prenez la POIGNEE DE PORTE et l’ENTONNOIR (E).
Prenez la BRIQUE (F).
Descendre.

Faites glisser la POIGNÉE pour nettoyer la vitre. Utilisez la BRIQUE et prenez le RUBAN (G).
Utilisez du RUBAN ADHÉSIF ; Prenez le BIDON D’ESSENCE (H).
Descendre.

Utilisez la POIGNEE DE PORTE (I).
Jouez à HOP ; Prenez la BOUTEILLE D’ADRENALINE (J).
Combinez la seringue et la bouteille d’adrénaline pour obtenir la seringue d’adrénaline (inventaire).
Allez à droite et avancez.

Utilisez la SERINGUE D’ADRENALINE (K).
Reculez 2 fois.
Déplacer l’usine ; Prenez la CLE DE LA MAISON DE DETECTIVE (L).
Utilisez la clé de la maison et ouvrez la porte (M).
Passer en avant.

Ouvrez les rideaux (N).
Voir la fiche; Prenez le CRAYON (O).
Aller à droite.
Ouvrez les deux portes. Prenez le COUPE-VERRE CASSÉ et la GLACE SÈCHE (P).
Déplacer des éléments ; Prenez la BOUTEILLE VIDE (Q).
Placez la BOUTEILLE VIDE, ouvrez le robinet et prenez la BOUTEILLE D’EAU (R).

Combinez la BOUTEILLE D’EAU et la GLACE SÈCHE pour obtenir la BOMBE SÈCHE (inventaire).
Utilisez la BOMBE SECHE (S).
Marche droit.
Jouez à HOP ; Prenez le LIVRE DE DÉTECTIVE (T).
Associez la NOTE DE DETECTIVE et le CRAYON pour trouver les instructions du fil chaud (inventaire).
Descendre.

Ouvre la porte; connecter les fils comme indiqué (A).
Retirez le couvercle, utilisez l’entonnoir et la cartouche de gaz ; retirez l’entonnoir et fermez le couvercle (B).

Sélectionnez (C).
Sélectionnez 4 caractères et disposez-les comme indiqué (rouge).
Placez les panneaux comme indiqué (D).
Faites pivoter les panneaux comme indiqué (E).
À gauche.

Ouvrez la porte du fond, ouvrez la couverture et prenez la BAGUE EN DIAMANT (F).
Retirez le DIAMANT de la BAGUE EN DIAMANT (inventaire).
Associez le COUPE-VERRE CASSÉ et le DIAMANT pour obtenir le COUPE-VERRE (inventaire).
Prenez le SEAU. Utilisez le COUPE-VERRE, zoomez sur la vitre et ouvrez la porte (G).
Placez le SEAU, sélectionnez 2 fois la poignée de la pompe, sélectionnez le savon et prenez le SEAU D’EAU SAVONNEUSE (H).
Va à gauche.

Prenez le BALAI et la BROSSE DE NETTOYAGE (I).
Descendre.
Utilisez le SEAU D’EAU SAVONNEUSE et la BROSSE DE NETTOYAGE (J).
Jouez à HOP ; Prenez la FIGURINE DE LISTE 2/2 (K).
Marche droit.

lire des notes ; Prenez la COLLE DE RECHERCHE 2/3 (L).
Utilisez BALAI. Déplacez les objets et utilisez le dictaphone (M).
Déplacez NON, PQ, RS, TU.
Choisissez une photo ; Prenez le MARTEAU (V).
Sélectionnez (W).

Placez 2 figurines endormies sur le plateau.
Solution (A).

Solution (B).
Prenez la CLE DE DETECTIVE DU BUREAU (C).
Reculez 2 fois. marche droit.

Utilisez la CLÉ DU BUREAU DE DÉTECTIVE ; tournez la poignée (D).
Passer en avant.
Lisez la note ; Prenez la COLLE DE RECHERCHE 3/3 (E).
Placez les 3 CLES DE RECHERCHE (F).
Jouez à HOP ; Recevez la BOÎTE EN FER (G).
Associez la BOÎTE EN FER et le MARTEAU. Déplacez les objets et prenez les PILULES DE CAFÉ (inventaire).
Reculez 2 fois. allez à droite et en avant.

Chapitre 3 : Havre de rêve

Parlez à Howard. Utilisez les PILULES DE CAFÉ (H).
Passer en avant.
Jouez à SOC (I).
Choisissez chacun des bas; Trouvez la POIGNEE DE FERMETURE (J).
Descendre.

Utilisez FERMER LA POIGNÉE ; Déplacez les poupées et prenez le DISQUE (K).
Avancez 2 fois.
Sélectionnez (L).
Appuyez sur (M).
Prenez la PINCE CASSEE (N).
Placez le DISQUE et prenez la FOURCHETTE (O).
Reculez 2 fois.

Utilisez FOURCHE 3x ; Prenez le MORCEAU DE PINCE (P).
Combinez la pince cassée et la partie de pince pour obtenir la pince (inventaire).
Passer en avant.
Utilisez la PINCE pour prendre la TUILE ENFLAMMEE (Q).
Passer en avant.

Placez la PLAQUE À BRÛLER ; Prenez la PLAQUE CASSEE (R).
Réparez la plaque cassée (inventaire).
Sélectionnez (@).

Ouvrez la fermeture éclair ; Prenez les CISEAUX POUR ENFANTS (S).
Enlevez le sac à dos ; sélectionnez 1-5.
Prenez la COUPE DE CHEVEUX (T).
Allez à droite, en bas et en avant.

Prenez la POIGNÉE DE BÂTON (A).
Ouvrez la boîte aux lettres ; Prenez le PAPILLON DU HAUT (B).
Associez la POIGNÉE DU PERSONNAGE PAPILLON et le HAUT DU PAPILLON pour obtenir le BÂTON PAPILLON (inventaire).
Allez en bas et à droite.
Prenez la BALLE (C). Utilisez le BÂTON PAPILLON (D).
Jouez à HOP ; Prenez le CHEVAL CHEVAL (E).
Prenez les BILLES (F).
Avancez 2 fois.

Utilisez les CISEAUX POUR ENFANTS (G).
Jouez à HOP ; Recevez le VAPORISATEUR DE GUÊPES (H).
Descendre.
Parlez à la fille; utilisez le CHEVAL CHEVAL (I).
Utilisez WASP SPRAY; Prenez le CROCHET A VIDE (J).
Allez à droite et en bas.

Utilisez le CROCHET À VIDE (L).
Parlez à l’homme (M).
Disposez les bandes dessinées (1-2).
Prenez le LANCE-PIERRE (N).
Associez le LANCE-PIERRE, la FLECHE et les BILLES pour obtenir le LANCE-PIERRE IMMERGE (inventaire).
Allez à droite et avancez.

Utilisez la LANCE-PIERRE CHARGÉE (O).
Sélectionnez (P) lorsque le réticule est sur (Q) 2 fois.
Prenez Stanley (R).
Allez à droite, en bas et en avant.

Donnez Stanley (S).
Prenez la CRAIE TANNÉE (T).
Utilisez la CRAIE À TÊTE, ouvrez la porte et entrez (U).

Prenez l’AIMANT et tournez la poignée (A).
Associez le PATRON ET L’AIMANT DE COUTURE pour obtenir le PAPIER AVEC AIMANT (inventaire).
Passer en avant. Après la cinématique, allez à droite.
Utilisez de la ficelle avec un aimant ; Prenez la CLE ANGLAISE (B).
Marche droit.

Utilisez la CLÉ ; Prenez les 6 BARRES EN MÉTAL (C).
Allez à droite, en bas et en avant.
Utilisez la CRAIE TANNÉE (D).

Prenez la CHAINE (E).
Prenez le CROCHET EN METAL (F).
Associez le CROCHET EN METAL et la CHAINE pour obtenir la CHAINE CHAINE (inventaire).
Utilisez CHAINE CHAINES (G).
Sélectionnez (H) 2 fois lorsque le réticule est au centre (I).
Ajoutez 6 BARRES DE MÉTAL (J).
Montez les escaliers et essayez d’avancer.
Jouez à HOP ; gagnez POIGNÉE DE PORTE.

Utilisez la POIGNÉE DE PORTE ; avancer (K).
Prenez la LANTERNE (L).
Utilisez LANTERNE. notez la combinaison 5-2-12 (M).

Cliquez sur l’attrape-rêves (A).
Prenez la lampe (B), sélectionnez la pierre (C) et utilisez-la sur le verre (D).
Cliquez sur la carte du labyrinthe (E).

Solution (F).
Choisissez une carte.

Cliquez 3 fois sur la poupée (G).
Allez droite-gauche-droite-droite (1-5).
Cliquez sur l’attrape-rêves (H).
Marche droit.

Reculez 2 fois. avancez 2x.
Cliquez 3x sur le disque (J). tournez la poignée (K).
lire des notes ; utilisez l’enregistreur vocal (L).
Déplacez MN, OP, QR, ST.
Prenez le CROCHET DE SERRURIER et la PHOTO (U).
Descendre.

Utilisez le MARTEAU 3x ; Prenez l’ARME CHARGÉE, le FRAGMENT DE TUILE et lisez les notes (V).
Allez en bas, à gauche et en avant.
Utilisez le fragment de tuile, ouvrez la boîte et prenez la BATTERIE DE BULLDOZER (W).
Descendre.

Utilisez le CROCHET DE SERRURIER (A).
Panneau ouvert ; Placez la BATTERIE DE BULLDOZER et connectez les fils (B).
Utilisez à nouveau le crochet.
Réparez 4 objets (C).
Placez et cliquez sur le totem (D).
Jouez à HOP ; Prenez le CAPTEUR DE RÊVES DE CHAMAN (E).

Utilisez le PISTOLET CHARGÉ (F).
Sélectionnez (G).

Sélectionnez la maison (H).
Utilisez le CHAMAN CATCHER sur chaque personne (1-6).

Chapitre 4 : Le premier dormeur

Déplacez 3 pierres ; Prenez la LAME NATURELLE (I).
Utilisez la CUILLERE pour prendre la TORCHE (J).
Prenez le VERRE MAGNÉTIQUE (K).
Utilisez la TORCHE et le VERRE MAGNÉTIQUE ; Prenez la torche allumée (L).

Prenez le tomahawk (M).
Reconstituez les morceaux de miroir (N).
Utilisez TOMAHOOK (O).
Marche droit.

Sélectionnez (P) et (Q).
Utilisez TOMAHAWK et ouvrez le couvercle ; Jouez à la SOC pour recevoir 6 ÉLÉMENTS DE SYMBOLES.
Restaurez les PARTIES DU SYMBOLE DU PEUPLE pour obtenir le SYMBOLE DE L’INSTITUT DU PEUPLE (inventaire).
Descendre.
Placez le SYMBOLE NATUREL ; Prenez le SAC DE POUDRE (S).
Passer en avant.

Utilisez le SAC DE POUDRE (T).
Jouez à HOP ; Prenez la PIOCHE (U).
Utilisez la PIOCHE (V).
Marche droit.

Prenez la TÊTE NATURELLE et le FILET. Ouvrez la boîte aux lettres et prenez le CHAPEAU DE PAPA (A).
Prenez les 5 PLUMES sur la TETE NATURELLE (inventaire).
Ouvre la boite; Prenez le PANIER et la POIGNÉE DE TÉLÉVISION (B).
Retirez la boîte.
Prenez la LAME DE RASOIR et l’ÉTIREMENT (C).
Associez le POIGNÉE DE FILET, le PANIER À FILET et le RUBAN ÉLASTIQUE pour obtenir un FILET (inventaire).
Utilisez NET ; Prenez la BOULE DE LEVAGE (D).
Associez la BOULE DE VOLUME et la LAME DE LAME. Prenez la POUPEE NATURELLE (inventaire).

Associez la POUPÉE NATURELLE et les 5 PLUMES pour obtenir la POUPÉE MAÎTRE (inventaire).

Placez la MAÎTRE POUPÉE. Sélectionnez la main 3 fois et prenez la CLE EN OS (E).
Utilisez la CLÉ EN OS (F).
Marche droit.

Prenez le nettoyeur de piscine (G).
Placez et tournez le BOUTON TV (H).
Déplacer des dessins ; Prenez la LUMIÈRE UV (I).
Descendre.

Utilisez le NETTOYEUR DE PISCINE (J).
Jouez à HOP ; Prenez la ROUE DU NAVIRE MINIATURE (K).
Marche droit.
Placez et tournez la ROUE DE BATEAU MINIATURE (L).
Va à gauche.

Sélectionnez ours ; sélectionnez (M).
Sélectionnez ours ; sélectionnez (N).
Sélectionnez ours ; sélectionnez (O).

Prenez la CANNE A JOUET (P).
Prenez le tuyau d’aspiration (Q).
Prenez le CROCHET DE JOUET. Utilisez le RASOIR, déplacez les plumes 2x et prenez la LAMPE UV 1/2 (R).
Associez la CANNE JOUET et le CROCHET pour obtenir la CANNE JOUET (inventaire).

Placez le tuyau de l’aspirateur, insérez le cordon et appuyez sur le bouton (S).
Utilisez l’aspirateur à 5 endroits (rouge) ; Vous gagnez un aspirateur.
Ouvrez l’ASPIRATEUR. Prenez le BOTTILLON DE PÈRE (inventaire).
Descendre.

Utilisez la CANNE JOUET pour obtenir le code (T).
Va à gauche.
Changez le code en 0-0-0 ; ouvrez le coffre (U).
Jouez à HOP ; recevez 2/2 LUMIERE UV (V).
Associez le DISPOSITIF DE LUMIÈRE UV et 2 AMPOULES UV pour obtenir le DISPOSITIF DE LUMIÈRE UV (inventaire).
Descendre.

Placez la LUMIÈRE UV (A).
Sélectionnez (B).
Marche droit.

Baissez le rideau; cliquez sur l’image (C).
DE, FG, HI, JK.
Relevez le coin ; Prenez la POIGNEE DE TIROIR (L).
Descendre.

Sélectionnez (M).
Utilisez la POIGNÉE DE TIROIR ; Ouvrez le tiroir et prenez l’OEIL DE VERRE (N).
Sélectionnez (O).
Passer en avant.
Sélectionnez (P).

Placez les engrenages comme indiqué, tirez la poignée (Q).
Placez le CHAPEAU DE PAPA, la CRAVATE DE PAPA et l’OEIL DE VERRE (R).
Descendre.

Cliquez sur la fissure (S).
Sélectionnez la fissure ; Sélectionnez l’attrape-rêves (T).
Entrez dans le trou dans le mur.
Sélectionnez la peur (U).

Utilisez le Dreamcatcher pour capturer 4 explosions lumineuses consécutives (A).
Choisissez 1-4.
Allez à droite et avancez.

Cliquez 3 fois sur la poupée (B).
Aller à droite.

Utilisez le Dreamcatcher pour capturer 6 éclats de lumière consécutifs (C).
Choisissez 1-6.
Allez à gauche et à droite.

Choisissez 1-5.
Marche droit.

Utilisez le Dreamcatcher pour capturer 8 éclats de lumière consécutifs (D).
Choisissez 1-8.

Parlez à Tom (E).
Cliquez sur l’attrape-rêves (F).
Marche droit.

Parlez à Tom (G).
Parlez à Howard (H).
Ouvrez la portière et entrez dans la voiture (I).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Maze : Sujet 360 !

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