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Midnight Calling 2: Jeronimo - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Appel de minuit 2. Geronimo. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Défrichement forestier
  3. Porche
  4. Grenier
  5. Tour
  6. Murs du fort
  7. Catacombes

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Midnight Calling: Jeronimo.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il indiquera quand le HOP est disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.

Chapitre 1 : Défrichement forestier

Parlez à l’homme (A). Vous gagnerez une VIS et une PIÈCE DE CHANCE.
Prenez la CLE DU PORTAIL (B).
Utilisez les PLUMES (C). Prenez le SYMBOLE DE L’AXE (D).

Prenez l’EMBLÈME DE BÛCHERON (E).
Retirez les feuilles (vert) ; Prenez le SYMBOLE DE PILE (F).
Placez le SYMBOLE D’AXE et le SYMBOLE DE SCIE sur l’EMBLÈME DE BÛCHERON (G). Prenez l’EMBLÈME DU BÛCHERON.
Placez l’EMBLÈME DE BÛCHERON (H).

Jouez à la SOC (I) pour obtenir le COUTEAU DÉCORATIF.
Utilisez le COUTEAU DÉCORATIF (J). Prenez le VIS-BOUCHON (K) et le MARTEAU (L).
Utilisez le MARTEAU (M). Prenez la HACHE DE BÛCHERON (N).

Utilisez deux fois la HACHE DE BÛCHERON (O).
Avance.
Prenez le DISQUE A DESSIN (P).

Lisez la note (Q). Prenez le DISQUE PHOTO (R).
Prenez le DISQUE A DESSINER (S).
Descendre.
Placez les 3 DISQUES MOTIFS (T).

Jouez au mini-jeu.
Solution : Yx2-WVU-Vx2-U-Vx2-Wx2-XZ-Wx2-Vx2-Wx2-VXW-Xx2-W-Xx2-Wx2-X-Wx2-XW.
Prenez la BOUGIE (A), le CHARBON (B) et le CLOU (C).
Avance.

Utilisez le TIRE-CLOU (D). Prenez le SYMBOLE DE LOUP (E) et le GÂTEAU (F).
Placez le GÂTEAU (G). Prenez le SYMBOLE CHIFFRE (violet).
Descendre.

Placez le SYMBOLE DE LOUP (H). Prenez la CLE DU PORTAIL (I).
Avance.
Placez la FIGURE DU SYMBOLE (J). Prenez la CLE DU PORTAIL (K).

Placez les 3 CLES DE PORTE (L).
Jouez au mini-jeu.

Solution : (M).
Avance.

Explorez n’importe quel domaine.
Prenez la FAUCILLE (N). retirez le papier (O).
Prenez le MANCHE DE FAUCILLE (P).
Prenez le SILEX ET ACIER (Q).
Tournez à gauche.

Prenez l’ÉCHELLE (R).
Allumez la BOUGIE avec le SILEX ET L’ACIER (S). Prenez la BOUGIE.
Reculez trois fois.

Placez l’ÉCHELLE (T) et la BOUGIE (U). Prenez le FRAGMENT DE PATTE D’OURS (V), le fermoir (W) et le SYMBOLE DE LOUP (X).
Avance.

Placez le SYMBOLE DE LOUP (Y). Prenez le SYMBOLE D’OUTIL (Z).
Placez le MANCHE DE FAUCILLE sur la FAUCILLE (A). utilisez l’attache (bleue).
Avancez, tournez à droite.

Chapitre 2 : Porche

Placez le SYMBOLE D’OUTIL (B). Prenez le SCARABÉE (C).
Aiguisez la FAUCILLE avec le GALM (D). prenez la FAUCILLE.
Descendez, tournez à gauche.

Utilisez la FAUCILLE (violet).
Prenez la CANNE (E). Utilisez PLUMES (F) pour obtenir la RUNE.

Prenez le FRAGMENT DE PATTE D’OURS (G). Utilisez la CANNE (H) pour obtenir la RUNE.
Prenez la RUNE (I).
Descendre.

Placez 3 RUNES (I). Prenez le FRAGMENT DE PATTE D’OURS (J).
Tournez à gauche.
Placez les 3 FRAGMENTS DE PATTE D’OURS (K). Prenez le MORCEAU DE PATRON (L).
Descendre.

Placez le MORCEAU DE GABARIT (M). Prenez le SYMBOLE TOURNANT (N).
Tournez à gauche.
Placez le SYMBOLE DE TOUR (O).

Jouez à la SOC (P) pour obtenir la BOÎTE.
Ouvrez la BOÎTE (Q). Lisez la note (vert) et prenez la LANTERNE DE NETTOYAGE (R).
Descendez, tournez à droite.
Utilisez la LANTERNE DE NETTOYAGE (S).

Prenez le MORCEAU DE DÉCORATION (T) et les NOIX (U).
Reculez deux fois.
Utilisez les NOIX (V) pour obtenir le SYMBOLE DE SORCIÈRE.
Avancez, tournez à gauche.

Placez le MORCEAU DE DÉCORATION (W). Prenez le SYMBOLE DE RATON LAVEUR (X).
Reculez deux fois.
Placez le SYMBOLE DE RATON LAVEUR (Y). Prenez la LUNE (Z).
Allez sous le porche.

Utilisez le SYMBOLE DE SORCIÈRE (A). Prenez les ETOILES (bleu).
Descendre.
Placez la LUNE (B) et les ÉTOILES (C).
Entrez dans la salle.

Essayez d’avancer (D).
Jouez au mini-jeu.
Activez le bouclier lorsque la cible est dessus quatre fois (E).
Cliquez six fois sur la mire lorsque la cible se trouve dans la zone verte (F).
Parlez au fantôme (G) pour recevoir l’AMULETTE DE LA CHOUETTE.

Prenez l’AILE (H).
Prenez l’AILE (violet). Lisez la note (I).
Placez les 2 AILES sur l’AMULETTE DE CHOUETTE (J). Prenez l’AMULETTE DE LA CHOUETTE.

Placez l’AMULETTE DE LA CHOUETTE (K). Prenez le DESSIN EN BOIS (L), la TETE DE GARGOUILLE (M) et le CRISTAL (N).
Reculez deux fois.
Placez le MOTIF EN BOIS (O). Prenez le CRISTAL (P).
Avancez, tournez à gauche.

Placez la TÊTE DE GARGOUILLE (Q). Prenez le CRISTAL (R) et la GLACE (S).
Descendre.
Placez les 3 CRISTAUX (T).

Jouez au mini-jeu.
Solution : (U).
Prenez l’AMULETTE DE SERPENT (V).
Entrez dans la salle.

Placez l’AMULETTE DE SERPENT (W).
Jouez à la SOC (X) pour obtenir la BOUTEILLE.
Ouvrez la BOUTEILLE avec le TIRE-BOUCHON (Y). Prenez la CLÉ GAGNÉE et la CUISINE.

Placez la CLÉ DE LA CUISINE (Z). retourne le.
Tournez à droite.
Utilisez OREILLE (A) pour obtenir les YEUX D’OURS 1/2. Prenez la POIGNÉE NÉCESSAIRE (B).

Jouez au mini-jeu.
Solution : (C).
Prenez le COUTEAU DE CUISINE (D).

Placez LEDEL (E). récupérez les 4 morceaux d’oiseau (orange) pour obtenir l’AMULETTE D’OISEAU.
Reculez deux fois.
Placez le BON STYLO (F). retourne le.
Utilisez le COUTEAU DE CUISINE (G). Prenez le SEAU (H).
Tournez à gauche.

Prenez les YEUX D’OURS 2/2 (I) dans le SEAU.
Placez les 2 YEUX D’OURS (J). Prenez le COEUR AMULETTE (K) et le MORCEAU DE DESSIN (L).
Allez à la cuisine.

Utilisez le SEAU (bleu). Prenez le MORCEAU DE PATRON (M).
Descendre.
Placez les 2 ÉLÉMENTS DE MOTIF (N). Prenez l’AMULETTE D’OISEAU (O).

Placez 2 AMULETTES D’OISEAU (P).
Parlez à Valeria (Q) pour recevoir la CLÉ DE TRAPPE.
Placez la CLÉ DE TRAPPE (R).
Monter.

Chapitre 3 : Grenier

Utilisez OREILLE (S). Prenez le PINCEAU (T), la POUPEE (U) et l’AMULETTE EN COEUR (V).
Prenez l’AMULETTE EN COEUR (W).
Allez à la cuisine.

Placez les 3 AMULETTES DE CŒUR (X). Prenez la TETE DE FIGURINE (Y) et le CRANE EN BOIS (Z).
Utilisez la BROSSE (A). Prenez la MAIN DE SQUELETTE (B).
Descendre.

Placez la TÊTE DE FIGURINE (C). Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE (D).
Monter.
Placez la MAIN DE SQUELETTE (E).

Jouez à la SOC (F) pour obtenir le CRISTAL.
Placez le CRANE EN BOIS (G) et l’HORLOGE (H). Prenez la MOITIÉ DE MOTIF (I).
Descendre.

Placez la MOITIÉ DU MOTIF (J). Prenez la ROSE (K).
Placez le CRISTAL (L).
Monter.

Placez ROSE (M). Prenez la TETE DE CERF (N).
Descendre.
Placez la TÊTE DE CERF (O).

Jouez au mini-jeu.
Solution partie 1 : 1-4.
Solution partie 2 : (P).
Solution partie 3 : 1-12.
Solution partie 4 : (Q).

Solution Partie 5 : VRTUXUYUTYSW.

Parlez au shérif (Z).
Prenez l’AMULETTE (A).
Déplacez la plaque (vert). Prenez le FRAGMENT D’AMULETTE (B) et le petit pain (C).

Ouvrez le BUSH. Prenez le SHIV (D).
Déplacer le matelas ; utilisez le PIV (E).
Prenez le MORCEAU DE CROIX (F) et le MORCEAU D’AMULETTE (G).

Placez les 2 FRAGMENTS D’AMULETTE DE PRIZON sur l’AMULETTE DE PRIZON (H). prenez l’AMULETTE.
Tournez la serrure. utilisez SHIV (I).
Placez l’AMULETTE sur la prison (J). Prenez le PAPIER (K) et l’AMULETTE D’ÉCAILLES (L).

Utilisez le CHARBON sur le PAPIER (M). prenez CROQUIS.
Utilisez CROQUIS (N).

Jouez au mini-jeu.
Solution : Ox3-Px2-OP.
Avance.

Zoomez sur la zone (Q).
Prenez la POIGNÉE (R), la TRAVERSE (S) et le TISSU (T).

Placez la POIGNÉE (U). Prenez la SOLUTION DE SOMMEIL (V), la PIECE DE CROIX (W) et le BURIN (X).
Placez les 3 ÉLÉMENTS DE CROIX (Y).

Jouez au mini-jeu.
Solution : Z-Ax2-Bx3.
Prenez les CISEAUX (C), le SYMBOLE ROND 1/4 (D) et l’AIMANT (E).
Descendre.

Utilisez l’AIMANT (F) pour obtenir la PIECE.
Avance.
Utilisez la PIECE (G).

Jouez à la SOC (H) pour recevoir le sac.
Ouvrez le sac de CISEAUX (I) pour recevoir les OREILLES. Prenez la POUPEE (J) et la PIECE PORTE-BONHEUR (K).

Utilisez OREILLE (L) pour obtenir un COQUILLAGE.
Utilisez le POINÇON et le CHIFFON sur la SOLUTION DE SOMMEIL (M). Prenez le CHIFFON avec la SOLUTION DE SOMMEIL (N).
Utilisez le CHIFFON AVEC LA SOLUTION D’ÉTAT (O). Prenez le CLUB (P).
Descendre.

Placez le BURIN (Q). Frappez-le avec le CLUB (R).
Prenez la CLÉ DU MAGASIN (S).
Placez la CLÉ SMAGLEAR (T). Prenez la LIME (U).
Avance.

Chapitre 4 : Tour

Utilisez FICHIER (V).
Avance.
Explorez n’importe quel domaine.
Prenez le LIVRE 1/3 (W) et le SYMBOLE ROND 2/4 (X). lisez la note (Y).

Lisez la note (Z). Prenez le MORCEAU DE MEUBLE (A).
Prenez le MORCEAU DE MEUBLE (B).

Prenez les HACHES CROISÉES (C). changer de perspective (D).
Prenez le DIAMANT (E).
Descendre.
Placez les HACHES CROISÉES (F).

Placez les 2 ÉLÉMENTS DE CABINET (violet). Prenez le SYMBOLE ROND 3/4 (G).
Placez l’AMULETTE D’ÉCAILLES (H). Prenez le SYMBOLE DE DRAGON (I) et le SYMBOLE ROND 4/4 (J).
Avance.

Placez les 4 SYMBOLES RONDS (K).
Jouez au mini-jeu.
Solution : RMNOPRNMLRONMLR.
Prenez le TESSERACT (S).

Coupez le tesseract avec le DIAMANT (T). Prenez le SYMBOLE DE GARGOUILLE (orange).
Placez le SYMBOLE DE GARGOUILLE (U). retirez la bâche (V).

Jouez à la SOC (W) pour obtenir le BOUCLIER.
Descendre.
Placez le BOUCLIER (X). Prenez le SYMBOLE DE DRAGON (Y).
Avance.

Placez 2 SYMBOLES DE DRAGON (vert). Prenez le DRAGON (Z) et la CLE DU BUREAU (A).
Utilisez DRAGON (B). Prenez la TIARE (C).
Insérez la CLÉ DU BUREAU (D). retourne le.
Tournez à droite.

Explorez n’importe quelle zone pour jouer à un mini-jeu.
Solution aléatoire : GFHE.
Solution solide : GFH-Ex2-HGF.

Lisez la note (I); Prenez le LIVRE 2/3 (J).
Prenez l’INTERRUPTEUR DE FONTAINE (K) et la DÉCORATION DE BOUCLIER (L).

Placez la TIARE (M). Prenez le PISTOLET DE SÉCURITÉ (N), l’AMULETTE DE COLLUSION (O) et la CLÉ DE BUREAU (P).
Placez l’AMULETTE DE COLLUSION (Q). Prenez la DÉCORATION DE BOUCLIER (R).
Descendre.

Placez le COMMUTATEUR DE FONTAGE (S) pour recevoir l’ARME DE GARDE.
Placez les 2 DÉCORATIONS DE BOUCLIER (T). Prenez le JETON EN FER (U).
Tournez à droite.

Placez le JETON EN FER (V).
Reculez deux fois.
Placez les 2 PISTOLET DE GARDE (W) pour recevoir la TORCHE. Prenez le LIVRE 3/3 (X).
Avancez, tournez à droite.

Placez les 3 LIVRES (Y).
Jouez au mini-jeu.
Solution : (Z).
Utilisez EARED (A). Prenez la POIGNÉE DU COFFRE-FORT (B).
Reculez trois fois.

Placez la CLE SUR LE BUREAU (C). Prenez le CROCHET DE SERRURIER (D).
Allumez la TORCHE (E) avec le DRAGON. Prenez la TORCHE ENFLAMMEE.
Allez au bureau du shérif.

Utilisez le CROCHET DE SERRURIER (F) et la TORCHE ENFLAMMEE (G).
Jouez à la SOC (H) pour obtenir la POIGNÉE DE COFFRE-FORT.
Placez 2 POIGNÉES DE SÉCURITÉ (bleu).

Jouez au mini-jeu.
Solution Partie 1 : Gauche-Mx2-Droite-K-Gauche-Jx2-Bas-Lx2-Droite-J-Haut-I-Bas-Jx2-Gauche-M-Haut-I-Gauche-J-Haut-J-Droite- K-Bas-L-Haut-J-Droite-K-Bas-J-Droite-Jx2.
Solution partie 2 : 1-5.
Solution partie 3 : (N).
Solution partie 4 : (O).
Solution Partie 5 : Blanc-Jaune-V-Blanc-S-Jaune-Z-Blanc-A-Vert-U-Blanc-S-Jaune-V-Blanc-A-Jaune-R-Blanc-S-Vert-Y- blanc-A-jaune-V-blanc-S-jaune-Z-blanc-A-bleu-T-blanc-S-jaune-V-blanc-A-jaune-R-blanc-S-vert-U.
Blanc-A-jaune-V-blanc-S-jaune-blanc ZA-vert-Q-blanc-S-jaune-blanc VA-jaune-R-blanc-S-bleu-X-blanc- A-jaune-V- blanc-S-jaune-blanc ZA-vert-U-blanc-S-jaune-blanc VA-jaune-R-blanc-S-vert-Y-blanc-A-jaune-V-blanc-S-jaune-Z- blanc-A.
Vous recevez une ENVELOPPE AVEC PREUVE.

Placez l’ENVELOPPE AVEC CERTIFICAT (B). Prenez l’AMULETTE D’HORLOGE (C).
Reculez deux fois.
Placez l’AMULETTE D’HORLOGE (D). Prenez le FRAGMENT DE SCORPION (E).
Avance.

Placez le FRAGMENT DE SCORPION (F) pour obtenir la PERCHE. Prenez la FENÊTRE AMULETTE (G).
Tournez à droite.
Placez l’AMULETTE DE FENÊTRE (H). utilisez DRAGON (I).
Utilisez le pilier (J).

Jouez au mini-jeu.
Cliquez sur la balle lorsqu’elle est au centre (K).

Chapitre 5 : Murs du fort

Prenez l’AMULETTE D’ARME (L).
Utilisez le DRAGON (M) pour obtenir l’AMULETTE D’ARME.
Placez 2 AMULETTES D’ARME (N).

Jouez à la SOC (O) pour obtenir le MARTEAU MILITAIRE.
Utilisez le MARTEAU MILITAIRE (vert). Prenez l’ÉCHELLE (P).
Placez l’ÉCHELLE (Q).
Descendre les escaliers.

Prenez la LANCE (R).
Lancez la LANCE (S).

Jouez au mini-jeu.
Solution : haut-V-gauche-T-droite-2-U-droite-U-gauche x3-haut-W-haut-T-bas-droite-V-droite-V-droite-W-gauche x2-haut- W-droite-TUVW-gauche-haut-W.

Parlez à la femme (X).
Prenez le FRAGMENT DE LION (Y), le SCEPTRE (Z) et la FAUCILLE (A).

Prenez le REFRIGERATEUR (B), le RACLOIR (C) et l’OEIL DU SPHINX 1/2 (D).
Utilisez le GRATTOIR (E). ouvrez le compartiment (F).
Prenez le FRAGMENT DE LION (G).

Utilisez la FAUCILLE (H). Prenez le COUTEAU DE CHASSE (I).
Utilisez COQUILLE (J). Prenez le FRAGMENT DE LION (K).

Placez 3 FRAGMENTS DE LION (L). Prenez l’OEIL DU SPHINX 2/2 (M).
Placez les 2 YEUX DE SPHINX (N).
Jouez à la SOC (O) pour recevoir une ÉMERAUDE.

Placez l’EMERAUDE sur le MEDAILLON DE GARDIEN (P). Prenez le MEDAILLON D’EMERAUDE.
Placez le MEDAILLON D’EMERAUDE (Q).
Avance.

Prenez la GRIFFE EN PIERRE 1/3 (R).
Utilisez le COUTEAU DE CHASSE (S). Prenez le MORCEAU DE SCEPTRE (T) et la FEUILLE (U).

Prenez le SYMBOLE MURAL (V), la GRIFFE DE PIERRE 2/3 (W), le MORCEAU DE BOÎTE (X) et la CORNE (violet).
Utilisez DRAGON (Y). Prenez la BOITE (Z).
Descendre.

Placez le SYMBOLE MURAL (A). Prenez le MORCEAU DE BOITE (B) et le MOTIF DE COLONNE (C).
Avance.
Placez la COLONNE D’ÉCHANTILLON (D). Prenez le MORCEAU DE BOÎTE (E).
Placez les 3 ÉLÉMENTS DE TIROIR sur le TIROIR (orange).

Jouez au mini-jeu.
Solution : RM, GN, MG, HR, SH, NS, TN, FT, NF, IP, UI, PU.
Prenez la GRIFFE EN PIERRE 3/3 (V).
Descendre.

Placez les 3 GRIFFES EN PIERRE (W). Prenez le MORCEAU DE SCEPTRE (X).
Placez les 2 FRAGMENTS DE SCEPTRE sur le SCEPTRE (violet) ; Prenez le SCEPTRE.
Avance.

Placez le SCEPTRE (Y).
Jouez au mini-jeu.
Associez des paires de symboles (Z) pour résoudre ce puzzle aléatoire.
Tournez à droite.

Regardez la fille (A).
Prenez la FEUILLE (B).
Utilisez DRAGON (C). Prenez la VALVE (D) et le CROCHET (E).

Donnez la POUPEE à Caroline (F) pour recevoir la CLE DU COACH.
Descendre.
Utilisez la CLE sur le chariot (G). Lisez la note (H).
Prenez la CORDE (I) et le MORCEAU DE FRESQUE (J).

Attachez la CORDE au CROCHET (K). Prenez la CORDE AVEC CROCHET.
Lancez la CORDE AVEC CROCHET (L).
Jouez à la SOC (M) pour obtenir la FEUILLE.

Placez les 3 FEUILLES sur la VEINE (vert) ; prenez l’EAU D’ANGE.
Placez la VEINE D’ANGE (N). Prenez la BROCHE (O).
Tournez à droite.
Donnez la BROCHE à Caroline (P).

Ouvrez le tiroir (Q). Prenez le CÔTÉ (R).
Descendre.
Utilisez la BROSSE (S). Prenez la COLOMBE 1/3 (T).
Descendre.

Utilisez la BROSSE (U). Prenez la COLOMBE 2/3 (V).
Utilisez la BROSSE (W). Prenez la COLOMBE 3/3 (X).
Allez à la Crypte.
Placez les 3 COLOMBES (Y).

Jouez au mini-jeu.
Solution : A3-B6-Z11-Z12-Z8-B7-B6-B7-A4-A5-A6.
Descendre.

Chapitre 6 : Catacombes

Essayez de suivre la femme (C).
Lisez la note (bleu). Prenez le ROUAGE (D) et le FRAGMENT DE COLONNE (E).
Prenez le MORCEAU DE FRESQUE (F).

Prenez le FRAGMENT DE COLONNE (H).
Utilisez la PIECE (I) pour obtenir le MORCEAU DE FRESQUE.
Reculez deux fois.
Placez 2 FRAGMENTS DE COLONNE (violet). Prenez le MORCEAU DE FRESQUE (J).
Tournez à droite.

Placez les 4 ÉLÉMENTS DE FRESQUE (K).
Jouez au mini-jeu.
Solution : (L).
Prenez le MORCEAU D’AUTEL (M) et le SYMBOLE D’ENGRENAGE (N).
Descendre.

Placez le SYMBOLE D’ENGRENAGE (O). Prenez le ROUAGE (P).
Allez aux catacombes.
Placez le MORCEAU D’AUTEL (Q). Prenez le ROUAGE (R).

Placez 3 ROUAGES (S). tirez le levier (T).
Tournez à droite.
Prenez l’AMULETTE D’AUTEL (U) et le SERPENT (V). lisez la note (W).

Utilisez CORNE (X). Prenez la PIÈCE DE TRAPPE (Y) et la SERVIETTE (Z).
Prenez le SIGNE CHAMANIQUE (A) et le SERPENT (B).
Tournez à gauche.

Placez les 2 SERPENTS (C). Prenez le GLAND DORÉ (D) et la FIGURINE (E).
Tournez à droite.
Placez la CARTE RIDEAU (F). tirez.
Utilisez le MARTEAU MILITAIRE (G).

Jouez à la SOC (H) pour obtenir le FRAGMENT D’AMULETTE.
Placez le SIGNE DE CHAMAN et le MORCEAU D’AMULETTE sur l’AMULETTE D’AUTEL (I). Prenez l’AMULETTE D’AUTEL.
Tournez à gauche.
Placez l’AMULETTE D’ALLAR (J). Prenez le MERVOLANT DE MER (K) et la FIGURINE (L).
Tournez à droite.

Placez le CERF-VOLANT DE MER (M). Prenez la PIÈCE DE TRAPPE (N).
Allez à la Crypte.
Placez 2 FIGURINES (O). Prenez la PIÈCE DE TRAPPE (P).
Descendre.

Placez les 3 ÉLÉMENTS DE TRAPPE (violet).
Jouez au mini-jeu.
Solution : (Q).
Utilisez GONE (R) et POSITION (S). Prenez la CLE DU TIROIR (T).
Tournez à droite.

Insérez la CLÉ DU TIROIR (U). retourne le.
Jouez à la SOC (V) pour obtenir l’AMULETTE DE CELLULE.
Placez l’AMULETTE DE CELLULE (W). Utilisez DRAGON (X).
Tournez à gauche.

Utilisez DRAGON (Y).
Avance.
Utilisez le DRAGON et les OREILLES (Z).

Jouez au mini-jeu.
Tour de décision 1 : 1-3.
Tour de décision 2 : 1-6.
Tour de décision 3 : 1-9.
Félicitations, vous avez terminé Midnight Call : Geronimo.

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