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Midnight Mysteries 4: Haunted Houdini - Procédure pas à pas complète avec indices et énigmes

Les Mystères de Minuit : Haunted Houdini Deluxe. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Procédure pas à pas






Conseils généraux

Ce guide n’est pas divisé en chapitres, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans ce guide.
La meilleure façon d’utiliser cette procédure pas à pas est d’appuyer simultanément sur les touches "CTRL" et "F" de votre clavier pour ouvrir le champ de recherche.
Entrez un mot-clé dans le champ de recherche au bas de l’écran et cliquez sur "SUIVANT" pour trouver la section pour laquelle vous avez besoin d’aide. Appuyez à nouveau sur "SUIVANT" pour afficher toutes les instances où ce mot-clé a été mentionné dans le manuel.
Les scènes d’objets cachés et certains mini-jeux sont aléatoires - votre solution peut varier.
Les scènes d’objets cachés seront appelées HOS.
Le journal (A) gardera une trace de vos progrès et notera des indices.
Récupérez 40 trèfles (A),pour déverrouiller le mode d’objets cachés illimité.
Les outils que vous récupérez iront dans votre inventaire (B).
Si vous avez plus de sept outils, appuyez sur le bouton fléché gauche (B) pour faire défiler vers la gauche ou vers la droite.
Certains éléments doivent être combinés pour créer un outil. Déplacez deux éléments vers les emplacements d’éléments combinés et cliquez avec le bouton gauche sur le bouton plus pour créer un outil (C).
Collectez des corbeaux pour les utiliser comme indices. Cliquez sur le bouton Conseils (D) pour utiliser un conseil.
Pendant une scène d’objets cachés, faites un clic gauche sur un élément de la liste pour voir sa forme sur la lanterne (D). Faites un clic gauche sur le bouton "Astuces" pour voir l’emplacement de l’élément sur la scène.
Procédure pas à pas.

Procédure pas à pas

Prenez la BOITE VIDE (A).
Prenez les CARTES (B).
Combinez la CARTE VIERGE AVEC DES CARTES pour créer une BOÎTE DE CARTES.
Donnez la BOÎTE DE CARTES à Bess.
Choisissez l’une des cartes que Bess lance.

Trouver tous les éléments de la liste.
Ouvrez les portes du balcon et prenez le CORBEAU 1/52 (#).
Prenez TRÈFLE 1/70 (*).
Le dernier objet trouvé est un cure-dent (A).
Parlez à Bess.
Prends la main de Bess quand elle te l’offre.

Prenez la MOITIÉ DE COUPE-BOULON (A).
Prenez 2/52 CORBEAU (#).
Prenez TRÈFLE 2/70 (*).
Approchez-vous de la porte.

Prenez la POIGNEE DE PORTE (A).
Prenez la MOITIÉ DE COUPE-BOULON (B).
Prenez 3/52 CROW (#).
Prenez 3/70 TRÈFLE (*).
Combinez les deux moitiés du COUPE-BOULON pour créer le COUPE-BOULON.

Utilisez le COUPE-BOULON pour couper la serrure du portail.

Examinez la porte d’entrée.
Placez la poignée de porte dans le trou.
Appuyez sur les boutons de la poignée de porte dans l’ordre (1-3).
Entrez dans la maison.

Prenez les CARTES (A).
Prenez l’OISEAU (B).
Prendre TRÈFLE 4/70 (*).
Donnez les CARTES au fantôme.
Parlez à Thurston.

Choisissez quatre cartes (A).
Disposez ces quatre cartes (CF) dans un ordre différent de celui des cartes du haut (B).
Thurston fera le reste du tour.

Prenez le NUMÉRO 3 (A).
Prenez le NUMÉRO 1 (B).
Prenez 4/52 CROW (#).
Combinez le NUMÉRO 3 avec le NUMÉRO 1 pour créer une CLÉ UTILISATEUR.
Monter.

Prenez 5/52 CROW (#).
Examinez le tableau sur le mur (A) et prenez le schéma de serrure (B).
Examinez la serrure de la porte (C).
Prendre TRÈFLE 5/70 (*).
Utilisez la CLÉ PERSONNALISÉE pour déverrouiller la porte.
Aller au bureau.

Prendre TRÈFLE 6/70 (*).
Prenez 6/52 CROW (#).
Examinez le coffre (A) pour accéder à une scène d’objets cachés.

Prenez 7/70 et 8/70 TRÈFLE (*).
Trouvez les éléments sur la liste. Certains éléments peuvent être cachés dans les zones interactives (A, B).
Après avoir terminé la scène d’objets cachés, vous aurez un SERRURE et un COUSSIN.
Venez à table.

Prenez le PLAN (A) et le CADRE PHOTO (B).
Prenez CLOVER 9/70 (*) et CROW 7/52 (#).
Examinez la boîte (C).

En commençant par le carré en surbrillance en bas, utilisez votre souris pour tracer un chemin qui met en surbrillance chaque carré du tableau.
Prenez la CLE (A).
Descendez et entrez par la porte du salon à droite.

Prenez 8/52 CROW (#).
Prenez le RIDEAU (A).
Zoomez sur le manteau de la cheminée (B).
Prenez le BOUGEOIR (C) et le TREFLE 10/70 (*).
Examinez la boîte sur la chaise (D).

En commençant par le carré en surbrillance en bas, utilisez votre souris pour tracer un chemin qui met en surbrillance chaque carré du tableau.
Prenez la CLE (A).
Sortez de la maison et descendez jusqu’à la porte de l’atelier.

Prenez 9/52 CROW (#).
Prendre TRÈFLE 11/70 (*).
Utilisez le cure-dent sur la serrure de la porte.

Soulevez d’abord la goupille n°4, puis la goupille n°3 et enfin la n°5 (1-3).
Si vous devez réinitialiser vos contacts et recommencer, faites un clic gauche sur le bouton de réinitialisation (A).

Prenez la SERRURE (A).
Prenez 10/52 CROW (#).
Prendre TRÈFLE 12/70 (*).
Placez l’affiche sur le support.

Utilisez le SERRURE pour fixer les chaînes autour de Bess (A).
Utilisez l’autre SERRURE pour verrouiller le coffre (B).
Donnez le BUSY Houdini (C) puis faites un clic gauche sur Bess pour continuer le tour.
Utilisez la CLE pour ouvrir le coffre (D).
Utilisez l’autre CLE pour déverrouiller la chaîne (E).
Prenez le CROC DE CHIEN (F).
Examinez l’établi à l’arrière pour accéder à une scène d’objets cachés.

Prenez les TRÈFLES 13/70 et 14/70 (*).
Trouver tous les éléments de la liste. Certains éléments peuvent être cachés dans les zones interactives (A, B).
Après avoir terminé la SHO, vous aurez un FOULARD MAGIQUE.
Combinez le FOULARD MAGIQUE avec la CAGE À OISEAU pour créer la COLOMBE.
Retournez dans le salon à l’intérieur de la maison.

Examinez le tableau.
Prendre TRÈFLE 15/70 (*).
Prenez CORBEAU 11/52 (#).
Placez l’AVION sur la table (A).
Placez le CADRE D’IMAGE sur la table (B).
Placez le BOUGEOIR sur la table (C).
Placez la défense du chien sur la table (D).
Placez la COLOMBE sur la table (E).

Retirez la nappe (A).
Prenez l’ÉPÉE (B).

Prenez 12/52 CORBEAU (#).
Zoomez sur la serrure du portail (A) et prenez le TRÈFLE 16/70 (*).
Entrez dans la guérite à gauche.

Prenez 13/52 CORBEAU (#).
Prenez le TIROIR (A).
Prenez la PINCE (B).
Examinez le squelette (C).
Prenez TRÈFLE 17/70 (*).
Prenez le MAILLON FERROVIAIRE 1/4 (D).
Examinez le livre (E).
Retournez à la porte d’entrée.

Utilisez des pinces pour retirer les charnières du portail.
Entrez dans le domaine.

Prendre TRÈFLE 18/70 (*).
Prenez le VENTILATEUR 14/52 (#).
Prenez la MAILLON FERROVIAIRE 2/4 (A).
Prenez 1/2 TAMBOUR (B).
Allez à l’entrée du domaine.

Prenez TRÈFLE 19/70 (*).
Prenez 15/52 CROW (#).
Prenez le MAILLON FERROVIAIRE 3/4 (A).
Prenez 2/2 tonneaux (B).
Prenez la MAILLON FERROVIAIRE 4/4 (C).
Examinez la fenêtre (D).

Placez le TIROIR, le TAMBOUR et les NOEUDS DE CHEMIN DE FER sur le sol.

Disposez les fûts et les traverses de manière à ce qu’ils forment une plate-forme qui atteigne le rebord de la fenêtre (AE).
Placez le TIROIR sur la plate-forme (F).
Montez par la fenêtre.

Prendre TRÈFLE 20/70 (*).
Prenez 16/52 CROW (#).
Prenez la POIGNEE DE FONTAINE (A).
Prenez la BOULE DE CRISTAL (B).

Parlez à Lady Doyle (A), puis parlez à Houdini (B).
Donnez à Lady Doyle la FONDANKA (C).
Prenez le MESSAGE FANTÔME (D).
Donnez-le au MESSAGE FANTÔME de Houdini (E).

Prenez TRÈFLE 21/70 (*).
Prenez 17/52 CORBEAU (#).
Prenez 5 CARTES ESP (AE).
Retournez dans le hall et examinez la porte de droite.

Placez chaque CARTE ESP dans la fente appropriée (A).

Utilisez les flèches gauche et droite (A, B) pour faire pivoter le plateau.
Faites rouler un ballon (C) de manière à ce qu’il passe sur chaque carte dans l’ordre numérique (1-5), en veillant à terminer sur une carte avec un signe plus (5).
Utilisez le bouton de réinitialisation (D) pour ramener la balle à sa position d’origine sur le plateau si vous devez recommencer.

Prendre TRÈFLE 22/70 (*).
Prenez 18/52 CORBEAU (#).
Examinez la table (A) pour accéder à une scène d’objets cachés.

Prendre TRÈFLES 23/70 et 24/70 (*).
Trouver tous les éléments de la liste. Certains éléments peuvent être cachés dans les zones interactives (A, B).
Après avoir terminé la scène d’objets cachés, vous aurez l’empreinte digitale de Doyle et un SAFE PEN.

Donnez l’ÉPÉE à Doyle (A).
Parlez à Doyle.
Examinez la photo au sol (B).

Prenez CHIENS POUR CHIEN (A).
Donnez les CHIENS POUR LE CHIEN à Kingsley (B).
Prendre TRÈFLE 25/70 (*).
Prenez CORBEAU 19/52 (#).
Parlez à Kingsley.
Allez au tunnel.

Prendre TRÈFLE 26/70 (*).
Prenez 20/52 CROW (#).
Cliquez sur l’affiche sur la porte (A).
Entrez dans le bunker.

Prenez le FAN 21/52 (#).
Prenez la PELLE (A).
Examinez la mallette (B).

Prendre TRÈFLE 27/70 (*).
Faites un clic gauche sur chaque roue de la mallette pour changer les chiffres en 1 et 3 (A).
Prenez le PANNEAU (B).
Retournez dans la tranchée.

Utilisez la PELLE pour déterrer le bidon (A).
Examinez le bidon (B).
Prenez la CARTE DU CLUB FANTÔME 1/12 (C).
Cliquez sur la note (D).
Retournez au bunker.

Placez le PANNEAU sur la porte (A).
Passez par le passage secret jusqu’à la porte de l’autre côté.
Prendre TRÈFLE 28/70 (*).
Prenez 22/52 CROW (#).
Placez la CARTE FANTÔME sur la porte (B).
Entrez dans la salle du Ghost Club.

Prendre TRÈFLE 29/70 (*).
Prenez 23/52 CROW (#).
Prenez les CARTES GHOST CLUB 2/12, 3/12, 4/12, 5/12 et 6/12 (AF).
Examinez le placard et ouvrez-le (G).

Placez la POIGNÉE DU COFFRE-FORT dans le trou (A).
Appuyez sur les boutons dans l’ordre numérique (1-19).
Tournez la poignée du coffre (B).

Prenez la CARTE DU CLUB FANTÔME 7/12 (A).
Prenez la CLE DE LA PORTE (B).
Utilisez la CLE sur la porte pour déverrouiller la porte (C).
Entrez dans la salle de séance.

Prendre TRÈFLE 30/70 (*).
Prenez VEN 24/52 (#).
Prenez les CARTES GHOST CLUB 8/12, 9/12, 10/12, 11/12 et 12/12 (AE).

Zoomez sur le tableau (A).
Placez les CARTES ESP sur la table (B).
Donnez la BOULE DE CRISTAL à Mina (C).
Parlez à Mina.
Sortie sur le jardin.

Placez les cartes GHOST CLUB sur l’écran.
Faites un clic gauche sur chaque carte (A) et faites-la glisser vers les cases spécifiques marquées sur la grille (1-12).
Lorsque le mini-jeu est terminé, vous aurez 12 CARTES ESP.

Retournez à l’intérieur et parlez à Mina.
Placez les CARTES ESP autour de la boule de cristal (A).
Premier clic gauche sur la carte des vagues (B). Faites ensuite un clic gauche sur la carte des étoiles (C). Enfin, faites un clic gauche sur la boule de cristal (D).

Prendre TRÈFLE 31/70 (*).
Prenez le CORBEAU 25/70 (#).
Prenez la PILE (A).
Prenez la COQUILLE D’ÉCHELLE (B).
Entrez dans le vestiaire.

Prendre TRÈFLE 32/70 (*).
Prenez le CORBEAU 26/70 (#).
Prenez le CHARBON (A).
Examinez la coiffeuse (B).

Prenez la LETTRE D’OUVERTURE (A).
Utilisez la LETTRE pour ouvrir l’enveloppe (B).
Prenez la NOTE DU MÉDECIN.

Utilisez le CHARBON sur la toile vide (A).
Donnez la CONCLUSION DU DOCTEUR à Whitehead (B).
Parlez à Whitehead.
Prenez la DENT EN DIAMANT (C).

Retour à l’agitation.
Utilisez la DENT EN DIAMANT pour couper le verre de la boîte à bijoux (A).
Allez dans la salle du fond.

Prendre TRÈFLE 33/70 (*).
Prenez 27/52 CROW (#).
Prenez les ÉTAPES (A).
Prenez la LANTERNE (B).
Combinez la lanterne avec la batterie pour faire une lanterne.
Combinez les ÉTAPES avec l’ÉCHELLE pour créer l’ÉCHELLE.
Placez-vous sur l’ÉCHELLE sous la trappe (C).
Montez jusqu’à la trappe.

Utilisez la LANTERNE pour éclairer la zone (A).
Prenez l’ATTACHE A PAPIER (B).
Utilisez les LIENS pour ouvrir les panneaux (C).

Faites un clic gauche sur le bloc rouge dans le mini-jeu sur le côté gauche (A).
Faites un clic gauche sur le plus grand bloc rouge (B).
Faites un clic gauche sur le bloc orange (C).
Faites un clic gauche sur n’importe quel bloc bleu (D).

Faites un clic gauche sur le bloc rouge dans le mini-jeu à droite (A).
Faites un clic gauche sur le bloc rouge (B).
Faites un clic gauche sur n’importe quel bloc bleu (C).
Faites un clic gauche sur n’importe quel bloc vert (D).
Faites un clic gauche sur n’importe quel bloc rouge (E).
Passez par la trappe.

Parlez au fantôme.
Prendre TRÈFLE 34/70 (*).
Prenez 28/52 CROW (#).
Prenez la HACHE (A).

Utilisez AX pour couper la chaîne de la boîte.
Parlez à Bess et elle vous donnera la LETTRE.
Entrez dans la boîte.

Utilisez la LANTERNE pour éclairer la zone (A).
Utilisez l’ATTACHE A PAPIER pour déverrouiller le panneau (B).

Faites un clic gauche sur le bloc bleu (A).
Faites un clic gauche sur le bloc vert (B).
Faites un clic gauche sur n’importe quel bloc rouge (C).

Suivez le fantôme dans la voiture et parlez-lui.
Prenez le CORBEAU 29/52 (#).
Prenez le cintre (A).
Prenez le BILLET (B).
Prenez le COUSSIN (C).
Prenez les VÊTEMENTS (D).
Prenez le SAC IV (E).

Prendre TRÈFLE 35/70 (*).
Prenez 30/52 CROW (#).
Prenez la PELLE À GUILLOTINE (A).
Prenez les PREMIERS SECOURS (B).
Prenez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE (C).
Examinez le coffre (D) pour accéder à une scène d’objets cachés.

Prenez les TRÈFLES 36/70 et 37/70 (*).
Trouver tous les éléments de la liste. Certains éléments peuvent être cachés dans les zones interactives (A, B).
Après avoir terminé la SOC, vous aurez des allumettes, un PIED-DE-BICHE, des DOLLARS EN ARGENT, un BROSSE D’IMPRESSION, une HORLOGE DE MONTRE et un MASQUE À OXYGÈNE.
Avancez jusqu’à la plate-forme d’embrayage.

Prendre TRÈFLE 38/70 (*).
Prenez 31/52 CROW (#).
Prenez le poinçon (A).
Prenez la PINCE FERROVIAIRE (B).
Allez à la voiture de luxe sur la droite.

Combinez le perforateur avec le TICKET.
Donnez le ticket perforé au fantôme.
Prendre TRÈFLE 39/70 (*).
Prenez 32/52 CROW (#).
Examinez la porte de la cabine luxueuse sur la gauche.

Faites glisser le cintre à travers la fenêtre pour ouvrir le mécanisme de verrouillage.
Cliquez avec le bouton gauche sur un relèvement pour faire apparaître des flèches directionnelles autour de celui-ci. Cliquez avec le bouton gauche sur la flèche de direction pour déplacer le relèvement.
Déplacez les paliers en bronze les uns à côté des autres pour les nettoyer (1-6).
Déplacez les paliers argentés les uns à côté des autres pour les dégager (7-11).
Entrez dans la cabine de luxe.

Prendre TRÈFLE 40/70 (*).
Prenez le CORBEAU 33/52 (#).
Examinez la liste (A).

Combinez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE avec le MASQUE À OXYGÈNE pour créer le RESUSCITEUR.
Placez le réanimateur sur le banc (A).
Placez l’AMBULANCE sur le banc (B).
Placez le SAC IV sur le banc (C).
Placez les VÊTEMENTS sur le banc (D).
Placez le COUSSIN sur le banc (E).
Retournez à la plate-forme d’embrayage.

Utilisez le PIED-DE-BICHE pour ouvrir les plaques (A).
Utilisez la lame de guillotine pour couper la conduite de frein (B).
Utilisez la PINCE FERROVIAIRE pour dégager les wagons (C).
Retournez dans la cabine de luxe et regardez autour de Houdini.

Prenez 34/52 CROW (#).
Prenez le STYLO DE TENSION ARTÉRIELLE (A).
Prenez la BLOUSE DE LABORATOIRE (B).
Prenez le SUPPORT IV (C).
Prenez la TROUSSE DE MÉDECIN (D).
Zoomez sur le pupitre des infirmières (E).
Prendre TRÈFLE 41/70 (*).
Prenez le DIPLÔME DE MÉDECINE (F).
Prenez le SCHÉMA MÉDICAL (G).
Franchissez la porte de gauche pour accéder à une scène d’objets cachés (H).

Prenez les TRÈFLES 42/70 et 43/70 (*).
Trouver tous les éléments de la liste. Certains éléments peuvent être cachés dans les zones interactives (A, B).
Après avoir terminé la scène d’objets cachés, vous aurez les AIGUILLES D’HORLOGE, la LAMPE DE TENSION ARTÉRIELLE et une ICÔNE EN MÉTAL.

Retournez dans la salle d’attente et placez la LETTRE à l’entrée de la salle 401 (A).
Entrez dans la chambre.
Prendre VENTILATEUR 35/52) #).
Prenez la ROUE (B).
Prenez la LUMIÈRE (C).

Combinez le MORCEAU D’HORLOGE avec les AIGUILLES D’HORLOGE pour obtenir l’HORLOGE.
Combinez le BOUTON DE TENSION ARTÉRIELLE avec la LAMPE DE TENSION ARTÉRIELLE pour créer l’APPAREIL DE TENSION ARTÉRIELLE.
Combinez le SUPPORT IV avec le SAC IV pour créer l’UNITÉ IV.
Placez la SAC DE MÉDECIN sur la chaise (A).
Accrochez la BLOUSE DE LABORATOIRE au mur (B).
Placez le DIAGRAMME MEDICAL sur le cadre du lit (C).
Accrochez le DIPLÔME DE MÉDECIN au mur (D).
Accrochez le TENSION ARTÉRIEL (E).
Accrochez la LUMIÈRE (F).
Placez les VÊTEMENTS sur le lit (G).
Placez le COUSSIN sur le lit (H).
Placez le bloc IV (I).
Placez la ROUE ROUE sur le chariot (J).
Placez l’AMBULANCE sur le mur (K).
Accrochez l’HORLOGE au mur (L).

Combinez le PINCEAU D’IMPRESSION avec le COIN pour obtenir le KIT D’IMPRESSION.
Zoomez sur le tableau (A).
Prendre TRÈFLE 44/70 (*).
Utilisez le kit d’empreintes digitales sur la boîte de seringues (B).
Placez le SCEAU DOYLE sur la boîte à seringues (C).

Passez l’IMAGE EN METAL dans le corps flottant (A).
Prenez la BOUGIE (B).

Combinez la BOUGIE avec les ALLUMETTES pour obtenir une BOUGIE CHAUDE.
Utilisez la bougie allumée pour éclairer la zone (A).
Utilisez le réanimateur pour respirer (B).
Tirez l’affiche (C).

Utilisez les chiffres en haut et à droite de la grille pour trouver les boutons cachés.
Cliquez avec le bouton gauche sur un carré de la grille pour faire apparaître une partie du bouton.
Les nombres dans le coin supérieur droit indiquent le nombre de boutons de chaque longueur dans la grille.

Prendre TRÈFLE 45/70 (*).
Descendre les escaliers.
Ouvrez la trappe (A).
Sortez de la tombe.

Prendre TRÈFLE 46/70 (*).
Prenez WEN 36/52 (#).
Allez vers les tombes à droite.

Examinez le marqueur au sol (A).
Prendre TRÈFLE 47/70 (*).
Examinez la pierre tombale (B).
Prenez l’ÉVENTAIL 37/52 (#).

Prenez la CLE 1/9 (A).
Examinez le journal (B).
Allez dans le hall.

Prendre TRÈFLE 48/70 (*).
Prenez le CORBEAU 38/52 (#).
Prenez le programme funéraire (A).
Prenez la CLÉ 2/9 (B).

Donnez le programme funéraire à Bess (A).
Monter.
Prenez la CLE 3/9 (B).

Prenez la CLE 4/9 (A).
Zoomez sur la bibliothèque (B).
Prendre TRÈFLE 49/70 (*).
Prenez la CLE 5/9 (C).
Examinez le coffre (D) pour accéder à une scène d’objets cachés.
Après avoir terminé la scène d’objets cachés, vous aurez un BILLET COUPON 1/10 et des CEINTURES.
Allez à la table et prenez la CLE 6/9 (E).
Sortez vers la porte d’entrée.

Prenez la CLÉ 7/9 (A).
Prenez la scie (B).
Retournez dans la rue.
Prenez la CLÉ 8/9 (C).
Avancez jusqu’à la porte de l’atelier.

Prenez la CLE 9/9 (A).
Allez à l’atelier.
Donnez les 9 CLES à Bess (B) et elle vous donnera la BOITE A CLES.

Examinez l’établi pour accéder à une SOC (A).
Après avoir terminé la SOC, vous aurez des NUMÉROS UTHI et des POIGNÉES DE SCIE LOGGER.
Combinez les MANCHES DE SCIE LOGER avec la SCIE pour créer la SCIE.
Attachez les CEINTURES autour de la boîte (B).
Utilisez la scie pour couper la boîte en deux (C).

Donnez les DOLLARS EN ARGENT au fantôme (A).
Prendre TRÈFLE 50/70 (*).
Prenez 39/52 CROW (#).
Prenez 1/4 CALLIOPE (B).
Prenez le MORCEAU DE PEINTURE 1/32 (C).
Prenez la PIÈCE DE LOGEMENT 2/32 (D).
Prenez le MORCEAU DE PEINTURE 3/32 (E).
Prenez le COUPON 2/10 (F).
Avancez jusqu’à la tente.

Prendre TRÈFLE 51/70 (*).
Prenez 40/52 CROW (#).
Prenez le FRAGMENT DE PEINTURE 4/32 (A).
Prenez le CALLIOPE 2/4 (B).
Prenez le MORCEAU DE PEINTURE 5/32 (C).
Prenez la PLAQUE COLLÉE (D).

Zoomez sur la cage (A).
Prendre TRÈFLE 52/70 (*).
Utilisez la BONNE CHANCE pour obtenir un COUPON 3/10 (B).
Prenez le MORCEAU DE PEINTURE 6/32 (C).
Examinez le chariot pour accéder à une scène d’objets cachés (D).

Prenez les TRÈFLES 53/70 et 54/70 (*).
Trouver tous les éléments de la liste. Certains éléments sont cachés dans la zone interactive (A).
Après avoir terminé la SOC, vous aurez des lames magiques et trois balles de baseball.
Sortez de la tente et marchez à mi-chemin vers la droite.

Prendre TRÈFLE 55/70 (*).
Prenez 41/52 CROW (#).
Avancez vers la scène.

Prendre TRÈFLE 56/70 (*).
Prenez le CORBEAU 42/52 (#).
Prenez la PIÈCE DE CONSTRUCTION 7/32 (A).
Prenez la PIÈCE DE BILDART 8/32 (B).
Prenez le fusil (C).
Prenez le BILLET COUPON 4/10 (D).
Prenez la PIÈCE DE CONSTRUCTION 9/32 (E).
Utilisez la PELLE MAGIQUE pour séparer la boîte (F).
Prenez les PARTITIONS (G).
Allez à Skill Games sur la gauche.

Prendre TRÈFLE 57/70 (*).
Prenez 43/52 CROW (#).
Prenez la PIÈCE DE CONSTRUCTION 10/32 (A).
Prenez le MARTEAU (B).
Prenez le MORCEAU DE PEINTURE 11/32 (C).
Allez au jeu "Test de force" sur la gauche.

Prenez les PIECES DETACHEES 12/32, 13/32 et 14/32 (AC).
Placez la COUPE sur le tampon amortisseur (D).

Cliquez avec le bouton gauche sur la masse (A) lorsque la plaque d’impact (B) est à son point le plus haut. Cela entraînera le poids à frapper la cloche d’en haut.
Prenez le BILLET COUPON 5/10 (C).
Prenez le CALLIOPE 3/4 (D).
Allez chez la diseuse de bonne aventure.

Prenez les ÉLÉMENTS DE BOÎTIER 15/32 et 16/32 (A, B).
Allez au lancer de bouteille de lait.

Placez les PISCINES sur le support (A).
Prenez les ÉLÉMENTS 17/32 et 18/32 (B, C).

Utilisez la ligne pointillée pour diriger la balle vers les bouteilles. Le mètre (A) détermine la force du lancer. Cliquez pour lancer la balle. Vous avez trois tentatives pour faire tomber toutes les bouteilles.
Prenez les COUPONS 6/10 et 7/10 (B).
Allez à Duck Arrow.

Prenez les CIBLES DE CANARD (A).
Prenez les PIECES DE PLATEAU 19/32, 20/32 et 21/32 (BD).
Placez les deux CIBLES DE CANARD sur les piliers (E).
Placez le fusil sur le support (F).

Le réticule (A) oscillera de haut en bas et de gauche à droite. Vous pouvez également déplacer le fusil vers le haut, le bas, la gauche et la droite. Clic gauche pour tirer avec le fusil. Temps pour que le réticule soit sur le canard avant de tirer. Tirez sur cinq cibles.
Prenez le COUPON 8/10 (B).
Allez au chariot.

Prendre TRÈFLE 58/70 (*).
Prenez le CORBEAU 44/52 (#).
Prenez les PIECES DETACHEES 22/32, 23/32, 24/32, 25/32 et 26/32 (AE).
Prenez le CALLIOPE 4/4 (F).
Approchez-vous du calliope à l’entrée du cirque.

Prendre TRÈFLE 59/70 (*).
Prenez le CORBEAU 45/52 (#).
Prenez les ÉLÉMENTS DE BOÎTIER 27/32 et 28/32 (A, B).
Placez les quatre TUYAUX DE CALLIOPE sur le calliope (C).

Examinez l’intérieur du calliope (A).
Placez les PARTITIONS DE MUSIQUE dans le trou (B).
Prenez les PAROLES DE ROSABEL (C).

Examinez le panneau publicitaire (A).
Prenez les PIECES DETACHEES 29/32, 30/32, 31/32 et 32/32 (BE).

Placez les FRAGMENTS DE VEINE sur le panneau publicitaire (A).
Assemblez les pièces comme un puzzle. Faites un clic gauche sur une pièce et faites-la glisser vers l’emplacement souhaité. Chaque pièce gèlera en place lorsqu’elle sera au bon endroit. Connectez toutes les pièces ensemble jusqu’à ce que le panneau d’affichage soit complet (B).
Prenez le BILLET COUPON 9/10 (C).
Retournez au chariot.

Zoomez sur la porte du chariot (A).
Utilisez la BOITE A CLES pour remplir les 9 emplacements (B).

Appuyez sur les boutons dans l’ordre numérique (1-3).
Entrez dans le chariot.

Prenez 60/70 TRÈFLE (*).
Prenez 46/52 CROW (#).
Prenez les CARTES (A).
Donnez les PAROLES DE ROSABELLE à Houdini (B).
Donnez les CARTES à Houdini (C).

Mémorisez n’importe quelle paire de cartes. Les as seront utilisés dans cet exemple (A).
Cliquez sur le bouton Terminé (B).

Faites un clic gauche sur chaque carte de la paire que vous avez mémorisée (A, B).
Cliquez sur le bouton Terminé (C).
Après le tour, vous aurez deux cartes.
Examinez le tableau (D).
Prenez le COUPON 10/10 (E).
Retournez à l’entrée du cirque.

Donnez les BILLETS COUPONS à la réception (A).
Prenez le JETON (B).
Retournez à la machine à divination.

Insérez le JETON dans la fente (A).
Prenez le LIVRE DE CROIRE (B).

Prendre TRÈFLE 61/70 (*).
Combinez les PAROLES DE ROSABELLE avec l’ORDINATEUR PORTABLE BELIEVE pour créer ROSABELLE, BELIEVE !.
Donnez ROSABELLE, CROYEZ ! à Doyle (A).
Allez dans le hall.

Prenez 62/70 TRÈFLE (*).
Prenez 47/52 CROW (#).
Suivez Ford à l’étage jusqu’au bureau.

Zoomez sur la bibliothèque (A).
Examinez le livre (B).
Parlez à Ford.
Faites un clic gauche sur la carte (C).

Prenez le BOUTON DE COQUILLE (A).
Cliquez sur la porte à gauche (B).
Placez les DEUX CARTES à côté de la serrure (C).
Cliquez sur chaque bouton jusqu’à ce que le bon chiffre ou la bonne lettre se trouve à l’intérieur des carrés argentés (D). Les bons numéros proviennent des cartes que vous avez choisies lors du tour Houdini.
Entrez dans la chambre de la diseuse de bonne aventure sur la gauche.

Prendre TRÈFLE 63/70 (*).
Prenez 48/52 CROW (#).
Zoomez sur la chaise (A).
Placez le BOUTON sur le rembourrage de la chaise (B).
Faites un clic gauche sur les boutons de la chaise dans l’ordre numérique (1-7).
Entrez dans l’arrière-salle pour accéder à une scène d’objets cachés.

Prenez les TRÈFLES 64/70 et 65/70 (*).
Trouver tous les éléments de la liste. Certains éléments peuvent être cachés dans les zones interactives (A, B).
Après avoir passé le HOS, vous aurez des CARTES DE TAROT, CLASS RING et BRAND.

Donnez les CARTES DE TAROT à Mina (A).
Après que Mina ait lu, faites un clic gauche sur la boule de cristal (B).

Prenez 66/70 TRÈFLE (*).
Prenez le CORBEAU 49/52 (#).
Allez à l’entrée du domaine.
Donnez à Doyle la MARQUE (A).
Parlez à Doyle.
Entrez dans la ferme.

Prendre TRÈFLE 67/70 (*).
Prenez 50/52 CROW (#).
Zoomez sur la cheminée (A).
Prenez la DOUCHE (B).
Allez dans le repaire à droite.
Examinez la table pour accéder à une scène d’objets cachés.
Après avoir terminé la SOC, vous aurez une LANTERNE.
Sortez vers la guérite.

Examinez le squelette (A).
Prenez la FLÉCHETTE (B).
Combinez l’ÂME avec le TIR pour créer l’ESPRIT CHARGÉ.
Revenez au domaine et dirigez-vous vers le marais à droite.

Utilisez la LANTERNE pour éclairer la zone.
Traversez le marais en marchant uniquement sur les rochers marqués par l’empreinte du chien.
Suivez le schéma pour chaque scène (1-4).

Prendre TRÈFLE 68/70 (*).
Prenez 51/52 CROW (#).
Utilisez le PISTOLET CHARGÉ pour calmer le chien (A).
Allez dans l’eau.

Examinez le squelette (A).
Examinez la bouteille d’arsenic (B).
Prenez les PIÈCES 1/7, 2/7 et 3/7 (C).
Sortez de l’eau et parlez à Doyle.
Prenez le ROI DE BÂTON (D).

Retournez dans la salle du Ghost Club.
Allez au coffre-fort dans le placard à droite.
Faites un clic gauche sur les boutons dans l’ordre numérique (1-19).
Tournez la poignée du coffre (A).
Prenez le CRISTAL (B).
Examinez le cuivre (C).
Retournez dans la salle de séance.

Zoomez sur la serrure de la porte de droite (A).
Utilisez la MARQUE pour déverrouiller la porte (B).
Entrez dans le salon.

Prendre TRÈFLE 69/70 (*).
Prenez VENTINA 52/52 (#).
Donnez la BAGUE DE CLASSE à Cranston (A).
Parlez à Cranston.
Zoomez sur la fenêtre (B).
Prenez le CAPTEUR D’ESPRIT (C).
Placez le CRISTAL sur le lustre (D).

Placez le pointeur SPIRIT BOARD sur le sol (A) et il vous donnera le SPIRIT CODE.
Allez au tableau (B).
Ouvrez les tiroirs dans l’ordre numérique (1-5).

Prendre TRÈFLE 70/70 (*).
Prenez le CRAYON (A).
Placez le CODE SPIRITUEL sur la table (B).

Disposez les cases numérotées sur la table de manière à ce qu’elles correspondent aux numéros du code spiritueux (A). Faites un clic gauche sur un champ numéroté pour le déplacer.
Prenez la CARTE DE LA SOCIETE SECRETE et examinez le carnet (B).
Utilisez le CRAYON pour afficher le message dans le bloc-notes (C).
Retournez dans la salle de séance.

Utilisez la CARTE DE LA SOCIETE SECRETE pour ouvrir la porte à gauche (A).
Entrez dans la chambre de la diseuse de bonne aventure.
Examinez la table et placez la carte ROI DE BATON (B).

Prenez les PIÈCES 4/7, 5/7, 6/7 et 7/7 (AD).
Retournez dans le salon.

Tirez le tapis vers l’arrière (A).
Zoomez sur le sol (B).

Placez les tuiles numérotées sur le sol (A).

Déplacez chaque tuile à la bonne position (AG).

Prenez le CORPS DE HODIN (A).
Allez sous terre jusqu’au cercueil.

Ouvrez le cercueil (A).
Placez le corps de HOUDINY dans le cercueil (B).
Remontez de la tombe et parlez à Houdini.
Parlez à Bess.

Zoomez sur le papier (A).
Ouvrez la boîte (B).
Prenez l’argent (C).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe Edition !