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Midnight Mysteries 2: The Salem Witch Trials - Procédure pas à pas complète avec indices et énigmes

Secrets du passé 2 : Persécution des sorcières de Salem. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Rencontrez Nathaniel Hawthorne
  3. Trouver la tombe de Hawthorne
  4. Rumeurs de sa mort
  5. Trouver un mandat
  6. Potion d’amour
  7. Un conte de fées anglais
  8. Douanes de Salem
  9. Maison aux Sept Pignons
  10. La potence
  11. Briser la malédiction

Conseils généraux

Ceci est un jeu de puzzle d’objets cachés.
Vous pouvez sauter n’importe quel mini-jeu.
Cliquez au hasard dans la scène et un écran noir apparaîtra à l’écran, vous empêchant d’utiliser vos indices ou votre curseur.
Utilisez le journal pour voir ce qui s’est passé tout au long du jeu. Il est situé dans le coin inférieur gauche de la scène.
La région d’intérêt sera indiquée par une icône en forme d’œil dans la scène. Cliquez sur les yeux pour regarder de plus près ou révéler quelque chose dans la scène.
Utilisez les flèches aux extrémités du plateau d’inventaire pour faire défiler tous les éléments.
Vous devrez combiner certains éléments de l’inventaire avant de pouvoir les utiliser. Placez 2 éléments que vous pensez compatibles dans les cases vides en bas à droite et cliquez sur le signe "+" pour les fusionner et former de nouveaux éléments.

corbeau et trèfle

Trouvez les 50 trèfles du jeu pour débloquer le mode d’objets cachés illimité à la fin du jeu.
Les TRÈFLES seront entourés de vert tout au long du guide.
Les corbeaux seront entourés de jaune tout au long du guide.
Pour utiliser l’indice, cliquez sur le corbeau dans le coin inférieur droit de la scène.
Vous commencerez avec un corbeau au début du jeu et vous pourrez gagner des indices supplémentaires en cliquant sur les corbeaux que vous trouverez dans les scènes.
Raven peut vous aider à trouver des objets dans la scène d’objets cachés.
Raven peut également vous aider à déterminer où utiliser un article d’inventaire. Faites glisser un élément d’inventaire de votre choix vers le corbeau et il vous montrera où cet élément doit être placé.
Utilisez la lanterne sous le corbeau pour révéler la silhouette de l’élément sur la liste de recherche. Cliquez sur n’importe quel nom d’objet dans la liste pour voir la silhouette sur la lanterne.

salle de réalisation

Tout au long du jeu, vous pouvez gagner 16 réalisations. Vous pouvez accéder aux succès depuis le menu principal.
Master Storyteller est un mode histoire complet.
Parfait - terminez le mode histoire sans utiliser d’indices.
Scaredy Cat - Terminez le mode histoire sans que les chats noirs n’apparaissent.
Birdwatcher - Collectionnez les 28 corbeaux en mode histoire.
Beady Eyes - Débloquez un mode d’objets cachés illimité.
Golden Greek - Résolvez tous les puzzles en mode histoire.
Irish Rover - Collectionnez les 63 trèfles en mode histoire.
Trou noir - Terminez toutes les scènes d’objets cachés en mode Histoire sans utiliser de lanterne.
Crâne épais - Trouvez Corwin.
Comp worker - construisez une maison à sept pignons.
HOG Wild - Terminez une scène d’objets cachés en moins d’une minute.
HOG Baron - Trouvez tous les objets dans toutes les scènes du mode d’objets cachés illimités.

Chapitre 1 : Rencontrez Nathaniel Hawthorne

Prenez le STYLO VIDE (A) et l’ENCRE (B) sur la table.
Placez le STYLO BLANC et l’ENCRE sur les 2 cases en bas à droite ; puis cliquez sur le signe "+" pour fusionner les éléments.
Donnez le STYLO PLEIN à l’aubépine d’encre, le fantôme, pour déclencher une scène d’objets cachés.
Pour obtenir le CHAT NOIR, clique sur la porte pour l’ouvrir et clique sur le Chat Noir qui se trouve à l’extérieur.
Ramassez le TRÈFLE marqué en vert et le RHUVEN marqué en jaune dans la scène.
Prenez le SCEAU PRESIDENTIEL marqué en rouge.
Parlez à Hawthorne et épuisez toutes les options de conversation.
Prenez la main de Hawthorne et vous serez automatiquement emmené au cimetière.

Chapitre 2 : Trouver la tombe de Hawthorne

Cliquez sur RAVEN marqué en jaune.
Examinez les 2 tombes marquées en blanc.
Ramassez le TRÈFLE à Santiago.
Cliquez sur la scène d’objets cachés à gauche.

Jouez à un jeu d’objets cachés.
Prenez les 2 TRÈFLES marqués en vert.
Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Prenez les COUPE-BOULONS en bas à gauche.
Quittez la scène d’objets cachés et dirigez-vous vers le pont à droite.

Ramassez la spatule en bas à gauche.
Cliquez sur la pierre tombale à droite pour voir la date "1692".
Descendez et cliquez à gauche.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert et le RHUVEN marqué en jaune.
Examinez la porte.

Ramassez les TRÈFLES marqués en vert.
Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Coupez la serrure avec le COUPE-BOULON pour révéler des fentes sous la porte.
Prenez les dés 1-6-9-2 et placez-les dans cet ordre dans les emplacements vides.
Franchissez le portail, allez deux fois à droite pour accéder à la Grange.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Entrez dans la grange pour accéder à une scène d’objets cachés.

Prenez les 2 TRÈFLES entourés en vert.
Ramassez le corbeau entouré en jaune.
Ouvrez le placard dans le coin inférieur droit ; Prenez le MANCHE DE PELLE.
Cliquez 3 fois en bas et dirigez-vous vers le palais de justice à gauche.

Prenez le SAC en bas à droite.
Cliquez sur le panneau du palais de justice et prenez le TRÈFLE marqué en vert.
Cliquez vers le bas jusqu’à atteindre le cimetière ; examinez la statue puritaine.

Ramassez le corbeau entouré en jaune.
Examinez la base de la statue dans le coin inférieur droit.
Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Placez la PLAQUE dans le trou de la base.
Parlez au fantôme de Roger Conant et il vous demandera une pelle.
Combinez la PELLE et la PELLE pour créer la PELLE.
Donnez la PELLE au fantôme et le sol s’ouvrira.
Allez à la tombe.

Chapitre 3 : Rumeurs de sa mort

Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Ramassez le POINT FERROVIAIRE marqué en rouge sur le côté droit du sol.
Cliquez sur le foyer à droite ; prenez l’ÉPINGLE DU COLLÈGE.
Cliquez sur l’arbre boule à neige ; prenez la CANNE DE SERPENT.

Jouez une scène d’objets cachés sur la gauche.
Prenez les 2 TRÈFLES marqués en vert.
Ramassez le corbeau entouré en jaune.
Ouvrez le sac à dos dans le coin inférieur droit ; prendre un pistolet.
Des morceaux de sucre, des allumettes et des pots seront ajoutés à l’inventaire.
Ramassez le BOEUF en bas au centre.
Revenez à l’arbre et suivez le chemin de terre sur la droite.

Donnez le HAUT DE BOEUF au loup.
Marche droit.

Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Allez directement au train.

Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Cliquez en bas et allez à gauche vers l’hôtel.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Entrez dans l’hôtel.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Épuisez toutes les conversations avec tous les fantômes entourés de blanc.
Parlez au vieil homme entouré en bleu à gauche et donnez-lui sa CANNE DU MAL. Continuez à parler au vieil homme et il vous donnera une PIÈCE EN ARGENT.
Donnez le PIN DU COLLEGE au garde entouré en violet.
Épuisez toutes les conversations avec le fantôme de Franklin Pierce, qui apparaît au centre de la scène.
Entrez dans la salle d’examen à gauche.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Cliquez sur le sac sur la chaise pour faire apparaître le fantôme ; Parle lui.
Ramassez le stéthoscope qui tombe au sol après la disparition du fantôme.
Examinez le sac. Prenez le SCALPEL dans le sac.
Parlez à Nathaniel Hawthorne lorsqu’il apparaît dans la pièce.
Cliquez sur le sac mortuaire près de la fenêtre et le garde vous escortera jusqu’au train.

Utilisez le SCALPEL sur le sac mortuaire.

Allumez la lanterne dans le coin supérieur gauche avec les allumettes.
Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Allez dans la salle des machines à droite.

Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Ramassez le CHARBON en bas à gauche.
Cliquez vers le bas, puis cliquez dans le coin inférieur gauche.

Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Prenez le LIVRE DU CODE DE LA MER au sol.
Cliquez sur le buste en haut à gauche pour ouvrir le coffre-fort en dessous.
Zoomez sur le côté droit du tableau.

Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Cliquez sur les livres pour ouvrir le compartiment secret.
Placez le FUSAIN sur le papier qui sort de derrière les livres et des caractères de code Morse apparaîtront sur la page.
Placez le LIVRE EN MORSE devant le compartiment secret.
Vous devez déchiffrer le code qui apparaît sur le papier en utilisant le code Morse. Les solutions sont aléatoires, vous devez donc utiliser les codes de votre jeu pour résoudre le puzzle.
Cliquez vers le bas pour quitter.

Si vous ne l’avez pas déjà fait, cliquez sur le buste sur le mur du fond pour trouver un coffre-fort caché.
Examinez le coffre-fort pour voir de plus près.
Placez le STETHOSCOPE sur le coffre-fort.
Vous devez tourner le cadran jusqu’à ce que vous entendiez un clic ; une fois que vous entendez un clic, tournez la molette dans le sens opposé jusqu’à ce que vous entendiez un autre clic.
Pour résoudre le puzzle, appuyez sur le cadran de l’horloge dans l’ordre suivant : tournez dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que vous entendiez un clic.
Tournez dans le sens antihoraire jusqu’à ce que vous entendiez un clic.
Tournez dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que vous entendiez un clic.
Le stéthoscope disparaîtra une fois que vous aurez résolu le puzzle.
Cliquez sur la poignée pour ouvrir le coffre-fort et examinez le journal à l’intérieur.
Cliquez sur les chiffres pour les modifier afin qu’ils correspondent à ceux du code Morse sur la table.
Cliquez sur le BLOC ROND DORÉ pour ouvrir le journal. cliquez sur le JOURNAL PRELIMINAIRE pour l’entrer dans l’inventaire.
Cliquez vers le bas pour quitter.
Donnez le JOURNAL PRESIDENTIEL à Hawthorne.
Vous retournez automatiquement dans la forêt.
Entrez dans la tombe en bas au centre pour terminer le chapitre.

Chapitre 4 : Trouver un mandat

Allez à la porte de Salem en cliquant en bas puis à gauche.
En approchant de la porte, vous verrez 2 fantômes. Parlez à Abigail.
Passez la porte et parlez au fantôme d’Abigail.
Allez à gauche jusqu’à l’entrée du palais de justice.

Parlez au fantôme et parcourez les options de dialogue pour qu’il puisse ouvrir la porte du palais de justice.
Entrez dans la salle d’audience.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Cliquez dans le coin inférieur droit pour accéder à la salle d’audience.

Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Allez à gauche vers le banc.
Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Prenez le CALENDRIER DE FÉVRIER et le STYLO MAILLET marqués en rouge.
Allez dans le hall et montez les escaliers.

Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Examinez l’horloge.
Faites tourner les aiguilles de l’horloge à 1:05 comme indiqué sur la capture d’écran pour former la clé.
Prenez la CLE sur le cadran de l’horloge.
Prenez la POIGNEE au centre du puzzle.
Examinez la porte.
Placez la CLE dans la serrure.
Placez le BOUTON dans le puits et cliquez dessus pour ouvrir la porte. passer au travers.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Aller à droite.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Jouez aux objets cachés sur la table.

Prenez les 2 TRÈFLES marqués en vert.
Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Ouvrez le tiroir du bas dans le coin inférieur droit ; Prenez la PIECE EN ARGENT dans le tiroir.
Prenez la TÊTE DE HAVELS sur la table de gauche.
Cliquez vers le bas.

Associez la TÊTE DE MAILLET et le MANCHE DE MAILLET pour créer le MAILLET.
Examinez le coffre.
Placez le MAILLET au centre des deux tiroirs pour ouvrir un mini-jeu.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Placez le MAILLET sur le plateau du puzzle.
Appuyez et maintenez le marteau ; déplacez-le vers les points indiqués sur le calendrier dans le coin inférieur gauche.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.
Cliquez sur la garantie pour arrêter SARAH WELL à l’intérieur du coffre.
Cliquez vers le bas pour quitter le puzzle.

Certaines pièces tombent au sol.
Cliquez sur les pièces sur le tapis pour lancer une énigme.
Associez les pièces de la plus petite à la plus grande.
Cliquez sur une pièce pour l’allumer, puis cliquez sur la pièce suivante pour y connecter un faisceau de lumière.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.
Le SAC DE PIECES sera ajouté à l’inventaire une fois l’énigme résolue.

Chapitre 5 : Potion d’amour

Le bureau du juge devient le bureau ovale de la guerre civile de Lincoln; cliquez n’importe où dans la scène pour retourner au bureau du juge.
Sortez du palais de justice; Le fantôme de Mary sera dehors. Cliquez vers le bas et avancez.
Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Suivez les fantômes sur le côté gauche de la scène.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Cliquez sur la porte pour parler à Sarah. elle vous demandera un chaudron.
Cliquez sur le foyer.
Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Prenez le CHAUDRON et la CUISINE.
Allez au jardin en cliquant sur le côté gauche de la maison.

Récupérez les 2 CORBEAUX marqués en jaune.
Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Prenez le BAKU marqué en orange.
Prenez les 3 HORLOGES marquées en blanc.
Ramassez les 4 JEUNES BAIES marquées en violet.
Ramassez le maïs marqué en blanc.
Cliquez vers le bas et passez la porte.

Prenez la BOUTEILLE D’OR et l’HOMME au-dessus de la cheminée.
Jouez une scène d’objets cachés sur la droite.

Trouvez 12 paires connectées. Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.
Ramassez le sucrier en bas au centre.
Prenez le LIVRE D’OR en bas à gauche. Les ingrédients que vous avez déjà ramassés seront rayés de la liste.
Les 2 CROW SPOON et 2 PINK RAYS seront ajoutés à votre inventaire.
Retournez dans la rue.

Donnez les CUBES DE SUCRE au cheval de droite pour qu’il puisse se déplacer vers la gauche.
Cliquez derrière le cheval pour entrer dans une nouvelle zone.
Prenez la SALAMANDRE ROUGE et les 4 TERRE marquées en rouge.
Rentrez à l’intérieur.

Zoomez sur la cheminée.
Cliquez sur les 3 morceaux de CHARBON pour les ajouter au feu.
Placez le CHAUDRON sur le feu pour faire apparaître des cercles autour.
Placez les ingrédients aux bons endroits dans le cercle.
Une fois que tous les ingrédients sont dans les cercles, vous devez les placer dans le chaudron en regardant la silhouette qui apparaît au centre du chaudron.
L’ordre dans lequel vous devez placer les ingrédients dans le chaudron est aléatoire.
Placez la bouteille de potion dans le chaudron pour créer un philtre d’amour.
Sortez du chaudron.

2 fantômes apparaîtront ; donnez-leur le philtre d’amour. Parlez à Sarah Good.
Ramassez les planches étanches en bas à gauche.
Cliquez sur le GARANT DE L’ARRESTATION au sol.
Aller dehors.

Cliquez sur le fantôme de Sarah.
Suivez le chariot jusqu’au palais de justice et entrez-y.
Allez à droite dans le hall. Cliquez sur la scène jusqu’à ce que tous les dialogues se terminent.

Chapitre 6 : Un conte de fées anglais

Ramassez la poupée de chiffon sur le banc.
Parlez au fantôme de Maria et elle vous emmènera automatiquement sur le chantier de construction de la Maison aux Sept Pignons.
Cliquez vers le bas et allez au coin du village.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Aller à la douane sur la droite.

Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Examinez la porte.
Cliquez dans le coin rustique. Allez à l’entrée du donjon à gauche.

Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Entrez dans le donjon.

Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Prenez le PAIN et la PERCHE marquées en rouge.
Examinez la cellule de gauche.

Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Donnez le PAIN au fantôme de Sarah et épuisez toutes les conversations avec elle.
Allez à la maison anglaise. Cliquez 5 fois en bas de la cage et tournez à droite.

Parlez au fantôme de Maria et entrez dans la maison.

Prenez la BOUTEILLE indiquée en rouge.
Donnez le SUCRIER au fantôme Philip English à droite. Épuisez toutes les conversations jusqu’à ce qu’il vous demande un sac de pièces.
Donnez le SAC DE PIÈCES à Philip English.

Jouez une scène d’objets cachés sur la gauche.
Prenez les 2 TRÈFLES marqués en vert.
Ramassez le NAVIRE dans la scène.
Cliquez vers le bas pour quitter le mode Objets cachés et allez à droite.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Combinez le BATEAU et la BOUTEILLE pour créer une BOUTEILLE.
Examinez le tableau. Placez les BOUTEILLES sur le socle.
Récupérez la CLÉ du bureau de douane qui apparaît dans un compartiment caché sous le bateau en bouteille.
Lisez les dernières volontés et testament marqués en blanc.
Cliquez vers le bas jusqu’à ce que vous trouviez le fantôme de Mary. Avancez deux fois et allez à droite vers la douane.

Examinez la porte. Utilisez la CLE sur la porte pour lancer un mini-jeu.
Les boutons au-dessus du puzzle feront pivoter le plateau vers la gauche ou vers la droite.
Votre objectif est de placer une PIÈCE EN ARGENT sur chacun des 4 boutons du puzzle.
Un trou apparaîtra au centre du plateau après le passage de chaque pièce sur l’un des 4 boutons.
Insérez une pièce dans le bouton central.
Ramassez la PIECE EN ARGENT qui est tombée par terre.
Va à la maison.

Chapitre 7 : Douanes de Salem

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Prenez le BOL BLEU.
Prenez les 7 FRAGMENTS DE MIROIR marqués en rouge.
Donnez le chiffon au fantôme dans le miroir.
Allez au grenier au plafond.

Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Prenez le FLOTTEUR ROUGE en haut à gauche.

Jouez une scène d’objets cachés sur la droite.
Prenez les 2 TRÈFLES marqués en vert.
Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Prenez la POIGNEE DE PORTE en haut au centre.
Cliquez vers le bas pour quitter la scène d’objets cachés et allez à l’arrière du grenier.

Prenez la COUPE VERTE en haut à gauche.
Examinez le tiroir du haut. Prenez la POIGNEE D’ESPRIT à l’intérieur.
Ouvrez la porte de la cheminée à droite avec le FOUR.
Prenez la CLE dans le tuyau. Cette clé servira à ouvrir le cercueil plus tard dans le jeu.
Entrez dans le puzzle de l’entrepôt au sol sous les caisses.

Votre but est de diriger le faisceau de lumière vers le fantôme de la couleur correspondante.
Placez les éléments dans l’ordre suivant :

Placez le BAIN ROUGE sur la fenêtre en bas à gauche ; placer un miroir à l’extrémité du faisceau.
Placez la TASSE VERTE sur la fenêtre ; placer 2 miroirs au bout des poutres.
Placez le BOL BLEU sur la fenêtre ; placez 4 miroirs au bout des faisceaux lumineux.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Prenez le couvercle du baril dans le coin inférieur droit.
Cliquez à droite du fantôme pour accéder à la zone suivante.

Parlez au fantôme de Dorothy jusqu’à ce qu’elle ouvre une zone cachée révélant une petite maison.
Placez la POIGNEE DE PORTE sur la porte de la petite maison pour lancer un mini-jeu.

Votre objectif est de faire passer le bloc rouge à travers le trou en bas au centre.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution. Déplacez les livres dans l’ordre suivant : Jaune Bas
Blanc Droite
Orange Fluff
Bleu clair Droite
Rouge Haut
Blanc Gauche
Vert et jaune Haut
Bleu foncé Droite
2 Violet Fluff
Blanc Gauche
Faites glisser le Rouge tout en bas.
Vous recevrez le livre "La maison aux sept pignons".
Retour sur le chantier. Continuez à cliquer jusqu’à ce que vous voyiez un fantôme, puis allez à droite pour vous rendre au chantier de construction.

Chapitre 8 : Maison aux Sept Pignons

Placez le livre House of Seven Gables n’importe où sur la scène.
La maison apparaîtra dans quelques secondes. Va à la maison.

Prenez la TOUCHE DE PIANO 1/5 marquée en rouge.
Parlez au fantôme d’Hepzibah et elle vous demandera une liste d’articles.
Sortez sur le jardin par la porte au fond à gauche.

Ramassez la rose blanche, les poses, le champignon et la note marquée en rouge.
Cliquez vers le bas.

Placez les objets suivants dans le panier du fantôme : Bonhomme en pain d’ épice
CHAMPIGNON White Rose MAÏS Posies. Parlez au fantôme jusqu’à ce qu’elle vous donne la CLÉ D’ÉTAT

Allez directement au Salon.

Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Prenez les 2 dés marqués en rouge.
Prenez la TOUCHE DE PIANO 2/5 au-dessus de la cheminée.
Sortez et allez au deuxième étage.

Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Prenez les NOTES en haut au centre.
Entrez dans la pièce de droite.

Cliquez sur la photo en haut du tiroir pour faire apparaître le fantôme.
Cliquez sur le tiroir du bas ; Prenez 2 JETONS (1 et 5) et la TOUCHE DE PIANO 3/5 dans le tiroir.
Prenez les NOTES en haut à gauche du mur.
Sortez et passez par la porte de gauche.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Prenez la TOUCHE DE PIANO 4/5 sur la table.
Combinez les 2 NOTES pour former la MUSIQUE DE LA FEUILLE.
Placez la CLÉ D’OUVERTURE sur la porte de gauche pour déclencher une scène d’objets cachés.

Prenez les 2 TRÈFLES entourés en vert.
Prenez le CORBEAU indiqué en jaune.
Prenez la TOUCHE DE PIANO 5/5 dans la cabine en bas à droite.
Cliquez vers le bas pour quitter.
Cliquez sur le piano à droite.

Placez 5 touches de piano sur le clavier.
Placez les PARTITIONS sur le support en haut à droite.
Cliquez sur 2 lignes pour les permuter, de la plus courte en haut à la plus longue en bas. Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.
Le fantôme d’Alice apparaîtra et vous donnera la PEINTURE DE PAYSAGE une fois l’énigme résolue.
Sortez et descendez les marches et entrez par la porte dans le coin inférieur droit.

Placez la PEINTURE DE PAYSAGE sur le crochet sur le côté droit du mur pour révéler une zone cachée.
Prenez l’ACCORD au-dessus de la cheminée.
La pièce commencera à trembler; cliquez sur le tableau à droite pour être automatiquement ramené à Sarah.

Chapitre 9 : La potence

Parlez au fantôme au fond de la scène.
Avancez dans la forêt.

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Ramassez le livre marron YOUNG GOODMAN sur le sol.
Avancez jusqu’à l’autel.

Prenez les 2 FLECHES EN ARGENT marquées en rouge. Celles-ci seront ajoutées à l’inventaire sous la forme de 4 FLÈCHES EN ARGENT.
Cliquez sur les fantômes pour déclencher la cérémonie.
Parlez au fantôme d’Alice jusqu’à la fin de la cérémonie.
Prenez le PEIGNOIR au-dessus de l’autel.
Passez par l’entrée qui apparaît sur la gauche.

Franchissez la porte (A).
Prenez le CORBEAU (B) indiqué en jaune en haut à droite.
Franchissez la porte (C).

Prenez le CORBEAU (D) indiqué en jaune.
Entrez dans le sous-sol en cliquant au centre de la scène.

Ramassez le TRÈFLE entouré en vert.
Prenez le couvercle du baril en bas à gauche.
Dévissez les boulons du cercueil avec la CLE.
Lisez la NOTE à l’intérieur du cercueil.
Passez la porte au fond.

Ramassez le TRÈFLE en haut au centre.
Cliquez vers le bas pour entrer dans le hall du palais de justice. Sortez du palais de justice, descendez, avancez deux fois et entrez dans le donjon à gauche.

Cliquez sur la caméra de Sarah à gauche.
Prenez le PANNEAU DE COLLECTION sur sa cellule.

Sortez de la cellule de Sarah et parlez à Philip English dans la troisième cellule.
Cliquez à nouveau sur Philip pour déclencher une énigme.
Cassez le mur avec la PERCHE.
Tracez un chemin continu d’une brique colorée à sa contrepartie correspondante. Lorsque vous arrivez au coin, faites une pause d’une seconde pour pouvoir plier la ligne.
Suivez ces étapes jusqu’à ce que toutes les briques soient traversées par une ligne continue.
Cliquez et maintenez votre souris sur les zones que vous souhaitez connecter. Vous pouvez commencer par la ligne jaune en premier.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.
Prenez la CLÉ DE CELLULE en bas à droite et utilisez-la pour ouvrir la serrure en bas à droite.
Traversez le tunnel.

Prenez les 2 TRÈFLES entourés en vert.
Marche droit.

Prenez les 2 TRÈFLES entourés en vert.
Marche droit.

Prenez les 2 TRÈFLES entourés en vert.
Cliquez sur la pierre marquée en blanc pour faire apparaître une échelle.
Allez à la douane dans le coin supérieur droit.

Retournez dans le jardin derrière la maison aux sept pignons.
Examinez le puits.

Prenez le couvercle du baril en haut à gauche.
Prenez le SEAU DE GOUDRON dans le coin inférieur droit.
Placez le capuchon indiqué sur la capture d’écran sur le trou et tournez-le jusqu’à ce qu’il tombe dans tout le trou.

Ramassez le SQUELETTE à l’intérieur du cercueil. Vous avez obtenu le succès THICK SKULL.
Prenez l’ECHELLE en bas à droite.
Placez l’ÉCHELLE en haut au centre de la scène.
Combinez le BRUTSTICK avec le pot pour créer une pagaie.
Dans cet ordre, placez les PLANCHES ÉTANCHES, LE SEAU D’EMBALLAGE et la RAME sur le cercueil.

Le bateau s’éloignera et se retrouvera au pont cassé.
Entrez Gallows Hill dans le coin supérieur droit.

Placez le SQUELETTE sur la tombe en bas à droite.
Placez la marque de la sorcière sur le fantôme d’Hawthorne.
Appuyez sur "W" sur la poitrine de Hawthorne après qu’il ait cessé de parler.
Cliquez sur l’arbre pour revenir à l’entrée de la grotte.

Chapitre 10 : Briser la malédiction

Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Ramassez le corbeau entouré en jaune.
Prenez la PIERRE DE MULE et l’ACIER EN BOIS marqués en rouge.
Cliquez vers le bas pour revenir à l’arbre Snow Eye.

Jouez une scène d’objets cachés dans le coin inférieur gauche.
Récupérez la perceuse à main en bas à droite.
Retournez dans la grotte à gauche.

Combinez l’ÉPINGLE À CHEVEUX FERROVIAIRE et la PERCEUSE À MAIN pour créer un TROU.

Percez un trou au centre de la grotte avec le trou.
Placez la POUTRE EN BOIS dans le trou.
Utilisez la meule pour enfoncer le pieu en bois dans le rocher.
Entrez dans la grotte.

DONNER UN CONTRAT à l’esprit.
Épuisez toutes les options de conversation pour obtenir le MAGAZINE ATLANTIQUE.
Vous serez automatiquement conduit au Bureau ovale en 1862.

Donnez le MAGAZINE ATLANTIQUE au fantôme de gauche.
Parlez au fantôme de gauche jusqu’à ce qu’il fasse un commentaire sur le journal de Pierce.
Cliquez sur le fantôme de Lincoln sur la droite.
Cliquez sur le tapis pour retourner au bureau.

Jouez aux objets cachés sur la table.
Prenez le LIVRE DE LA LOI à gauche.
Quittez la scène d’objets cachés et allez sur le côté gauche du bureau.

Placez le LIVRE DE LA LOI sur la bibliothèque pour révéler une zone cachée.
Récupérez les clés de la prison dans la zone cachée.
Zoomez sur le panneau de gauche pour lancer une énigme.

Casse-tête sécuritaire

Votre objectif est de toucher chaque case du plateau en déplaçant le modèle de mouvement Chess Knight en forme de L dans l’ordre numérique de 1 à 25.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.
Prenez les PIÈCES D’ARGENT dans le coffre-fort.
Retournez au donjon.

Zoomez sur la chambre de gauche et vous verrez le fantôme de Dorothy à l’intérieur.
Déverrouillez la cellule avec les clés de JAILER.
Sortez de la cellule.

Prenez le RUBAN ARGENT en bas à droite.
Cliquez sur Dorothy derrière la cage pour obtenir la CLE DU COFFRE.
Retournez à la maison de Sarah Good (scène du chaudron).

Examinez les coffres dans le coin inférieur droit.
Ramassez le TRÈFLE marqué en vert.
Utilisez la clé du coffre pour ouvrir les deux coffres.
Prenez le DOMINO et la BRANCHE D’OLIVIER EN ARGENT dans le coffre de droite.
Retournez au Salon de la Maison aux Sept Pignons.

Cliquez sur chaque pilier de la cheminée pour cliquer dessus et révéler un passage caché ; passer par le passage.

Prenez les 2 DOMINO marqués en rouge.
Cliquez sur le casse-tête.

Placez les dominos, les jetons et les dés aux bons endroits afin que le nombre ne se répète pas dans une colonne ou une rangée.
Vous pouvez faire pivoter des pièces Domino en cliquant dessus.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution.
Allez dans la salle secrète.

Examinez le coffre. Prenez les PIÈCES D’ARGENT dans le coffre. Il devrait y en avoir 32.
Quittez la maison et vous serez automatiquement conduit au cimetière.
Entrez dans la tombe de Hawthorne et allez à gauche vers la grotte.

Placez la FLÈCHE EN ARGENT, les PIECES EN ARGENT, l’OLIVE EN ARGENT et le RUBAN EN ARGENT sur le fil.

Vous avez débloqué la section Unlimited HO du jeu. Allez dans le menu principal et cliquez sur HO illimité pour trouver tous les éléments d’une certaine scène.
Félicitations ! Vous avez terminé Midnight Mysteries : Salem Witch Trials !