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Ms. Holmes 2: Five Orange Pips - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Miss Holmes 2 : Cinq graines d’orange. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Salon
  3. Archives
  4. Chaufferie




Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Miss Holmes: Five Orange Pips.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer. Les captures d’écran montrent chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Salon

Sélectionnez la serrure et le vase cassé (A).
Prenez la PIÈCE DE CROCHET DE SERRURE, le SAC DE CHARLOTTE, la PIÈCE DE PEINTURE 1/3, la FLEUR EN MÉTAL et le SOLVANT (B).
Regardez la coupure de journal; Prenez l’AMULETTE-OUTIL (C).
PIÈCE DE CROCHET DE SERRURE sur LE SAC DE CHARLOTT ; regarder le journal et le portefeuille ; Prenez le FONGE, le GANT et le MONOGRAMME H.
Utilisez le GANT. Prenez le MONOGRAMME S (D).

Placez MONOGRAM S et MONOGRAM H et regardez la note ; Prenez l’OISEAU EN RUBIS et les CISEAUX (E).
Utilisez des CISEAUX et placez l’AMULETTE D’OUTIL. Prenez la PINCE (F).
Utilisez la PINCE (G).
Allez (H).

Jouez au HOP automatique.
Prenez le MORCEAU DE PHOTO 2/3, la BÊCHE DE FOYER, la BOUTEILLE D’EAU, l’ALBUM, le LIVRE et le STYLO (I).
Placez la POIGNÉE. Prenez l’OISEAU D’EMERAUDE (J).
Placez la FLEUR EN MÉTAL. Prenez le BOUTON D’ALBUM (K).

BOUTON ALBUM sur ALBUM ; Prenez le MORCEAU DE PEINTURE 3/3 et l’OISEAU DE SAPHIR.
Placez le MORCEAU DE PEINTURE 3/3 (L). Prenez le CADUCÉE (M).
Placez l’OISEAU D’EMERAUDE, l’OISEAU DE SAPHIR et l’OISEAU DE RUBIS (M1).

Solution 1 : sélectionnez l’oiseau vert (N).
Solution deux ; sélectionnez l’oiseau bleu (0).
Solution trois ; Sélectionnez l’oiseau rouge (P).
Prenez l’AMULETTE CŒUR et le MIROIR. regardez la note (Q).
Utilisez le GANT et le MIROIR. Sélectionnez le miroir (R).
Allez (S).

Sélectionnez la peinture renversée et le pot de fleur cassé (T).
Prenez l’ORDINATEUR PORTABLE D’INTRODER et le CITRON (U).
Utilisez la BOUTEILLE D’EAU ; Prenez la DÉCORATION EN BOIS (V).
Placez le CADUCÉE et l’AMULETTE DE COEUR. Prenez le SPRAY ANTIQUE et les ALLUMETTES (W).

Utilisez CITRON ; Prenez le PAPIER (X).
Utilisez ANT SPRAY; Prenez le BOUTON (Y).
Utilisez la FONTAINE et le PAPIER (Z). pour obtenir le code.
Reculez deux fois.

Utilisez la PELLE DE FOYER ; Prenez la POIGNÉE DE RÉFRIGÉRATEUR et l’AMULETTE DE COUVERTS (A).
Allez à la cuisine.
Utilisez du SOLVANT et placez la POIGNÉE DU RÉFRIGÉRATEUR (B). Jouez à HOP ; recevoir BOUTON.
Placez l’AMULETTE DE COUVERTS. Prenez la FARINE (C).
Descendre.

Placez les deux BOUTONS et la FARINE sur l’ORDINATEUR PORTABLE de l’INTRUS. sélectionnez (1-2-3).
Solution : (4-5-6).
Prenez la CLÉ DE RECHERCHE.

Placez le LIVRE et utilisez la CLÉ D’ÉTUDE (D).
Allez (E).

Prenez la CHAINE DE LAMPE, la CORDE, la BROSSE et le COUPE-JOURNAL 1/4 (F).
Placez la DÉCORATION EN BOIS (G). Prenez l’AIGUILLE D’HORLOGE (H).
Utilisez l’AIGUILLE DE L’HORLOGE ; Prenez le DISQUE (I).
Placez le CODE et sélectionnez le cadenas (J). Prenez le CHAPEAU DE CUISINIER et le RUBAN (K).
Allez à la cuisine.

Placez le CHAPEAU DE CUISINIER (L). Prenez la FOURCHE DOUBLE (M).
Aller étudier.
Utilisez la FOURCHE À DOUBLE BOUT (N). Prenez la BANDE EN BOIS (0).
Allez à la cuisine.
Utilisez la BANDE EN BOIS (P). recevez AMPOULE.
Aller étudier.

Placez AMPOULE et CHAINE DE LAMPE (Q). Jouez à HOP ; recevez le LEVIER DE GRAMOPHONE.
Placez le DISQUE et le LEVIER DE GRAMOPHONE. Prenez la PIÈCE et l’AMULETTE DE L’INFINI (R).
Placez l’AMULETTE DE L’INFINI. Prenez les DOCUMENTS (S).
Prenez l’ADRESSE (T).
Aller au jardin.

Placez ADRESSE (U).
Parler; donner les DOCUMENTS (V) ; recevez le DISQUE DE TÉLÉPHONE et l’AMULETTE DE VOITURE.
Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX, la COUPURE DE JOURNAL 2/4 et l’AMULETTE D’AVION (W).
Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (X). Jouez à HOP ; recevez la TOUCHE DE PIANO.

Placez l’AMULETTE DE VOITURE et l’AMULETTE D’AVION. Prenez l’AIMANT (Y1).
AIMANT sur CORDE et sélectionnez ; Prenez la CORDE AVEC AIMANT.
Utilisez la CORDE AVEC AIMANT (Y2). recevoir BOUTON INTERCOM.
Placez le BOUTON D’INTERCOM (Z).

Solution (2-5-1-5-13-9-13x2-14-15-16).
Choisissez une scène.

Sélectionnez des fleurs (A).
Prenez la BOURSE, le VINAIGRE et le FIL (B).
Placez la TOUCHE DE PIANO (C). Prenez la COUPURE DE JOURNAL 3/4 et le MINI VENTILATEUR (D).
Placez le MINI VENTILATEUR (E). Prenez le FRAGMENT DE LION (F).
Placez la BROSSE. Prenez le PINCEAU AVEC COLLE (G).
Descendre.

Utilisez le FIL et le RUBAN ADHÉSIF (H). placez le CADRAN TÉLÉPHONIQUE (I). Prenez le LION CASSÉ (J).
LION PIECE et BRUSH WITH GLUE sur BROKEN LIVE. Disposez comme indiqué (K). Prenez l’AMULETTE DE LION.
Allez (L).

Placez l’AMULETTE DE LION (M). Prenez les NOTES DE MUSIQUE (N).
Placez les NOTES DE MUSIQUE sur le piano ; sélectionnez (051271025) (O); Prenez le FILET et le TIRE-BOUCHON (P).
VINAIGRE et ALUMINIUM vers PORTE-MONNAIE et sélectionnez ; regardez la note et prenez COUPURE DE JOURNAL 4/4.
Placez la COUPURE DE JOURNAL 4/4 (Q). Jouez à HOP ; recevoir le MANUSCRIT.

Chapitre 2 : Archives

Prenez la PLAQUE (R).
Utilisez la PLAQUE et partez (S).
Jouez au HOP automatique ; recevez UNE ÉTOILE MÉDAILLON.
Placez le MANUEL (T). Prenez l’ADRESSE DE PUISSANCE (U).
Placez l’ADRESSE BLEUE (V).

Prenez la PLAQUE, le JETON 1/4 et le FILET (W).
Utilisez la PIECE (X). Jouez à HOP ; recevez CLOCHE CASSEE.
Utilisez FILET (Y). Prenez la CLOCHE (Z).

Sélectionnez CLOCHE CASSEE et placez la CLOCHE. prenez BELLE.
Placez la CLOCHE (A). recevoir des COUTEAUX.
Utilisez les COUPEURS (B). recevoir un SIGNE.
Utilisez la PLANCHE (C).
Dieu).

Prenez le JETON 2/4-3/4, la BROSSE, le HARPON et l’ÉTOILE (E).
Utilisez le HARPON. Prenez l’ANCRE (F).
Placez l’ÉTOILE et l’ANCRE (violet). Prenez l’ETIQUETTE DE SAC (G).
Descendre.

Placez l’ÉTIQUETTE DU SAC ; Prenez les DRAPEAUX et le BURIN (H).
Allez (je).
Utilisez le BURIN. recevoir le TAR ; Prenez le JETON 4/4 (J).
Placez le JETON 4/4 (K).

Solution (1-3). Image résolue (L).
Allez (M).

Sélectionnez le mouchoir (N).
Prenez le MÂT, le SUPPORT DE FOREUSE et la CARTE (O).
Placez la PLAQUE. Prenez le PORTEFEUILLE et l’AMULETTE DE LIVRE (P).
Placez l’AMULETTE DE LIVRE. Prenez les COORDONNEES et le RETRAIT DE SUPPORT (Q).
Utilisez CLIP REMOVER et sélectionnez ; Prenez la POIGNEE D’IMPRESSION (R).
Placez les DRAPEAUX et les COORDONNÉES (S).

Solution (T).
Prenez l’AMULETTE PLANETAIRE et le SCEAU (T1).

Résine et JOINT sur la POIGNÉE DE JOINT ; prenez le SCEAU.
Utilisez le SCEAU (U). Jouez à HOP ; recevez l’AMULETTE DE PLUME.
Utilisez la BROSSE et placez l’AMULETTE DE PLUME. ouvrez le dossier et sélectionnez (V) ; Prenez la CLE DE LA CENTRALE (W).
Descendre.

Placez l’AMULETTE PLANÈTE (X). Prenez la ROUE et la PERCEUSE (X1).
Descendre.
Utilisez la MAISON KEY FORCE (Y).
Entrez (Z).

Recevez automatiquement DART.
Sélectionnez la lampe (A).
Prenez la MANCHE DE PERCEUSE, la PERCEUSE CASSEE et le MINI CAPUCHON (B).
PERCEUSE, SUPPORT DE PERCEUSE et POIGNEE DE PERCEUSE sur PERCEUSE CASSEE ; prenez DRILL.
Utilisez la PERCEUSE (C).
Dieu).

Prenez la BOBINE, les CLOUS, la CANNE et l’OEIL (E).
Placez le MÂT et la PORTULE (orange). Prenez l’ANNEAU DE TRAPPE (F).
Utilisez la CARTE ; Prenez la PINCE À ÉPILER et le VERRE (G).
Descendre.

Placez l’ANNEAU DE TRAPPE (H). Jouez à HOP ; recevez la FIGURINE CASSÉE.
Allez (je).
PINCE À ÉPILER, MINI CAPUCHON et ROUE sur FIGURINE CASSÉE ; Prenez la FIGURINE DE MARIN.
Placez la FIGURINE DE MARIN (J). Prenez la NAGEOIRE (K).
Descendre.

Placez NAGEOIRE et ŒIL (L). Prenez la LANTERNE et l’INTERRUPTEUR (L1).
Aller aux archives.
Utilisez le COUPE-VERRES ; Prenez le DÉVELOPPEUR et la BROCHURE DE POISON (M).
Allez dans l’ancienne salle.
Placez les ALLUMETTES, le DROTH, la BROCHURE DE POISON et le DÉVELOPPEUR (N).

Placez (1) dans (3). Sélectionnez (5) 4 fois et (4) une fois.
Placez (2) dans (3). Sélectionnez (6) et placez deux fois dans (7). Sélectionnez (4).
Sélectionnez (8).
Prenez la DESCRIPTION DU POISON (O).

Donnez la DESCRIPTION DU POISON (P). recevoir BOUTON VCR.
Allez au grenier.
Placez le BOUTON DU MAGNÉTOSCOPE, la BOBINE DE FILM et l’INTERRUPTEUR (Q). Sélectionnez le bouton radio. Prenez l’AMULETTE DE BATEAU (R).
Placez l’AMULETTE DE NAVIRE ; Prenez la HACHE, l’ACIDE et le MARTEAU (S).
Allez à la place de la ville.

TIRE-BOUCHON sur ACIDE.
Utilisez ACIDE (T).
Allez (U).

Sélectionnez CHAÎNE BRISÉE, CHAPEAU et GANTS (V).
Prenez les PLANCHES (W).
Utilisez la CANNE (X). Jouez à HOP ; recevoir du POISSON.
Placez les PLANCHES et les CLOUS ; Utilisez le MARTEAU (Y). Prenez le BOL (Z).

Donnez le POISSON (A). Prenez la FOURCHETTE et le BILLET (B).
Utilisez BOL. Prenez la VALVE (C).
Placez le BILLET DE BANQUE (D) et la VALVE (D1).
Solution (EF).

Chapitre 3 : Chaufferie

Sélectionnez la bouteille et le chiffon (G).
Prenez les MORCEAUX, le SQUELETTE DE POISSON, la NOTE et les CISEAUX A ONGLES (H).
CISEAUX SUR SQUELETTE DE POISSON ; Prenez la CLE SQUELETTE.
Placez la CLE SQUELETTE (I).

Solution (@ 1) : (Ax4-Bx6) - (Cx5-Dx7) - (Ex4-Fx7) - (Gx3-Hx6).
Placez les squelettes comme indiqué (rouge-jaune-vert-bleu).
Entrez (J).

Prenez le SILEX, le TAMIS, la POIGNEE DE TONNEAU et la CARTE 1/5 (K).
Placez la POIGNÉE DU BARIL. Prenez le POIDS et la FLAMME AMULETTE (L).
Utilisez la HACHE ; Prenez le BOL (M).

Utilisez la LANTERNE (N). Jouez à HOP ; recevoir POIDS.
Placez deux POIDS (O).
Allez (P).

Sélectionnez Garfield et Holmes (Q).
Prenez la CARTE 2/5-3/5, SMOKE FUCK et le BOUTON EN MÉTAL (R).
Placez l’AMULETTE DE FLAMME. Prenez le BOUTON MÉTALLIQUE (S).
Placez deux BOUTONS EN MÉTAL. Prenez la CARTE (T).
Reculez deux fois.

Utilisez SILEX et placez la NOTE (U). Recevez la CLÉ EN PIERRE.
Placez la CARTE (V).

Solution (1-3).
Passez (W).

Prenez la CARTE 4/5, le FIL EN CAOUTCHOUC, l’ÉCHELLE et la DÉTENTE (A).
Utilisez la HACHE (B). Prenez la TORCHE (C).
Utilisez le BOL (D). recevoir de l’EAU SALE.
Placez le MÉDAILLON À UNE ÉTOILE (E). Jouez à HOP ; recevez une SIGNET RING.

CORDE EN CAOUTCHOUC et FOURCHE À PAD ; prenez SLINGSHOT.
Utilisez SLINGSHOT ; Prenez la PIERRE PLATE (F).
Utilisez la HACHE (G).
Allez dans la grotte (H). Reculez deux fois.

Utilisez la TORCHE (I). recevez la TORCHE ENFLAMMEE.
Placez l’ÉCHELLE (J). Prenez le CLIENT MURAL (K).
Allez (L).

Placez la SIGNET RING. Prenez la POIGNÉE DE CAILER et la CARTE 5/5 (M).
Passe (N).
Placez la POIGNEE DE CAILER et sélectionnez. Prenez le CHARBON et la CHAUSSURE (O).
Allez dans la forêt.

Utilisez CHAUSSURE. Prenez le GRAND FILET (P).
Allez à la cabane.
CHARBON et EAU POLLUÉE sur TAMIS ; prenez de l’EAU CLAIRE.
Donnez de l’EAU CLAIRE (Q). recevez MINI PULLER.
Utilisez le MINI EXTRACTEUR (R). Jouez à HOP ; recevoir des ARMES NET.
Descendre.

Utilisez le MINI EXTRACTEUR (S). recevez la CORDE.
Allez dans la chaufferie.
Placez la CORDE et la CARTE 5/5 (T).

Solution (CF) - (BG) - (DB) - (ED) - (FE) - (AC) - (GA).
Prenez le NOEUD (H).
Allez à la grotte.

Utilisez la FUMÉE EFFICACE (I).
LARGE NET et TRIGGER sur NET GUN ; prenez le PISTOLET À FILET CHARGÉ.
Utilisez les ARMES À FILET CHARGEES (J). Recevez une DEMI-PHOTO.
Prenez le SEAU et la FERMETURE ÉCLAIR (K).
Placez la CLÉ DU MUR. sélectionnez 4 pierres (L) ; Prenez le BLASON D’AMULETTE et le BLOC (M).
Allez dans la chaufferie.

Placez la MOITIÉ DE LA PHOTO ; Prenez le MONOGRAMME L et l’AMULETTE DE GARFIELD (N).
Allez à la grotte.
Placez la CLÉ EN PIERRE et la PIERRE PLATE (O).

Solution (P).
Prenez la CLE et le MOUSQUETON (Q).

Placez l’AMULETTE DE GARFIELD. Prenez le MARTEAU (R).
Placez le MARTEAU et utilisez le MARTEAU (S).
Il y a).

Sélectionnez le signe astrologique solitaire (U).
Utilisez le SEAU (V). recevez un SEAU D’EAU.
Allez dans la chaufferie.
Utilisez la CLE et regardez la note. Prenez le LEVIER et la CIRE (W).
Allez à la grotte.

Placez la CARABINE et le LEVIER (X). Prenez le SAC À DOS, la PIÈCE DE CROCHET et le BÉTON SEC (Y).
Fermeture éclair et CIRE sur le SAC À DOS ; Prenez le SAC et la CLÉ.
Passez (Z).

Utilisez la CLÉ ; Prenez la PELLE À POUSSIÈRE (A).
Utilisez la PELLE À POUSSIÈRE et le SAC (B). recevez SAC DE SABLE.
Sac de sable, BÉTON SEC et TORCHE ALLUMÉE sur SEAU D’EAU ; prenez la MARCHE EN BÉTON.
Placez la MARCHE EN BÉTON (C). Prenez le BADGE D’INSPECTEUR (D).

Placez l’ÉCUSSON DE L’AMULETTE, le BADGE D’INSPECTEUR et le MONOGRAMME L. Prenez le MORCEAU DE CROCHET (E).
Deux pièces de crochet sur le nœud ; prenez CROCHET.
Placez le CROCHET (F). Jouez à HOP ; recevoir l’ÉPÉE.
Utilisez l’ÉPÉE (G).

Solution un (@ 1): (1-11).
Solution 2 (@ 2) : (1-5-8) - (2-7-12) - (3-9-11).
Félicitations, vous avez terminé "Miss Holmes : Five Orange Seeds" !

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