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Mystery Case Files 11: Dire Grove, Sacred Grove - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Derrière sept sceaux 11. Bosquet sombre, bosquet sacré. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1
  3. L’attaque des brumes
  4. Samuel Crawford
  5. Une vieille rancune
  6. Derek et les Marcheurs des Brumes
  7. Où est Derek ?

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery Case Files : Dire Grove, Sacred Grove.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il identifie l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire reçu.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Certains des puzzles les plus longs peuvent être placés sur des pages différentes.

Chapitre 1

Entrez 3-7-5-8 sur la valise et ouvrez la valise. Jouez à la SOC pour recevoir le SIGNE (inventaire).
Prenez la PLANCHE (A). Brossez la neige deux fois et prenez la première PILE (B).
Passer en avant.

Placez la PLANCHE (C).
Lisez la notice (D).
Va à gauche.

Parlez au chasseur ; donnez-lui le SIGNE (E).
Prenez le premier FRAGMENT DE STATUE DE BANSHEE (F).
Passer en avant.

Cliquez sur le chasseur (G).
Aller à droite.
Parlez à Samuel en entier pour obtenir le fusil (H). Prenez la cartouche de fusil (I). Combinez fusil et carabine pour fabriquer une arme chargée (inventaire).
Passer en avant.
Prenez et lisez le journal de Samuel (J).
Va à gauche.

Prenez le BOUTON (K).
Retirez la glace et placez le BOUTON (L).
Appuyez sur les deux boutons, ouvrez le coffre, sélectionnez le MESSAGE DE RAPPORT VOCAL et appuyez sur le bouton de lecture (M).
Prenez la FOREUSE CASSEE et la COUTEAU (N).
Descendre.

Utilisez les Cutters deux fois. Prenez la pelle et lisez la note (O).
Prenez la PIÈCE DE FORET (P).
Reculez 4 fois.

Utilisez la PELLE sur la neige 3X (Q).
Prenez le TIRE-BOUCHON (R).
Allez à gauche et avancez.

Utilisez PISTOLET CHARGÉ (S).
Utilisez le TIRE-BOUCHON sur le bouchon ; Prenez le deuxième MORCEAU DE STATUE DE BANSHEE et la LUMIÈRE CASSÉE (T). Lisez l’avis (@).
Va à gauche.

Regardez les loups puis l’homme dans la neige (U).
Prenez 1/2 SKI (V).
Prenez la troisième PIÈCE DE STATION BANSHEE et la FIGURINE DE LOUP (W).
Descendre.

Balancez-vous deux fois et prenez la deuxième BATTERIE (X).
Retirez la glace et touchez le thermomètre (Y).
Placez les 3 MORCEAUX DE STATUE DE BANSHEE (Z).

Retournez le pêcheur (A), placez la rune dans le support et dupliquez le symbole (B). Faites pivoter toutes les impressions à avoir (rouge).
Utilisez l’hameçon du pêcheur dans le troisième compartiment ; Prenez la rune et placez-la dans le support (C). Placez la roue (D) sur l’appareil (E).
Retournez le fermier (F) et dupliquez le symbole (G). Choisissez des fleurs (1-10).
Placez le fusible vert (H) dans le support (I).
Déplacez les connexions comme indiqué et appuyez sur le voyant d’alimentation vert puis sur le voyant d’alimentation rouge (J).

Déplacez la rune sur le support (K). Déplacez le crochet vers le quatrième compartiment (L). Retournez le chasseur (M) et dupliquez le symbole (N).
Placez le fusible vert, déplacez les connexions comme indiqué et appuyez sur le bouton d’alimentation vert (O). Cliquez sur la poignée de la pompe ; cliquez une fois sur la balle (P).
Appuyez sur l’angle et forcez à chaque fois ; Sélectionnez le chasseur (Q). Placez la rune dans le support (R).
Retournez le forgeron et dupliquez le symbole (S). Placez le fusible rouge et appuyez deux fois sur le bouton d’alimentation rouge (T).
Faites tourner les roues (U) afin que le nombre de rayons corresponde aux chiffres 4-0-2-1 (vert).
Placez le coffre (V) sur l’enclume (W) et sélectionnez le forgeron (X).
Tournez les roues comme indiqué (Z) et utilisez la clé (Y) sur les roues.

Ouvre la porte; Prenez les DIX PENCE, la troisième PILE et lisez la note (A).
Placez les DIX PENCE dans la fente, tirez le levier et prenez les écrous (B).
Combinez la lanterne brisée et 3 piles pour créer une lanterne (inventaire).
Reculez deux fois.

Placez la LANTERNE et allumez-la (C).
Donnez les NOIX (D).
Prenez le STYLO MAIL (E).
Avancez deux fois.

Utilisez la POIGNÉE (F). Prenez la CARTE-CLÉ et l’ÉTUDE CLIMATIQUE (G).
Appuyez sur l’alimentation ; Faites jouer tous les disques (H).
Lire un journal; Prenez la PETITE VOITURE (I).

Reculez deux fois.

Brossez la neige deux fois; placez le curseur de fermeture éclair (J).
Prenez la TROUSSE MÉDICALE, la LETTRE DE FORAGE et l’AMULETTE LIQUIDE (K).
Associez la PERCEUSE CASSEE, la PIECE DE PERCEUSE et le FORET pour obtenir la PERCEUSE (inventaire).
Marchez dans la cour.

Utilisez la PERCEUSE sur les vis (L).
Tournez les tuyaux comme indiqué et appuyez sur les boutons (1-5).
Passer en avant.

Prenez le JETON FROID et le SKI 2/2 (M).
Marchez jusqu’au vieux pont.
Utilisez 2 SKIS (N).

Retirez la bûche (O).
Bandez la main; donner à la personne des analgésiques (P).
Lisez les pages déchirées; Prenez la PIECE (Q).
Descendez et avancez.

Placez la PIECE et actionnez le levier. Prenez le BRIQUET (R).
Allez au garage.
Utilisez le BRIQUET pour obtenir l’ESSENCE (S).
Cliquez et prenez le BRIQUET (T).
Placez le JETON FROID. Prenez le FER CHAUD (U).
Descendre.

Utilisez du FER CHAUD ; Prenez la FIGURINE 1/6 (A).
Marchez jusqu’à l’entrée de l’hôtel.
Utilisez du FER CHAUD ; Prenez la FIGURINE 2/6 (B).
Marchez deux fois à gauche.

Utilisez de l’ESSENCE et de l’ALLUME CARBURANT (C).
Va à gauche.
Utilisez du FER CHAUD ; Prenez la FIGURINE 3/6 et le premier FRAGMENT D’AMULETTE LIQUIDE (D).
Prenez la VALVE DE SERRURE (E).
Allez au garage.

Utilisez la VALVE DE VERROU ; Prenez la FOURCHETTE (F).
Retirez la dent du milieu de la FOURCHE pour obtenir une FOURCHE CASSÉE (inventaire).
Allez au carrefour.
Utilisez la FOURCHE CASSEE (G).

Connectez les fils (H).
Jouez à la SOC (I). utilisez l’épingle sur le cadenas et restaurez la page pour gagner l’HISTORIQUE DES PANNES.

Appuyez sur le bouton (J).
Maintenez enfoncé (K).
Marchez jusqu’au vieil arbre.

Chapitre 2 : L’attaque des brumes

Parlez à Samuel. Prenez le SYMBOLE DE LOUP (L).
Cliquez sur les planches (M).

Appuyez sur le bouton (N).
Restaurez l’image et appuyez sur le bouton (O).
Prenez la POUPEE HUMAINE (P).

Prenez la FIGURINE 4/6 (Q).
Reculez 4 fois.
Sélectionnez le mini-jeu (R).

Placez le SYMBOLE LOUP.
Sélectionnez les paires (code couleur).
Prenez la figurine de cerf (S).
Retournez au Temple des Druides.

Placez la figurine de loup et la figurine de cerf (T).
Sélectionnez les pièces vertes indiquées ; appuyez sur la flèche verte (U).
Sélectionnez les pièces rouges indiquées ; appuyez sur la flèche rouge (V).
Sélectionnez les pièces supplémentaires (W).
Prenez la FIGURINE 5/6 et la FAUCILLE (X).
Marchez jusqu’à l’hôtel Side Yard.

Utilisez la FAUCILLE. Prenez la FIGURINE 6/6 (Y).
Retournez au Temple des Druides.
Sélectionnez l’arbre ; placez les 6 FIGURINES (Z).
Sélectionnez à nouveau l’arbre.

Jouez des cloches (1-5).
Déplacez les oiseaux vers la branche (rouge). Retirez le bandeau (A).
Sélectionnez CGCGBFEFECDGCDGEBCBC-GBBFDFE.
Déplacez la pierre (H) vers l’œil (I). Déplacez la tête (J) vers le sac (K). Tournez une fois le cadran en haut à droite (L).
Cliquez 4 fois sur chaque main (M). Placez l’œil (N) dans l’orbite droite (O). Appuyez deux fois sur chaque moitié ; appuyez deux fois sur l’œil pour former un loup (P).
Tirez les cordons (6-9).

Placez la corne (Q) sur le visage (R).
Placez les runes comme indiqué (S).
Cliquez sur le soufflet (T). Placez le charbon (U) dans la bouche et appuyez sur la main droite (V).
Placez le cristal (W) dans la bouche et appuyez sur la main droite.
Placez la feuille (X) dans la bouche et appuyez sur la main droite.
Placez les baies (Y) dans la bouche.
Appuyez sur VZVZ-Vx3-Z-Vx3.

Placez l’œil (AA) sur la douille (BB). cliquez deux fois sur chaque moitié, cliquez sur l’œil gauche pour faire un ours (CC).
Déplacez la prise (DD) vers (EE), sélectionnez l’écureuil vers (FF). Déplacez la prise de (EE) vers (FF) ; sélectionnez l’écureuil en un point (DD) puis en un point (EE).
Déplacez la prise vers (EE) et sélectionnez l’écureuil vers (GG). Déplacez le bouchon vers (GG) et sélectionnez l’écureuil en (HH).
Changez le tableau en loup; sélectionnez chaque moitié une fois, puis l’œil gauche deux fois (II). Placez la pierre (JJ) sur le crâne (KK).
Prenez la POTION DE RESTAURATION (LL). Restaurez et prenez la PROPHÉTIE DE BARRAGE (MM).
Retournez au vieil arbre.

Utilisez la POTION DE RESTAURATION (A).
Parlez à Ulf. Recevez la CARTE et le CRANE RUNIQUE (B).

Sélectionnez et ouvrez la CARTE (inventaire).
Cliquez sur les flèches (C).
Porte-documents ouvert ; Sélectionnez le camp des Marcheurs des brumes (D).

Prenez la PIERRE, la VIS CASSEE et la note (E).
Prenez la POIGNÉE (F).
neige propre; Prenez le RUBAN ISOLANT (G).
Associez le PIED-DE-BICHE CASSÉ et le RUBAN ISOLANT pour obtenir le PIED-DE-BICHE (inventaire).
Cliquez sur la glace (H).

Restaurez les runes pour trouver le MESSAGE DE GLACE (I).
Voyagez jusqu’au bosquet effrayant extérieur.

Utilisez le PIED-DE-BICHE pour prendre les clous 1/4 et 2/4 (J).
Prenez la première MOITIE DE SOLEIL (K).
Allez à l’entrée de l’hôtel.
Utilisez le PIED-DE-BICHE pour prendre les clous 3/4 et 4/4 (L).
Retournez au Camp des Marcheurs des Brumes.

Placez 4 CLOUS COURBÉS ; Utilisez la PIERRE pour faire 4 CLOUS (M).
Placez la POIGNÉE et les CLOUS. Utilisez la PIERRE (N).
Ouvrez et sélectionnez la porte ; Jouez à la SOC pour obtenir le PARCHEMIN DE FISTULE SACRIFIEE (O).

Allez au tableau d’enquête et sélectionnez attente (P).
Voyage au vieil arbre.
Parlez au Marche-brume (Q).

Chapitre 3 : Samuel Crawford

Parlez à Samuel. Prenez la CLE DE L’HOTEL (A).
Allez à l’entrée de l’hôtel.
Utilisez la CLE DE L’HOTEL, tournez la poignée et entrez dans le hall de l’hôtel (B).

Nettoyez et prenez l’AFFICHE (C).
Nettoyez les toiles d’araignée et prenez la GRILSTONE (D).
Remarquez l’échelle (E).
Allez dans le salon (F).

Prenez Hankey (G).
Prenez le SOUFRE (H).
Prenez le COIN LOURD et la PELLE (I).
Utilisez la pierre à aiguiser 3x sur le coin émoussé pour faire un coin (inventaire).
Suivez le Chemin.

Utilisez la CALE et la PIERRE pour prendre la HACHE (K).
Prenez le sifflet (L).
Marchez le long de la rue enneigée.

Utilisez la HACHE 3 fois pour obtenir le BATON (M).
Aller au jardin.
Retirez la poignée cassée et ajoutez un bâton ; Prenez la FORME (N).
Allez au vieux pont.

Utilisez le sifflet (O).
Prenez la SERRURE (P).
Utilisez la HACHE sur la glace puis le HAFF sur le filet (Q).
Prenez le portefeuille (R).
portefeuille ouvert ; Prenez la CLE MAGNÉTIQUE et la PIÈCE (inventaire).
Descendre.

Placez la PIECE, actionnez le levier et prenez la première CROIX CELTIQUE (S).
Allez au garage.
Placez le LOQUET ; ouvrez le coffre (T).
Prenez le TOURNEVIS et la CLE ANGLAISE (U).
Allez dans le salon.

Utilisez la CLÉ (A).
Prenez le CODE (B).
Restaurez la note brûlée (C).
Descendre.

Placez la CARTE-CLÉ, le CODE et la CLÉ MAGNETIQUE (D).
Entrez le code 5-7-8-2-4 et tirez la poignée (E).
Aller à droite.

Prenez la CASSETTE VIDÉO (F).
Prenez et lisez la BANDE TÉLÉGRAPHIQUE (G).
Prenez la PORTE TÉLÉCOMMANDÉE DU GÉNÉRATEUR (H) et le CITRON (I).
Suivez le Chemin.

Utilisez le TOURNEVIS (J).
Retirez le couvercle ; Prenez le premier VERROU DE SÉCURITÉ (K).
Allez dans l’escalier.

Utilisez le TOURNEVIS (L).
Prenez le deuxième VERROU DE SÉCURITÉ (M).
Allez à l’hôtel Side Yard.

Utilisez la PORTE DU GÉNÉRATEUR À DISTANCE (N).
Cliquez sur l’interrupteur (O). retirer les fusibles grillés (P).
Placez 2 VERROUS DE SÉCURITÉ ; Sélectionnez l’interrupteur (Q).
Allez dans le salon.

Placez la CASSETTE VIDÉO. tournez la poignée 3X (R).
Prenez l’ENREGISTREMENT CAMÉRA (S) et la CLÉ DU TIROIR (T).
Descendre.

Utilisez la CLE DU TIROIR (A).
Déplacer des documents ; Prenez la CLE DE VOITURE (B).
Déménagement dans la cour.

Utilisez la CLÉ DE VOITURE ; ouvrez la porte (C).
Jouez à la SOC pour obtenir le DISQUE (D).
Aller au bureau.
Placez ENREGISTREMENT ; Sélectionnez la broche deux fois (E).
Prenez le SIGNET (F).
Allez dans l’escalier.

Utilisez le SIGNET (G).
Déplacer des éléments ; Prenez l’indice et le deuxième FRAGMENT D’AMULETTE LIQUIDE (H).
Figurine de loup indice (I).
Allez en bas et à gauche.

Abaissez la figurine d’ours (J).
Abaissez la figurine de renard (K).
Aller au bureau.

Reportez-vous à PLANCHE (L).
Appuyez sur 3-4-6-9-6-4-7-6-5 (M).
Déplacez les lettres ; Prenez la CARTE PERFOREE (N).

Placez la CARTE PERFOREE (O).
Cliquez sur le coffre-fort (P).

Choisissez des paires appropriées entre deux roues; utilisez les boutons rouges pour faire tourner les lames (A).
Nous correspondons à tous les couples; les places sont aléatoires. Appuyez sur Bx4-Dx2. Appuyez sur Dx2, placez la flèche gauche (E), appuyez sur Dx2-E.
Placez les 2 piles (rouge) dans les supports (F). Appuyez sur G.
Appuyez sur jaune (H). Reproduisez le motif jaune (I). Appuyez sur J-Kx2.

Commencez par tout changer du vert au bleu (L), puis dupliquez le motif vert (M). Appuyez sur NON.
Changez tout le rose en bleu (P). Ajoutez le motif rose (Q). Appuyez sur R.
Appuyez sur le bouton (S). Appuyez sur Tx2. Déplacez la tête de renard (U). Échangez pour que toutes les têtes soient identiques (V).
Déplacez le bouton (W) et "R" (X). Déplacez l’interrupteur vers la gauche (Y).
Déplacez les lettres comme indiqué (Z). Appuie sur le bouton; déplacez "W" vers le haut et vers la droite.
Appuyez sur le bouton, faites glisser "S" vers la droite ; appuyez sur le bouton et faites glisser le "S" vers le haut.

Pointez l’interrupteur vers le bas (AA).
Combinez des formes et des symboles (BB); changer les tuiles pour correspondre (CC).
Sélectionnez les sièges 6-7-8-4-3-7-6-2-1-5. Sélectionnez DDx6-EEx2-FF-GG-HH-II-EE-JJ-EE-KK-JJ-LL.
Modifiez les chiffres (rouge) pour qu’ils correspondent à l’affichage (MM).
Sélectionnez les flèches vertes NNx4-OOx4-NNx6-OO-NNx3.

Prenez et ouvrez le registre (A).
Trouvez la note du propriétaire de l’hôtel (B).
Allez au comité d’enquête (C).

Sélectionnez déduction (D).
Allez au vieil arbre.
Parlez à Ulf. Recevez le troisième FRAGMENT D’AMULETTE LIQUIDE (E).
Reconstituez l’AMULETTE DE L’AUTRE (inventaire).
Allez au camp de brume.

Chapitre 4 : Une vieille rancune

Placez l’AMULETTE LIQUIDE (A).
Prenez la CANNE DE LOUP et sélectionnez les déchets (B).
Reconstituez et prenez la PHOTO ILLUSTRÉE (C).
Allez dans la rue enneigée.

Utilisez la CORNE DE LOUP (D).
Avancez (E).
Prenez le COUTEAU (F). utilisez l’ALLUME A CARBURANT (G).
Coupez le CITRON avec le COUTEAU. Pressez le CITRON sur le MOUCHOIR pour obtenir un MOUCHOIR AU JUS (inventaire).
Allez au garage.

Utilisez MANKY AU JUS (H). ouvrez la valise et prenez la REGLE AVEC CROCHET (I).
Allez dans l’escalier.

Utilisez le PIED-DE-BICHE (J). utilisez la REGLE AVEC CROCHET pour prendre le MANCHE DE SCIE (K).
Allez au temple des druides.

Utilisez la MANCHE DE SCIE ; Prenez la SCIE (L).
Allez à la pharmacie extérieure.
Utilisez la scie (M), ouvrez la porte et avancez.

Prenez le BOUTON (N).
Prenez la NOTE DU CHIMISTE (O).
Prenez le premier BOUTON D’INSCRIPTION (P).

Retirez l’ancienne poignée et placez la POIGNÉE DE BOÎTE. Ouvrez le tiroir et prenez le LEVIER D’ENREGISTREMENT (Q).
Prenez le deuxième BOUTON D’INSCRIPTION (R).

Placez les 2 BOUTONS D’ENREGISTREMENT et le LEVIER D’ENREGISTREMENT (S).
Appuyez sur 8-4-6, tirez le levier et prenez le CADUSEE (T).
Placez CADUS (U). ouvre les portes.
Jouez à la SOC pour obtenir la BOÎTE À MÉDICAMENTS (V).
Allez au vieil arbre.

Utilisez la BOÎTE À MÉDICAMENTS (W).
Parlez à Bjorn pour recevoir l’OREILLE D’OURS (X).
Allez au temple des druides.

Placez l’OREILLE D’OURS. Prenez la deuxième MOITIE DE SOLEIL (A).
Allez à l’hôtel Side Yard.
Placez les 2 SOLEILS BRILLANTS (B). Prenez la deuxième CROIX CELTIQUE (C).
Allez au camp de brume.

Placez les 2 CROIX CELTIQUES (D).
Cliquez sur le bouclier (E).

Retirez la fourrure (A) et la neige (B). Sélectionnez 4 flèches jaunes ; Sélectionnez à nouveau 4 flèches jaunes (C).
Faites de même pour les 4 flèches rouges puis pour les 4 flèches vertes. Placez la PLUME (D) sur la chouette (E).
Placez la PLUME (F) sur la chouette. Dénouez les cordes (G). Placez la PLUME (H) sur la chouette.
Enlevez la neige deux fois (I).
Choisissez les positions 3-5-7-6-4-2-3-5-4.
Abaissez les deux ailes 3 fois (J).
Déplacez le bouton (K) vers la boîte (L). Appuyez sur les boutons au centre gauche-droit.

Utilisez les allumettes (M) sur l’arbre (N).
Cliquez sur la vanne (O).
Cliquez sur les 3 leviers jusqu’à ce que chaque flacon soit plein (P).
Tournez le bouton ; cliquez sur les glaçons (Q).

Sélectionnez RS ; placez le MORCEAU DE BOUCLIER (T).
Reconstituez le bouclier (U). Cliquez sur les griffes du hibou jusqu’à ce que vous voyiez un rayon de lumière (V).
Donnez la pomme (W) au hérisson (X). Déplacez la dent vers l’ours (Y).
Cliquez sur le hérisson (AA). Allez à la page 3 (BB); recréer le seau (SS).
Placez 2 dents (rouges) sur l’ours. Sélectionnez DDx3 ; tourner les rouleaux au rouge. Sélectionnez EEx3 ; tournez les rouleaux au vert.
Sélectionnez DDx3 ; tournez les rouleaux en blanc. Sélectionnez EEx3 ; tourner les rouleaux en rose. Sélectionnez DDx3 ; tournez les rouleaux en jaune. Sélectionnez EEx3 ; tourner les rouleaux en bleu.
Prenez le journal de Bjorn (FF); ouvrez-le et prenez le SIGNE DU CHASSEUR.
Allez au vieil arbre.

Utilisez le SIGNE DE CHASSEUR (A). parlez à Samuel et gagnez l’AMULETTE DE SAMUEL.
Allez au vieux pont.
Parlez au chasseur (B).
Passer en avant.

Motoneige debout (C).
Prenez la BURETTE D’HUILE VIDE. ouvrez le compartiment (D).
Prenez la MECHE (E).
Aller à droite.

Prenez la LANTERNE CASSEE (F).
Remarquez le chemin vers la boutique (G).
Allez au musée extérieur (H).

Placez la BURETTE D’HUILE VIDE. Prenez la BURETTE D’HUILE (I).
Utilisez la CLE ANGLAISE pour prendre la bougie (J).
Allez dans un magasin.
Prenez les CISEAUX (K).
Descendre.

Utilisez les CISEAUX pour prendre la CEINTURE (L).
Utilisez la BURETTE D’HUILE (M).
Ouvrez le sac ; Prenez le PAPIER et la REGLE (N).
Descendre.

Retirez l’ancienne courroie et utilisez la BURETTE D’HUILE (O).
Retirez l’ancienne bougie et placez la PINCE (P).
Placez la CEINTURE (Q). tournez la poignée (R).
Cliquez sur la motoneige (S).

Montrez l’AMULETTE DE SAMUEL (T).
Parlez à Derek pour obtenir une enveloppe. ouvrez-le pour trouver la LETTRE DE TED et l’AMULETTE DE POISSON.
Prenez le BOIS. retirez la neige et prenez la PLANCHE (U).
Utilisez la BURETTE D’HUILE ; tirez le levier (V).
Prenez la BROSSE et la PINCE (W).
Allez dans le salon.

Placez l’AMULETTE DE POISSON. Prenez la CLE DE L’HOTEL (B).
Descendre.
Utilisez la CLÉ DE L’HÔTEL ; Prenez la PIÈCE DE CRIC (C).
Un voyage au musée en plein air.

Placez la PIÈCE DE CRIC pour obtenir le CRIC (D).
Utilisez CRIC (E).
Prenez l’ÉCHELLE (F).
Allez dans un magasin.

Placez l’ÉCHELLE, utilisez la BURETTE D’HUILE et sélectionnez l’échelle (G).
Prenez l’AIMANT. utilisez la REGLE (H).
Prenez la LENTILLE (I).
Utilisez l’AIMANT pour faire glisser la PIECE (J).
Transfert à l’hôtel. Entrée.

Placez la PIECE, actionnez le levier et prenez le MASQUE (K).
Passer en avant.
Placez le MASQUE. Prenez l’ALCOOL (L).
Combinez la LANTERNE CASSÉE, la LENTILLE, l’ALCOOL, la MÈCHE et le BRIQUET pour obtenir une LANTERNE (inventaire).
Va à gauche.

Utilisez le BOIS, le PAPIER et le BRIQUET (M).
Utilisez la PELLE pour prendre le CHARBON. Prenez le BOUTON D’INSCRIPTION (N).
Retournez au magasin.

Utilisez la LANTERNE (O). Jouez à la SOC pour recevoir les NOTES DE TED (P).
Allez au tableau d’enquête et sélectionnez Hold (Q).
Retournez au vieil arbre.

Parlez à Ted pour obtenir la CLÉ À MEUBLE (R).
Retournez sur la place.

Chapitre 5 : Derek et les Marcheurs des Brumes

Utilisez la CLÉ DU MEUBLE. retirer le couvercle (A).
Prenez le FIL et le premier MORCEAU DE COUPE-VERRE (B).
Associez le FIL et les PINCES. plier le fil plusieurs fois pour faire un crochetage (inventaire).
Allez à la pharmacie.

Placez le BOUTON D’ENREGISTREMENT, appuyez sur 9-6-2, tirez la poignée et prenez la BAGUE (C).
Allez chez Derek.
Utilisez LOCKPICK ; tournez le bouton (@).

Sélectionnez ED-Ex2-D-Ex3-D-Ex3-D-Ex4-D.
Passer en avant.

Prenez la BASE EN VERRE (F).
Retirez le verre ; Prenez la FAMILLE (G).
Placez la BAGUE et tirez (H).
Prenez l’ENTRÉE DE LA BIBLIOTHÈQUE, la BOÎTE et la VALVE (I).
Regardez la boîte ; Prenez la PINCE À ÉPILER (inventaire).

Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE (J).
Utilisez la BROSSE (K).
Retournez dans le salon.

Placez les AIGUILLES DE L’HORLOGE et sélectionnez le cadran ; Prenez le CRANE (L).
Allez dans l’escalier.
Placez CRANE. Prenez le deuxième MORCEAU DE COUPE-VERRE (M).
Associez le COUPE-VERRE et les 2 PIÈCES DE COUPE-VERRE pour obtenir le COUPE-VERRE (inventaire).
Allez dans un magasin.

Utilisez COUPE-VERRE ; Prenez la NOURRITURE POUR CHIENS (N).
Descendez et avancez.
Donnez de la nourriture pour chien (O).
Placez le PLANCHE ; Prenez le tonnerre (P).
Allez au vieil arbre.

Donnez Thunder à Ted; Vous recevez une MAIN (Q).
Déménagement sur la place.
Utilisez la pince à épiler pour prendre les 3 cercles en cuivre (R).
Retournez à la maison de Derek.

Utilisez une SCIE À MAIN ; Prenez le CABLE (S).
Passer en avant.
Utilisez le CÂBLE, tirez le câble et ouvrez les portes (T).

Ouvrez la boîte (A). Prenez le JOUET EN PLOMB et les NOTES DE SAMUEL (B).
Prenez SOLITCH et l’ARME DÉCHARGÉE (C).

Placez le CHARBON, le SOUFRE et le SEL. Sélectionnez le mortier (D).
Placez les TASSES EN CUIVRE ; sélectionnez chacun d’eux à la fois (E). Placez le JOUET EN PLOMB (F).
Sélectionnez le mortier, le capuchon en plomb et l’étui pour fabriquer la balle (1-3). Faites-le 3 fois.
Prenez les MUNITIONS (G). Combinez l’ARME NON CHARGÉE et les MUNITIONS pour obtenir l’ARME CHARGÉE (inventaire).
Déménagement dans la rue.

Utilisez le PISTOLET CHARGÉ (H).
Jouez à la SOC pour obtenir la TORCHE (I).
Nettoyez la neige et sélectionnez le squelette (@); Prenez le MESSAGE A L’HOMME et la CLE DE L’HOTEL (J).
Allez dans le hall de l’hôtel.

Utilisez la CLÉ DE L’HÔTEL (K).
Prenez la TORCHE (L).
Associez la TORCHE, la LANTERNE, la VALVE et l’ALLUMEUR pour obtenir une TORCHE (inventaire).
Déménagement au magasin.

Utilisez TORCHE. retirez la porte (M).
Prenez l’indice (N).
Combinez la boîte et l’indice ; Sélectionnez les runes selon l’indice et prenez la FIGURINE DE DEREK (inventaire).
Allez à la maison intérieure.
Placez la FIGURINE DE DEREK (O).

Placez l’orbe doré (A) dans le support (B).
Déplacez l’étoile de mer, le poisson et les pare-chocs comme indiqué ; appuyez sur démarrage (C).
Cliquez 5 fois sur le bouclier vert (D), cliquez deux fois sur le bouclier bleu (E) et cliquez 3 fois sur le bouclier violet (F).
Déplacez le renard et sélectionnez-le deux fois (G). Sélectionnez le corbeau (H).
Déplacez les oursons colorés dans les colonnes indiquées : rouge-1, bleu-2, rouge-3, bleu-1, rouge-1, vert-2, rouge-3, bleu-2, rouge-1, bleu-3, rouge-3, vert-1, rouge-1, bleu-2, rouge-3, bleu-1, rouge-1, jaune-2, rouge-3, bleu-2, rouge-1, bleu-3, rouge- 3, vert-2, rouge-1, bleu-2, rouge-3, bleu-1, rouge-1, vert-3, rouge-3, bleu-2, rouge-1, bleu-3, rouge-3, jaune-1, rouge-1, bleu-2, rouge-3, bleu-1, rouge-1, vert-2, rouge-3, bleu-2, rouge-1, bleu-3, rouge-3, vert- 1, rouge-1, bleu-2, rouge-3, bleu-1 et rouge-1.

Placez la lampe de poche (I) près des réflecteurs. ajustez les réflecteurs comme indiqué (J).
Prenez la clé (K) et utilisez-la sur la souris (L).
Déplacez les chemins comme indiqué ; appuyez sur le bouton (M).
Déplacez les chemins comme indiqué ; appuyez sur le bouton (N).
Déplacez les chemins comme indiqué ; appuyez sur le bouton (O).
Permutez les tuiles comme indiqué (P).

Utilisez les ciseaux (Q) sur le bateau (R). Utilisez les cordes sur le rideau (S).
Placez la TUILE. échangez les tuiles pour restaurer la gravure (T).
Déplacez le cerf sur la scène (U).
Cliquez une fois sur les flèches encerclées (rouge).
Déplacez les bougies dans les positions indiquées (V).
Sélectionnez les boucliers : 3-6-1-4-5-7-2, 7-5-1-3-2-4-6, 2-3-1-4-7-5-6 et 6-2-1 -5-3-7-4.

Jouez à la SOC pour obtenir le SIGNE DE DEREK (W).
Allez au tableau d’enquête et sélectionnez Hold (X).
Allez au vieil arbre.
Parlez à Samuel (Y).
Allez chez Derek.

Chapitre 6 : Où est Derek ?

Parlez à Samuel. Vous recevez un DOSSIER 0/6 (A). Prenez le DOSSIER 1/6 (B).
Passer en avant.
Prenez le DOSSIER 2/6 (C).
Un voyage au musée en plein air.
Prenez le DOSSIER 3/6 (D).
Allez dans un magasin.
Prenez le DOSSIER 4/6 (E).
Descendre.

Prenez le DOSSIER 5/6 (F).
Descendre.
Prenez le DOSSIER 6/6 (G).
Va à gauche.
Parlez à Samuel pour recevoir la CARTE (H).
Allez sur la place.

Parlez à Ulf. Vous gagnez un gland (I).
Allez dans un magasin.
Placez le GLAND (J).
Prenez les GLANDS et la CHAÎNE (K).
Allez chez Derek.

Placez la CHAINE DE SCIE (L).
Cliquez sur la scie (M).
Va à gauche.

Prenez la POIGNÉE DE TRAPPE (N).
Prenez la CLÉ DE CELLULE. ouvrez les rideaux (O).

Utilisez la POIGNÉE DE TRAPPE ; Prenez la TRAPPE (P).
Utilisez la TRAPPE deux fois. Prenez la base de lance-pierre (Q).
Passer en avant.

Prenez la première FIGURINE (R).
Utilisez la TRAPPE pour prendre la BANDE EN CUIR (S).
Prenez la TÊTE (T).
Retournez à la pharmacie.

Utilisez la CLE pour prendre la SERRURE (A).
Jouez à la SOC pour obtenir la HACHE PIK (B).
Retournez à Banshee Hall.

Utilisez la PIOCHE. Prenez la première RUNE DE FEU et les PIERRES (C).
Associez la BASE NATIVE, la BANDE EN CUIR et les PIERRES pour fabriquer le lance-pierre (inventaire).
Descendre.

Utilisez 3 fois le LANCE-PIERRE sur le corbeau (D).
Placez les GLANDS. Prenez la PLAQUE (E).
Retournez sur la place.

Parlez à Ulf (F).
Cliquez sur la carte pour prendre l’ULF INFO (G).
Passer en avant.

Parlez à Bjorn pour obtenir la BOÎTE DE BJORN (H).
Associez la BOÎTE et la TÊTE DE BJORN. Choisissez les têtes 1-5.
Prenez la deuxième RUNE DE FEU (I).
Retournez à Banshee Hall.

Placez 2 RUNES DE FEU (rouge). Prenez les deuxième et troisième FIGURINES (J).
descendre; cliquez sur la scène de marionnettes (K).

Placez les 3 FIGURINES (L).
Cliquez sur les arbres et les citoyens (M).
Sélectionnez la ville et les habitants (N).
Sélectionnez la grotte, les habitants et la jeune femme (O).

Cliquez sur la grotte, la banshee et le détective (P).
Sélectionnez Sacred Grove, les villageois et Mistwalker (Q).
Sélectionnez la grotte, Mistwalker et Banshee (R).
Prenez DATE(S) DE FONDATION.
Un voyage au musée en plein air.

Placez la DATE DE LA FONDATION (T).
Entrez la date (U).
Passer en avant.

Prenez l’OBÉLISQUE SUPÉRIEUR (A).
Allez à Banshee Hall.
Placez l’Obélisque en HAUT ; Prenez le GANT (B).
Retournez au musée intérieur.

Utilisez le GANT sur le verre ; Prenez la POIGNEE DE PORTE (C).
Utilisez la POIGNEE DE PORTE (D).
Prenez la PINCE et l’INTERRUPTEUR (E).

Placez l’INTERRUPTEUR (F).
Échangez les fils comme indiqué ; Prenez l’interrupteur (G).
Jouez à la SOC pour obtenir le TOTEM OURS (H).

Descendre.
Parlez à Bjorn (I).
Cliquez sur la carte pour prendre les informations de Bjorn (J).

Parlez à Kamryn ; Prenez le SUPPORT DE MÉMOIRE 0/7 et la LENTILLE DE MÉMOIRE (K). Utilisez la LENTILLE DE MÉMOIRE pour obtenir le PORTE-MÉMOIRE 1/7 (L).
Passer en avant.
Utilisez la LENTILLE DE MÉMOIRE pour obtenir le PORTE-MÉMOIRE 2/7 (M).
Retournez à la maison de Derek.
Utilisez la LENTILLE DE MÉMOIRE pour obtenir le PORTE-MÉMOIRE 3/7 (N).
Passer en avant.
Utilisez la LENTILLE DE MÉMOIRE pour obtenir le PORTE-MÉMOIRE 4/7 (O).
Allez dans un magasin.

Utilisez la LENTILLE DE MÉMOIRE pour obtenir un PORTE-MÉMOIRE 5/7 (P).
Marchez jusqu’au chemin Banshee.
Utilisez la LENTILLE DE MÉMOIRE pour obtenir un PORTE-MÉMOIRE 6/7 (Q).
Passer en avant.
Utilisez la LENTILLE DE MÉMOIRE pour obtenir un SUPPORT DE MÉMOIRE 7/7 (R).
Retournez au musée extérieur.

Parlez à Kamryn (S).
Cliquez sur la carte pour obtenir des informations sur Camryn (T).
Descendre.
Parlez au druide déguisé ; Prenez le TICKET AMULETTE (U).
Allez sur Banshee Road.

Utilisez l’AMULETTE DE TICKET (A).
Allez au bosquet (B).

Prenez la FENÊTRE CASSÉE et la VIOLET VIDE (C).
Réparez la FENÊTRE CASSÉE pour fabriquer le MIROIR (inventaire).
Utilisez la PINCE pour prendre le DIAMANT (D).
Utilisez la FONCTION VIDE pour créer la FONCTION GLACE (E).
Retournez au musée intérieur.

Utilisez ICE VIAL ; cassez la glace plusieurs fois (F).
La FONCTION VIDE est renvoyée dans l’inventaire.
Prenez la LOUPE et l’OBÉLISQUE SUPÉRIEUR (G).
Retournez à Banshee Hall.

Placez l’Obélisque en HAUT ; Prenez le DISQUE DISQUE (H).
Placez la loupe ; touchez la loupe (I).

Placez le MIROIR. touchez le miroir (J).
Placez le DIAMANT (K).
Jouez à la SOC pour obtenir la FLEUR DE BANSHEE (L).
Retournez au Bosquet.

Placez le DISQUE DE RECHERCHE (M).
Parlez à l’ancien esprit ; Vous obtenez la VIOLET SUIVANT (N).

Allez sur la place.

Parlez au druide masqué (O).
Cliquez sur la carte pour obtenir les INFOS DU DRUIDE MASQUE (P).

Allez au tableau d’enquête et sélectionnez Hold (Q).
Allez au coffre (R).

Prenez la CORDE (S).
Fermez la porte et utilisez la CLE (K).
Prenez le CROCHET (U).
Associez le CROCHET et la CORDE pour obtenir la CLE DE CORDE (inventaire).
Allez sur Banshee Road.

Utilisez le BOUTON (V).
Ouvrez le sac ; Prenez le LEVIER SCULPTÉ (W).
Retournez au coffre-fort.

Placez le LEVIER SCULPTÉ (X).
Cliquez sur la cage (Y).

Tirez le levier (A).
Faites une boule de neige (B). lancez-en un sur chaque cible (rouge).
Déplacez la baguette vers la cage à écureuil (C). appuyez sur les tiges 1-4.
Retirez les 3 pinces (D). déplacez la cible vers le cadre (E).
Lancer une boule de neige sur une cible.

Placez la pièce (F) dans le trou. tirez le levier (G). Utilisez les boules de neige pour modifier les cibles colorées afin qu’elles correspondent aux rayures (H).
Déplacez les mains comme indiqué ; appuyez sur le bouton (I). Utilisez le FRAGMENT (J) sur la corde (K).
Cliquez sur chacun des 3 sifflets (L). Placez la pièce (M) dans la fente et actionnez le levier.
Utilisez les boules de neige pour modifier la couleur de la cible afin qu’elle corresponde à la grille (N).
Déplacez les mains comme indiqué ; appuyez sur le bouton (O).
Faites tourner les tuyaux (P).
Donnez le GLAND (Q) à l’écureuil (R).

Placez le GLAND (S). Faites glisser le seau jusqu’au bout ; placez-y le gland (T). Déplacez le seau tout à gauche (U). Placez le gland du tuyau de droite et tournez deux fois l’engrenage (V).
Placez le GLAND (W). Sélectionnez la flèche gauche 3x (X). Sélectionnez la branche 4x (Y).
Appuyez deux fois sur la flèche gauche, une fois sur la flèche droite et deux fois sur la flèche gauche (X).
Cliquez sur les feuilles de gauche pour déplacer la goutte vers le panneau ; Cliquez sur les côtés gauche et droit du panneau jusqu’à ce que la goutte disparaisse (Z).

Placez la PIECE sur la machine ; tirez le levier (AA).
Utilisez les boules de neige pour modifier les cibles colorées afin qu’elles correspondent aux barres (BB).
Déplacez les aiguilles comme indiqué (CC).
Placez les 4 bouchons (rouge) sur les pointes (DD).
Déplacez le bouton vers la voiture (EE).
Placez les boutons sur le panneau (FF).
Utilisez la CLE sur la serrure (GG).

Déplacez les poignées comme indiqué (A).
Changez la tuile comme indiqué (B).
Choisissez C-Dx3-Ex3.
Décision finale (F).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Secret Affairs : Dread Grove, Sacred Grove !

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