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Mystery Case Files 12: Key to Ravenhearst - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Derrière sept sceaux 12. Clé de Ravenhurst. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chalet
  3. Le musée Ravenhurst
  4. Phare
  5. La plage
  6. Salle de panique
  7. Chambre secrète

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery Case Files : Key to Ravenhearst.
Ce guide ne vous dira pas quand vous devez zoomer sur un emplacement ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il indiquera quand le HOP est disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.
Sur les énigmes principales, sélectionnez "Informations" pour voir un indice pour la prochaine étape. Vous pouvez sélectionner "ignorer cette partie" pour ignorer uniquement cette partie du puzzle.

Chapitre 1 : Chalet

Prenez le COUTEAU DE POCHE (A).
Lettre ouverte; Prenez le COEUR DE CRABE (B). Examinez la lettre et touchez la Destiny Madame brisée (C). Cliquez sur la bille (D).
Sélectionnez COUTEAU DE POCHE (inventaire). Utilisez le COUTEAU DE POCHE (C). Prenez la TÊTE DE MADAME FATE.
Utilisez la TÊTE DU DESTIN BOUEUX (E). ouvrez le journal et touchez-le 4 fois. Ouvrez le portefeuille (F) ; Prenez le CLOU et la LAME MCF.
Sortez de la voiture.

Donnez le SIGNE MCF (G) et parlez à l’agent.
Sélectionnez 4 crânes (violet). Placez le CŒUR DE ROCHE (H).
Prenez les FEUILLES EN PIERRE 1/2 (I).
Sortir.

Retirez le couvercle (J) pour une SOC ; Jouez-y pour obtenir le PISTOLET FLARE. Solution du puzzle HOP (J1).
Utilisez le CLOU pour obtenir les TROLLS 1/3 (K).
Prenez la LIGNE DE PÊCHE (L).
Allez dans la cour du phare (L1).

Lire 2 notes (MN).
Ouvrez la porte (O). Prenez les FEUILLES DE PIERRE 2/2 (P).
Descendez et allez tout droit jusqu’à la Route.

Prenez la CORDE (Q), le SAC À POISSON (R) et la BROSSE EN MÉTAL (S).
Ouvrez le SAC DE PÊCHE. Prenez la BARRE (inventaire).
Placez 2 FEUILLES EN PIERRE (violet). Sélectionnez les tuyaux (T) pour lancer un mini-jeu.

Solution (U).
Cliquez sur la poupée (V). retirez vos jambes et vos bras. Lisez la note pour obtenir la clé de la boîte aux lettres.
Descendre.

Utilisez la CLÉ DE LA BOÎTE AUX LETTRES ; lis la lettre; Prenez les ÉCLAIRS (W).
Ouvrez le FUSIL LUMIÈRE et placez les FUSÉES dessus pour obtenir le FUSIL LUMIÈRE CHARGÉ (inventaire).
Allez sur la route.

Utilisez la PLAQUE CHARGÉE (X).
Allez au chalet (Y).

Prenez le DOMINO 1/2 (A). Lire la note (B) ; notez les symboles (C).
Prenez le RUBAN ADHESIF (D). Retirez la feuille, la bûche, la planche et le morceau de mur; Prenez la BOÎTE EN MÉTAL (D1).
Cliquez sur le SOLVANT 3x (E).
Allez à l’escalier rocheux (F).

Prenez les CLÉS DE L’ÉCRIVAIN (G).
Utilisez SOLVANT ; retirez le couvercle; Prenez le COEUR DE MANNEQUIN (H).
Placez les CLÉS DE L’ÉCRIVAIN sur la BOÎTE EN MÉTAL. Examinez la lettre et prenez le GANT DE BOXE GANT (inventaire).
Reculez deux fois.

Placez le COEUR DE MANNEQUIN (I). Prenez le LEURRE DE PÊCHE (J).
Placez la POINTE DE PÊCHE et la CANNE À PÊCHE sur la CANNE (inventaire).
Allez au chalet.
Placez la BARRE pour lancer un mini-jeu. Solution (K).
Vous recevez les GANTS DE TRAVAIL.
Allez vers le rocher et glissez vers le bas.

Utilisez des GANTS DE TRAVAIL ; Prenez le DOMINO 2/2 (L).
Descendre.
Placez les 2 DOMINOS pour lancer un mini-jeu (M).
Solution (N).

Jouez à la SOC (O) pour recevoir la HACHE. Solution du puzzle HOP (P).
Descendre.
Utilisez la HACHE (Q) 3x et franchissez la porte.

Prenez la TETE DE FEMME (R).
Cadran cœur-trèfle-cœur (S).
Supprimer le signe ; Prenez la BAGUE DE CRANE (T). Utilisez du RUBAN ADHÉSIF (T1).
Prenez la MODÈLE DE PHARE et le MORCEAU DE RAIL (T2).
Descendre.

Placez la CORDE et utilisez le MORCEAU DE RAIL. Prenez la POIGNÉE DE MARIONNETTE (U).
Ouvrez la POIGNÉE DE POUPÉE. Prenez les TROLLS 2/3 et les TROLLS 3/3 (inventaire).
Ouvrez le puzzle d’Alistair (V). placez 3 TROLLS. Retirez tous les trolls violets et verts (W).
Ouvrez le parchemin et prenez le réservoir d’encre (X).
Dirigez-vous vers la porte du corbeau.

Placez le RESERVOIR D’ENCRE (Y) pour lancer un mini-jeu.

Guidez la balle vers la sortie (A).
Prenez l’œil (B). placez-le (C).
Placez les papillons comme indiqué (D1-D4).
Sélectionnez les pierres : EKJIHGKJIHGEKJGKEG.
Prenez la PLUME (L). placez-le (M).
Solution : Nx2-Ox6-Px3.
Prenez la PLUME (Q). placez-le (M).
Prenez la FEUILLE DE PIERRE (R). placez-le (S). Sélectionnez les feuilles 1-3-2-4.
Prenez la roue des couleurs (T). placez-le (U).
Tournez les roues comme indiqué (V).
Prenez la ROUE ANIMALE (W). placez-le (X).
Solution (Y). Modifiez les images comme indiqué.
Prenez l’œil (Z). placez-le (AA).
Disposez le serpent comme indiqué (BB).
Passez la porte.

Chapitre 2 : Le musée Ravenhurst

Utilisez la POIGNÉE DE GANT ; Sélectionnez les symboles (A). Prenez le COUTEAU (B).
Marche droit.
Prenez la CAMÉRA CASSÉE (C).
Prenez les GRAPHIQUES DE JARDIN EN CROIX (D).
Descendre.

Placez les RÂTEAUX DE JARDIN CROISÉS ; Prenez l’HERBICIDE et la MINUTERIE (E).
Sélectionnez MINUTERIE ŒUF ; Prenez le DISQUE (inventaire).
Marche droit.
Utilisez l’HERBICIDE deux fois; Prenez la TETE D’HOMME (F).
Placez la TÊTE DE FEMME et la TÊTE D’HOMME (G). sélectionnez chaque tête 3 fois.
Entrez dans le musée Ravenhurst.

Lisez le message (H). Placez le SET (I). Cliquez sur les trois cadrans (J). Déplacez l’interrupteur vers la droite (K).
Jouez à la SOC (L) pour obtenir la CARTE PERFORÉE DU MODÈLE IMMOBILIER.
Insérez la carte perforée pour le modèle immobilier (M). Réponse : Charles Dalimar (N).
Placez la MODÈLE DE PHARE (O). Prenez la CLE DU JARDIN (P).
Ouvrez la serrure. insérez la CLE DU JARDIN (Q).
Passez la porte.

Placez l’ANNEAU DE CRÂNE. Prenez le GLOBE OCULAIRE (R).
Placez la TASSE (S). Prenez la CARTE PERFORÉE COMMÉMORATIVE (T).
Prenez le MODÈLE PRINCIPAL (U).
Descendre.

Placez la MODÈLE DE RAVENHEARST ; Prenez les ailes de dragon (V).
Insérez la CARTE PERFORÉE COMMÉMORATIVE (V1). Réponse : trois (V2).
Ouvre la porte; Prenez les POUDRES DE PUISSANCE (W). Lisez la note (W1).
Placez l’OEIL. Cliquez sur les poignées comme indiqué (X). Prenez un livre et regardez-le. Prenez les PIÈCES DE LA MAISON (Y).
Résolvez l’énigme d’Alistair ; Placez les ÉLÉMENTS DE MAISON pour lancer un mini-jeu (Z).

Solution (1-10).
Prenez le CORPS DE FLUIDE DE DRAGON (A).
Retournez au Jardin, mémorial.

Placez les ailes de dragon sur le corps du dragon pour obtenir le dragon (inventaire).
Placez le DRAGONFL (B) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir le DISTRIBUTEUR.
Utilisez le DISTRIBUTEUR DE DISTRICT ; Prenez le portefeuille (C).
Regardez la carte dans le portefeuille ; Prenez l’HIPPOCAMPE DROIT et la CARTE PERFORÉE (inventaire).
Reculez et glissez vers la gauche.

Insérez la CARTE PERFOREE D’ENTRETIEN (D). Réponse : Ouvrez la porte anti-explosion (E).
Allez au pont fermé (F). Vous serez automatiquement transporté à la Raven Gate après la conversation.

Appuyez sur n’importe quelle poignée (G). Prenez les FILS (H).
Utilisez les FILS sur les POUVOIRS AUTORISES pour obtenir les POUVOIRS (inventaire).
Retournez dans la cour du phare.

Utilisez les FORCES (I). Tirez le levier (J).
Pompez la poignée (K). Prenez la CLE DU PHARE (L).
Abaissez l’échelle (M).
Ouvrez le couvercle et retirez le fusible (N). Lisez la note (O).
Utilisez la CLE DU PHARE (P).
Entrez dans le phare.

Chapitre 3 : Phare

Glisse vers le bas.
Retirez le tissu (Q). Examinez l’image (R) et retournez-la pour obtenir le CURSEUR.
Prenez le FUSIBLE (S) et le CHIFFON (T). Lisez le message (U).
Regardez le signe. Placez l’HIPPOCAMPE DROIT (V). Lisez la note et prenez la BOUTEILLE DE CO2 (W).
Descendre.

Placez le FUSIBLE (X).
Posez le CHIFFON (Y). Améliorez la poignée (Y1) pour obtenir le CHIFFON MOUILLÉ.
Placez le curseur pour un puzzle.
Solution (Z). HOP démarrera automatiquement après le puzzle. Jouez à la SOC pour obtenir l’HIPPOCAMPE GAUCHE.
Entrez dans le phare.

Sélectionnez Imprimer bulletin météo (A). Prenez le rapport (B). Sélectionnez les lumières (C).
Glisser vers le haut.
Prenez le JETON DE CONTRÔLE DE VOITURE (D).
Glisse vers le bas.
Sélectionnez le papier deux fois ; Prenez la POIGNÉE (E). Retirer le tissu ; sélectionnez la vidéo 4x (F).
Sélectionnez Magnétoscope (G). Insérez la BANDE VIDÉO ; Prenez le CODE DE VERROUILLAGE (H).
Placez l’HIPPOCAMPE GAUCHE (I). Prenez l’INTERRUPTEUR (J).
Glisser vers le haut.
Placez l’INTERRUPTEUR PUZZLE (K).

Solution : L-1-L-2-3-L-4-L-5-6-L-7-8-L-9.
Montez en haut du phare (M).

Utilisez un CHIFFON HUMIDE ; cliquez sur le couvercle (N). Prenez le CÂBLE (O).
Placez la POIGNÉE ROTATIVE (P) et cliquez dessus. Sélectionnez l’interrupteur (Q).
Prenez l’arrache-clou (R).
Placez le code de verrouillage. Entrez la combinaison (S).
Choisissez du papier pour le mini saut. Jouez-y (T) pour recevoir le NAVIRE ET LA COURONNE 1/2.
Descendez et glissez vers le bas.

Utilisez le TIRE-CLOUS. regardez la note; Prenez la BELLE CLE, LE BATEAU ET LA COURONNE 2/2 (U).
Placez 2 NAVIRES ET COURONNES (V). Prenez le MODULE DOUBLE (W).
Montez au sommet du Phare.

Utilisez le DOUBLE DIVISEUR pour obtenir l’ACTIVATEUR DE CO2 (X).
Placez l’activateur de CO2 sur la BOUTEILLE DE CO2 pour obtenir la CARTOUCHE DE CO2 (inventaire).
Retournez à la porte du phare.
Utilisez une cartouche de CO2 ; enlever le gilet ; Prenez la LENTILLE D’APPAREIL PHOTO (Y).
Retournez au rocher et glissez vers le haut.

Sélectionnez l’appareil photo cassé et regardez la photo. Placez l’OBJECTIF DE L’APPAREIL PHOTO sur l’APPAREIL PHOTO CASSÉ pour obtenir l’APPAREIL PHOTO (inventaire).
Utilisez la CAMÉRA (Z) pour lancer un mini-jeu. Résolution (Z1). Prenez COLLE PHOTO.
Ouvrez le puzzle d’Alistair (Z2) ; placez la PHOTO DU CLUB pour un mini-jeu et changez les nombres en 14, 5, 7 pour un mini-jeu.

Solution (1-26).
Prenez la pieuvre (A).
Glisse vers le bas.

Placez la pieuvre (B).
Allez à la plage (C).

Chapitre 4 : La plage

Prenez le BIDON DE CARBURANT VIDE (D).
Enlevez le gilet de sauvetage ; Prenez la BATTE DE BASEBALL et le BÂTON FRAIS (E).
Placez le JETON DE CONTRÔLE DE TÉLÉPHÉRIQUE ; Prenez la ROUE EN MÉTAL (F). retirez le couvercle.
Utilisez une BROSSE MÉTALLIQUE ; retirez le morceau et prenez la PILE (G).
Allez à l’épave (H).

Utilisez le CÂBLE deux fois. Utilisez une BATTE DE BASEBALL ; Prenez l’ANCRE (I).
Sélectionnez le tuyau ; Utilisez le BIDON DE CARBURANT VIDE pour obtenir le BIDON DE CARBURANT (J).
Utilisez le BATON LED pour lancer une SOC (K). Jouez-y pour obtenir le STYLO PLUME. Solution du puzzle HOP : (LM-Nx2) - (Lx2-Mx2-Nx2) - (Lx2-Mx2-Nx2).
Descendre.

Utilisez le BIDON DE CARBURANT (P). Tirez le levier (Q).
Placez l’ANCRE. sélectionnez 1, puis 2 (R). Tournez la page et retirez les deux morceaux de ruban adhésif (S). prenez SLITE 1/2.
Allez au téléphérique (T).

Lisez la note ; Sélectionnez-le 4 fois (U).
Utilisez BELLE CLÉ ; Prenez la CLE ANGLAISE (V).
Prenez le CAPITAINE D’ÉTAT-MAJOR (W). Utilisez la CLÉ 3x (X). Cliquez sur le puzzle (Y).

Trouvez 6 piles (vert). Placez-les ici (A).
Changez les formes, prenez la valve (B) et placez-la (C).
Trouvez les paires correspondantes (D).
Intervertissez les pièces comme indiqué (E).
Versez le gaz (F) dans l’entonnoir (G) ; appuyez sur l’interrupteur (H).
Sélectionnez : JIJ-Ix3-Jx4.
Retirez la plaque (K).
Prenez le morceau de mosaïque (L). Placez-le ici et restaurez le tableau (M).
Prenez le fusible (N) et placez-le (O).
Solution (1-17).
Prenez la valve (P) et placez-la (Q).
Modifiez les niveaux comme indiqué (R).
Placez la balle (S) dans le trou (T). Inversez les leviers comme indiqué (U) et appuyez sur le bouton (V).

Cliquez sur le levier (A) et descendez une fois le téléphérique arrêté.
Placez la BATTERIE (B). Réponse : Observation dans la salle de panique, observation des grottes, puis impression d’un rapport (C). Prenez le PLAN 1/2 (D).
Jouez à la SOC (E) pour obtenir le CLUB DE GOLF. Solution de puzzle HOP (3515).
Prenez la BROCHE (F). Utilisez GOLDEN CLUB ; Prenez la CLÉ DE REMONTAGE (G).
Lisez la note (H).
Descendre.

Utilisez la CLÉ DE VERROUILLAGE. Prenez la BROCHE (I).
Descendre.
Utilisez la BROCHE (J). Prenez le SCHÉMA 2/2 (K).
Résolvez l’énigme d’Alistair ; placez les 2 PLANCHES pour lancer un mini-jeu. Solution 1 : LLDRRUL (@ 1).
Solution 2 : RDLUL-Dx3-Ux2-RU-Rx4-DRD-Lx2-URDR (@ 2).
Solution 3 : R-Dx2-R-Dx2-RDRUR-Lx4-Ux2-L-Ux3-Rx2-D-Rx2-UL-Dx2-Rx2-Dx2-R (@ 3).
Prenez la capsule.
Retour au naufrage.

Utilisez la CUILLÈRE DE FONTAINE sur le BÂTON DU CAPITAINE pour obtenir le PANNEAU DU CAPITAINE (inventaire).
Placez le BADGE DE CAPITAINE (A). Prenez la BOULE A NEIGE et lisez la note (B).
Retournez la photo sur la boule à neige ; secouez la boule à neige pour obtenir SLITE 2/2 (inventaire).
Retournez à la station Cave.

Placez 2 TUILES. Disposez comme indiqué (C). Prenez l’Hippocampe et l’ÉQUIPEMENT DE LA MAISON (D).
Placez la CASSETTE sur l’ÉQUIPEMENT DE LA MAISON pour obtenir le MODÈLE DE SÉCURITÉ (inventaire).
Placez le MODÈLE PRINCIPAL (E). Entrez dans le hall.

Chapitre 5 : Salle de panique

Sortez le livre. placez l’Hippocampe ; tourner les pages 3 fois; Prenez la note et prenez la PLUME EN ARGENT (F).
Prenez la bougie et utilisez-la (G). Ouvrez le couvercle ; Prenez le CONTRÔLEUR DE DESSIN (H).
Prenez la GRIFFE DE CORBEAU (I).
Entrez dans la volière (J).

Sélectionnez foin 3x ; Utilisez la GRIFFE EN CUIR sur la boîte ; Examinez la note et prenez la NOTE D’AVERTISSEMENT (K).
Prenez la PETITE AMPOULE (L). Déplacez la boîte et prenez le CADRE CADRE (M).
Placez la ROUE EN MÉTAL et la BROCHE (N).
Prenez la Lanterne CASSEE (O).
Descendre.

Placez la NOTE D’AVERTISSEMENT ; Prenez le PENDENTIF DE CABINET (P).
Placez la PETITE LAMPE DANS LA LANTERNE CASSEE pour obtenir la LANTERNE (inventaire).
Utilisez la LANTERNE (Q) pour une SOC. Jouez-y pour obtenir la CLÉ DE SAULE. Solution du puzzle HOP (R).
Placez WILLOW KEY. Cliquez 3 fois sur les clés et entrez dans le bureau (S).

Placez le CONTRÔLEUR DE DESSIN ; Prenez la SONDE À DENTS (T).
Prenez la LETTRE G (U).
Prenez la CLE DE GAUCHE (V) et le CORBEAU EN FIBRE (W).
Retournez à la volière.

Utilisez la SONDE À DENTS (X). Prenez le PENDENTIF DE FEMME (Y).
Placez le PENDENTIF DE FEMME sur le PENDENTIF DE BUREAU (inventaire).
Placez le CROC DE LION (Z) pour lancer un mini-jeu.

Solution : H1x2-A1-F1-A1-B2x2-G1-H2-B1x3-C2x2-G1.
Regardez la note; prenez la BAGUE.
Retournez au bureau.

Utilisez ARMOIRE SUSPENDUE ; déplacer trois objets ; Prenez le MONOGRAMME ORNÉ (I).
Faites glisser vers la gauche.
Utilisez SONNERIE. Lisez la note et prenez les BOUCHONS (J).
Placez la LETTRE G sur le MONOGRAMME ORNÉ pour obtenir le MONOGRAMME DE CALDWELL (inventaire).
Faites glisser vers la droite.
Placez le MONOGRAMME DE CALDWELL (K). Entrez dans le couloir.

Prenez le MEUBLE et le RESSORT (L).
Placez le CORBEAU SAUVAGE et la SAC sur le CADRE ORNÉ pour obtenir la SAC ORNÉ (inventaire).
Allez dans la chambre principale (M).

Retirez l’écran (N).
Utilisez des bouchons ; Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (O).
Placez le RESSORT (P). Prenez le DISQUE EN METAL 1/2 (Q).
Descendre.

Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (R) pour lancer une SOC. jouer pour obtenir des coupures de journaux. Solution du puzzle HOP (S).
Retournez dans le hall.
Placez des COUPES DE JOURNAUX ; Prenez la PLUME EN BRONZE (T).
Retournez dans le couloir.

Placez la PLUME EN ARGENT et la PLUME EN BRONZE. Prenez la BAGUETTE D’ASCLEPIUS (U). Sélectionnez une photo deux fois ; Prenez ROSE (V).
Allez dans la chambre principale.
Placez les BOUTONS DE ROSE ; Sélectionnez le papier et prenez la PREUVE DE MEURTRE (W).
Retournez dans le hall.

Placez la PREUVE DE MEURTRE (X).
Entrez dans la salle de panique (Y).

Prenez la CARTE POSTALE (A).
Lisez la note ; Prenez la TOUCHE DE PIANO (B).
Lisez la note (C). Déplacez les deux oreillers et ouvrez le tiroir. Utilisez un tournevis (C1).
Retournez au bureau.

Prenez le DISQUE EN METAL 2/2 (D).
Retournez dans le couloir puis dans la grotte.
Placez 2 DISQUES EN MÉTAL ; sélectionnez 1-6. Prenez le SANG FAUX et le STYLO (E).
Retournez dans la chambre principale.

Placez la POIGNEE (F) pour lancer une SOC. Jouez-y (G) pour obtenir la PORTE DE BAIN.
Placez la POIGNEE DE PORTE DE LA SALLE DE BAIN (H) et entrez dans la salle de bain.

Déplacez le tissu (I).
Armoire ouverte ; Prenez le CYLINDRE MUSICAL (J).
Placez la BAGUETTE D’ASCLEPIUS. Armoire ouverte ; Prenez la PINCE DE SÉCURITÉ (K).
Utilisez le NIP DE SÉCURITÉ ; Déplacez les objets deux fois et prenez le TICKET (L).

Reculez et glissez vers la droite.
Placez le BILLET pour lancer un mini-jeu (M).

Soulevez le pistolet (A) et tirez sur les cibles (B) pour trouver des solutions : @ 1- @ 2- @ 3.
Déplacez les bouteilles ; placez la bouteille (C) dans (D).
Prenez 3 photos (vertes) et placez-les sur la roue ; disposer comme indiqué (E).
Appuyez sur Fx2 ; Prenez l’araignée (G) et placez-la (D).
Cliquez sur le levier et prenez la feuille (G1). placez-le (D).
Placez la plume (H) dans (I).
Encre de tatouage sur Dante (J) avec pistolet de tatouage (I).
Placez le bouton (K) ici (L). Manuel d’acrobate : Mx3-L-Mx3-L.
Placez la main (N) sur le clown et disposez-le comme indiqué (O).
Utilisez la clé (P) dans la serrure (Q). Choisissez un château. Déplacez les bandes dans l’ordre : (1 vers le bas) - (2 vers la gauche) - (3 vers le bas) - (4 vers la gauche) - (5 vers le bas) - (6 vers le bas) - (7 vers la gauche).
Déplacez l’ours et appuyez sur l’interrupteur (R).
Appuyez sur les flèches dans l’ordre (1-8) (@ 4).
Placez la poignée de la pompe (S) ici (T).
Déplacez la boule verte (U) vers (V). appuyez 3 fois sur (T). Répétez l’opération avec le ballon rouge (W).
Déplacez les 3 ballons (rose) vers (X).
Cliquez sur l’interrupteur (Y).

Placez le CYLINDRE DE MUSIQUE. retirez le couvercle et prenez la pince à cheveux (A).
Faites glisser vers la droite.
Changez les nombres en 352 ; Prenez le MODÈLE DE TERRE (B).
Entrez dans la pièce secrète (C).

Chapitre 6 : Chambre secrète

Prenez la POIGNÉE (D). Placez la plaque décorative et cliquez dessus (D1). Prenez les CISEAUX (E). Lisez le message (F).
Retirez le dôme ; Prenez la POUPEE (G).
Lisez le panneau (H) et ouvrez la porte. Sélectionnez le cœur et utilisez le FAUX SANG (I). Prenez la TUILE 1/3 (J).
Placez la TOUCHE DE PIANO. Sélectionnez 4-1-5-3-2 pour une scène d’objets cachés ; Jouez-y (K) pour obtenir la CASSETTE. HOP Solutions (LMNO). Faites glisser le curseur sur les champs pour les mettre en surbrillance ; faites glisser à nouveau sur le point pour assombrir les carrés.
Retournez dans la salle de bain.

Placez la POUPEE (P). lire la note et déplacer l’élément ; Prenez la LUNE LUNE et le JETON DE JEU (Q).
Utilisez la pince à cheveux (R) pour obtenir les tuiles 2/3.
Retournez dans la salle secrète.
Placez le MODÈLE AU SOL et le RAYON DE LUNE. Prenez le SOLEIL DE BRONZE (S).
Retournez dans le couloir.

Placez le SOLEIL DE BRONZE. Prenez le TUYAU EN PLASTIQUE (T).
Retournez dans la salle de panique.

Utilisez les CISEAUX pour obtenir le HAUT-PARLEUR (U).
Utilisez la POIGNEE pour obtenir une FOURCHE TENDUE (V).
Utilisez le RUBAN et la FOURCHE COURBE sur le tuyau en plastique pour obtenir la PERCHE D’ATTACHE (inventaire).
Retournez à la volière.

Utilisez la PERCHE D’ATTEINTE ; Prenez l’AIMANT et le CARREAU 3/3 (W).
Ouvrez le mini-jeu d’Alistair et placez les 3 TUILES pour obtenir un mini-jeu (X).

Solution : 1-15 (O). Les pièces peuvent se déplacer au fur et à mesure qu’elles sont sélectionnées ; La solution montre les positions d’origine de la tuile.
Prenez la CARTE DE SÉCURITÉ.
Retournez dans la salle de panique.

Utilisez la CARTE DE SÉCURITÉ (A). Sélectionnez : CDB.
Retournez dans le couloir.
Entrez dans l’ascenseur (E).

Tournez la poignée (F). sélectionnez le récepteur 3x (G) et placez le haut-parleur. Tournez à nouveau le bouton.
Sélectionnez I-Hx2-JHJ-Hx6-J-Hx4-J-Hx4-K.
Sortez de l’ascenseur vers le stockage du Pod.

Prenez la CANNE (L) et le CADRE DE MAGNIFIQUE (M).
Faites glisser vers la gauche.

Lisez le message (N). Insérez le JETON DE JEU ; Prenez les forgerons 1/2 (O).
Jouez à la SOC (P) pour recevoir l’ACIDE. Solution du puzzle HOP (Q).
Utilisez l’AIMANT (R). appuyez sur le bouton vert et prenez la COMMANDE CASSEE (S).
Allez sur la terrasse de la falaise (T).

Prenez les cornes 1/2 (U) et la COLLE AU SILICIUM (V).
Utilisez la CANNE ; sélectionnez le sol et prenez les CORPS DE CLÉS 2/2 (W).
Utilisez l’ACIDE pour obtenir l’ÉPÉE (X).
Descendre.

Utilisez la COLLE SILICONE (Y) et l’OUVRE-POT (Y1).
Allez dans la salle des engrenages (Y2).

Prenez la toile déchirée et le crayon graphite (Z).
Utilisez l’ÉPÉE (Z1).
Lisez la note et retournez-la. Placez les BOUTONS DE COMMANDE CASSÉS (Z2) pour lancer un mini-jeu.

Utilisez le schéma comme référence (A).
Déplacez les 2 fusibles vers le support (B1-B2).
Déplacez le cadran (C) vers le cadran (D).
Échangez les résistances comme indiqué (E).
Cliquez sur les interrupteurs comme indiqué (F).
Échangez les fusibles comme indiqué (G).
Placez les 4 CADRANS (H).
Cliquez sur les interrupteurs comme indiqué (I).
Disposez les fils (J).
Réglez les cadrans (K).
Vous recevez une COMMANDE (L).
Descendre.

Utilisez un CRAYON GRAPHITE. Faites glisser de haut en bas et sélectionnez les 5 cosses marquées (N) une par une. Chaque choix vérifie la capsule sur le papier (O). Vous recevrez un CODE PAPIER.
Placez le CONTRÔLE ; appuyez sur le bouton vert (P) ; Prenez l’ETOILE (Q).
Allez à Cliff’s Terrace.

Placez la BOUCLE ÉTOILE. Sélectionnez les symboles (R).
Jouez à la SOC (S) pour recevoir le PISTOLET.
Retournez dans la cellule du mécanisme.

Placez le PISTOLET (T) pour lancer un mini-jeu.
Première solution : 50-15 (U).
Solution deux : 40-30-15 (V).
Solution 3 : 50-40-15 (W).

Placez 2 SMITH ; Prenez le CYFRE SYMBOLIQUE (X).
Placez le SYMBOLE DE CODE sur le CODE PAPIER. Sélectionnez le numéro sur le papier (Y), puis sélectionnez la bonne case (Z) pour le placer. Solution : 35760 pour obtenir un code à 5 chiffres (inventaire).
Transfert vers l’ascenseur.

Entrez un code à 5 chiffres. Sélectionnez C-Ax3-C-Ax5-C-Ax7-C-Ax6-CD.
Sortez vers la salle de réveil d’Alistair.
Jouez au mini-jeu (E).

Retirez les trois plaques et disposez-les comme indiqué (A).
Boutons de sélection : BC.
Cliquez 3 fois sur le squelette (D).
Prenez le scorpion (E). placez-le et disposez les bocaux comme indiqué (F).
Prenez le corps (G) et placez-le (H).
Cliquez 2x sur le levier (I).
Prenez le corps (J) et placez-le (K).
Placez les crânes comme indiqué (L).
Prenez le corps (M) et placez-le (N).
Utilisez la clé (O) dans la serrure (P).
Disposez comme indiqué (Q).

Prenez la LIME MÉTALLIQUE (R).
Placez les ampoules comme indiqué (S).
Faites glisser vers la gauche.

Tirez la poignée (T); Prenez la LENTILLE (U). Utilisez la LIME MÉTALLIQUE (V).
Entrez dans le hall du carrefour (W).

Lisez le message (X).
Cliquez sur les 4 symboles (Y) pour recevoir les TALISMANS.
Allez au magasin de connaissances (Z).

Placez les TALISMANS ; Prenez la MAIN (A).
Lisez la note ; Prenez l’horloge volante (B).
Résolvez l’énigme d’Alistair ; Placez la MAIN pour lancer un mini-jeu (C).

Résolution (D).
Prenez les MANTEAUX CORBEAU 1/2 (E).
Descendre.

Placez l’horloge volante (F) pour recevoir la PIÈCE DE SERRURE.
Retirez la lentille cassée. Placez la LENTILLE sur le CADRE MAGNIF pour obtenir le MAGNIF (inventaire).
Utilisez la loupe et trouvez 3 symboles (1-3). Vous recevez une PEINTURE.
Placez les TISSUS DÉCHIRÉS et les SYMBOLES DE PEINTURE (G). Placez les symboles (H). Lisez la note ; Prenez la CORNE 2/2 (I).
Accédez au référentiel de connaissances.

Placez 2 CORNES (J) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir le DISQUE DE CRÂNE. Solution du puzzle HOP (K).
Descendre.
Placez le DISQUE CRÂNE (L). sélectionnez-le deux fois.
Entrez dans le laboratoire (M).

Prenez le LIVRE (N).
Placez la PIÈCE DE SERRURE. Prenez le CRANE (O).
Prenez le POT DE PLATRE et les instructions de moulage (P).
Accédez au référentiel de connaissances.

Placez LIVRE ; disposer comme indiqué (Q).
Cliquez sur les deux panneaux (R). Faites glisser vers la gauche ; Sélectionnez le panneau (S).
Placez les INSTRUCTIONS DE MOULAGE (T).
Placez (U) dans (V). Placez (W) dans (V). Placez le POT AVEC PATCH (X) et utilisez-le sur (V). Placez le couvercle (Y) pour recevoir l’HOMME DE VITRUVSKY.
Retournez au laboratoire.

Placez l’HOMME VITRUVSKY ; regardez toutes les notes. Prenez la CEINTURE (A).
Allez dans la salle de réapparition d’Alistair.
Placez le CRANE (B). Prenez la CLE SQUELETTE (C).
Accédez au référentiel de connaissances.

Faites glisser vers la droite. Utilisez la CLÉ SQUELETTE. lire la note ; Déplacez le crâne pour obtenir RAVEN COGS 2/2 (D).
Retournez au laboratoire.
Placez les 2 GRIFFES DE VALVE et la CEINTURE (E) pour lancer une SOC. jouer pour obtenir des tubes.
Descendre.
Placez les TUYAUX (F). sélectionnez le levier de gauche pour un puzzle.

Première solution (G).
Sélectionnez le bon levier. Solution 2 (H).
Avancez vers la salle du collecteur d’âmes.

Retirez le morceau de tuyau cassé (I). marche droit.
Tournez la vanne (J) pour obtenir un MORCEAU DE TUYAU.
Descendre.
Placez le MORCEAU DE TUYAU (K). sélectionnez 3-1-3-2-2.
Marche droit.
Tournez la vanne (J).
Approchez-vous du poste de travail; Disposez les fils (L) et tirez l’interrupteur (M).
Sélectionnez (4-5-5).
Allez à gauche (N) pour un mini-jeu.

Sélectionnez Ax2-Bx2.
Déplacez le curseur pour aligner le trou (C).
Tirez le levier (D).
Sélectionnez la vanne (E).
Déplacez les 2 curseurs pour aligner le trou (F).
Tirez le levier (G).
Sélectionnez les vannes Hx2-Ix2-Jx3.
Déplacez les 3 curseurs pour aligner le trou (K).
Tirez le levier (L).
Félicitations, vous avez terminé Mystery Case Files : Key to Ravenhearst !

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