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Mystery Case Files 13: Ravenhearst Unlocked - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Derrière sept sceaux 13. La solution à Ravenhurst. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Coffre-fort
  3. Retour à Ravenhurst
  4. Les portes de la ville
  5. Ville
  6. Apothicaire
  7. La chambre de Lord Cedric

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery Case Files Ravenhearst Unlocked.
Ce guide ne vous dira pas quand vous devez zoomer sur un emplacement ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il indiquera quand le HOP est disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.
Sur Master Puzzles, sélectionnez "Info" pour voir un indice pour la prochaine étape. Vous pouvez sélectionner "ignorer cette partie" pour ignorer uniquement cette partie du puzzle.

Chapitre 1 : Coffre-fort

Prenez la PIERRE (A). utilisez-le deux fois (B). déplacer la porte.
Cliquez deux fois sur la poignée ; verser un sac; Prenez CONDI et SPORK (C).
Regardez le graphique; Prenez l’AIMANT DE MAINTIEN (D).
Prenez le CANARD EN CAOUTCHOUC (E). Examinez le magazine (F) et la page de gauche. Fermez l’eau (G). Utilisez la COUPE dans l’eau pour obtenir la POIGNEE. Utilisez l’AIMANT DE MAINTIEN ; Prenez la PIÈCE ANCIENNE (H).
Utilisez la PIÈCE ANCIENNE pour obtenir la PISTE (I).
Retirez le drap, la note et l’oreiller ; Examinez le livre (J).
Utilisez la vadrouille (K). déplacer le lit deux fois. Cliquez sur le sol et allez dans le repaire d’Alistair (L).

Zoomez trois fois sur le mur (M).
Ouvrez les deux loquets et regardez la note. Ouvrez le livre (N) et tournez toutes les pages.
Placez les bouteilles aux bons endroits (O).
Sélectionnez deux fois la LANTERNE ALCHIMIQUE (P).
Prenez le MODÈLE DE LECTURE PALMAIRE (Q).

Placez la LANTERNE ALCHIMIQUE (R) pour lancer une SOC. Jouez à la SOC pour obtenir les VEINES DE SQUELETTE.
Regardez deux fois le mur (S).
Placez les VEINES DU SQUELETTE. Regardez le parchemin. Prenez le VENT (T). Vous obtenez la PIERRE EN POUDRE.

Utilisez de la POUDRE D’OS DE SEICHE ; sélectionnez 1-3.
Retirez deux objets ; regardez le papier et retournez-le; Prenez la NOUVELLE PARTIE DE MANNEQUIN (T).
Placez le MODÈLE DE LECTURE sur le devant du mannequin. Sélectionnez chaque bouton ; Prenez la VALVE et la MAIN ACCESSIBLE (inventaire).
Utilisez la MAIN TENDUE (U) pour obtenir la POUPEE BRULEE et le FILTRE A SANG D’ALISTER.
Descendre.

Placez la FLACON DE SANG D’ALISTER (V). Sélectionnez Charles, Gwendolyn et Charlotte (W) ; Prenez la PLAQUE MÉTALLIQUE (X).
Utilisez la POIGNÉE sur la PLAQUE EN MÉTAL pour obtenir une PLAQUE POLIE (inventaire).
Descendre.
Utilisez la PLAQUE POLIE pour lancer un mini-jeu (Y).

Première solution : A-Bx2.
Solution 2 : DBC-Ax2.
Solution 3 : Dx2-C-Ax2.
Solution quatre : Dx2-Ax2.
Entrez dans le couloir et essayez d’avancer.

Cliquez sur la main (E). marche droit.
Donnez le CANARD EN CAOUTCHOUC (F). marche droit.
Donnez CONDI (G). Cliquez sur les quatre pilules bleues (H) pour obtenir la carte.
Prenez l’ETOILE DE VIE 1/3 (I).
Prenez l’INTERRUPTEUR (J). Examinez la carte (K).
Allez dans la salle de la cachette (L).

Jouez à la SOC (M) pour obtenir le BRIQUET.
Cliquez sur la poignée (N). Lisez la note et prenez l’HUILE DE BROYEUR (O).
Aller à droite.
Prenez le BÂTON (P).
Descendre.

Utilisez le LAITON pour obtenir la POUPEE A REMONTOIR (Q).
Placez la VIS sur la POUPÉE À REMONTOIR. sélectionner l’enrouleur ; Prenez les INDICATEURS ASILUMA et la DOUBLE POUPEE (inventaire).
Utilisez de l’HUILE POUR BROYEUR (R). tournez la vanne; Prenez la carte d’identité (S).
Allez dans la salle du refuge.

Placez l’INSIGNE ASSYLMA ; Prenez le caoutchouc en caoutchouc (T).
Placez la POUPÉE ADORÉE et la POUPÉE À DEUX PIÈCES pour lancer un mini-jeu. Solution (U).
Prenez le FILM CHAUD et les FACES EN CAOUTCHOUC (V).
Utilisez la carte d’identité (W). entrer dans la salle de sécurité.

Prenez le BÂTON EN SILICONE (X).
Regardez la note (Y). Prenez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE (Z).
Utilisez la PINCE RECOUVERTE DE CAOUTCHOUC et placez l’INTERRUPTEUR (Z1). Cliquez sur le commutateur 2 fois pour un puzzle.

Première solution (A). Sélectionnez un écran.
Solution deux (1-16).
Sélectionnez un écran puis sélectionnez le personnage Madman, puis facile ou difficile. Ramassez toutes les pilules sur le plateau. Appuyez sur le bouton rouge (B).
Prenez l’ETOILE DE VIE 2/3 (C).
Déplacez le joystick ; Prenez la MALLETTE DE SERVICE (D).
Descendre.
Prenez l’ÉTOILE DE VIE 3/3 (E). retirer le panneau.
Descendre.

Placez les 3 ÉTOILES DE LA VIE pour lancer un mini-jeu. Solution : 5-6-1-7-5-6-7-1-2-3-7-1-2-3-7-4-3-2-7.
Prenez le TUBE A OXYGENE (F).
Placez la VALVE et le TUBE D’OXYGÈNE sur la BOUTEILLE D’OXYGÈNE pour obtenir le VAPORISATEUR D’OXYGÈNE (inventaire).
Utilisez le SPRAY D’OXYGÈNE ; Prenez la LIME (G).
Allez dans la salle du refuge.

Utilisez la LIME pour lancer une SOC (H). Jouez-y pour obtenir la BATTERIE. HOP solution un (I). Solution HOP deux (J).
Ouvrez les deux loquets du boîtier de colle ; placez le SILICONE STICK et la BATTERIE. Récupérez la COLLE comme indiqué (K) (inventaire).
Utilisez le PISTOLET À COLLE (L). sélectionner le stylo Regarder le calendrier ; Prenez la TÉLÉCOMMANDE et la CLÉ.
Allez dans la salle de sécurité.

Placez la TÉLÉCOMMANDE pour lancer un mini-jeu. Solution (1-4). Prenez l’AFFICHAGE LED (M).
Utilisez la CLÉ CLÉ ; sélectionnez les trois touches (N). Prenez l’ENIGME D’ALISTER (O). Regardez tous les dossiers ; prenez le CLAVIER.
Ouvrez ENISTRA ALISTER ; sélectionnez quatre crânes (inventaire).
Reculez et allez à gauche.

Placez l’AFFICHAGE LED et le CODE DU CLAVIER pour lancer un mini-jeu (P).
Résolution (6471).
Retournez à Ravenhurst (Q).

Chapitre 2 : Retour à Ravenhurst

Prenez le SOLVANT (R). regarde la notice.

Sélectionnez deux fois le tas de bois (S) pour lancer une SOC. jouer pour obtenir une carte perforée. HOP décide un 1-2-3 (T). HOP et deux (U).
Prenez les GANTS 1/3 (V). Disposez le navire comme indiqué ; Prenez la MAQUETTE DE BATEAU (1-3).
Allez dans les ruines du musée.

Prenez le GILET AUTO-REFROIDISSANT (W). Placez la MODÈLE DE NAVIRE (X). Prenez la PETITE ANCRE (Y).
À gauche.

Bouge ta main; placez la CARTE PERFORÉE (A) et cliquez sur le téléviseur (B). Prenez le CORDON EN NYLON (C).
Placez le caoutchouc sur le bâton (D) pour obtenir le LANCE-PIERRE.
Descendre.

Utilisez la LANCE-PIERRE (E). Prenez MÈRE et le PIMENT 2/3 (F).
Placez le MUTA sur l’ENIGME D’ALISTER pour lancer un mini-jeu (inventaire). Solution (G).
Prenez les PLUMES 3/3.

Placer 3 POIVRONS; Prenez le BOUTON (H).
Placez le CORDON EN NYLON et le PETIT MAILLON D’ANCRE ; sélectionnez-le pour obtenir le CROCHET (inventaire).
Allez aux ruines du musée; Aller à droite.
Utilisez le CROCHET (I).
Allez au jardin commémoratif (J).

Regardez la caméra 3x pour obtenir la SPHÈRE (K). Placez la MÈCHE DU BRÛLEUR ; Examinez la lanterne et utilisez le BRIQUET (L). Utilisez SILEX (M). Prenez la LAMPE À PARAFFINE.
Prenez la PLANCHE (N) et le FILET (O).
Placez le GILET AUTO-BLINDANT (P) et sélectionnez-le. Prenez la MAISON DE VICTOR (Q).
descendre; à gauche.

Placez la LAMPE À PARAFFINE. Sélectionnez l’éclair 2x (R) pour obtenir la TÊTE D’ÉCLAIR.
Placez le PLANCHE. Cliquez sur les disques pour faire une sélection (S). Prenez les JUMEAUX ÉGAUX 1/3 (S1).
Aller à droite.

Placez la MAISON DE VICTOR (T). Prenez les JUMEAUX CORBEAU 2/3 (U).
Nous allons au Memorial Garden.
Placez la TÊTE DE FOUDRE. Prenez les JUMEAUX CORBEAU 3/3 (V).
Placez les 3 JUMEAUX ÉGAUX pour lancer un mini-jeu (W).

Disposez les fils comme indiqué ; tirer le levier (A).
Échangez les fusibles comme indiqué (rose).
Déplacez le jeton sur le chemin (B).
Trouvez l’horloge correspondante sur l’horloge (en couleur C).
Placez deux cartes comme indiqué (D).
Placez les ailes (E) sur la piste (F).
Réglez l’horloge sur (10:10) à l’aide de l’indice (G) en faisant glisser les deux rouages ​​(H).
Utilisez les flèches pour changer la serrure (I) afin qu’elle corresponde à la clé. Insérez la clé (J) dans la serrure.
Cliquez sur les tuiles jusqu’à ce qu’elles soient à la bonne hauteur (K).

Cliquez sur le disque (L).
Placez 3 cartes (rouges) comme indiqué (M).
Prenez le domaine (N). placez-le (O).
Cliquez sur les lumières comme indiqué (P) en utilisant l’indice (Q).
Placez le sceau (R) sur le parchemin (S).
Placez les pièces (vert) aux bons endroits (T).
Sélectionnez 1-14.
Cliquez sur les cinq âmes (U).
Passez la porte du cimetière.

Chapitre 3 : Les portes de la ville

Jouez à la SOC (A) pour obtenir le CROCHET DE SERRURIER.
Prenez la balançoire (B).
Allez à la porte de la ville (C).

Cliquez sur le bateau (D).
Prenez les ÉLÉMENTS DE BOUCLIER 1/3 (E). Utilisez la balançoire. Prenez le POISSON (F).
Utilisez le CROCHET DE SERRURIER sur la serrure ; déplacez la bouteille; Prenez la CROIX CASSEE (G).
Prenez les ÉLÉMENTS DE BOUCLIER 2/3 (H). Sélectionnez la mousse deux fois.
Descendre.

Donnez le POISSON au chat. Prenez la FICELLE (I).
Allez aux portes de la ville.
Récupérez la CROIX CASSEE (1-6), puis placez la REGION et la FICELLE pour obtenir la CROIX (inventaire).
Placez l’ARBALÈTE (J). viser et tirer (K).
Allez à la tour (L).

Prenez les ÉLÉMENTS DE BOUCLIER 3/3 (M).
Prenez la CEINTURE EN CUIR (N). Placez 3 ÉLÉMENTS DE BOUCLIER. cliquez sur la couronne et les deux tours (O) pour obtenir un BOUCLIER. Prenez la MANIVELLE (P).
Retirez les débris (P1).
Placez le FILET (Q). Sélectionnez trois pierres (orange). Regardez la note; Prenez le SERPENT et la BANNIÈRE (R).
Retournez au cimetière.

Utilisez le BOUCLIER 3x ; Prenez la CLÉ (S).
Utilisez la BANNIÈRE (1-4). prenez la CLÉ.
Placez le MORCEAU DE CLE sur la clé pour obtenir la CLE (inventaire).
Retournez à la tour.

Utilisez la CLE ANGLAISE pour lancer une SOC (T). jouez-le pour obtenir hop pour obtenir du bois de chauffage.
Cliquez sur les CARREAUX EN BOIS, puis sélectionnez les cercles I, II, III, IV et V pour obtenir une PLANCHE PERFORÉE (inventaire).
Descendre.

Placez le PLANCHE PERFORÉE (U).
Sélectionnez les symboles (V).
Entrez dans la zone de la potence.

Chapitre 4 : Ville

Regardez la notice. Utilisez SOLVANT ; Prenez le SEIGNEUR CEDRICA et les FRAGMENTS D’EMBLÈME 1/2 (A).
À gauche.
Cliquez deux fois sur la grille ; Prenez le FORUM CRIC (B).
Retirez les chaînes (C).
Marchez vers la droite puis vers la foire de rue (D).

Lisez la notice. Prenez les FRAGMENTS D’EMBLÈME 2/2 (E).
Descendre.
Placez les 2 ÉLÉMENTS D’EMBLÈME et assemblez-les pour former un mini-jeu (F).

Solution (G).
Entrez dans le bureau de l’huissier.

Prenez la ROUE DE POULIE (H) et le METAL 1/3 (I).
Utilisez Wagon JACK. Lisez la note et prenez la GRAVURE SUR CUIVRE (J).
Descendre.

Placez la GRAVURE SUR CUIVRE (L). enlever les pierres; Prenez la gravure sur cuivre (M).
À gauche.
Placez la GRAVURE SUR CUIVRE (N). Enlever la pierre; Prenez la gravure sur cuivre (O).
Aller à droite.
Placez la GRAVURE SUR CUIVRE (P). déplacer le bouclier ; Prenez le SUPPORT (Q). Sélectionnez des pierres; Prenez la PLACE 2/3 (R).
À gauche.
Placez la ROUE DE POULIE, la MANIVELLE et la COURROIE EN CUIR (S). Prenez la CIRE A SCEAU (T). tourner la poignée deux fois ; Prenez la PLACE 3/3 (U).
Entrez dans le bureau de l’huissier.

Placez les 3 ASSIETTES et disposez-les comme indiqué (V) pour lancer une SOC. jouez-y pour obtenir le badge de serrurier.
Descendre.
Placez la CLÉ DE FER. Sélectionnez quatre clés (W).
Entrez dans l’atelier du serrurier.

Prenez les VOILIERS (X) et la TOUR DE SÉCURITÉ (X1).
Utilisez la CIRE À SCELLER (Y). Déplacez le placard (Y1). Jouez au puzzle (Z).

Solution : UDLD-Ux2-R-Ux3-L-Dx5-RDURURUR-Ux2-Dx4.
Regardez la notice. Prenez la boîte avec la clé vide.

Soulevez le verre; placez le SERPENT (A) et prenez le ROUAGE HUMAIN (B).
Allez dans la demeure d’Alistair (C).

Lisez la note ; Prenez la BARRE D’ÉTAU (D). Placez l’ENGRENAGE DE LA MÂCHOIRE. Prenez WYVERN 1/2 (E).
Prenez la GARGOUILLE 1/3 (F). Placez la TOUR DE SÉCURITÉ (G). Regardez les trois notes (orange). Placez les pièces de construction comme indiqué (H). Prenez WYVERN 2/2.
Descendre.

Utilisez VICE BAR; Prenez DAME MORVYN (I).
Placez 2 WYVERNES ; Prenez le DISQUE TOURNANT et l’ARAIGNÉE MÉCANIQUE (J).
Retournez dans les quartiers d’Alistair.

Placez l’ENSEMBLE TOURNANT ; changer les dates en 1457 pour HOP ; Jouez-y pour obtenir la CLE (K).
Placez LORD CEDRICK, LADY MORVYN et l’ARAIGNÉE MÉCANIQUE () pour lancer un mini-jeu.
Solution (1-13).
Prenez le CORPS DE BALANCE et le DRAGON.
Descendre.

Placez DRAGON. Lisez la note et prenez les ÉLÉMENTS DE BOÎTE (L).
Placez les ÉLÉMENTS DE BOÎTE sur le TIROIR À CLÉ VIERGE. Placez les pièces aux bons endroits et prenez la CLE VIDE (inventaire).
Placez la CLÉ DE DESSIN et la CLÉ VIDE pour lancer un mini-jeu. Solution (M). Tirez la poignée (N); Prenez la CLÉ DE VERROUILLAGE DU VISAGE.
Retournez au bureau de l’huissier.
Placez la CLÉ DU VISAGE pour lancer un mini-jeu (O).

Réglez le disque sur 7 (@).
Solution : GD ; IH ; HG ; FI; IH ; FC ; FI; EF ; FI; IH ; DE; IL; GH; BONJOUR; SI; EF ; EF ; EB ; ANNONCE; DE; ÊTRE.
Sélectionnez Kx2-L-Mx3-K-Lx2-KMJ.
Placez les chiffres comme indiqué (N).
Choisissez Ox7.
Combinez des paires de bulles (PR).
Déplacez la bulle unique vers (S) et sélectionnez-la.
Réglez le disque sur 3 (T).
Déplacez AA vers la droite x3. Déplacez BB droite x2-haut-gauche-bas-droite x2. Déplacez AA gauche-bas x2-droite.
Réglez les cadrans (SS). sélectionnez (DD).
Réglez les cadrans (EE); sélectionnez (DD).
Sélectionnez (FF).
Divisez les objets comme indiqué (GG).
Sélectionnez (HH).
Choisissez les caractères 1-5.

Prenez la BALANCE DE JUSTICE (A).
Placez la BALANCE DE LA JUSTICE ; dégainez les épées comme indiqué (1-4). Sélectionnez la poignée ; Prenez la COUPE (B).
Retour à la foire de rue.
Utilisez le MARTEAU 3x sur la scène (C).

Lisez la note ; Prenez la TOUPIE (D).
Retirez les planches (E). Jouez à la SOC (F) pour obtenir le MASQUE ANTIBRUIT.
Cliquez sur le mât (G) pour obtenir une note. démâter Place VOILES DE NAVIRE.
Cliquez sur les voiles (H). Prenez le VINAIGRE (I).
Allez au Mystère (J).

Prenez la JAMBE (L), le HAUT (M) et la MOITIE (N).
Placez les MASQUES DE PLAISANCE ; assembler comme indiqué (O); Prenez la CROIX DE FAMILLE 1/2 (P).
Placez le DESSUS PIVOTANT (Q).
Déplacez tous les vêtements sur le côté ; Prenez le CASQUE ENDOMMAGÉ (R).
Descendre.

Placez le CASQUE ENDOMMAGÉ (S). Sélectionnez le marteau deux fois (T). Prenez la CROIX DE FAMILLE 2/2 (U).
Placez 2 COMBERS FAMILIAUX sur le PEG ; lisez la note et prenez le TAP (inventaire).
Placez le SUPPORT, le goudron et la TÊTE SUPÉRIEURE. sélectionner le robinet. Déplacez le support et la roue (V).
Déplacer le chariot.
Entrez chez l’apothicaire (W).

Chapitre 5 : Apothicaire

Trouvez les paires correspondantes (A). Lisez la notice. Prenez l’EMBLÈME D’ARMURE (B).
Examinez le livre (C) et tournez toutes les pages. Placez le MORCEAU DE BALANCE (D). Choisissez 3 et 5 poids ; retirez le poids 1 de la balance (E). Utilisez la cuillère (F) pour obtenir de la farine. Utilisez une cuillère pour enlever la farine sur le plateau de pesée. Mettez la farine dans le verre (G).
Ajouter le VINAIGRE au verre. Prenez du gaz gonflable.
Descendre.

Placez l’EMBLÈME D’ARMURE ; Prenez le CRANE EN METAL (H).
Utilisez du GAZ DE POMPAGE (I). Prenez le LEURRE DE PÊCHE (J).
Entrez chez l’Apothicaire.

Retirez le panneau ; ouvrir trois compartiments. Placez les 2 crânes (K) et le CRÂNE EN MÉTAL. Regardez les crânes comme indiqué (L). Prenez l’ANÉMONE EN BOIS.
Utilisez l’appât pour obtenir le JETON EN FER (M).
Placez le JETON DE FER. Disposez les pièces comme indiqué pour obtenir les MARCHES D’APOTECAIRE (N).
Lisez la notice. Prenez le BRACELET ORNÉ (O). Jouez au mini-jeu (P).

Solution (Q).
Aller au mystère.

Placez les MARCHES D’APOTECAIRE (R) pour lancer une SOC. Jouez à la SOC (S) pour obtenir la MOITIÉ D’EMBLÈME. Solution du puzzle HOP (T).
Placez l’ANÉMONE EN BOIS pour lancer un mini-jeu. Solution (U). Prenez l’EMBLÈME DE CIMETIÈRE (V).
Placez la MOITIÉ D’EMBLÈME sur l’EMBLÈME DE GRAVIARD (inventaire).
Allez au cimetière (W).

Placez l’EMBLEME DU CIMETIERE sur le portail.
Prenez ALBERD (X) et le LEVIER (Y).
Placez le BRACELET D’ORNEMENT (Z). sélectionnez-le deux fois ; Prenez le CHAMPION EN BOIS (Z1).
Descendre.

Utilisez ALBERDA ; Prenez la GARGOUILLE 2/3 (A).
Placez le CHAMPION EN BOIS (B) pour lancer un mini-jeu. Solution (1-5). Prenez RAVEN NUT et GUARD.
Retournez au cimetière.

Placez le GARDE. Prenez la GARGOUILLE 3/3 (C).
Retournez chez l’apothicaire.
Placez 3 GARGOUILLES. Prenez la GRAVE DESCRIPTION et le ROUAGE 1/2 (D).
Retournez au cimetière.

Placez la DESCRIPTION DE LA TOMBE pour lancer une SOC (E).
Allez à la crypte (F).

Sélectionnez les caractères (1-6).
Entrez dans le passage (H).

Sélectionnez le symbole (1).
Utilisez la PIOCHE (J). Sélectionnez les symboles (2 et 3).
Avancez (K).

Sélectionnez les caractères (1-8).
Allez dans la fosse aux corps (L).

Prenez le TUYAU (M). Placez le LEVIER et tirez-le. Prenez la MOITIÉ DE SQUELETTE (N).
Glisser vers le haut.
Mécanisme ouvert ; Sélectionnez les vitesses (O).
Choisir un appareil; placez l’ÉCROU DE CORBEAU ; Prenez le MOULIN MOULIN (P).
Faites glisser vers le bas et entrez dans la chambre de correction (Q).

Retirez la feuille (R) pour une SOC ; Jouez-y pour obtenir l’OEIL. Solution du puzzle HOP (S).
Prenez les gouttes 1/4 (T) et la CRÈME CORBEAU (U).
Regardez la note; placez la MOITIE DE SQUELETTE et la MOITIE ; Prenez le ROUAGE 2/2 (V).
Descendez et glissez vers le haut.

Placez 2 ENGRENAGES (A). fermer le compartiment. Prenez les EMBLÈMES DORÉS 1/3 et le CARREAU DE MOSAÏQUE (B).
Cliquez sur la main (C) et les chaussures (D). Jouez à la SOC (E) pour obtenir le CROCHET CROCHET.
Utilisez le CROCHET (F) pour obtenir la CEINTURE.
Utilisez le RUBAN (G).
Glisser vers le haut.
Placez l’ŒIL. Prenez le DISTRIBUTEUR (H).
Sélectionnez DISTRIBUTEUR 4x (inventaire).
Retour à la chambre correctionnelle.

Utilisez DISTRIBUTEUR ; Prenez les EMBLÈMES EN OR 2/3 (I).
Placez le CARREAU DE MOSAIQUE pour lancer un mini-jeu. Solution (J).
Prenez le SCEAU DU SEIGNEUR et les EMBLEMES EN OR 3/3.
Descendez et glissez vers le haut.
Placez les 3 EMBLÈMES DORÉS pour lancer un mini-jeu (K).

Solution (1-5).
Entrez dans la distillerie.

Placez le CORBEAU SILEX (L).
Prenez le tonneau (M). Retirez le morceau de tuyau (N).
Retirez l’écharpe ; Prenez GOUTTES 2/4 (O).
Utilisez le SCEAU DU SEIGNEUR. regardez la note; Prenez le BIJOUX (P).
Allez dans la salle de préparation (Q).

Choisissez les morceaux 1-3. Placez le TUYAU et le BROYEUR pour obtenir une POMPE A MAIN (R).
Sélectionnez la pile de livres (S) pour une SOC. jouer pour obtenir le livre. Solution du puzzle HOP (T).
Prenez le GANT EN CUIR (U).
Descendre.

Placez le LIVRE et disposez-le comme indiqué (V). Lisez la note et prenez les gouttes 3/4 (W).
Placez la POMPE À MAIN (X). Prenez la CLE EN METAL (Y).
Allez dans la salle de préparation.

Placez la POUPÉE EN MÉTAL. Prenez l’EMBLÈME DE KOGOSS (1).
Sélectionnez les flèches gauche et bas ; placez l’EMBLÈME DE GRIFFE ; Prenez le CORBEAU EMBLÈME (2).
Sélectionnez la flèche vers le haut ; placez l’EMBLÈME CORBEAU ; Prenez l’EMBLÈME DU CORPS DE VENA (3).
Sélectionnez les flèches droite et bas ; placez l’EMBLÈME DU CORPS DE REVEN ; Prenez la GOUTTE 4/4 (4).
Placez 4 gouttes (Z) pour lancer un mini-jeu.

Connectez les numéros comme indiqué (A).
Faites pivoter le cercle intérieur pour faire correspondre chacun des 3 symboles (B).
Prenez le disque (C) et placez-le (D).
Choisissez 1-5.
Déplacez (E) vers (F) et sélectionnez.
Sélectionnez 1-12.
Déplacez (G) vers (H).
Reliez les carrés de couleur (I).
Prenez le morceau (J) et placez-le (K).

Déplacez les 5 pièces (vert) vers le cadre (L).
Tournez la page de gauche 3 fois (M).
Placez 3 tuiles (rouge) sur la grille (N). disposer comme indiqué (O).
Prenez le tube à essai (P). placez-le (R).
Choisissez 1-4.
Sélectionnez (SR) - (RQ) - (QS) - (RQ) - (SR).
Prenez (S) et versez-le (T).
Déplacez 2 flèches (U) vers (V).
Entrez le code 6-5-1-2-8-7 (W).
Sélectionnez les engrenages lorsque les 5 sont au-dessus du trou (X).
Utilisez (T) sur (Y).
Prenez le COMTE et la TETE DE GRIFFON (Z).
Descendre.

Placez la TETE DE GRIFFON (Z1).
Entrez dans la chambre de Lord Cedric.

Chapitre 6 : La chambre de Lord Cedric

Déplacez la table (A). Jouez à la SOC (B) pour obtenir le COIN DE CADRE. Solution du puzzle HOP (C).
Placez le POIDS (D). Prenez le PETIT BLOC (E).
Allez dans le couloir du palais (F).

Prenez le TISSU (G) et le JETON DE COFFRET 1/3 (H).
Placez le COIN DU CADRE. Prenez la CLE TRANSFORMABLE (I).
Allez dans le boudoir de Dame Morvin (J).

Prenez la BOITE DE MORVIN (K) et le BRACELET (L).
Sélectionnez l’os qui se trouve dans le chaudron. Placez la BROCHE (M) sur le chaudron. prenez ORIGINAL 1/2.
Retournez dans la chambre de Lord Cedric.

Utilisez le CHIFFON et le GANT pour obtenir la PELLE (I).
Placez la CLE TRANSFORMEE sur le mini-jeu (O). Solution (PQR). Prenez la boîte avec le symbole 2/3 et la décoration murale.
Allez dans le couloir du palais.

Placez la DÉCORATION MURALE ; faites glisser les trois parties vers le bas ; Prenez le MINI COIFFE (S).
Utilisez le CENDRIER ; ouvrez le tiroir; Prenez le JETON DE BOÎTE 3/3 et l’ORIGINAL 2/2 (T).
Placez les 3 JETONS BOITE sur la BOITE MORVIN pour lancer un mini-jeu. Solution (1-4). Prenez l’ÉVENTAIL COLORÉ (inventaire).
Descendre.

Placez 2 TÊTES ; Prenez le BOIS GRAVÉ et le DESSIN 1/2 (U).
Retournez au boudoir de Lady Mowry.
Placez la PETITE COLONNE et la TÊTE MINIATURE. Prenez le DESSIN PAR ROULEAU 2/2 (V).
Placez les BIJOUX et l’ÉVENTAIL COLORÉ. Disposez les gemmes comme indiqué (W). Lisez la note et prenez le PANNEAU TRIPTYQUE.
Reculez deux fois.

Placez le PANNEAU TRIPTYQUE. changez le nombre en 216 (X). Prenez la BOÎTE À PARCHEMIN et l’ANNEAU TRANCHANT.
Placez les 2 DESSINS DE ROULEAU dans la BOÎTE DE ROULEAU pour obtenir le BOUDOIR CLUB (inventaire).
Allez au boudoir de Lady Morvin.

Placez le BUDORA CLUB sur la scène. Sélectionnez les éléments affichés (Y).
Jouez à la SOC (Z) pour obtenir l’ÉPÉE. Solution du puzzle HOP (Z1).
Descendre.
Utilisez l’ÉPÉE SCIE 3 fois pour lancer un mini-jeu (Z2).

Première solution (A).
Solution 2 (B).
Solution trois (C).

Lancez la BAGUE TRANCHANTE (D). Prenez la PIÈCE D’ÉQUIPEMENT 1/2 (E) et jouez à la SOC pour obtenir le PICTOGRAPHE.
Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (F) et le MANCHE DE LAME (G).
Allez à l’escalier en colimaçon (H).

Prenez la PIÈCE D’ÉQUIPEMENT 2/2 (I).
Cliquez sur la poignée (J).
Descendre.
Placez les 2 PIÈCES D’ÉQUIPEMENT pour lancer un mini-jeu (K).

Solution : D - gauche, bas ; 17x2 ; A - en bas, à droite ; 10x3 ; A-up ; 17; 19 x 3.
A-bas, droite x2, bas ; seize; 17x2 ; Haut, gauche, bas ; 17 x 2.
C-gauche x3 ; en bas, à droite ; 17; C-gauche, bas ; 2 ; 15x3 ; 16x2 ; 9x3 ; dix; 17x3 ; dix-neuf; 12; 5x3 ; 7x3 ; 14x2 ; 13x3 ; 20.
B-gauche x3, bas x2, droite, haut, droite, bas, droite x2, haut x2, droite x2, bas, gauche, bas x2.
Entrez sur le balcon.

Prenez l’ARC (E) et le VITRAIL (F).
Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX pour obtenir la STATUETTE (G).
Faites glisser vers la droite.
Prenez le CRISTAL TRANCHANT (H).
Descendre.

Placez le VERRE SALE et cliquez dessus (I). Zoomez sur le sol et prenez le BOL DE POUDRE (J).
Placez la STATUETTE pour lancer un mini-jeu. Solution (K). Prenez STAB et HERALD.
Allez sur le balcon et avancez vers la gauche.

Placez le BOIS GRAVÉ et le BÂTON sur l’ARC pour obtenir la PERCEUSE (inventaire).
Placez la TASSE DE POUDRE et la PERCEUSE. Prenez les FRAGMENTS D’OBSIDIENNE et la FIGURINE DE CORBEAU (L).
Faites glisser vers la droite.
Placez HÉRAUD ; sélectionnez 1-4 pour une SOC (M) ; Jouez pour obtenir la base SCEPTRE.
Retournez à l’escalier en colimaçon.

Placez la FIGURINE DE CORBEAU sur la BASE DE LIAISON pour obtenir le SCEPTRE (inventaire).
Placez le SCEPTRE (N) et touchez-le. Essayez d’aller de l’avant.
Jetez le tonneau sur les marches (O).
Retirez les lianes (P).
Allez dans la grotte (Q).

Placez la BOUTEILLE et sélectionnez les os (R). Prenez le SIGNAL DE PUITS 1/3 (S).
Allez sur la terrasse du prêtre (T).

Placez le MANCHE DE LAME (U). Prenez la BARRE DE CORNE (V).
Placez le PICTOGRAPHE ; déplacez votre main vers trois positions (1-2-3); prenez VOLER EN AMBRE.
Prenez le SCEAU DU BIEN 2/3 (W).
Retournez à l’escalier en colimaçon.

Utilisez le COR DE PIED. Prenez la CORNE A EAU (X).
Placez la MOUCHE sur l’AMBRE. Prenez la RUNE (Y).
Allez à la grotte.

Utilisez la CORNE AVEC DE L’EAU. Prenez la SILHOUETTE D’OBSIDIENNE (Z).
Placez la RUNE (Z1). Sélectionnez les runes (1-5) pour une SOC ; Jouez-y pour obtenir le MASQUE RITUEL.
Placez les FRAGMENTS D’OBSIDIENNE sur la RÉGION D’OBSIDIENNE pour lancer un mini-jeu (inventaire). Résolvez le puzzle (Z2) pour obtenir la SILHOUETTE DE CORBEAU.
Retournez à la terrasse du prêtre.

Placez la SILHOUETTE SAUVAGE et sélectionnez-la 2x. Examinez la note et sélectionnez toutes les pièces pour obtenir le BÂTON DE SHAKE (A).
Placez le MASQUE RITUEL. Placez les éléments comme indiqué 1-6.
Prenez l’EMERAUDE (B).
Retournez à l’escalier en colimaçon.

Utilisez le BÂTON DE VIBRATION et le CRISTAL TRANCHANT ; Prenez le SIGNAL DE PUITS 3/3 (C).
Placez ÉMERAUDE ; Prenez la BASE D’ACTIVATEUR (D).
Placez les 3 SIGNAUX DE PUITS sur la BASE D’ACTIVATEUR pour obtenir le SIGNAL DE PUITS (inventaire).
Allez à la grotte.
Placez le SIGNAL DE PUITS pour lancer un mini-jeu (E).

Solution : Ax2-Ex2-D-Ex2-G-Ex2-GE-Cx2-EGEB-Ex2-G-Ex2-GE-Dx2-EGF-Gx2-F-Bx2-EDF-Gx2-EDFBEGFBEGF-Gx2.
Regardez la photo (H). trouver les différences (rouge).
Solution de curseur (1-18).
Solution : LJLKILKJ.
Placez le jeton (M) dans le trou (N).
Solution : (7-11) - (6-7) - (7-8) - (5-6) - (6-7) - (4-5) - (5-6) - (1-5) - (5-4) - (2-1) - (1-5) - (3-2) - (2-1) - (7-3) - (3-2) - (8-7) - (7 -3) - (6-7) - (7-8).
Placez la feuille (O), la POTION (P) et le lingot d’or (Q) dans le chaudron (R).
Placez le verrou du livre (S) dans le trou (T).
Sélectionnez les nombres (UV), puis sélectionnez (W).
Cliquez sur la boule (X), puis sur les nœuds (Y).

Allez au Puits des âmes (A).
Placez le BÂTON DE SHAKE (B). Choisissez vert-rouge-bleu-vert.
Descendez les escaliers (C).

Parlez à la dame (D).
Examinez tous les crânes de la scène pour lancer un mini-jeu (E). La solution est aléatoire (F).
Sélectionnez les crânes sur l’écran pour un puzzle. La solution est aléatoire (G).
Félicitations, vous avez terminé Mystery Case Files : Ravenhearst Unlocked !.

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