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Mystery Case Files 9: Shadow Lake - Procédure pas à pas complète avec des indices et des énigmes

Derrière sept sceaux 9 : Lac des Ombres. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Conduire un motel
  3. Lac de la prison.
  4. Maison du Gardien
  5. L’école
  6. Maison du maître
  7. Bibliothèque du centre-ville
  8. Chapitre 7. Bureau du coroner
  9. Viaduc
  10. L’Église
  11. Relique

Conseils généraux

Sélectionnez Jouer (A) pour commencer votre aventure.
Le bouton Options (B) vous permet de régler le volume d’ambiance, le volume des effets, le volume de la musique, le curseur matériel, la haute résolution, le mode fenêtré et les sous-titres.
Le bouton Changer de joueur (C) peut être utilisé pour gérer vos profils dans le jeu.
La meilleure façon d’utiliser cette procédure pas à pas est d’appuyer simultanément sur les touches "CTRL" et "F" de votre clavier pour afficher le champ de recherche en même temps.
Entrez un mot-clé dans le champ de recherche au bas de l’écran et cliquez sur "SUIVANT" pour trouver la section pour laquelle vous avez besoin d’aide. Appuyez à nouveau sur le bouton "SUIVANT" pour afficher toutes les instances où ce mot-clé a été mentionné dans le manuel.
L’historique de cas contient des numéros spécifiques qui sont uniques à votre jeu. Étant donné que les numéros sont aléatoires, il est préférable de vérifier les numéros dans votre jeu.
Faites attention à votre environnement car vous devrez trouver les endroits où se trouvent les dessins. Une fois que vous les avez trouvés, alignez les plans avec la scène et cliquez dessus. Si vous l’avez fait avec succès, le dessin sera chargé.
Une fois qu’un article d’inventaire est ramassé, il sera ajouté à votre roue d’inventaire. Passez votre souris sur le bas de l’écran pour faire apparaître la roue d’inventaire.
Utilisez les flèches sur les côtés de la roue d’inventaire pour faire défiler toutes les options.
Les scènes d’objets cachés seront appelées "HOS" dans ce guide.
Utilisez la carte pour vous rendre directement sur place.
Les puzzles peuvent être ignorés en cliquant sur le bouton de saut une fois qu’il est plein.

Chapitre 1 : Conduire un motel

Si vous choisissez d’utiliser le guide, votre gameplay peut différer légèrement de ce qui est écrit ici.
Allez à la camionnette. Cliquez sur l’arrière de la camionnette. Écoutez ce que Jack Talon a à dire (A).
Descendre.

Examinez la benne à ordures. Prenez la BASE DU TÉLÉPHONE et le RÉCEPTEUR TÉLÉPHONIQUE (B).
Marche droit.
Entrez dans la chambre #2 (C).

Ouvrez la porte de gauche et zoomez sur le trou de la porte (D).
Cliquez sur la zone TV ; ouvrez le tiroir et examinez-le; Prenez le QUARTIER (E). Faites attention au numéro de Kelly (le numéro peut être aléatoire).
Touchez l’antenne droite (F) une fois puis une fois de plus après l’arrêt du message ; vous obtiendrez une antenne incurvée.
Appuyez sur le bouton TV (G).
Sortez du téléviseur et descendez deux fois.

Examinez la fenêtre. Utilisez l’antenne incurvée à l’endroit indiqué sur la capture d’écran (J)
Ouvrez le registre des invités (K). Cette action écrit la voie de Cassandra. numéro dans le registre.
Retournez dans la chambre.

Zoomez sur la sacoche sur le lit ; Ouvrez le carnet et lisez la note (L). La note indique que la combinaison pour le coffre-fort se compose des lettres de la camionnette + l’anniversaire de Kelly + l’appartement de Cassandra. numéro.
Cliquez sur l’appareil ; insérez le QUART dans la fente (M) et faites glisser la poignée jusqu’à "Votre animal" (N).
Examinez la table de chevet. Placez la BASE DU TÉLÉPHONE et ajoutez-y le RÉCEPTEUR TÉLÉPHONIQUE (O). Connectez le téléphone (P).
Cliquez sur le cadran et composez le numéro de Kelly (du tiroir).
Cliquez sur le téléviseur et regardez sous la commode. répondez à l’appel et fêtez l’anniversaire sur le téléphone mobile (Q). Le nombre est toujours 7.
Quittez cette scène et entrez dans la pièce sombre devant vous.

Prenez le PAPIER PHOTO (S).
Lisez les instructions (T).
Zoomez sur la loupe. placez le PAPIER PHOTO sur le plateau (U). Appuyez sur le bouton (V), regardez le chronomètre et appuyez à nouveau sur le bouton après que le chronomètre ait passé 6 mais avant qu’il n’atteigne 8 (W).
Prenez la photo exposée.
Examinez les plateaux. placez le PAPIER PHOTO ANNONCÉ dans le bac de gauche (X) puis examinez-le à nouveau une fois qu’il atteint le dernier bac (Y).
Notez les 3 lettres sur la plaque d’immatriculation (lettres aléatoires) (Z).
Descendre.

Zoomez sur la zone de télévision et zoomez sur le coffre-fort (A).
Entrez 3 lettres de la plaque d’immatriculation trouvée sur la photo de la chambre noire, la date de naissance (qui est toujours 7) et l’étiquette. numéro (trouvé dans le journal si vous avez regardé le grand livre dans la fenêtre de réception).
Ouvrez le coffre-fort et prenez la CLE DU MOTEUR (B).

Reculez deux fois et examinez la salle no. un; Insérez la CLE DU MOTEL dans la serrure et franchissez la porte (C).
Prenez les lunettes de vision nocturne (D) et la CAMÉRA INFRAROUGE (E).
Passez par le haut des coffres (F).

Cassandra vous donnera un jeu de DESSINS (G).
Ouvrez la carte (H) et allez à la prison de Shadowlake.

Chapitre 2 : Lac de la prison.

Placez le DESSIN sur la fenêtre (A) et cliquez dessus pour obtenir le DESSIN CHARGE.
Entrez dans la prison (@).

Regardez le magnétophone et appuyez sur le bouton (B).
Abaissez la boule de pierre (C) et prenez la BOULE DE PIERRE (D).
Examinez la rambarde et prenez la CLE DE SERRURE (E).
Examinez la porte et utilisez le REMONTOIR sur la serrure (F).
Franchissez la porte pour accéder à une scène d’objets cachés.

Examinez l’étagère. Déplacez la cruche et prenez le voilier (G).
Examinez la peinture sur le sol. Prenez l’homme à lunettes (H).
Ouvrez la porte et entrez dans la salle d’administration (I).

Examinez la première table. Prenez la PETITE CLE EN ARGENT (J).
Ouvrez la boîte et prenez la balle (K).
Cliquez sur les classeurs ; Ouvrez le tiroir du bas et prenez la LETTRE D’AMOUR (L). Recherchez le reste des éléments répertoriés.
Descendre.

Zoomez sur la vitrine. Insérez la PETITE CLE EN ARGENT dans la serrure (M).
Prenez la pelle (N). Vous recevrez un message de Cassandra à propos de Jaime Monihan.
Retournez dans la salle d’administration.

Cliquez sur la porte arrière pour activer un puzzle.
Placez toutes les pièces du bas aux bons endroits sur le côté gauche du puzzle.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (AE) et tirez sur l’anneau (#).
Passez la porte.

Regardez le classeur "M" (O). Prenez le dossier de Jaime Monihan (P).
Placez la BOULE EN PIERRE sur le meuble (Q.
Allez au plafond (R).

Touchez le mur de gauche pour activer une scène d’objets cachés.
Zoomez sur le sol. Prenez le VENTILATEUR, les 3 TUYAUX, le couvercle des années 70 et la RADIO (S)
.Examinez la table. Prenez le BRIQUET (T).
Placez le VENTILATEUR, la RADIO, le couvercle 70, les 3 TUYAUX et le BRIQUET comme indiqué sur la capture d’écran (U).
Utilisez le DESSIN sur la zone que vous venez de créer (V).

Placez le reste des DESSINS en place (WZ).

Retournez voir Cassandra au motel pour lui donner automatiquement les BLUECUTS CHARGÉS (A).

Résolvez le puzzle du médium.
Cliquez et faites glisser les pièces de l’image ensemble ; les deux pièces correctes se connecteront automatiquement (B).

Ouvrez la carte et allez à Prison Lake. Entrez dans la salle des archives et franchissez le plafond (B) pour atteindre le bureau du directeur.
Examinez le tableau.
Ouvrez le tiroir de gauche. zoomez et déplacez l’article sur le côté. Vous venez de découvrir un nouvel emplacement sur la carte : la Maison du Gardien (C).
Ouvrez la carte et sélectionnez l’emplacement de la maison du gardien (D).

Chapitre 3 : Maison du Gardien

Examinez le tas de bois. Prenez la HACHE ROUILLEE (A).
Entrez dans la maison (B) pour activer une scène d’objets cachés.

Examinez la chaise et prenez la cassette (C).
Examinez la fournaise et prenez le tisonnier (D).
Prenez le chat (E).
Allez dans la cuisine (F).

Cliquez sur la poubelle entre le poêle et l’évier.
Trouvez tous les objets de la liste (G).

Tirez le tiroir à ordures ; Zoomez sur la niche et prenez le FUSIBLE (H).
Zoomez sur la porte. Regardez la porte et regardez par le judas (I). Utilisez les lunettes de vision nocturne sur les portes.

Zoomez sur l’étagère. Prenez la PETITE COUPE (J).
Ouvrez la boîte à fusibles dans le coin supérieur gauche ; insérez-y le FUSIBLE (K). Sortez de cette scène.
Sortez de la cuisine et montez les escaliers.

Ouvrez la porte de gauche et traversez (L).
Examinez la tente et prenez les FILS (M).
Reculez 3 fois.
Cliquez sur l’alimentation ; coupez la serrure avec les PETITS COUTEAUX (N).

Examinez le panneau et placez les FILS pour lancer un mini-jeu.
Faites glisser les fils dans des cases de la même couleur et cliquez dessus en place ; ils doivent être en rapport avec le nombre de places (cases) indiqué sur la case.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (O).

Retournez dans la chambre de motel de Cassandra. Elle vous donnera une autre série de DESSINS à trouver (P).
Retournez à la maison du gardien (Q).

Allez dans la chambre à l’étage pour une SHO.
Cliquez sur le lit (R) et la tente (S). recherchez des éléments dans votre liste.
Ramassez le reste des éléments de la liste.

Examinez le plancher desserré et retirez-le. cliquez sur la feuille de temps (T).
Retournez au sous-sol.
Zoomez sur la voiture et actionnez l’interrupteur (U). Placez le DESSUS ROUILLÉ sur la meule pour obtenir une HACHE AFFUTEE (V).

Allez dans le couloir à l’étage.
Zoomez sur l’arbre et coupez-le 3 fois avec le TOP VERROUILLÉ (W).
Passez la porte de droite.
Regardez sous le lit (X).
Agrandissez le cadre de l’image sur le téléviseur ; touchez-le, ouvrez les clips et retirez le dos. Cliquez sur la lettre (Y).

Trouvez le reste des DESSINS montrés dans les captures d’écran (1-6).
Retournez dans la chambre de motel de Cassandra pour lui donner automatiquement les BLUEGRAPHS CHARGÉS.

Assemblez le casse-tête.
Résolvez l’énigme du médium. Cliquez et faites glisser des parties de l’image ensemble ; les deux parties correctes seront automatiquement connectées.
Attachez les pièces au centre qui est bloqué pour faciliter la résolution du puzzle.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (7).
Ouvrez la carte et allez à l’école (8).

Chapitre 4 : L’école

Examinez la grange. Prenez le PIED-DE-BICHE (A).
Ouvrez la porte et franchissez-la pour activer une scène d’objets cachés (B).

Cliquez sur les casiers et ouvrez le casier de M. Hanson. Prenez la CLE DU PROFESSEUR (C).
Trouvez le reste des éléments de la liste.
Utilisez les lunettes de vision nocturne dans la pièce sombre (D).

Touchez le fantôme (E) et vos lunettes ne fonctionneront plus.
Examinez la fenêtre. Retirez les planches avec le PIED-DE-BICHE pour éclairer la pièce (F).

Zoomez sur la table de gauche. Prenez la craie (G).
Trouvez le reste des éléments de la liste.

Zoomez sur le tableau. utilisez le BANG pour activer un puzzle.
Cliquez sur les lettres "VOUS ÊTES TROP TARD" avec la COURONNE pour résoudre un mini-jeu (H).

Examinez le tableau. Insérez la CLE LATÉRALE DU PROFESSEUR dans la serrure et prenez les histoires d’horreur (I).
Vous recevrez un message concernant Billy.
Prenez le COUTEAU et le BRIQUET (J) dans le tiroir.
Descendre.
Cliquez sur les casiers et ouvrez le casier de Billy. Prenez la CARTE DE BASEBALL (K).

Retournez dans la chambre du motel de Cassandra pour recevoir les DESSINS (L).
Retour à l’école à l’extérieur.
Examinez le coffre et ouvrez-le. Regardez la lettre; il indique que la caméra infrarouge peut être utilisée pour voir des fantômes (M).
Prenez la RALLONGE (N) et la CASSETTE VIDÉO (O).
Examinez le trépied. placez-y la CAMÉRA INFRAROUGE puis touchez la lentille (P).
Allez à l’aire de jeux (Q).

Examinez le siège et retournez-le pour découvrir le nom "Sam" (R).
Descendez et entrez dans l’école, puis cliquez sur le casier ; ouvrez le casier de Sam et prenez le M80 (S).
Descendre.
Cliquez sur la porte de la grange puis sur la serrure ; Placez le M80 sur la serrure et allumez-le avec le BRIQUET (T).
Ouvrez la porte et entrez dans la grange.

Regardez dans la boîte et prenez les 3 COQUILLES, l’ARMIERE et le DRAPEAU (U).
Déplacez les vêtements et prenez le SEAU ROND (V).
Prenez la SERRURE DE SEAU et la PELLE (jaune).
Retournez dans la cour de récréation.

Examinez le bac à sable. Utilisez le SEAU ROND et le SEAU DE CHÂTEAU sur le sable (W) pour obtenir respectivement le SEAU ROND REMPLI et le SEAU DE CHÂTEAU REMPLI.
Restaurez le château de sable comme indiqué sur la capture d’écran (X). Si vous faites une erreur, retirez les objets avec la PELLE.

Une fois le château de sable terminé, dessinez-y le MOTIF (1).
Placez le reste des DESSINS autour de l’école (2-5).
Retournez à la maison du gardien. Allez au deuxième étage et allez dans la chambre de gauche. Zoomez sur le lit. Placez la CARTE DE BASEBALL dans la pochette puis appliquez l’APPLICATION (6).
Retournez au motel et parlez à Cassandra.

Créez un puzzle en direct de style puzzle comme indiqué dans la capture d’écran (Y).
Retournez dans la chambre n°2 du motel.
Zoomez sur la caméra vidéo ; insérez la cassette vidéo et appuyez sur le bouton de lecture (Z). Voir la vidéo.
Retournez aux casiers de l’école.

Abattre les planches (7).
Cliquez sur le mécanisme de la poulie ; tirez sur la poignée et elle se cassera (8). Coupez la corde avec le COUTEAU (9) pour faire descendre l’échelle.
Montez à l’échelle jusqu’au toit (10).

Regardez le sac puis regardez le dessin (11).
Ouvrez la carte et allez dans la maison du professeur (12).

Chapitre 5 : Maison du maître

Entrez dans la maison pour activer une scène d’objets cachés.
Examinez les débris (A) et la bibliothèque (B) pour trouver les objets sur la liste.
Ouvrez la trousse de secours pour trouver les objets (C).

Examinez la bibliothèque. Examinez le livre de la tribu des Amazones (D) et touchez la page (E). Cette action ouvre une nouvelle section de la carte.
Descendez et entrez dans le garage.

Ouvrez le placard et prenez la CLE ANGLAISE (F).
Examinez l’étagère du haut et prenez l’ALCOOL ISOPROPYLIQUE (G).
Prenez 2 BLOCS NUMÉRIQUES (rouge). Placez les 2 BLOCS DE CHARBON sous la roue. Prenez le CRIC DE VOITURE (H).
Ouvrez la carte et sélectionnez la zone de la ville (I).

Chapitre 6 : Bibliothèque du centre-ville

Examinez la voiture et prenez le PNEU (A).
Avancez puis allez dans la bibliothèque à droite.
Regardez la porte d’entrée et utilisez le PIED-DE-BICHE pour briser la vitre de droite. Examinez le verre brisé et tournez la serrure (B). Passez la porte.

Jouez à HOS.
Zoomez sur le côté droit de la table ; Prenez la CLE DE VOITURE (rouge).
Trouvez le reste des objets de la liste (D).

Examinez les documents sur le côté gauche de la table (E).
Zoomez sur le papier au sol. déplacez la note et regardez la ligne 600.00 (F).
Cliquez sur le catalogue de cartes ; ouvrez l’armoire 600 et lisez la note (G).
Passez la porte.

Déplacez l’échelle et sélectionnez le livre My Life Under the Steel Hood (H). cliquez sur la ligne 7 et lisez les instructions du réservoir d’essence (H).
Prenez l’ECHELLE (vert).
Prenez un balai et du ruban adhésif (jaune).
Examinez la bibliothèque. placez le PIED-DE-BICHE dessous (J). Cliquez deux fois sur le pied de biche.
Passez la porte.

Prenez la canette de soda et le lance-pierre (vert).
Cliquez sur le livre sur l’étagère (K) et il tombera sur la table. Livre ouvert; piochez la carte et prenez la massue dans la liste (L).
Tournez la page (M).
Retournez dans la chambre du motel de Cassandra pour obtenir les DESSINS.

Retournez à la maison du gardien. Montez à l’étage dans la chambre.
Ouvrez le coffre et examinez-le. Examinez la note et placez le DESSIN (1).
Revenez au centre et placez les DESSINS restants comme indiqué sur les captures d’écran (2-6).
Retournez au motel et parlez à Cassandra.

Résolvez le puzzle du médium (N). Cliquez et faites glisser des parties de l’image ensemble ; les deux parties correctes seront automatiquement connectées.
La partie médiane peut tourner, mais elle ne peut pas bouger de cet endroit ; utilisez cette pièce pour compléter le reste du puzzle.

Chapitre 7. Bureau du coroner

Retournez au centre-ville et avancez.
Zoomez sur le bureau du coroner. Prenez le SAC DE SABLE (A).
Examinez le réservoir d’essence. ouvrez-le et retirez le couvercle (B). Insérez de l’alcool isopropylique dans le réservoir.
Cliquez sur le pneu ; Utilisez le CRIC sous la voiture (C). Retirez l’enjoliveur de roue.
Utilisez la clé pour desserrer les écrous (jaune). Retirer les 4 écrous de fixation.
Retirez le pneu et remplacez-le par un PNEU DE SECOURS.
Réinstallez les écrous de roue et touchez la clé pour serrer les écrous.

Examinez la vitre de la voiture et insérez l’ANTENNE COURBEE dans la vitre (D).
Examinez le siège avant. insérez la CLÉ DE VOITURE dans le contact et tournez la clé (violet).
Placez le SAC DE SABLE sur la pédale (E). La voiture percute une pharmacie.
Examinez la voiture (F) puis avancez.

Zoomez sur l’étagère de gauche. Prenez le PLATRE et le TOURNEVIS (G).
Examinez l’étagère de droite. Prenez le QUARTIER (H).
Cliquez sur la voiture Pachinko (I).

Insérez le QUART dans la douille pour lancer un mini-jeu (@).
Appuyez sur le bouton rouge (J) pour lancer la balle. Déposez la balle dans les trous numérotés pour augmenter votre multiplicateur. Si votre balle tombe dans la zone inférieure, cela réinitialise votre multiplicateur.
La solution à ce puzzle est aléatoire ; Vous gagnerez le jeu une fois que vous aurez atteint 100 000 points (K). Si vous avez marqué moins de 100 000 points, vous devez obtenir un autre quart de l’étagère et recommencer.
Retirez les vis de la machine avec le TOURNEVIS (vert). Retirez le panneau et prenez la CLÉ MÉDICALE (blanche).

Examinez la trappe. Utilisez la CLE DE PHARMACIE sur la serrure et montez sur le toit (L).
Placez l’ECHELLE sur le bâtiment et montez (M).
Cliquez sur le tuyau ; attachez-y la rallonge et descendez le cordon (N).
Examinez la fenêtre. Utilisez le COUTEAU sur le mécanisme de verrouillage et passez par la fenêtre (O).

Zoomez sur le placard (P). prenez les objets listés dans votre jeu.
Passez la porte de gauche.
Examinez le tableau. Prenez le RUBAN (rouge). Trouvez le reste des objets.
Descendre.
Examinez le placard dans la chambre et prenez la MAIN DE PIANO (Q).
Passez la porte de gauche puis allez à droite.

Zoomez sur le piano et ouvrez la porte coulissante en verre. insérez le rouleau de piano (R). Mettez du ruban adhésif sur le rouleau.
Tirez le levier (S) sur le côté du piano et observez les touches.
Cliquez sur la serrure de la porte et recréez les touches du piano.
Pour résoudre l’énigme, sélectionnez les boutons dans l’ordre suivant : Y, Z, Y, U, X et X.
Franchissez la porte.

Cliquez sur le panneau d’affichage ; Prenez la GRANDE ÉPINGLE (A).
Examinez l’enveloppe et sortez la photo (B).
Retournez dans la chambre du motel de Cassandra pour obtenir les DESSINS.
Retournez au bureau du coroner au centre-ville (vous pouvez accéder à la zone en passant par le toit dans la pharmacie) puis passez par la porte arrière pour activer une scène d’objets cachés.

Prenez le STETHOSCOPE (C) et la page déchirée (D).
Trouvez le reste des éléments de la liste (rouge).
Examinez le lavabo et placez le PLATRE sur le moule (E). Placez le couvercle et ouvrez l’eau (F). Vous devrez attendre un peu. Vous n’y reviendrez que plus tard dans le jeu.
Placez 4 LIVRES sur l’étagère (G).
Descendre.

Prenez le reste des objets de la liste (H).
Retournez dans la salle d’autopsie.

Cliquez sur le support de tubes à essai ; Placez le tube à essai court, le tube à essai long et le tube à essai du milieu sur le support (de gauche à droite). Remarque : le placement du tube peut être aléatoire (I).
Examinez la balance (J). placez deux poids de 1/2 lb, un poids de 1 lb, un poids de 2 lb et des haltères sur la balance.

Placez les 3 DESSINS dans les zones indiquées sur la capture d’écran (KM).
Descendre.
Examinez le panneau d’affichage. Examinez l’enveloppe et sortez la photo. placez le DESSIN sur la photo (N).

Reculez 4 fois. Prenez l’ECHELLE sur le toit (O).
Allez à la pharmacie.
Placez le DESSIN (P).
Reculez deux fois.

Cliquez sur le bureau du shérif, puis de nouveau sur la porte ; Utilisez la PINCE A BOBBY puis le TOURNEVIS dans la serrure (Q).
Cliquez sur le cadenas pour activer un puzzle.
Cliquez sur toutes les broches jusqu’à ce qu’elles soient au-dessus de la case du milieu. Cliquez sur l’interrupteur à bascule pour l’envoyer vers le haut. Les interrupteurs à bascule doivent être poussés dans l’ordre du plus lent au plus rapide.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez rapidement les gobelets dans l’ordre indiqué sur la capture d’écran (1-5).
Passez la porte.

Zoomez sur la carte ; Regardez la région du lac Sebek (R).
Regardez de plus près les livres; ouvrez celui marqué 1601-1700 (S).
Utilisez le DESSIN sur le tableau (T).
Franchissez la porte pour atteindre la salle des preuves et activez une scène d’objets cachés.

Trouver tous les éléments de la liste.
Regardez le coffre-fort et placez le STETHOSCOPE sur le cadran de l’horloge pour lancer un mini-jeu.
Tournez le cadran pour révéler les lettres en combinaison, puis entrez-les dans le bon ordre pour déverrouiller le coffre-fort. Les lettres peuvent être répétées plus d’une fois.
Solution : tournez le cadran dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à "S" et arrêtez, tournez le cadran dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à "E" et arrêtez, tournez le cadran dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à "B" et arrêtez, tournez le cadran dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à "E" et arrêtez, tournez le cadran dans le sens des aiguilles d’une montre " C" et arrêtez-vous pour saisir le code "SEBEC" (@).
Prenez le masque de hockey (U) du coffre-fort (et tout autre objet sur votre liste).Vous entendrez un message concernant le nombre 1142.
Retournez dans la chambre de motel de Cassandra pour lui donner automatiquement les BLUEGRAPHS CHARGÉS.

Résolvez l’énigme du médium. Cliquez et faites glisser des parties de l’image ensemble ; les deux pièces correctes se connecteront automatiquement (V).
Ouvrez la carte et dirigez-vous vers le viaduc (W).

Chapitre 8 : Viaduc

Jouez à HOS.
Examinez le camion. Ouvrez la boîte à gants (A) et trouvez tous les objets de la liste.
Zoomez sur la zone sous le camion ; ouvrez le portefeuille et prenez le billet (B). Il se lit comme suit : "Lock combo - le jour où je l’ai perdue."
Retournez au bureau du shérif et vous recevrez un message de Cassandra pour la voir. Retournez dans la chambre du motel de Cassandra pour obtenir les DESSINS.

Retournez au bureau du shérif ; cliquez sur les livres et ouvrez celui marqué 1101-1200 (C).
Marquez la date de sa mort sur le livre - 815. Placez le DESSIN sur l’image (D).
Zoomez sur la carte ; placez le DESSIN (E).
Entrez dans la salle des preuves.

Examinez la boîte. entrez les chiffres 815 (F).
Prenez les CLES DROITES (G). Examinez la boîte et placez-y le DESSIN (H).
Placez un autre DESSIN (I).
Retournez au viaduc. Placez les 2 DESSINS (JK).
Retournez dans la chambre de motel de Cassandra pour lui donner automatiquement les BLUEGRAPHS CHARGÉS.

Résolvez l’énigme du médium. Cliquez et faites glisser des parties de l’image ensemble ; les deux parties correctes seront automatiquement connectées.
La pièce centrale de ce puzzle tourne mais ne bouge pas ; commencez votre puzzle à partir de là.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (L).
Ouvrez la carte et sélectionnez l’emplacement de l’église (M).

Chapitre 9 : L’Église

Placez l’ECHELLE sur le côté du bâtiment (A).
Aller à l’église.
Tirez sur l’anneau de la trappe (B) et il se cassera.
Utilisez le COUTEAU sur la trappe, tirez-la et traversez.

Examinez le banc de gauche et prenez tous les objets de votre liste (C).
Regardez le banc de droite et prenez tous les objets de la liste (D).
Examinez le banc près de la fenêtre et prenez tous les objets de la liste (E).

Cliquez sur le livre; Ouvrez-le et prenez la CLE DE L’EGLISE (F).
Ouvrez le rideau et regardez le vitrail (G).

Placez la CLE DE L’EGLISE sur la fenêtre pour lancer un mini-jeu.
Sélectionnez n’importe quelle source de lumière à proximité pour y déplacer la poignée et terminer ce chemin. Connectez tous les chemins du plateau sans croiser deux fois le même chemin.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (1-32). Le puzzle se réinitialise si vous manquez de coups.
Retournez dans la chambre du motel de Cassandra pour obtenir les DESSINS.
Revenez à l’intérieur de l’église et avancez.

Prenez la page déchirée (H).
Prenez la TROUSSE DE MÉDECIN (I).
Examinez le tas de pierres et déplacez les pierres sur le côté. Utilisez la SAC DE MÉDECIN sur la relique (J) pour obtenir le SAC DE RELICATION.

Placez les DESSINS comme indiqué sur la capture d’écran (CP).
Retournez dans la chambre de motel de Cassandra pour lui donner automatiquement les BLUEGRAPHS CHARGÉS.

Résolvez l’énigme du médium. Cliquez et faites glisser des parties de l’image ensemble ; les deux parties correctes seront automatiquement connectées.
Dans cette section, vous pouvez commencer par les yeux, puis la bouche, puis le reste du visage (Q).

Chapitre 10 : Relique

Retournez au viaduc.
Examinez les pierres. enlevez-en 4 et avancez (1-4).
Cliquez deux fois sur le mur pour révéler un croquis (A).
Retour à l’administration pénitentiaire.

Placez l’ECHELLE sur la grille (si vous n’avez pas d’échelle, retournez la chercher à l’église).
Cliquez sur la grille ; retirez les 4 vis avec le TOURNEVIS (B).
Retirez la grille et utilisez les lunettes de vision nocturne sur le conduit de ventilation.
Prenez la CASSETTE VIDEO en bas à gauche (C).
Utilisez les CLÉS DE BOUCLE sur la serrure (D). Passez la porte.

Cliquez sur le calendrier sur le mur ; Retirez-le et prenez la CUILLERE (E).
Avancez deux fois et vous verrez Cassandra (F).
Reculez 4 fois.
Prenez l’ÉCHELLE (G).
Retournez dans la maison du professeur.

Examinez la bibliothèque et ouvrez le livre Amazon (H). Placez la page déchirée sur la page de droite (I). Tourne la page.
Retournez dans la salle de lecture de la bibliothèque municipale.
Ouvrez le livre rouge. placez la page déchirée sur la page de droite (J).

Retournez sur le toit de la pharmacie. Placez l’ECHELLE et franchissez-la (K). Retournez dans la salle d’autopsie.
Examinez l’évier. retirez le couvercle du moule et prenez la FAUSSE RELIQUE (L). si vous ne l’avez pas déjà fait, placez le plâtre de Paris dans le moule, fermez-le et ouvrez l’eau.
Reculez 5 fois.
Prenez l’ÉCHELLE (K).
Retour à l’administration pénitentiaire. Placez l’ECHELLE sur le conduit d’aération (M) et utilisez les lunettes de vision nocturne sur le conduit.
Passez la porte, traversez le trou dans le mur, puis avancez.

Cliquez sur la bougie derrière Cassandra. placez-y la CUILLERE (N).
Examinez la RELIQUE et remplacez-la par la LIME-RELIQUE (O).
Marche droit.

Placez la RELIQUE sur la niche pour lancer un mini-jeu.
Vous devez déclarer : " Nous devons libérer vos esprits. Faites glisser une tuile sur une autre pour échanger leurs positions.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (P). Cette décision peut être aléatoire. Regardez dans le journal des cas et placez les chevilles (jaunes) aux bons endroits selon l’image.
Prenez la relique.

Ouvrez la carte et allez au Lac des Ombres (Q).
Regardez la jetée et déposez la relique sur (R).
Retour à la chambre du motel no. 2 ; examinez le téléviseur et ouvrez le caméscope ; placez la CASSETTE VIDEO et lisez-la (S).
Retournez dans la chambre de motel de Cassandra (T).
Félicitations, vous avez terminé Mystery Case Files : Shadow Lake Standard Edition !