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Mystery Case Files 16: The Revenant’s Hunt - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Derrière sept sceaux 16. Chasse aux revenants. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Le saule
  3. Rue principale
  4. Salle des trophées
  5. Bande-annonce
  6. Avenue du Vermont
  7. La serre de Boyle

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery Case Files: The Revenant’s Hunt.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Le saule

Prenez la CLE DU TRACTEUR (A).
Sélectionnez la note (B). utilisez la CLÉ DU TRACTEUR (C).
Prenez le SKYPER (D).
Allez (E).

Parlez (F).
Prenez le FIL dans le portefeuille (G). regardez tous les objets; Prenez la PHOTOS 3/4 (H).
Prenez la MONTRE DE MALCOLM (I).
Prenez la VALVE ROUGE (J).
Descendre.

Utilisez le FIL (K).
Placez la VALVE ROUGE (L).

Solution : M-Nx3-M-Ox3-MNMO.
Prenez TORCHE DE SOUDAGE.
Allez au saule.

Prenez les cartes de savoir 1/9 (@ 1).
Utilisez le CHALUMEAU DE SOUDAGE (P).
Allez (Q).

Choisissez une scène. Prenez le TOURNEVIS et lisez la note (R).
Prenez la ROUE DE LIVRE 1/2 (S).
Regardez la note; Prenez la PHOTOS 4/4 (T).
Regardez la note (T1).
Descendre.
Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez le TEMPS EN MÉTAL (U).
Allez au cimetière.

Placez le MOINEAU EN MÉTAL (V). play-hop ; recevez la CLE DU CIMETIERE.
Retirez la porte du cercueil ; utilisez la CLÉ CLÉ (V1).

Parlez (W).
Prenez l’ENCRE ROUGE (X).
Regardez les 3 notes (Y).
Enveloppe ouverte ; retirer de l’argent; Prenez la PHOTO DE LA DÉFENSE (Z).
Supprimer la bannière ; Prenez le PORTE-CLÉS (Z1).

Placez l’HORLOGE MALCOLM. Solution : Faites glisser (KI) - (DG) - (AC) - (LA) - (DF).

Utilisez la PANTOUFLE (M). Prenez la TÊTE EN BOIS (M1).
TÊTE EN BOIS sur PORTE-CLÉS ; positionner comme indiqué (N); Recevez la CLÉ DU TIROIR.
Entrez (O).

Prenez les cartes Savoir 2/9 (@ 2).
Prenez la POMME DE TERRE (P).
Lisez la note (Q).
Allez au cimetière.

Retirez le couvercle (R) ; utilisez de l’ENCRE ROUGE (S).
Regardez 4 notes ; Prenez la ROUE DE LIVRE 2/2 (T).
Jouez à SOC (U). recevez le MORCEAU DE DRAPEAU 1/2.
Allez à l’atelier de Malcolm.

Placez la ROUE DE LIVRE 2/2 (V). Solution (W).
Sélectionnez une page ; lieu PHOTO 4/4. Solution (X). Sélectionnez un livre deux fois.
Sélectionnez les documents ; placez la CLÉ DU TIROIR (Y).
Regardez l’article de journal; Prenez le MORCEAU DE DRAPEAU 2/2 (Z).
Descendre. Avancez jusqu’à Main Street.

Chapitre 2 : Rue principale

Lisez la note (A).
Prenez l’hélice de fusée (B).
Placez la POMME DE TERRE (C) et retournez-la (D).
Prenez l’ENSEIGNE AU NÉON (E).
Descendre.
Placez l’ENSEIGNE AU NÉON (F).

Prenez la CUILLÈRE À MÉTÉO (G) et l’ANNEAU TIRÉ (H).
Déplacez l’échelle (I).
Placez le MORCEAU DE DRAPEAU 2/2 (J).

Solution : (OK) - (NL) - (NON) - (MN).

Jouez à SOC (Q). recevez la LUMIÈRE DE SECOURS CASSÉE.
Allez à l’atelier de Malcolm.
Placer le PULL RING et le bouton. Solution : Rx2-Sx5-T.
Prenez la PIÈCE DE LUMIÈRE DE SECOURS (U).
Allez dans la rue principale.

PIÈCE D’ÉCLAIRAGE D’URGENCE sur ÉCLAIRAGE D’URGENCE CASSÉ ; recevoir l’éclairage de secours.
Placez la LUMIÈRE DE SECOURS (V). Solution (W).

Les symboles sont générés aléatoirement ; Votre jeu peut différer des exemples présentés. Les numéros que vous composez et les fils que vous coupez restent les mêmes.
Limite de temps de visionnage (A); si le temps est écoulé, de nouveaux symboles apparaîtront.
Prenez la pièce (B) et insérez-la (C). Trouvez deux symboles au tableau (orange) qui correspondent à votre exemple (D).
Insérez vos symboles dans les emplacements dans l’ordre où ils vous apparaissent (1-2). Solution pour B3 : Composez le 12.
Prenez la pièce (B) et insérez-la (C). Trouvez trois symboles sur le tableau (orange) qui correspondent à votre exemple (D).
Insérez vos symboles dans les emplacements dans l’ordre où ils vous apparaissent (1-3). Solution pour A1 : Composez le 35.
Prenez la pièce (B) et insérez-la (C). Trouvez quatre symboles sur le tableau (orange) qui correspondent à votre exemple (D).
Insérez vos symboles dans les emplacements dans l’ordre dans lequel ils vous apparaissent (1-4). Solution pour B4 : Composez le 45.
Prenez la pièce (B) et insérez-la (C). Sélectionnez (EFGH).
Entrez (I).

Regardez la note; Prenez le JUS MUSICAL (J).
Changer les bobines (K); Prenez le PAON (L).
Descendre.

Placez le COUTEAU MUSICAL. entrez 385 (M). play-hop ; recevez ACCORDEUR DE GUITARE.
Allez au prêteur sur gages.

Placez l’ACCORDEUR DE GUITARE. sélectionner (N-1-2-3-4).
Prenez le BOUTON DE COMMANDE (O).
Retournez à la boutique de peaux d’Irving.

Placez le BOUTON DE COMMANDE (P). Prenez le VOLANT DE COMMANDE (Q).
Descendre.

Placez la ROUE DE COMMANDE (R).
Appuyez sur le bouton (S) une fois que le vaisseau est à l’intérieur de la cible (T).
Jouez à SOC (U). recevez la FUSÉE EN JOUET.
Allez au prêteur sur gages.

Hélice de fusée sur une raquette jouet ; Prenez la FIGURINE DE LUTTE.
Placez la FIGURINE DE COMBAT (V) et sélectionnez (W). Prenez la PATE A MODELER (X).
Allez à l’atelier de Malcolm.
Insérez la PHOTO DE DÉFENSE (Y) et placez la PILE À MODELER (Z).

Solution (A).
Prenez la DÉFENSE PERSONNALISÉE (B).
Allez au Skin Shop d’Irving.
Placez la DÉFENSE PERSONNALISÉE (C).
Entrez (D).

Chapitre 3 : Salle des trophées

Utilisez la CUILLÈRE À MÉTÉO (E).
Sélectionnez la hache (F).
Placez le LEVIER DE PAON (G). Prenez les ROULEMENTS MÉTALLIQUES 1/5 et la POIGNÉE (H).
Prenez l’ÉTIQUETTE EN ARGENT (I).
Descendre.

Placez la POIGNÉE (J). changer les bobines (K).
Entrez (L).

Prenez les cartes de savoir 3/9 (@ 3).
Ouvert; interrupteur à bascule (M).
Jouez à SOC (N). obtenez le POIDS DU SINGE 1/2.
Prenez la MAIN DE PIANO et le JOURNAL D’OISEAU (O).
Allez au bureau de Théodore.

Placez le JOURNAL DES OISEAUX. Choisissez 1-3. Prenez le RASOIR (P).
Placez la MAIN DE PIANO (Q). Prenez les POIDS TOURNANTS 2/2 (R).
Allez dans la salle des trophées.

Utilisez le RASOIR ; Prenez les ROULEMENTS MÉTALLIQUES 2/5 (S).
Placez les ÉCHELLES DE MOIS 2/2 ; solutions (T).
Allez (U).

Prenez le FLACON DE CHASSEUR, la CLE DU BATEAU et les ROULEMENTS MÉTALLIQUES 3/5 (V).
ETIQUETTE EN ARGENT sur le HUNTER’S SUN. Jetons d’échange (W) ; recevez la CLÉ DE CERF.
Allez (X).

Regardez la note; Prenez les ROULEMENTS MÉTALLIQUES 4/5 (Y).
Prenez le VIEUX BUNKA 1/3 (Y1).
Déplacez le signe (Z). aller (Z1).

Prenez la LANCE DE PÊCHE, les ROULEMENTS MÉTALLIQUES 5/5 et la PINCE À FUSIL (A).
Utilisez la CLÉ DE CERF ; Regardez la note et prenez la FIGURINE DE ROI 1/2 (B).
Utilisez la CLÉ DU BATEAU ; Prenez la BOITE OUVERTE (C).
Allez dans la cour arrière.

Utilisez la PÊCHE (D). sélectionnez deux fois ; recevez VIEUX BOONE 2/3.
Placez les ROULEMENTS MÉTALLIQUES 5/5 (E).

Solution 1-8.
Prenez la SCIE (F).
Allez au pont de bois.

Utilisez SCIE ; Prenez le VIEUX BUNKA 3/3 (G).
Allez (H).
Placez l’ANCIEN BUNKA 3/3 ; échangez les deux derniers (I).
Entrez (J) pour une SOC ; recevez le PISTOLET À CLOUS ROUILLÉ.

Prenez la BATTERIE BATTERIE (K).
GUIDE PAPIER BATTERIE et GUIDE PRESSE SUR PISTOLET VIDE ; recevoir des CLOUS.

Allez au pont de bois.
Utilisez le CLOU (L).
Allez (M).

Prenez les cartes de savoir 4/9 (@ 4).
Prenez la CARTE DE BASEBALL 1/2, l’AIMANT DE RÉFRIGÉRATEUR 1/2 et la BURETTE D’HUILE (N).
Utilisez l’OUVRE-BOITE (O). prenez le CŒUR CODE.
Sélectionnez la jarre (P). Utilisez l’OUVRE-BOITE (Q). recevoir BALANCE SET.
Entrez dans le moulin.

Placez le CADRAN D’ÉCHELLE. sélectionnez 2x (Q1); Prenez la CORDE DE LANCEMENT (R).
Utilisez la BURETTE D’HUILE (S).

Solution 1 : (DC) - (ED) - (FE) - (GF) - (I) - (FH) - (I) - (HA) - (CH) - (I) - (HG) - (I) - (DH) - (I), - (CH).
(I) - (EN) - (AD) - (HC) - (I) - (FH) - (I) - (HA), - (CH) - (I) - (OH) - (I) - ( AG) - (I), - (CH) - (DA), - (EB) - (FC) - (GD).
Solution deux (1-9).
Solution trois (J).
Solution 4 : tournez les vis (K) et les engrenages (violet).
Descendre.

Chapitre 4 : Bande-annonce

Prenez la FIGURINE DE VACHE 2/2 (L).
Utilisez la CORDE DE LANCEMENT (M). recevez le PISTOLET AIRSOFT.
Allez dans la salle des trophées.
Placez la FIGURINE DE VACHE 2/2 (N).

Sélectionnez : 1-4-3-5-2-6 (O).
Prenez l’ARGENT DE THÉODORE et les BOULETTES D’AIR (P).
Allez dans la cour arrière.

PLOMBS AIRSOFT dans AIRSOFT GUN ; prenez le PISTOLET CHARGÉ.
Utilisez ARME CHARGEE ; tirez sur deux cibles (Q).
Entrez 4-2-1-3 (R).
Prenez la CLÉ DE VOITURE (S).
Il y a).

Utilisez la CLÉ DE VOITURE (U). play-hop ; recevoir la CLÉ.
Allez (V).
Utilisez la CLÉ (W).
Allez (X).

Donnez l’ARGENT DE THEODOR (Y).
Prenez les FAUSSES DENTS 1/4 (Z).
Entrez (Z1).

Prenez le ROUAGE et l’ANTENNE RADIO (A).
Reculez deux fois.
Placez l’ANTENNE RADIO (B). Prenez l’AIMANT DE RÉFRIGÉRATEUR 2/2 (C).
Aller à la remorque.

Placez l’AIMANT DE RÉFRIGÉRATEUR 2/2 ; changer les aimants (D).
Prenez la COMBINAISON DE LETTRES (L).
Allez au Nid des amoureux.
Placez la COMBINAISON LETTERBOX ; entrez 2431 (F).
Regardez l’enveloppe. Prenez le COUPE-PAPIER (G).
Allez (H).

Utilisez l’OUVRE-LETTRE ; Débranchez la prise (I).
Jouez à SOC (J). recevoir TV REMOTE.
Prenez le LANCEMENT CŒUR (K).
Entrez (L).

Utilisez TV ENLEVÉE (M).
Choisissez N-Ox2.
Composez le 62316 (P).
Descendre.

Prenez le PAQUET COMMANDÉ (Q).
Ouvrez le PAQUET COMMANDÉ. prenez la POMPE À PNEU.
Utilisez la POMPE À PNEU et le CŒUR CODE ; sélectionnez 1-8.
Entrez (R).

portes ouvertes).
Piochez les cartes connaissances 5/9 (@ 5).
Prenez le KURIT EN CAOUTCHOUC et l’ARC ROSE (T).

Placez le ROUAGE (U). Déplacez le manche vers 1-6.
Prenez la CARTE DE BASEBALL 2/2 et la CHANSON D’ALVIN (V).
Placez la CARTE DE BASEBALL 2/2 (W). Prenez la BOUTEILLE D’EAU (X).
Retour à la remorque.

Placez le LANCEMENT VERT (A).
Utilisez la BOUTEILLE D’EAU (B). Bouton poussoir (C); Prenez la BOULE DE LANCEMENT (A).
Allez dans la chambre d’Alvin.
Placez la BOULE DE LANCEMENT (D).

Faire pivoter les obstacles (orange). Sélectionnez (EFG).
Prenez la TONDEUSE (H).
Descendre.
Utilisez le CLIPPER (I).
Allez (J).

Chapitre 5 : Avenue du Vermont

Prenez les FAUSSES DENTS 2/4 (K).
Placez l’ARC ROSE (L). Prenez la CLÉ DE REMONTAGE (M).
Allez dans la chambre d’Alvin.

Utilisez la CLÉ DE SERRURE (N). Prenez la PIÈCE DE FER (O).
Allez sur l’avenue du Vermont.
Placez la PIÈCE DE FER (P). Tournez les clés comme indiqué.

Choisissez une scène.
Prenez les fausses dents 3/4 et le curseur de volume (Q).
Allez (R).

Prenez le RUBAN DE CONFESSION, la BOÎTE À MUSIQUE CASSÉE et le JOUET (S).
Placez le KURITE EN CAOUTCHOUC (T).
Prenez le crochet (U) et placez-le sur le poulet. Prenez le NUMERO.
Descendre.

Utilisez CURITICA (V).
Jouez à SOC (W). recevez la tirelire.
Allez dans la salle de test.
Placez la tirelire (X). Prenez la PIECE (Y).
Allez sur l’avenue du Vermont.

Utilisez la PIECE (A).
Sélectionnez le journal (B). Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE (C).
Allez dans la salle de test.
Placez les AIGUILLES D’HORLOGE (D). Prenez le CIGARE (E).
Descendre.
Utilisez le COUPE-CIGARE (F).
Entrez (G).

Piochez des cartes de savoir 6/9 (@ 6).
Jouez à SOC (H). recevez le BLUEPRINT TOY.
Prenez les BOUTONS DE TYPE ECRITURE 1/3 et le CONTRÔLEUR DE TABLEAU NOIR (I).
Insérez le RUBAN DE CONFESSION (J).
Placez le curseur de volume (K). Faites glisser le bouton.
Prenez les FAUSSES DENTS 4/4 (L).
Prenez le GENOME BLANC (M).
Descendre.

Placez le JOUET EN CAOUTCHOUC et le JOUET. sélectionner les documents. Sélectionnez : Nx2-OP.
Prenez le chariot (P1).
Allez dans la salle de test.
Placez le WAGON DE TRAIN (Q).

Première solution (R).
Solution deux (S).
Prenez le MORCEAU DE BOITE A MUSIQUE (T).

MUSIC BOX PIECE et ALVIN’S SONG on BROKEN BOX prennent le CERTIFICAT DE NAISSANCE D’ELIZA et les DÉCOUPES DE PAPIER 1/2.
Placez les FAUSSES DENTS 4/4 (U).

Installez les curseurs (Z1).
Sélectionnez A-Dx2-B-Dx4-Fx2 (Z2).
Sélectionnez les lampes (Z3).
Sélectionnez le labyrinthe affiché (H). Sélectionnez la boule verte (I).
Sélectionnez le labyrinthe affiché (J). Sélectionnez la boule rouge (K).
Sélectionnez le labyrinthe affiché (L) ; Sélectionnez la balle jaune (M).
Sélectionnez le labyrinthe affiché (N) ; Sélectionnez la boule bleue (O).
Entrez GHCA (P).
Sélectionnez : AHCEGBF (Q).
Prenez la PILE DE LA COMMANDE (R).
Allez au bureau de Frances.

CONTRÔLEUR DE BATTERIE sur CONTRÔLEUR DE TABLEAU NOIR.
Utilisez le panneau de commande (S). play-hop ; recevez les DÉCOUPES DE PAPIER 2/2.
Placez les DÉCOUPES DE PAPIER 2/2 ; sélectionnez l’artiste, le chasseur, l’amant et le tueur 3x (T) ; Prenez le CODE FLEUR (U).
Allez sur l’avenue du Vermont.
Placez le CODE FLEUR (V).

Solution : (FE) - (GH) - (HO) - (LK) - (EJ) - (EF).

Chapitre 6 : La serre de Boyle

Prenez les cartes de savoir 7/9 (@ 7).
Placez le CASQUETTE DE GNOME (orange). solutions (T). play-hop ; recevez les BILLES DE PORTE.
Placez les BILLES DE PORTE (U).

Solutions (18-3) - (8-9) - (7-8) - (9-10) - (18-3) - (3-2) - (5-3) - (8-23) - ( 4-11) - (2-1) - (11-8) - (9-10) - (14-8).
Entrez dans la salle Boyle (V).

Prenez la CLOCHE et le FRAGMENT DE MIROIR (W).
porte ouverte ; Prenez la SOUPAPE DE PRESSION (X).
Descendre.

Placez la SOUPAPE DE PRESSION (A).
Regardez la note; Prenez les BOUTONS D’IMPRESSION 2/3 et le PROGRAMME CHAUD (B).
Allez à Boyle Hall.
Placez l’HORAIRE DE LA SERVIETTE ; tournez les flèches comme indiqué (C).
Jouez à SOC (D). recevez la CLÉ DE SERVIETTE.
Descendre.

Utilisez la CLÉ DE SERVIETTE. Prenez le SAC DE SEL (E).
Allez à Boyle Hall.
Utilisez le SAC (F).
Prenez les BOUTONS D’IMPRESSION 3/3 (G).
Placez les BOUTONS DE MACHINE À ÉCRIRE 3/3. Entrez FRANCE (H).

Prenez les LITS (I).
Placez le FRAGMENT DE MIROIR (J).
Sélectionnez M-Nx2-KMLKN.
Prenez la SERRURE AVEC POIGNÉE (O).
Prenez la COURONNE ROYALE et la FLACON DE SANG (P).
Placez la POIGNÉE DE SERRURE (Q).

Solution (1-6). Faites pivoter vers les positions indiquées et faites glisser la balle.
Donnez le CERTIFICAT DE NAISSANCE D’ELISA (R).
Prenez le BILLET DE MUSEE (S). Cliquez sur le loquet (T).

Solution : ACDBDCDBDB.
Utilisez les LITS (E).
Insérez le BILLET DE MUSÉE (F). prenez le billet (G).
Allez (H).

Piochez des cartes de savoir 8/9 (@ 8).
Utilisez la CLOCHE (I). play-hop ; recevez la CLÉ DE VOITURE ROUGE.
Prenez la JAUGE DE CARBURANT et le MIROIR (J).
Allez (K).

Utilisez la CLE ROUGE (L).
Placez MIRROR VIEW et appuyez deux fois sur (M). recevez le BOUTON X.
Prenez la TUILE DE VOITURE (N).
Prenez la COURONNE COURONNE (O). ouvrez le placard (P).
Descendre.

Placez la COURONNE COURONNE et la COURONNE DE REINE (Q).
Prenez l’ARME A DECHARGE ELECTRIQUE (R).
Placez le BOUTON X (S).

Choisissez 1-8.
Prenez PLAMETRO 1/2 (T).
Allez (U).

Utilisez l’ARME À ÉLECTROCUTION (V).
Placez la JAUGE DE CARBURANT (W).

Sélectionnez les groupes de blocs et faites glisser (A). Mettez en surbrillance le premier bloc du groupe et faites glisser pour mettre en surbrillance ceux qui sont attachés ; faites-les glisser jusqu’à la position indiquée.
Tourner comme indiqué (B).
Faites glisser des groupes de blocs (C).
Installez les engrenages (D). Appuyez sur le bouton (D1).
Sélectionnez et faites glisser les blocs (E).
Activez les lignes (F).

Sélectionnez le bouton 4x (G).
Allez (H).

Piochez les cartes connaissance 9/9 (@ 9).
Prenez la PELLICULE PHOTO (I).
Placez la TUILE DE VOITURE (J). Remarquez les carrés (K).
Prenez la VESTE D’ALWIN (L).
Reculez deux fois.

Placez la PELLICULE PHOTO (M). Prenez le TRIO DE PHOTOS (N).
Passez à l’acte III : Accident.
Utilisez TRIO PHOTO ; Sélectionnez toutes les cordes (O).
Prenez PLAMETRO 2/2 (P).
Descendre.

Utilisez LANCE-FLAMMES 2/2 ; porte ouverte ; Prenez le DÉFIBRILLATEUR (Q).
Allez (R).
Utilisez DÉFIBRILLATEUR (S).

Solution (1-16).
Utilisez la veste d’Alvin sur la scène (T).
Félicitations, vous avez terminé Case Mystery : Avenger Hunt !

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