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Mystery Crusaders 1: Resurgence of the Templars - Procédure complète avec indices et énigmes

Mystery Crusaders : Résurgence des Templiers. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Inscription
  3. À la recherche d’Alfred
  4. Ouverture de la caméra
  5. Création de diapositives
  6. À la recherche d’armes


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery Crusaders : Rise of the Templars !

Ce guide ne mentionne pas chaque fois que vous devez zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montre pas de captures d’écran du HOP, mais il est mentionné lorsque le HOP est disponible et que l’élément d’inventaire est collecté.
Ce guide fournit des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : Inscription

Parlez au directeur (A). Prenez la CLÉ DES NUMÉROS 313 (B).
Passer en avant.
Ouvrez, prenez la HACHE (C) et le POIGNEE D’HORLOGE (D).
Descendre.
Parlez au gestionnaire.

Jouez à la SOC (E) pour obtenir le BRIQUET.
Cliquez 2x sur le papier (F) pour obtenir le PAPIER.
Passer en avant.
Placez le PAPIER (G). utilisez BRIQUET.
Descendre.

Placez la CLÉ DE CHAMBRE 313 (H).
Solution (I).
Prenez la CLÉ DES NUMÉROS 316.
Passer en avant.

Placez la POIGNEE D’HORLOGE (J). Prenez le TEMPLE POUR MOTIF et le PANTALON CROISÉ (K).
Utilisez la CLÉ DE CHAMBRE 316 (L).
Va à gauche.

Prenez l’AIMANT, les BOUTONS et la lettre (M).
Prenez la coupure de presse (N), tournez la page et prenez la CLE EN BRONZE (O).

Utilisez la CLE EN BRONZE (P). Prenez la NOURRITURE POUR POISSON (Q).
Placez le MODÈLE DE TEMPLE (R) et les BOUTONS (S).

Solution (T1-T2). Ax2-BC.
Prenez le COMMUNICATEUR (U).
Descendre. Aller à droite.

Parlez à Sir William.
Sélectionnez le COMMUNICATEUR (Inventaire) pour le message.
Parlez à Sir William. Prenez la BAGUE DE PERSONNAGE (V).
Utilisez NOURRITURE POUR POISSON (W). Prenez la CLE ANGLAISE (X).
Reculez 2 fois.
Placez le PANTALON CROIX (Y). Prenez la GRAVURE, le JETON ÉTOILE et les POIGNÉES (Z).
Avancez et allez à gauche.

Placez l’ÉTOILE (A). Prenez la CLÉ D’OUTIL (B).
Allez en bas et à droite.
Placez les POIGNÉES (C) pour lancer une SOC (D). Obtenez un BRIQUET.

Utilisez la CLÉ D’OUTIL (E). Prenez le FIL (F).
Reculez 2 fois.
Utilisez la HACHE (G).

Utilisez la CLÉ (H). Placez le FIL (I).
Solution. 1-2-3-4-5.
Va à gauche.

Chapitre 2 : À la recherche d’Alfred

Jouez à la SOC (J). recevoir VALVE.
Placez la VALVE (K). Lisez la note et prenez le BOUTON NUMERO 1/2 (L).
Passer en avant.
Combinez le FIL et l’AIMANT pour obtenir un AIMANT SUR UNE FICELLE (Inventaire).
Utilisez l’AIMANT SUR UNE FICELLE (M) pour prendre les CLES EN CROIX 1/2.
Prenez la POMPE A PIED (N).
Aller à droite.

Jouez à la SOC (O). recevoir COIN.
Prenez l’INSECTICANT et les LIVRES 1/3 (P).
Sélectionnez la note de théâtre 2x (Q). utilisez AX; Prenez les BOUTONS NUMÉROTÉS 2/2 (R).
Descendre.

Utilisez la PIÈCE (S). Prenez la NOTE (T).
Placez les BOUTONS NUMÉROTÉS 2/2 (U) et la NOTE. Appuyez sur 5-3-1-4 (V).
Passer en avant.

Prenez la PINCE (W).
Utilisez l’INSECTICIDE (X). Prenez la DÉCORATION FLORALE et les LIVRES 2/3 (Y).
Prenez la FLEUR DECORATION (Z).
Reculez 2 fois.
Combinez les deux ORNEMENTS DE FLEURS pour obtenir un SYMBOLE DE FLEUR (Inventaire).

Placez le SYMBOLE DE FLEUR (A). Prenez note et les LIVRES 3/3 (B).
Utilisez la POMPE À JAMBES ; Prenez le PANIER (C).
Retournez dans la ruelle.

Utilisez le PANIER (D). Prenez la cage (E).
Placez la CAGE (F). prendre la souris dans la cage.
Descendez et avancez.

Placez les LIVRES 3/3 (G).

Solution (G1-G2-G3-G4-G5-G6).
Prenez le RUBAN.

Placez le RUBAN (H) pour obtenir le TAMPON DE SCEAU.
Placez la COQUE D’IMPRESSION (I).
Va à gauche.

Prenez le parchemin (J). placez la SOURIS. Prenez les CLES EN CROIX 2/2 (K).
Sélectionnez l’image 2x (L) ; Prenez le CABLE D’ALIMENTATION (M).
Descendre.

Placez le CÂBLE D’ALIMENTATION (N).
Utilisez les appareils 1-2-3-4-5.
Prenez la carte d’identité (O).

Prenez note (P). Utilisez les TOUCHES CROIX 2/2 (Q).
Entrez dans la pièce secrète.
Parlez à Alfred (R) pour activer une SOC (S). Recevez le SYMBOLE DE MODÈLE.
Allez en bas et à gauche.

Placez la carte d’identité (T).
Solution (U).
Combinez le SYMBOLE TEMPLIER et l’ANNEAU TEMPLIER pour obtenir un SOUVENIR TEMPLIER (Inventaire).

Placez le SOUVENIR DU TEMPLE (V).
Solution (W).
Prenez le CODE DE SAPHIR (X).
Lisez le message entrant (@).
Reculez 3 fois.

Chapitre 3 : Ouverture de la caméra

Ouvrez la boîte (Y). prenez ROBINET ROBINET.
Prenez la TASSE À CAFÉ (Z).
Descendre.
Placez la VALVE VALVE (A) et le CAFÉ CAFÉ. Prenez l’EAU CHAUDE (B).
Va à gauche.

Placez l’EAU CHAUDE (C).
Prenez le PANNEAU DE BOUTONS (D).
Prenez la note (E) et le BADGE POSTAL (F).
Descendre.
Combinez la barre de boutons et les boutons de la barre de boutons (inventaire).

Placez le PANNEAU AVEC BOUTONS (G). toucher les boutons (1-2).
Prenez le couteau utile (H).
Passer en avant.
Prenez les GANTS DE BOXE (I).
Descendre.
Utilisez les GANTS DE BOXE (J). Prenez le rivet.
Va à gauche.

Utilisez le PISTOLET DE RAVITAILLEMENT (K).
Prenez la BOÎTE ÉCRITE et les SIGNES DE JASON (L).
Placez les SIGNES DE JASON. Ouvrez et prenez la PUCE DE BOÎTE (M).

Placez la BOÎTE ÉCRITE (N).
Placez la PUCE DE BOÎTE (O).

Solution (P).
Prenez le MORCEAU DE CODE (Q).

Prenez la CARTE (R) et la CARTE D’ACCES (S).
Descendez et avancez.

Donnez la CARTE D’ACCÈS (T). parler au garde.
Utilisez la CARTE D’ACCES (U).
Sélectionnez (U1).
Solution (V) : URDRULDLURDL.
Passer en avant.

Parlez à la personne; Prenez les PIECES (W).
Utilisez le couteau utile (X).
Jouez à la SOC (Y) pour obtenir la VIANDE EN CONSERVE.

Prenez le COUPE CHAINE (A).
Prenez le CONTENANT (B).
Descendre.
Placez les PIÈCES (C).
Les méthodes de résolution varient (C1).
Prenez la CLE EN OR (D).
Passer en avant.

Donnez la CLE EN OR (E).
Placez le SOUVENIR DU TEMPLE (F).
Placez le CONTENANT (G). recevez de l’ARGENT LIQUIDE.

Prenez l’ÉCHELLE (H).
Ouvrez et prenez le PIED-DE-BICHE (I).
Reculez 2 fois.

Ouvrez le tiroir avec le PIED-DE-BICHE. Prenez la RANGÉE DE NUIT et le SYMBOLE D’OUVERTURE (J).
Passer en avant.
Placez le SIGNE DE CHEVALIER (K). Prenez le foulard (L).
Combinez la viande en conserve et l’OUVRE-BOÎTE pour obtenir de la viande (inventaire).
Reculez 3 fois.

Donnez la VIANDE (M). Utilisez le COUPE-CHAÎNE (N).
Retournez dans la chambre secrète.
Placez l’ÉCHELLE (O). Prenez le MARTEAU (P).
Utilisez le MARTEAU (Q).
Prenez le MEDAILLON D’ARAIGNEE et le TOURNEVIS (R).

Utilisez l’écharpe pour obtenir la LAMBUCA (S).
Retournez au quartier général des Templiers.
Utilisez le BRIQUET (T).
Placez le MEDAILLON D’ARAIGNEE (U).
Prenez les DIAPOSITIVES DE VERRE (V).
Utilisez le TOURNEVIS pour prendre le STENTILE (W).
Lisez le message entrant.
Reculez 2 fois.

Chapitre 4 : Création de diapositives

Prenez les PLANCHES 1/5, les PLANCHES 2/5 (X) et les PLANCHES 3/5 (Y).
Placez l’AMPOULE (Z) pour lancer une SOC (A). Recevez de l’AMMONIAC.
Ouvrez et prenez la PIÈCE DE LECTEUR DE DISQUE et les TOUCHES DE PIANO 1/3 (B).
Passer en avant.

Prenez les PLANCHES 4/5 (C) et les PINCES (D).
Prenez les PLANS 5/5 (E).
Va à gauche.

Prenez le BADGE POSTAL (F).
Prenez la CLÉ DE VOITURE (G).
Reculez 2 fois.
Combinez les deux morceaux du BADGE POSTAL pour obtenir le BADGE POSTAL (Inventaire).
Placez le BADGE POSTAL (H).
Prenez les TOUCHES DE PIANO 2/3 (I).
Ouvrez et prenez la note (J).

Placez les PLANCHES 5/5 (K).
Retournez au quartier général des Templiers.
Versez l’ARGENT LIQUIDE (1), tournez la roue (2), tirez le levier (3) et tournez la roue (4). Utilisez la PINCE pour obtenir la ROSE EN ARGENT.
Retournez dans le salon.

Placez la ROSE EN ARGENT (L). Prenez la POIGNEE DE BRULEUR.
Va à gauche.
Combinez les LAMES DE VERRE et l’AMMONIAC ​​pour obtenir les LAMES TRAITEES (Inventaire).
Placez la POIGNÉE DU BRÛLEUR (M). Placez les DIAPOSITIVES TRAVAILLÉES (N). Utilisez des pinces pour obtenir des diapositives d’images.
Prenez la TOUCHE DE PIANO 3/3 (O). Ouvrez et prenez le DISQUE VINYLE (P).
Retournez à l’entrée de la chambre.

Placez la PIÈCE DE LECTEUR DE DISQUE et le DISQUE VINYLE. Sélectionnez l’entrée (Q).
Solution. Ax17-BX6.
Prenez la CLE MYSTERIEUSE (R).
Retournez dans le salon.

Placez les TOUCHES DE PIANO 3/3 (S). Prenez la PINCE À ÉPILER (T).
Utilisez la pince à épiler pour obtenir l’INTERRUPTEUR DE LUMIÈRE (U).
Va à gauche.

Placez la CARTE MANUELLE et l’INTERRUPTEUR D’ÉCLAIRAGE (V).
Placez les diapositives d’images (V1).

Solution (W). A-1, B-2, C-3, D-4.
Lisez le message entrant.
Descendre.

Chapitre 5 : À la recherche d’armes

Utilisez la CLÉ DE VOITURE (X) pour lancer une scène d’objets cachés (Y). Recevez du CHARBON.
Cliquez sur le livre (Z). placez le MUR et faites pivoter 7x (A). Utilisez du CHARBON. prenez PAGE DE JOURNAL.

Prenez le NETTOYANT et le VERRE (B).
Ouvrez et prenez la LIME et le LEVIER (C).
Utilisez FICHIER (D).
Passer en avant.

Prenez le DETECTEUR DE METAUX (E).
Passer en avant.
Placez le DÉTECTEUR DE MÉTAUX (F).

Solution (G).
Prenez la CLÉ EN FEUILLE (H).
Passer en avant.

Utilisez la CLÉ EN FEUILLE (I), prenez l’ÉCRAN (J) et lisez la note (K).
Utilisez le NETTOYANT À VITRES (L) et placez l’ÉCRAN.
Utilisez le PINCEAU (M) pour résoudre le mini-jeu.

Solution (N). 1-I, 2-D, 3-G, 4-B, 5-C, 6-A, 7-F, 8-H, 9-E.
Prenez la note et la CHAMBRE DE REGINALD (O).

Placez le LEVIER (P) pour une scène d’objets cachés (Q). Recevez AMULETTE.
Placez l’AMULETTE (R).
Passer en avant.
Aller à droite.

Prenez l’OUTIL SÉPARATEUR (S).
Prenez la LANTERNE (T).
Descendre.
Utilisez la LANTERNE (U) pour lancer une SOC (V). Obtenez des ciseaux.

Utilisez les CISEAUX (W) pour lancer un mini-jeu.
Les positions des fleurs sont aléatoires.
Prenez le RUBIS (W1).

Utilisez l’OUTIL SÉPARATEUR (X). Prenez l’ENGRENAGE.
Passer en avant.
Placez le ROUAGE (Y).

Solution (Z). 1-D, 2-F, 3-E, 4-C, 5-B, 6-A.
Relevez la poignée (@).

Prenez le COUPE-VERRE (A).
Descendre.
Utilisez le COUPE-VERRE (B).
Va à gauche.
Prenez les BOUTEILLES (C).
Allez en bas et à droite.

Placez les BOUTEILLES (D). Prenez l’OISEAU (E).
Allez en bas et à gauche.
Utilisez un COUTEAU UTILE ; Prenez l’OISEAU DORÉ (F).
Placez l’OISEAU DORÉ (G). Donnez OISEAU; Prenez l’OEUF EN MARBRE (H).
Descendre.

Placez l’OEUF EN MARBRE (I). Prenez le SYMBOLE (J).
Va à gauche.
Placez le panneau (K). Prenez l’EMBLÈME DE NUIT (L).
Allez en bas et à droite.

Placez l’EMBLÈME DE CHEVALIER (M) pour lancer un mini-jeu.
Solution (N). CBCBCBFDAEFBDABFE.
Prenez la note et le GUIDE D’ARMEND (O).
Lisez le message entrant.
Descendre.

Prenez la BURETTE D’HUILE (P).
Placez la PAGE DE JOURNAL (Q).
Solution (R). AX6-BX7-CX6-DX7.
Passer en avant.

Utilisez la BURETTE D’HUILE (S). Prenez l’ASPIRATEUR (T).
Descendre.
Utilisez l’ASPIRATEUR pour récupérer le MEDAILLON CROIX (U).
Passer en avant.

Utilisez un COUTEAU UTILE ; Prenez la CLE HEXAGONALE (V).
Utilisez la CLÉ HEXAGONALE (W).
Placez le MEDAILLON CROIX (X). Prenez la CLÉ DE RÊVE (Y).
Utilisez la CLÉ DE RÊVE (Z).
Passer en avant.

Jouez à la SOC (A). recevez la ROUE EN MARBRE.
Placez la ROUE EN MARBRE (B) pour lancer un mini-jeu.
Résolution (B1). NPN.
Prenez la FIGURINE DE NUIT (C).
Reculez 2 fois.

Placez la FIGURINE DE NUIT (D).
Résolution (D1). FCEDHIJFCEIJFCBDGHECA-BECBDGHECABDGHECBE.
Prenez le BOUCLIER.
Avancez 2 fois.

Placez le BOUCLIER (E). Prenez le CROCHET (F).
Reculez 2 fois.
Utilisez le CROCHET (G).
Jouez à la SOC (H) pour obtenir la FLAMME AMULETTE.
Avancez 2 fois.

Placez la FLAMME AMULETTE (I) pour lancer un mini-jeu.
Solution (J). Lx3-VG-Lx3 U-Lx3-VG-Lx2 U-Lx3-VG-Lx3-UHU-RX3-U-RX3-UHU-Lx3 U-Lx3-ux2-RX3-VG-RX3-MM.
Prenez la note et la MAIN DE XAVIER (K).
Lisez le message entrant.
Reculez 2 fois.
Parlez à la personne.

Trouvez et prenez le DUSTER et le PETIT PISTOLET (L).
Utilisez le PETIT PISTOLET (M). Prenez la CLE (N).
Prenez l’AMULETTE DE CRANE (O).

Utilisez le PLUME (P).
Placez le RUBIS (Q).

Solution. R1-R2-R3-R4-R5-R6-R7.
Utilisez la CLÉ (S).
Aller à droite.

Placez l’AMULETTE DE CRANE (T).
Ouvrez et prenez la BOUTEILLE DE VIN (U).
Prenez la PELLE (V).
Descendre.
Donnez la BOUTEILLE DE VIN (W).

Utilisez la PELLE (X).
Prenez la SOURCE DE PUISSANCE (Y).
Aller à droite.
Placez la SOURCE D’ALIMENTATION (Z).

Résolution (A1). AX6-BX5-CX6.
Prenez la CLE DE LA TOMBE (B).

Placez la CLE DE LA TOMBE (C).
Jouez à la SOC (D). recevoir POIGNÉE.
Placez la POIGNÉE (E). Prenez la CHAÎNE (F).
Descendre.

Placez la CHAÎNE (G). Descendez.
Prenez la SCIE A OS (H).
Utilisez une SCIE À OS. Prenez la CLE CYLINDRIQUE (I).

Prenez le MARTEAU (J).
Utilisez CUM (K). Prenez le TALISMAN DU TEMPLE (L).
Utilisez la CLÉ CYLINDRIQUE (M).

Résolution (N1). JN, BF, KN, MN, IN, CD, EF.
Prenez la CLÉ AJUSTABLE (O).

Utilisez la CLÉ À RÉGLAGE (P).
Passer en avant.
Placez le TALISMAN DU TEMPLE (Q) pour lancer un mini-jeu.

Solution. R1-R2-R3-R4-R5-R6-R7.
Prenez la FLÈCHE DOREE (S).
Descendre les escaliers.

Placez la FLÈCHE DOREE (T).
Solution. Disposez les tuyaux (U). Faites pivoter Ax2-Bx2-Ax3-Bx3-Ax2-Bx4-AB-Ax4-Bx2-Ax2.
Prenez la note et la MAIN DE PHILIP (V).
Lisez le message entrant.
Montez à l’échelle.

Placez la MAIN DE PHILIP, la MAIN DE XAVIER, la MAIN D’ARMEND et la MAIN DE REGINALD (W).
Solution (X).

Parlez à Alfred (Y) pour recevoir la CLÉ SPÉCIALE.
Reculez 4 fois.
Associez la CLÉ PRIVÉE et le SYMBOLE DES CLES SPÉCIALES pour obtenir les CLES SPÉCIALES (Inventaire).
Placez la CLE SPECIALE (Z). Prenez le PERSONNAGE TALISMAN (A).
Retournez à l’entrée de la chambre.
Placez le TALISMAN DU TEMPLE (B).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé de jouer à Mystery Crusaders: Resurgence of Templars.