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Mystery of Cleopatra - Procédure pas à pas complète avec des indices et des énigmes

Le Secret de Cléopâtre. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Bases du jeu et conseils généraux
  2. Palais
  3. Quais
  4. Bibliothèque
  5. Théâtre
  6. Caserne
  7. Phare

Bases du jeu et conseils généraux

Vous pouvez jouer à ce jeu en mode plein écran ou fenêtré en appuyant sur "Alt + Entrée".
Vous pouvez avoir jusqu’à cinq profils différents.
Cliquez sur "Options" pour modifier la configuration du son, jouer en mode plein écran ou fenêtré et activer ou désactiver le didacticiel.
Ce jeu peut être joué en mode normal ou en mode avancé.
Le mode aléatoire placera automatiquement les objets aux endroits appropriés et l’indicateur d’indice se rechargera plus rapidement.
Il est recommandé de jouer d’abord au mode occasionnel et de passer au mode avancé après avoir gagné la partie.
Un didacticiel est disponible dans le jeu, qui peut être désactivé lorsque vous lancez le jeu pour la première fois.
Vous devez cliquer sur le dialogue pour avancer.
Assurez-vous de prendre tous les parchemins historiques.
Vous pouvez ignorer les mini-jeux une fois que le compteur de sauts est rempli.
Sélectionnez un journal pour lire les notes que votre personnage a prises et afficher les parchemins historiques que vous avez collectés.
Si vous avez plus d’un article, une flèche apparaîtra vous permettant de faire défiler vos articles.
Passer la souris sur un objet masqué affichera le nom de l’élément.
Si le nom de l’élément est surligné en jaune, il n’est pas encore disponible.
Cliquez sur le bouton "Tâche" pour lire la tâche actuelle qui doit être complétée.

Chapitre 1 : Palais

Cliquez sur le parchemin étincelant et apprenez que vous devriez voir la reine.
Choisissez des rideaux étincelants pour entrer dans la cour, seulement pour découvrir que vous devriez vous transformer en quelque chose de plus approprié.

A noter que certains objets cachés à trouver sont apparus à côté du Journal.
Trouvez trois vêtements.
Allez dans la cour en cliquant sur les rideaux.

Ramassez le parchemin sur le sol.
Le parchemin s’ouvrira automatiquement pour la lecture.
Cliquez sur le défilement pour le fermer maintenant.
Cliquez sur la porte étincelante pour entrer dans la salle du trône.

Dès que vous entrez dans la salle du trône.
Le but de ce mini-jeu est de trouver six paires de similitudes sur deux parchemins.
Cliquez sur le symbole sur un côté du parchemin, puis recherchez le symbole correspondant sur le côté opposé.

Cliquez sur le parchemin et retournez dans votre chambre pour les provisions.

Examinez les parchemins à l’intérieur du panier et récupérez vos pièces.

Le but de ce mini-jeu est de faire correspondre les pièces avec les montants indiqués en bas de l’écran.
Vous devez utiliser quatre pièces pour atteindre chaque valeur.
Cliquez sur quatre pièces d’affilée, puis cliquez sur la valeur totale en bas.
Si vous faites une erreur, cliquez sur une zone vide pour supprimer les pièces de votre curseur.
Solution pour cinq jeux de pièces : 25 = 20 + 3 + 1 + 1, 12 = 5 + 5 + 1 + 1, 8 = 3 + 3 + 1 + 1, 35 = 20 + 5 + 5 + 5, 50 = 20 + 20+5+5.

Allez sur les quais en cliquant sur les rideaux.

Chapitre 2 : Quais

Vous essayez d’appeler Genolus, le maître du quai, en appuyant sur le support de la cloche.
Une bulle apparaîtra montrant les cloches manquantes.
Récupérez les pièces de cloche.

Vous avez besoin d’un marteau pour sonner la cloche.
Récupérez les pièces du marteau.

Utilisez le marteau sur la cloche et un mini-jeu apparaîtra.
Il y a un indice sur la façon de résoudre ce mini-jeu gravé sur le mur de droite.
Faites pivoter les trois anneaux de sorte que si les points devaient tomber, ils s’aligneraient avec le motif ci-dessous.
Appuyez sur la cloche une fois que les points sont correctement localisés.

Donnez à Genolus le sac de pièces et allez au Quai.

Cliquez sur la tête de la victime pour activer la bulle d’objets cachés.
Assemblez les quatre pièces du bouclier.
Cliquez sur le bouclier dans l’inventaire pour l’ajouter à la bulle d’objets cachés.
Prenez le rouleau historique de l’urne.
Prenez le rouleau de la main du soldat.
Cliquez sur la zone scintillante à droite pour vous diriger vers l’entrepôt.

Cliquez sur les journaux pour déclencher une bulle d’objets cachés.
Trouvez des objets cachés.
Cliquez sur l’urne pour regarder à l’intérieur.
Trouvez les clous dans l’urne.
Cliquez sur le marteau de votre inventaire.

Récupérez cinq morceaux du parchemin.

La collecte des journaux d’objets cachés déclenchera un mini-jeu.
Le but de ce jeu est de supprimer les journaux dans le bon ordre.
Si le journal est surligné en jaune, vous êtes désactivé par un journal.
Si le journal est surligné en rouge, vous avez au moins deux journaux en erreur.
Le vert signifie que vous avez sélectionné le bon magasin.
Cliquez sur les journaux dans l’ordre numérique.

Le dernier morceau du parchemin est maintenant dans votre inventaire.
Cliquez sur le parchemin pour lancer un mini-jeu de type puzzle.
Restaurez le parchemin en plaçant ses pièces correctement.

Vous êtes automatiquement transporté dans la cour.
Vous devez prouver que la bagarre a eu lieu dans la cour.
Placez quelques empreintes sales dans le pot de boue cassé.
Placez le manteau avec de la suie sur le feu.
Une sacoche qui n’a pas de sangle est placée sur la sangle.

Vous êtes automatiquement ramené aux quais.
Allez à la bibliothèque pour faire déchiffrer le parchemin.

Chapitre 3 : Bibliothèque

Cliquez sur les parchemins à droite pour lancer un nouveau mini-jeu.
Placez les cinq parchemins dans le bon trou de colombe.

Les parchemins dont les numéros sont les plus proches les uns des autres ne peuvent pas être placés côte à côte.
Deux nombres pairs ou impairs ne peuvent pas être situés l’un en face de l’autre.
En vous déplaçant dans le sens des aiguilles d’une montre et en partant du premier quadrant, placez les parchemins numérotés suivants : 2, 10, 13, 5, 1, 3, 6, 12.

Prenez la bouteille du sol et placez-la sur le bidon d’encre pour créer une bouteille d’encre.
Rassemblez le reste des matériaux de contrefaçon pour compléter le document.

Donnez le Parchemin de Doc forgé à Gregorios pour qu’il puisse le vérifier et se diriger vers le Parchemin.

Placez le parchemin sur la table et trouvez des matériaux de recherche.
Essayez d’ouvrir le coffre d’Armaria, seulement pour découvrir que vous devez d’abord récupérer la clé.

Utilisez la clé Armaria sur le coffre pour lancer un mini-jeu.

Le but de ce mini-jeu est de trouver la bonne combinaison de pierres.
Une cheville noire indique qu’il y a une pierre avec la bonne couleur et la bonne position sélectionnée.
Une cheville blanche indique qu’il y a une pierre avec la bonne couleur sélectionnée mais placée dans la mauvaise position.
Les chevilles noires et blanches n’indiquent pas la position des pierres correctes.
Faites glisser les pierres centrales dans les trous à droite, puis lisez les chevilles à gauche.
Ce puzzle est généré aléatoirement, votre solution peut donc varier.

Vous avez besoin d’un peu de lumière pour voir à l’intérieur d’Armaria.
Récupérez la lampe du temps et utilisez-la sur Armaria, pour constater qu’elle est vide.

Allez à la salle de conférence et récupérez le chiffre.

Récupérez les matériaux de cryptologie et un mini-jeu s’ouvrira.

Sélectionnez deux parchemins, placez-les au milieu du tableau et faites-les pivoter en fonction de la section de code en surbrillance.
Le haut de chaque parchemin affiche la moitié inférieure de certains symboles, tandis que le bas montre le contraire.
Une fois que vous avez trouvé une correspondance, cliquez sur la section en surbrillance sur le défilement.
Placez les parchemins 4 et 3 pour la première partie du texte.
Les parchemins 1 - 4, 4 - 3, 3 - 2 sont nécessaires pour les trois prochaines parties du texte.

Allez au bureau du surveillant et parlez-lui.
Allez sur les quais et placez les éclaboussures d’encre, de vin et un tas de parchemins sur l’objet correspondant dans la scène.

Allez au théâtre pour connaître l’identité de l’acteur.

Chapitre 4 : Théâtre

Vous devez prouver que le costume de l’acteur était en bois, restaurer le casque et restaurer la cuirasse.

Montrez le costume de Crysanthos pour prouver l’identité de l’acteur.

Rassemblez tous les masques pour créer le support de masque.

Ramassez les écailles pour savoir quel masque détient la preuve.

Le but de ce mini-jeu est d’utiliser la balance et de trouver le masque le plus lourd.
Placez votre choix sur le plat et appuyez sur le bouton Soumettre.
Placez la moitié des masques de chaque côté et appuyez sur le bouton.
Retirez un jeu de masques plus léger.
Répétez ce processus jusqu’à ce que vous trouviez le masque le plus lourd.
Placez le masque lourd dans le bol central et appuyez sur le bouton du bas.

Cliquez sur le masque pour réaliser que vous avez besoin de quelque chose de lourd pour le briser, puis utilisez le marteau pour découvrir ce qu’il y a à l’intérieur.

À l’intérieur du masque, vous trouverez un parchemin indiquant que les messages envoyés à Rome sont stockés sur les quais.
Allez sur les quais et placez le dessin du faucon, du taureau et du cheval sur l’objet approprié dans la scène.

Vous concluez que l’acteur est un espion romain.
Retournez aux quais et découvrez que le garde de la ville a déplacé le corps.
Récupérez les morceaux de flacon pour le réparer.

Allez à l’entrepôt sur les quais et montrez à Genolus le Black Can.

Trouvez d’autres banques dans la cour.

Vous trouvez un parchemin dans l’un des bocaux et vous dirigez vers la caserne.

Chapitre 5 : Caserne

Cliquez sur le coffre pour trouver ses tuiles verrouillées et manquantes, qui semblent faire partie de son mécanisme de verrouillage.

Le but de ce mini-jeu est de disposer les tuiles sur un plateau horizontal et de faire correspondre chacune avec une sculpture.
Faites glisser les tuiles 4R-3D-3R-5U-6L-5L-7U-3D-4D-7R-4U-3R-4R-2D-1R-2U.

Cherchez l’armure du maréchal.

Utilisez l’uniforme ensanglanté du maréchal comme déguisement et dirigez-vous vers Pharos.

Chapitre 6 : Phare

Vous devez ouvrir une entrée alternative au phare, mais vous devez d’abord trouver les tuiles manquantes du mécanisme de verrouillage.

Trouvez les cercles manquants dans le mécanisme de verrouillage.
Une fois terminé, installez l’anneau sur la serrure de la porte.

Placez les tuiles sur la serrure de la porte pour débloquer un mini-jeu.

Complétez l’image en alignant les cercles et en réarrangeant les tuiles au milieu.
Cliquez 6 fois sur le cercle le plus proche des tuiles, 4 fois sur le cercle suivant et 6 fois sur le dernier cercle.
Cliquez sur les tuiles centrales dans cet ordre : 6, 7, 9, 3, 8, 4, 1, 2, 3, 8, 7, 6, 4, 7, 6, 9, 8, 6, 9, 4, 7 , 9, 4, 7, 8, 6, 4, 9, 7, 8, 6, 4, 9, 7, 8, 9, 6.
Assurez-vous que l’espace ouvert est au centre.
Ce puzzle est généré aléatoirement, votre solution peut donc varier.

Cliquez sur le cadenas pour découvrir que vous avez besoin de lumière.
Utilisez la lampe de fortune sur la torche.

Demandez à Valery une explication concernant le bras bandé, le tissu sanglant et la cuirasse et placez-les sur l’objet approprié sur la scène.

Vous apprendrez que Valery a tué l’acteur.
Montrez à Valerius la preuve que son amant, Ephèse, est un espion.
Rassemblez les pièces manquantes nécessaires pour réparer le phare.

Trouvez un grand mécanisme de rechange et attachez-le à la balise.

Trouvez les signes du zodiaque manquants pour le phare.

Allez à la hutte du gardien pour trouver plus de signes du zodiaque.

Dirigez-vous vers l’entrée alternative pour trouver la dernière des tablettes du zodiaque.

Placez les plaques sur le phare pour déclencher un mini-jeu.
Le but de ce mini-jeu est de disposer les piquets de manière à ce que la lumière du phare brille directement dans le théâtre.
Les piquets du premier quart, du dernier quart, du premier et du dernier demi pointent la balise dans la direction appropriée.
La cheville pleine lune copie la cheville devant elle.
Placez les pions dans l’ordre suivant : 2, 1, 5, 3, 4.

Vous constatez que la lumière pointe vers les serviteurs et se dirige vers le Palais Royal.
Trouvez des preuves qui expliqueront les actions de l’informateur.
Restaurez l’amphore et le masque.

Rendez-vous dans la salle du trône et rapportez vos découvertes à la reine.
Protégez-vous des accusations de Katya en plaçant la cruche, le chiffre, les masques, la lettre d’amour et l’arc sur l’objet approprié dans la scène.
Vous êtes automatiquement transporté à chaque emplacement après avoir placé l’élément précédent.

Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Le Secret de Cléopâtre !