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Mystery of the Ancients 7: Black Dagger - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Secrets des Anciens 7 : Dague Noire. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Poste de police
  3. Le manoir
  4. Archives
  5. Ville
  6. Château
  7. Bataille

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery of the Ancients: Black Dagger.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Poste de police

Parlez (A).
Prenez la LANTERNE (B).
Sélectionnez (C) ; prenez les piles.
Lire un journal; Ouvrez, prenez la PINCE À ÉPILER et les CLES (D).

Utilisez des pincettes pour le code (E).
Utilisez le CODE (F). Prenez la CARTE-CLE (G).
PILES sur la LAMPE DE POCHE pour la LAMPE DE POCHE DE TRAVAIL.
Utilisez la LAMPE DE TRAVAIL ; Prenez la CLE HEXAGONALE (H).
Ouvrez, utilisez la CLÉ HEXAGONALE sur le panneau de fusibles (I).

Placez le PANNEAU DE FUSIBLES ; tirer le cordon (J).
Utilisez la CARTE CLÉ (K).
À gauche.
Parlez (L).
Prenez le PANNEAU (M).
Utilisez l’ICÔNE ; Prenez l’IMAGE CLÉ, le CRAYON déchiqueté et le CRAYON OUVERT (N).

IMAGE CLÉ sur les TOUCHES ; Prenez la CLÉ DE PREUVE (O).
Utilisez la CLÉ DE PREUVE (P). Prenez la SCIE (Q).
Descendre.
CRAYON Dentelé SUR CRAYON OUVERT pour CRAYON.
Utilisez un CRAYON. Prenez le MOT DE PASSE DE L’ORDINATEUR (R).
Utilisez SCIE ; Prenez la COMBINAISON DE POLICE (S).
À gauche.

Utilisez le MOT DE PASSE DE L’ORDINATEUR (T).
Solutions (U1-U2).

Parlez (V). sélectionnez (W).
APERÇU DE L’AGENT DE POLICE.
Solutions (X1-X2).
Solution (X3). ACDA-Cx2-BX3.
Prenez un ensemble d’empreintes digitales.
Sélectionnez la main ; utilisez le kit d’empreintes digitales ; recevez une EMPREINTE DIGITALE (Y).
Utilisez EMPREINTE DIGITALE (Z). Prenez le PIED-DE-BICHE (A).

Utilisez le PIED-DE-BICHE (B). ouvrez, prenez la LIME (C).
DOSSIER DE POLICE ; recevez l’EMBLÈME.
Parlez (D).
Résolution (E1). Faites défiler B ; faites défiler C.
Solution (E2). (UNE).

Chapitre 2 : Le manoir

Essayer d’avancer.
Prenez le MARTEAU ET LES CLOUS. Échelle de corde et planche (F).
Placer le plateau ; utiliser SAW ; Recevez les 2/3 ÉCHELLES (G).
Prenez la CLÉ DE VOITURE (H).

Retirez le couvercle; Utilisez la CLÉ DE VOITURE (I).
Prenez l’ASPIRATEUR SANS BATTERIE et le COUPE-BOULON (J).
Utilisez le COUPE-BOULON pour l’ÉCHELLE 3/3 (K).
Utilisez les ÉCHELLES 3/3, le MARTEAU ET LES CLOUS (L).
Marche droit.

Utilisez l’ÉCHELLE DE CORDE (M). Prenez le CHIFFON (N).
Descendre.
Utilisez le CHIFFON sur le VERRE TRANCHANT (O).
Marche droit.

Utilisez le VERRE TRANCHANT (P). Prenez les GANTS EN CAOUTCHOUC et la LAMPE (Q).
Utilisez des GANTS EN CAOUTCHOUC ; Prenez la PARTITION et la VALVE (R).
Utilisez TRUELLE; Prenez le BOUTON D’ALIMENTATION (S).
Descendre.

Utilisez le BOUTON D’ALIMENTATION (T). Prenez la PIECE (U).
Marche droit.
Utilisez COIN ; Prenez la NOURRITURE POUR ANIMAUX (V).
Descendre.
Donnez la NOURRITURE POUR ANIMAUX (W).

Solution (X); prendre des querelles.

Remplacer les fusibles (Y).
Marche droit.
Solution (Z); sélectionner).
À gauche.

Sélectionnez (B).
Placez les PARTITIONS DE MUSIQUE (C).

Solution. 4-9-D-7-10-11-CG-6-8.

Prenez l’HUILE (E).
Allez (F).
Sélectionnez (G). parler au personnage; Prenez la FLECHE (H).

Utilisez VALVE ; Prenez la CLE ANGLAISE (I).
Prenez la BATTERIE D’ASPIRATEUR (J).
ASPIRATEUR BATTERIE SUR ASPIRATEUR SANS BATTERIE POUR ASPIRATEUR.
Utilisez le VIDE ; Prenez le PAPIER CASSÉ (K).
Descendre.
PAPIER À SOUDER POUR TUILE ORALE et CODE DE MODÈLE.
Utilisez le CODE DE MODÈLE (L).
Solution (M).
Prenez un ciseau et un marteau.
Descendre.

Utilisez de l’HUILE ; Prenez le TOURNEVIS (N).
Utilisez le BURIN et le MARTEAU (O).
Utilisez des GANTS EN CAOUTCHOUC ; Prenez le CARREAU et la POIGNÉE (P).
Retournez dans la salle.

Utilisez la FLECHE et l’ARBALÈTE. Prenez le BOULON (Q).
Descendez 3 fois.
Utilisez un TOURNEVIS ; Recevez l’EMBLÈME DE CHASSEUR (R).
Retournez au grenier.
Utilisez l’EMBLÈME DE CHASSEUR ; Prenez l’ARBALÈTE (S).
Utilisez la CLÉ ; Prenez le CODE DE SECURITE (T).
Marche droit.
Boulon à traverser pour croix chargée.

Utilisez la CROIX CHARGÉE (U).
Les solutions varient.
Marche droit.
Prenez des allumettes ; place, sélectionnez POIGNÉE (V). Prenez le SOLVANT (W).
Sélectionnez un coffre-fort.
Solution (X). Rx2-LR-Lx2.
Prenez les BOULONS et la PÉDALE DE PIANO (Y).
Descendre.
BOULONS SUR ARBALÈTE pour ARBALÈTE CHARGÉE.

Utilisez CROIX CHARGÉE ; récupérez le PLUME (Z).
Marche droit.
Utilisez DUSTER. Prenez la TUILE DE PILET (A).
Utilisez la TUILE DE PISTOLET (B). Prenez les MUNITIONS (C).
Retournez au grenier.

Utilisez la PÉDALE DE PIANO ; Prenez la CLE DU PISTOLET (D).
Retournez dans la salle de chasse.
Placez la CLÉ DE PISTOLET (E) pour lancer une SOC (F). obtenir des munitions.
Retournez au grenier.
Utilisez le GANTELET. Prenez la LONGUE PINCE (G).
Marche droit.

Utilisez des PINCES À RUBAN RÉTRACTABLES (H).
Utilisez SOLVANT (I) pour HOP (J) ; récupérez la CLÉ DU GANT.
Descendez 3 fois.

Utilisez la CLÉ DE GANT (K). Prenez le DETONATEUR (L).
Retournez dans la salle de chasse.
Prenez le TUYAU. utilisez la TUILE D’AIGLE ; Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE (M).
MATCHS sur le TUYAU pendant TEMPS.
Placez les AIGUILLES DE L’HORLOGE et l’HEURE. fixez 12:15 (N).
MUNITIONS pour POUDRE.
Placez la POUDRE, le RUBAN et le DÉTONATEUR (O). sélectionnez 1-3 ; Prenez EXPLOSION.
Descendez 2 fois.

Placez l’EXPLOSION (P).
Allez(Q); ouvert (R).
Parlez (S). recevez le BRACELET MAGIQUE.
Solution (T).

Chapitre 3 : Archives

Solution (U).
Recevez un MORCEAU DE PAPIER.

Prenez une bouteille d’huile chauffée; 1/3 de craie ; Pince à épiler (V).
Réglez sur 9-2-5 (W) ; Prenez la boîte (X).

Solution (Y).
Sélectionnez (Z).

Solution (A).
Allez (B).

Prenez la CLE DU CABINET (C). Utilisez des pincettes pour obtenir la TUILE DE MÉMOIRE (D). Prenez le TOURNEVIS (E).
Descendre.
Utilisez la TUILE DE SAC. Prenez le BLÉ AIR (F).
Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez la ROUE (G).

Utilisez la ROUE et le TOURNEVIS (H). sélectionnez (I).
Prenez 2/3 crayons de couleur, le DISQUE DE LIVRE (J).
Utilisez la CLÉ DU CABINET (K). ouvert; Prenez 1/4 EMBLÈME DE CLAN et TUILE DE NUIT (L).

Donnez le BLÉ AIR (M). Prenez l’EMBLÈME DE CLAN 2/4 et le LIVRE (N).
Marche droit.
Utilisez la TUILE DE NUIT. Prenez la TUILE DE LIVRE (O).
LIVRE TUILE sur LIVRE VIERGE.
Utilisez le TIRE-BOUCHON ; Prenez la CLÉ DE DAGUE (P).
TIRE-BOUCHON sur BOUTEILLE D’HUILE.
Utilisez BOUTEILLE D’HUILE ; Prenez l’EMBLÈME DE CLAN 3/4 (Q).
Utilisez la CLÉ DAGUE. Prenez le COUTEAU (R).

Utilisez le COUTEAU (S) pour SOCCER (T). recevez l’EMBLÈME DU CLAN 4/4.
Utilisez les EMBLÈMES DE CLAN 4/4 (U). Prenez 3/3 des crayons et le journal (V).

Utilisez 3/3 de crayons (W).
RÉSERVEZ UN DISQUE POUR LE JOURNAL ; ensemble (X).
Solution (Y1-Y2).

Résolution (Y3).

Chapitre 4 : Ville

Parlez au personnage. Prenez 1/3 ; 2/3 BARREAU (Z).
À gauche.
Prenez le CARREAU DE FRESQUE. 3/3 BARREAU (A).
Sélectionnez (B). Prenez le COEUR (C).
Descendre.

Utilisez les ECHELONS 3/3 (D).
Prenez la PINCE À ÉPILER (E).
Placez le COEUR (F) pour jouer à une SOC (G). Prenez FLEUR DE FEU.
À gauche.

Utilisez la FLEUR DE FEU (H).
Solution (I); Prenez le FLACON EN VERRE.
Descendre.
boîte ouverte; placez le FLACON EN VERRE (J). recevoir de l’ACIDE.
À gauche.
Utilisez ACIDE (K).
Marche droit.

Utilisez une PINCE À ÉPILER ; Recevez un CROCHET DE SERRURIER (L).
Prenez l’AMULETTE (M).
Descendre.
Placez l’AMULETTE (N). recevez l’AMULETTE CHARGÉE.

Les solutions peuvent différer (O1).
Solution (O2). ABCDEFCEGHIGBIJ.
Solution (O3).
Prenez LA TÊTE À TRAVERS.
Descendre.

Utilisez le CROCHET DE SERRURIER (P).
La solution peut varier (Q).
Prenez le BURIN (R).
Placez l’AMULETTE CHARGÉE (S). Prenez le FRAGMENT DE PORTRAIT (T).
Retournez à la porte.

Placez le FRAGMENT DE PORTRAIT (U). Prenez la PIECE (V).
Descendez 2 fois.
Utilisez la PIÈCE (W). Prenez le PIED-DE-BICHE et la PIERRE VERTE (X).
À gauche.
Utilisez le PIED-DE-BICHE. Prenez les GANTS (Y).
Marche droit.

Utilisez le PIED-DE-BICHE (Z). Prenez la MÂCHOIRE DE GARGOUILLE (A).
Utilisez le PIED-DE-BICHE. prenez le réducteur; placez le MORCEAU DE GARGOUILLE (B).
Un ciseau sur une tête factice pour l’œil du monstre.
Placez l’ŒIL DE MONSTRE (C).
Marche droit.

Parlez au personnage. Prenez la TUILE TRIANGULAIRE (D).
Prenez le CROCHET. Utilisez la pincette (E) pour obtenir la CLE BLEUE (F).
Utilisez des GANTS ; Prenez la PIOCHE (G).

Utilisez la PIOCHE (H). Prenez la PIERRE BLEUE (I).
Descendez 2 fois.
Utilisez la TUILE TRIANGULAIRE ; Prenez la DAGUE (J).
Utilisez CROCHET. Prenez la CLE VERTE (K).
Marche droit.

Utilisez les TOUCHES VERTE et BLEUE (L). recevez la CHAÎNE.
Placez les PIERRES VERTES et BLEUES. Prenez le PARCHEMIN AVEC CODE (M).
Descendre.
Choisissez 1-6 ; prenez le BOUTON.
Descendre.
Utilisez DAGUE. Prenez le REVOLVER (N).
Retournez à la cachette.

Placez, sélectionnez BOUTON ; Prenez le CARREAU DE FRESQUE (O).
Descendre.
Placez les 2 CARREAUX DE FRESQUE (P). jouer à SOC (Q) ; recevez MAGIC BULLET.
Marche droit.
Placez l’ENGRENAGE et la CHAÎNE. tirez le levier (R).
MAGIC BULLET sur REVOLVER pour REVOLVER CHARGÉ.

Utilisez REVOLVER CHARGÉ (S).
Marche droit.
Parlez au personnage. Prenez CLIP ; Utilisez le CROCHET DE SERRURIER et prenez le DOSSIER PATIENT (T).
Utilisez la PINCE (U). Prenez 1/3 et 2/3 AMBULANCE (V).
DOSSIER PATIENT POUR TUILE D’URGENCE.

Utilisez la TUILE D’URGENCE (W). Prenez l’AMPOULE SALE ; 3/3 PREMIERS SECOURS (X).
Utilisez PREMIERS SECOURS 3/3 ; parler au personnage; Prenez la CLÉ DE LA CHAMBRE 404 (Y).
Marche droit.
Prenez (Z).

Résolution (A1). A droite, en avant, à gauche, prendre SS ; vers le bas 2x, à gauche, utilisez CC. Avancez, à gauche, ouvrez et prenez la KEY CARD, vers le bas 4x, à gauche utilisez la KEY CARD.

Résolution (A2). En avant, à droite, à gauche, prenez la CLE. vers le bas 3x, à droite, utilisez la CLÉ et prenez la SCIE ; vers le bas, vers l’avant, vers la droite, vers l’avant, utilisez SAW ; à droite. Utilisez le NUMÉRO 404, allez-y.

Prenez le RAPPORT DU PATIENT (B).
RAPPORT PATIENT POUR LE BAR.
Descendre.
Utilisez la TUILE DE RÉSERVOIR. Prenez le RÉSERVOIR VIDE (C).
Placez le RÉSERVOIR VIDE ; tournez le bouton ; Prenez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE (D).
Marche droit.

Prenez l’huile (E).
VISSER L’HUILE.
Utilisez de l’HUILE (F).
Utilisez de l’HUILE (G). Prenez 1/4 AMPOULE et le RUBAN (H).

Retirez le réservoir ; utilisez le RUBAN (I).
Placez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE ; Prenez les POIGNÉES DE MEUBLE (J).
Utilisez les POIGNÉES DE CABINET (K). ouvert; Prenez l’AMMONIAC ​​et le SCALPEL (L).
Descendre.

Utilisez de l’AMMONIAC ; parlez au personnage (M).
Entrez 4-5-2-1 ; flèche verte (N).
Aller à droite.
Parlez au personnage; Prenez 2/4 LUMIÈRES (O).
Prenez la SOUDURE (P).
Utilisez le SCALPEL sur le chiffon ; Prenez les GANTS (Q).
Prenez le SUPPORT DE LAMPE. utiliser de l’huile; Prenez la CLE ANGLAISE (R).
Retournez dans la chambre d’hôpital.

Utilisez la CLÉ ; Prenez la VALVE (S).
Utilisez des GANTS ; Prenez 3/4 AMPOULE (T).
Retournez au coffre.
Chiffon sur une ampoule sale pour 4/4 ampoules.
4/4 ampoules sur porte-lampe ; Utilisez le SUPPORT DE LAMPE (U).
play-hop ; récupérez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE (V).
Descendre.

Placez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE ; placez, sélectionnez VALVE ; Prenez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE (W).
BOUTEILLE D’OXYGENE sur SOUDURE POUR SOUDURE DE REPARATION.
Aller à droite.
Utilisez SOUDEUR RÉPARÉ (X). ouvrez, prenez l’AMULETTE FANTÔME (Y).
Donnez l’AMULETTE FANTÔME (Z).
Prenez le DRAPEAU DE CLAN (A).
Retournez dans la chambre d’hôpital.
Donnez le DRAPEAU DE CLAN (B).

Chapitre 5 : Château

Parlez (C).
Prenez l’épée. BOÎTE DÉCORATIVE; CLAN GANTS et GRIP (D).

Prenez le COIFFE DE CLAN et la TUILE DE POITRINE. utilisez l’ÉPÉE ; Prenez le CLAN DES KURIS (E).
Utilisez le CARREAU SUR LA POITRINE (F). Prenez le MANTEAU DE CLAN (G).
CLAN SWORD, CASQUE, MONTRE et GANTS sur CLAN CUIRASS.
Marche droit.

Parlez (H). Prenez les BOULONS et le TUYAU (I).
Prenez le maïs. utilisez le TIRE-BOUCHON ; Placez les BOULONS GRAISSÉS (J).
Prenez la HALLEBERDE (K).

Placez les BOULONS HUILES (L). recevez des ÉCLATS À FEU.
Utilisez les ÉCLATS À FEU (M).
Solutions (N1-N3).
Descendre.

Utilisez le MAÏS (O). Prenez l’ENJOLIVEUR DE ROUE (P).
Utilisez la HALLEBERDE pour la TASSE (Q).
Marche droit.

Utilisez TASSE pour TASSE D’HUILE (R).
Utilisez TASSE D’HUILE ; Prenez le TOURNEVIS (S).
Descendre.
Utilisez le TOURNEVIS sur la CLÉ DE CHEVAL (T).
Utilisez la CLE DE CHEVAL (U) pour la CLE CHAINE (V).
Marche droit.

Parlez (W). Utilisez la CLÉ CHAÎNE (X).
Jouez à SOC (Y) sur la ROUE.
Remplacez la ROUE ; utilisez le COUVERCLE DE ROUE (Z).
Marche droit.
Les séquences sont aléatoires.

Prenez la CORDE (A).
Utilisez la HALLEBERDE (B). Prenez la LETTRE EN METAL (C).
Prenez l’ARC et la PELLE (D).
Descendez 2 fois.

Utilisez la PELLE (E). obtenez une PELLE AVEC DE LA TERRE ; Prenez la MOITIÉ DE PINCE (F).
Marche droit.
Placez la MOITIÉ DE PINCE (G).
Utilisez la TASSE D’EAU SALE (H).
Marche droit.

Utilisez des PINCES. prenez le tamis (I).
Utilisez la PINCE pour la TUILE D’ARMOIRE et la TUILE D’ALCHIMIE (J).
Descendre.

Utilisez la TUILE ARMORIALE (K). Prenez les FLÈCHES EXPLOSIVES (L).
Marche droit.
FLÈCHES EXPLOSIVES sur BOW pour FLÈCHES.
Utilisez l’ARC AVEC DES FLÈCHES EXPLOSIVES (M).
TUILE ALCHIMIQUE sur TUYAU pour ÉTIQUETTE ACIDE.
Descendez 2 fois.
Utilisez l’ÉTIQUETTE D’ACIDE et prenez l’ACIDE (N). lieu d’eau PROFONDE et sale; Prenez l’EAU CLAIRE (O).
Avancez 2 fois.

Utilisez ACIDE (P).
Allez (Q).
Prenez le GRATTOIR. POIGNÉE et KIT DE SÉLECTION (R).
Descendre.

Utilisez le GRATTOIR. recevez la LETTRE EN MÉTAL (S).
Placez, sélectionnez POIGNÉE ; Prenez le CHIFFON (T).
hallebarde; VÊTEMENTS POUR LA TORCHE.
Utilisez la TORCHE pour allumer la TORCHE (U).
KIT D’OUVERTURE sur TIROIR DÉCORATIF POUR VENTILATEUR.
Marche droit.

Placez l’EAU CLAIRE, la PELLE AVEC SOL, l’ÉVENT et la TORCHE ALLUMÉE (V). Prenez le MORCEAU DE BÂTON RHOMBIQUE (W).
Lire la note ; placez 2 pétales en métal; bouton de sélection ; Recevez la SPHÈRE (X).
Utilisez la CORDE (Y). placez la SPHÈRE (Z) pour obtenir la PIÈCE DE BÂTON DE SPHÈRE.

Placez la PIÈCE DE BAGUETTE SPHÉRIQUE et la PIÈCE DE BAGUETTE RHOMBIQUE (A).
La solution est aléatoire.
Parlez au personnage; recevez l’ANNEAU MAGIQUE.

Chapitre 6 : Bataille

Prenez les CROCHETS, les FEUILLES 4/4 et le LANCE-PIERRE. Clé d’enclume et ceinture ; PIERRES, BAIES ET NOIX (B).
Sangle et pierres sur la fronde.

Utilisez la LANCE-PIERRE (C). recevez l’ÉCHELLE DE CORDE.
Prenez la PIECE, ouvrez, placez la CLE DU COUTEAU (D). Prenez la 1/2 CLE DE DONDON (E).
Utilisez la PIECE (F). Prenez la CLE DE DONDON 2/2 (G).
CROCHETS SUR ÉCHELLE DE CORDE pour ÉCHELLE DE CORDE AVEC CROCHETS.

Utilisez l’échelle de corde avec des crochets (H).
Placez les CLES DE DONDON 2/2 (I).
Descendre.
Prenez la DAGUE ROUILLEE (J).
Donnez des noix; Prenez la CLE (K).
Descendre.
Placez la DAGUE ROUILLÉE. recevez la DAGUE AFFUTEE ; Utilisez la DAGUE AFFUTEE (L). recevoir RAG ; Prenez le PIED-DE-BICHE (M).
Descendre.

Utilisez le PIED-DE-BICHE (N). recevoir des planches ; Prenez le FILET (O).
Utilisez les planches (P).
Solution (Q).

Utilisez CHIFFON ; Prenez le MIROIR (R). Prenez la VALVE (S).
Placez le MIROIR (T).
Sélectionnez 1-3-2 (U).
Prenez les cornes. utilisez le FILET pour TÊTE DE BRIQUE (V).

Remplacez l’AVERTISSEUR ; Prenez l’ACIDE et le STYLO D’ECRITURE (W).
Descendre.
Utilisez le MANCHE DE SCIE (X).
Descendre.
Utilisez la SCIE pour le MANCHE DE PIOCHE (Y).
TÊTE DE BRIQUE sur MANCHE DE PIOCHE pour PIOCHE.
Utilisez la PIOCHE (Z).
Utilisez ACIDE (A).
Marche droit.

Prenez la TUILE DE SAC. PALETTE (B).
Prenez la BOÎTE ORNEMENTALE. placez, sélectionnez VALVE ; Prenez le DRAPEAU (C).
CLÉ sur BOÎTE ORNEMENTALE ; prendre du fil.
TISSU MAGIQUE et SCULPTURE sur DRAPEAU pour TISSU MAGIQUE.

Placez, sélectionnez TISSU MAGIQUE (D).
Descendre.
Utilisez la TUILE MÉMOIRE (E). Prenez la solution (F).
Marche droit.
Baies, 4/4 FEUILLES et FICELLE sur PALETTE pour PALETTE COMPLÈTE.
Utilisez la PALETTE COMPLÉTÉE (G). Prenez la BOUGIE et la CLE DU LIVRE (H).

Utilisez la CLE DU LIVRE (I). placez le BRACELET MAGIQUE (J).
Descendre.
Utilisez la BOUGIE sur la BOUGIE ALLUMEE (K).
Utilisez BOUGIE ALLUMÉE. Prenez l’OEIL DE CRISTAL (L).
Marche droit.
Utilisez l’OEIL DE CRISTAL (M). placez la BAGUE MAGIQUE (N).

Solution (O1-O4).
Les solutions varient.

Solution (P). GX2-DEHEA.

Solution (Q).
Les solutions varient.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Secret of the Ancients: Black Dagger.

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