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Mystery of Unicorn Castle 2: The Beastmaster - Procédure pas à pas complète avec indices et énigmes

Unicorn Castle Chronicles 2. Seigneur des monstres. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Cimetière
  3. Bibliothèque
  4. Chapelle
  5. Garde-manger
  6. Porte
  7. Laboratoire

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Unicorn Castle Mystery: Beastmaster.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Nous utiliserons l’acronyme HOP pour Hidden Object Puzzles. Les éléments interactifs seront codés par couleur et certains seront numérotés ; Veuillez suivre les numéros dans l’ordre.
Les HOP peuvent être randomisés.
Utilisez la carte pour vous rendre sur place.

Chapitre 1 : Cimetière

Prenez le ruban (A), l’OS (B), la BOÎTE D’ALLUMETTES (C) et le MIROIR (D).
Zoomez sur la crypte (E).

Placez le MIROIR (F). Prenez le CHIFFON (G) et la POIGNÉE (H).
Utilisez le CHIFFON (vert).
Placez la POIGNÉE (I).

Jouez au mini-jeu.
Solution : Jx3, Kx2.
Tourner deux fois à gauche.

Placez l’OS (L).
Tournez à gauche.
Faites un choix karmique (M).
Prenez l’INSECTE CHAUD (N).
Tirez sur l’étau (O). Prenez la FLECHE (P).
Reculez deux fois, avancez.

Ouvrez la porte (Q).
Descendez, tournez à droite.
Placez la FLECHE (R).

Jouez au mini-jeu.
Solutions).
Prenez le RÂTEAU (T) et les CISAILLES ROTATIVES (U).

Prenez les GANTS (V).
Allez à la forge.
Utilisez le RÂTEAU trois fois (W). Prenez la CHAÎNE DE POUVOIR (X).
Placez la CHAÎNE JAUNE (Y).

Jouez au HOP.
Vous obtenez la POIGNEE DE GRILSTONE (Z).

Placez la POIGNÉE MÂLE (A). tirez.
Mettez les CISAILLES ROUILLÉES de côté (B) pour recevoir les CISAILLES TRANCHANTES.
Allez à l’entrée du château.
Utilisez les CISAILLES DE JARDIN FERMÉES (C).
Tirez sur l’anneau (D).
Utilisez le SIGNE FAVORITE ou les GANTS (E).

Prenez la POIGNEE DE PORTE (F). placez la POIGNEE DE PORTE (G).
Avance.
Prenez le MARTEAU (H).
Allez à la forge.

Utilisez le MARTEAU trois fois (I). Prenez l’extincteur (vert).
Descendre.
Utilisez l’extincteur (J).
Allez à la salle du château.

Utilisez l’extincteur (K).
Jouez au mini-jeu.
Éteignez toutes les flammes (violet).
Monter.

Prenez la PAGE DE PARTITIONS (L).
Tournez à gauche.
Utilisez la BOÎTE D’ALLUMETTES (M).

Prenez la CLE EN ARGENT (N). distribuez des cartes (O).
Utilisez la CLE EN ARGENT (P). retourne le.
Prenez le rasoir droit (Q).
Utilisez le RASOIR DROIT (R). Prenez l’INSIGNE SIMPLE EN MÉTAL (vert).
Descendre.

Placez les INSIGNES UNINORIQUES EN METAL (S).
Jouez au mini-jeu (violet).
Solution : (T).
Prenez le SAPHIR (U).
Tournez à droite.

Prenez la CLE ANGLAISE (V).
Reculez deux fois, tournez à droite.
Utilisez la CLÉ (bleu).
Jouez au mini-jeu.
Solution : (W).

Jouez au HOP.
Vous recevez un OISEAU (X).

Prenez l’OISEAU (Y).
Allez à la Serre.
Placez l’OISEAU (Z) et l’OISEAU (violet).
Prenez la CLE DU DEMON (A).
Allez au troisième étage.

Placez le SAPHIR (B). utilisez la CLE DU DEMON (C).
Ouvrez le paquet ; Prenez la note (vert) et la PILE ÉTRANGE (D).
Tournez à droite.

Prenez les MASQUES DE THEATRE (E) et la BOBINE DE CORDON (F).
Allez dans la réserve.
Placez les MASQUES DE THEATRE (G).
Prendre une décision karmique (H).

Prenez l’aimant (I) pour obtenir l’AIMANT SUR UNE FICELLE.
Placez la BATTERIE ÉTRANGE (J).

Jouez au mini-jeu.
Solution : 1-3.
Prenez la DYNAMITE (K).
Aller au bureau.

Utilisez l’AIMANT SUR LA FICELLE ou le MARTEAU (L). Vous recevez une BOMBE.
Reculez deux fois.
Placez la BOMBE (M).
Descendez, montez, avancez.
Parlez à Sophie (N).

Chapitre 2 : Bibliothèque

Fermez la fenêtre (O).
Ouvrez le rideau (P).
Prenez la PAGE DE PARTITIONS (Q), l’HISTOIRE ANCIENNE (R) et le PIED-DE-BICHE (S).
Placez la MAISON ANCIENNE (T).

Utilisez le RASOIR DROIT (U). Prenez la PIECE EN OR (vert).
Utilisez le RASOIR DROIT (V). tourner deux pages.
Prenez la note (bleu).
Allez à la cuisine.
Utilisez le PIED-DE-BICHE (W).
Tournez à droite.

Jouez au HOP.
Vous recevez le POIDS D’ÉQUILIBRE (X).

Prenez le TOURNEVIS (Y).
Descendre.
Utilisez le TOURNEVIS (vert).
Vous obtenez les VIS.

Jouez au mini-jeu.
Solution (Z) : bas, droite, haut, gauche, haut, droite, bas, gauche, haut, droite, bas.
Allez à la Serre.

Utilisez le PIED-DE-BICHE (A). Prenez le GLOBE (B).
Aller à la bibliothèque.
Placez le GLOBE (C).
Jouez au mini-jeu (violet).

Solution : (D).
Allez à la salle du château.

Horloge ouverte ; placez le POIDS D’ÉQUILIBRE (E).
Prenez le COG (F).
Aller au bureau.
Placez le ROUGE (G).

Jouez au mini-jeu.
Solution : Hx3, I.

Jouez au HOP.
Vous recevez l’OFFRE DE LA VALVE DE LA MORT (J).
Allez à la forge.

Donnez l’OFFRE DE LA VALVE DE LA MORT au forgeron (K).
Vous recevez la BAGUE DE CLASSE.
Utilisez la BAGUE BLACKSHIT (L). retourne le.
Jouez au mini-jeu (vert).

Solution : (M).
Vous recevez une CLÉ AVEC UNE FEUILLE D’ÉTIQUETTE.
Allez à la Serre.

Utilisez la CLE AVEC ETIQUETTE (N).
Avance.
Prenez la MOITIÉ DE COUPE-BOULON (O).
Allez à la forge.

Placez la MOITIÉ DE COUPE-BOULON (P).
Utilisez les TOURNEVIS et le TOURNEVIS (vert).
Prenez des COUPE-BOULONS.
Allez au Cercle de pierre.
Utilisez les COUPE-BOULONS (Q).
Retirez la bâche.

Prenez les CLES ORGANIQUES (R).
Allez à la salle du château.
Placez les CLÉS ORGANIQUES (bleu) et les 2 PAGES DE PARTITIONS (lilas).
Prenez le CRANE EN METAL (S).
Allez au Cercle de pierre.

Chapitre 3 : Chapelle

Placez le CRANE EN METAL (T).
Avance.
Prenez le fusil sans lunette (U), l’ampoule (V) et la photographie (W).
Allez au troisième étage.

Jouez au HOP.
Vous recevez un CONTENEUR D’OBJETS LUMINEUX (X).
Tournez à droite.

Placez l’AMPOULE (Y). allumer la lampe.
Prenez la FIGURINE DE THEATRE (Z).
Allez dans la réserve.
Placez la FIGURINE DE THEATRE (A).

Jouez au mini-jeu.
Solution : 1-3.
Prenez l’ENCRE (B).
Aller au bureau.

Placez l’ENCRE (C).
Jouez au mini-jeu.
Solution : (D).
Prenez le SORT CODE (E).
Allez à la chapelle.

Placez le SORT CODE (F).
Jouez au mini-jeu.
Solution : (G).
Prendre une décision karmique (H).
Descendre.

Jouez au HOP.
Vous obtenez les ÉLÉMENTS DE VITRAIL (I).
Aller à la bibliothèque.

Placez les ÉLÉMENTS DE VITRAIL (J).
Jouez au mini-jeu.
Solution : (K).
Tournez à droite.

Placez le RÉCIPIENT DE SUBSTANCE LUMINEUX (L).
Prenez la SPHÈRE LUMINEUSE (M), la CLÉ DU MODULE (N) et le LANCE-PIERRE (O).
Placez la SPHÈRE LUMINEUSE (P).
Prenez la BAGUE DE MART (Q).
Allez dans la réserve.

Donnez la BAGUE DE MART à Martha (P).
Jouez au HOP.

Vous recevez le MEDAILLON DE MARTHA (Q).
Allez à la cave.

Utilisez la CLE sur l’EPEE (R).
Entrez dans l’Armurerie.
Tirez sur la corde (violet).
Prenez la BURETTE D’HUILE VIDE (S), le message (vert) et le PIÈGE À SERPENT (T).
Allez à la forge.

Jouez au HOP.
Vous recevez un CRIC (U).

Placez la BURETTE D’HUILE VIDE (V) pour obtenir la VOITURE VOITURE VOITURE.
Allez à l’Armurerie.
Utilisez de l’HUILE DE VOITURE (W).
Prenez une décision karmique (X).
Prenez l’ÉPÉE (Y).
Allez à la bibliothèque secrète.

Utilisez l’ÉPÉE (Z).
Prenez le CASQUE DE MAGNUS (A).
Allez à l’Armurerie.
Placez le CASQUE DE MAGNUS (B).
Prenez le médaillon Magnus (C).
Allez à la chapelle.

Donnez le MEDAILLON DE MAGNUS et le MEDAILLON DE MARTHE au prêtre (D).
Prenez le DISQUE SOLAIRE (E).
Descendre.
Utilisez une fronde ou un attrape-serpent (F).
Prenez le VISEUR TÉLESCOPIQUE CASSÉ (G).
Allez à la bibliothèque secrète.

Placez le DISQUE SOLAIRE (H) et le CRIC (I).
Activez le cric.
Prenez la MAIN EN PIERRE (J) et le SYMBOLE DU TRIDENT (K).
Allez au cimetière.

Placez le SYMBOLE DU TRIDENT (L).
Placez la MAIN EN PIERRE (vert).
Jouez au mini-jeu (M).

Solution : (N).
Jouez au HOP.

Vous recevez un BURIN (O).
Allez tout droit.

Prenez la PELLE (P) et notez (Q).
Descendre.
Utilisez la PELLE (R) et le PIED-DE-BICHE (S).
Prenez la CARTE DE TAROT (T) et la CLE ARAIGNEE (U).
Allez dans la réserve.

Jouez au HOP.
Vous recevez un MIROIR (V).

Placez la CARTE DE TAROT (W). notez les symboles (X).
Descendre.
Entrez les caractères corrects (Y).
Prenez l’ANKH (Z).
Allez à la Crypte.

Placez le MIROIR (A).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre cette énigme, chassez les chauves-souris (violet).

Utilisez le MARTEAU ET LA MACHINE (B).
Allez à la cuisine.
Utilisez la CLÉ ARAIGNÉE (C).
Prenez la VALVE (D) et la BOUILLOIRE VIDE (violet).
Tournez à droite.

Jouez au HOP.
Vous obtenez le CHIFFON (E).

Placez la VALVE (F).
Descendre.
Tournez la poignée (G).
Placez la BOUILLOIRE VIDE et le CHIFFON (H) pour obtenir une BOUILLOIRE D’EAU FROIDE et un CHIFFON MOUILLE.
Placez la BOUILLOIRE D’EAU FROIDE (I). prendre la bouilloire d’eau bouillante.
Retirez le bouchon (J). Utilisez le KET D’EAU BOUILLANTE (K).
Prenez le tonneau de vin (L) et l’EAU BÉNITE (M).
Allez dans la réserve.

Chapitre 4 : Garde-manger

Utilisez un CHIFFON MOUILLE (N).
Allez à la bibliothèque secrète.
Entrez les caractères corrects (O).
Prenez le SYMBOLE DU MARCHE (P) et l’INSIGNE DU FORMATEUR (Q).
Allez à la remise des calèches.

Placez l’INTÉRIEUR DE L’ENTRAÎNEUR (R).
Prenez le PISTOLET EN PLASTIQUE (S) et le SYMBOLE DE DRAGON (T).
Descendre.
Utilisez le PISTOLET À FLÛTE (U).
Allez à la chapelle.

Utilisez l’EAU BÉNITÉ (V). Prenez le PENDENTIF DE MARTHA (violet).
Allez à la Crypte.
Placez le SYMBOLE DE MARCHE (W) et le PENDENTIF DE MARTHA (X).
Prenez la FIGURINE DE THEATRE (Y) et l’INTERRUPTEUR (Z).
Allez à la Serre.

Placez l’INTERRUPTEUR (A). poussez-le.
Allez dans la réserve.
Placez la FIGURINE DE THEATRE (B).

Jouez au mini-jeu.
Solution : 1-5.
Prenez le FRAGMENT DE PIERRE RUNIQUE (C).
Allez à la Serre.

Jouez au HOP.
Vous obtenez le MEG MAGUS (D).
Allez à la Crypte.

Placez l’ÉPÉE MAGNE (E).
Prenez la BOUTEILLE TORSADÉE VIDE (F).
Allez à la cave.
Placez le FÛT À VIN (G).
Posez la BOUTEILLE VIDE VIDE (H) pour obtenir une BOUTEILLE DE VIN.
Allez au Cercle de pierre.

Placez le FRAGMENT DE PIERRE RUNIQUE (I). Utilisez la BOUTEILLE DE VIN (vert).
Allez à la Crypte.
Entrez les caractères corrects (J).

Prenez la PIECE D’ECHECS (K).
Allez au deuxième étage.
Prenez le PISTOLET (L).
Tournez à droite.

Placez la PIÈCE D’ÉCHECS (M).
Jouez au mini-jeu.
Solution : (N).
Prenez la POINTE DE RATT (O).
Allez à la Crypte.

Placez la POINTE DE TÊTE DE RAT (P).
Jouez au mini-jeu.
Solution : R, T, V, S, U, V, W, V, W, X, W, Q.
Déplacez-vous vers la droite.

Prenez le BADGE DE SHÉRIF (Y).
Tournez la valve (bleu). Utilisez la BOÎTE D’ALLUMETTES (Z).
Aller au jardin.
Placez le BADGE DU SHÉRIF (A). Prenez le MANOMÈTRE (B).
Aller au téléphérique.

Placez le CAPTEUR DE PRESSION (orange).
Jouez au mini-jeu.
Solution : Bx5, Dx5, Ex4, Fx8.

Jouez au mini-jeu (G).
Appuyez sur le bouton (vert).
Tirez le levier (H) vers le bord (I).
Après avoir tiré le levier, faites attention de rester dans la zone (violet).

Prenez le SYMBOLE DE DRAGON COMPLEXE (J).
Allez à la remise des calèches.
Placez le SYMBOLE DE DRAGON COMPLEXE (K).
Prenez la POIGNEE DE PORTE DE VOITURE (L).
Aller au téléphérique.

Placez la POIGNEE DE PORTE DE CABINE (M).
Déplacer vers la droite.
Prenez la TORCHE (N).
Essayez de vous déplacer vers la gauche.

Utilisez la BOÎTE D’ALLUMETTES (O).
Prenez note (P). tirez le levier (Q).
Jouez au mini-jeu.
Pour résoudre ce mini-jeu (R), déplacez les leviers (S) et (T) dans les bonnes positions.
Déplacez-vous vers la gauche.

Chapitre 5 : Porte

Prenez le SEAU D’EAU (U).
Prenez une décision karmique (V).
Descendre.
Utilisez le SEAU D’EAU (W). Prenez le MANCHE DE PIOCHE (X).
Descendre.

Placez le MANCHE DE PIOCHE (vert). Prenez la PIOCHE (Y).
Déplacer vers la droite.
Utilisez la PIOCHE (Z). Prenez la PIERRE (A) et la POUDRE (B).
Allez à l’Armurerie.

Utilisez la POUDRE, le PISTOLET et la BOÎTE D’ALLUMETTES (C).
Tournez à droite.
Utilisez le PIED-DE-BICHE (D).
Prenez la TORCHE (E).

Jouez au mini-jeu (F).
Supprimez les calques de haut en bas (G).
Prenez la SOURIS (H).
Aller à la bibliothèque.
Placez la SOURIS (I). Prenez la SOURIS (violet).
Allez au donjon.

Tirez la chaîne (J).
Allez à la porte.
Lancez la PIERRE (K).
Aller au jardin.

Utilisez la LANTERNE (L).
Prenez l’AZOTE LIQUIDE (violet), le MORCEAU DE GÂTEAU (vert) et la SERRURE (M).
Allez à la porte.
Utilisez de l’AZOTE LIQUIDE et un PIED-DE-BICHE (N).
Prenez une décision karmique (O).
Allez au donjon.

Placez le KIT DE CROCHET DE SERRURIER (P).
Jouez au mini-jeu.
Solution : (Q).
Prenez la PIERRE RUNIQUE ROUGE (R).
Utilisez PUNCH ou PIECE DE GÂTEAU (S).

Prenez l’ESCABEAU (T) et la PIÈCE DE LAMPE FRONTALE (U).
Aller à la bibliothèque.
Placez la MARCHE (V).

Jouez au HOP.
Vous obtenez la FIGURINE DE TORUR (W).
Allez au donjon.

Placez la FIGURINE DE TORTURE (X). Prenez la TETE DE GARDE (Y).
Allez à la porte.
Donnez la TETE DE GARDE au garde (Z).
Prenez le SAC VIDE (A).
Avance.

Prenez le COUTEAU (B), le FUMOIR ABEILLE (C) et la PIERRE ROUGE (D).
Tournez à droite.
Jouez au mini-jeu (E).

Résolution : (F).
Déplacez la cloison (violette) jusqu’à ce que seules des lumières de la même couleur apparaissent de chaque côté.

Prenez le TÉLESCOPE (G) et le CARREAU EN PIERRE (H).
Ouvrez le tiroir. Placez la VUE TÉLESCOPIQUE CASSÉE (I).
Prenez la FONDERIE DE VERRE (bleu).
Placez la bougie (violet). allumez-le avec une boîte d’allumettes.

Jouez au mini-jeu.
Placez les 3 lentilles (vert) sur l’appareil (J) pour terminer ce mini-jeu.
Les lentilles correctes sont randomisées.
Prenez la VUE TÉLESCOPIQUE (K) pour obtenir un fusil avec une lunette.
Descendre.

Placez le CARREAU EN PIERRE (L).
Jouez au mini-jeu.
Solution : 1-8.
Tournez à gauche.

Chapitre 6 : Laboratoire

Prenez la COURONNE (M) et la GEMME BLEUE (N).
Reculez trois fois.
Utilisez le COUTEAU (vert). Prenez l’ÉCHELLE DE CORDE (violet).
Allez à la Serre.

Examinez la plante (O).
Prenez note (P).
Tirez avec le fusil avec la lunette (Q).
Montez sur le toit.
Prenez la CORDE (R).
Donnez la SOURIS au hibou (S).
Valise ouverte.
Prenez la GEMME VERTE (orange), la PEINTURE (blanche) et le PINCEAU (bleu).

Placez le TÉLESCOPE (T).
Jouez au mini-jeu.
Tournez les boutons (U) et (V) jusqu’à ce que vous trouviez un indice (W).
Allez au Cercle de pierre.

Utilisez le FUMOIR (X). Prenez la CIRE D’ABEILLE (violet).
Avance.
Placez la CIRE D’ABEILLE (Y). Prenez les BOUGIES (Z).
Allez au donjon.

Jouez au mini-jeu (A).
Solution : Bx2, C.
Prenez l’HERBICIDE (D).
Allez à la Serre.

Utilisez l’HERBICIDE (E); Prenez la FLEUR EN METAL (F).
Allez dans le sous-sol.
Placez la GEMME VERTE, la GEMME BLEUE et la GEMME ROUGE (G).

Jouez au mini-jeu.
Solution : M, Jx4, Lx3, Hx3, L, Hx4, L, J, Hx4.
Prenez le LINGOT D’OR (N).
Aller au bureau.

Jouez au HOP.
Vous recevez la PINCE (O).

Placez la FLEUR EN METAL (P).
Jouez au mini-jeu.
Solution : B, C, X, S, T, Y, X, S, T, Y, X, C, H, G, B, C, H, G, B, W, X, C, D, E, J.

Prenez la PIERRE RUNE VERTE (K).
Allez au labo.
Placez la PIERRE RUNE VERTE (L) et la PIERRE RUNE ROUGE (M).
Activez la cheminée (N).
Allez dans le sous-sol.

Placez la FONDERIE DE VERRE (O) pour obtenir une FONDERIE PLEINE.
Allez à la cave.
Placez le SAC VIDE (P) et les LINGOTS D’OR (Q).
Cliquez sur le levier (violet). placez le COIFFE (vert).
Prenez le SAC DE PIECES.
Allez à la porte.

Donnez le SAC DE PIECES au gardien (R).
Prenez le COMBAT (S).
Avance.
Placez les BOUGIES (T).
Jouez au mini-jeu.
Solution : 1-3.

Lancez la TORCHE (U).
Utilisez la hache de combat (bleu).
Placez l’ÉCHELLE DE CORDE (V).
Descendre les escaliers.
Utilisez le PIED-DE-BICHE (W).

Placez la PIÈCE D’OR (X).
Jouez au mini-jeu.
Solution : Yx2, Zx2, Y.
Prenez la FIGURINE DE LA MORT (A).

Retirez les planches (B). Prenez le PARAPLUIE (C).
Allez à la Tour.
Placez la MOULURE COMPLÈTE (D).

Jouez au mini-jeu.
Solution : (E).
Vous recevez un CONTENANT EN VERRE.
Aller à la bibliothèque.

Jouez au HOP.
Vous obtenez une PLUME (F).

Placez la FIGURINE DE LA MORT (G). Prenez la PINCE (H).
Allez sur le toit.
Placez le PARAPLUIE (I).
Ouvrez l’appareil (J).

Jouez au mini-jeu.
Solution : (K).
Prenez la FIGURINE DE RAT (L).
Allez au puits.

Utilisez la PINCE (M) et le PIED-DE-BICHE (N).
Reliez la corde (O) aux planches (P).

Tournez le pied de biche (Q). utilisez le radeau (R).
Tournez à droite.
Placez la PLUME (S). utilisez-le pour écrire sur du papier.
Prenez l’ORDRE DE LIBÉRATION (T).
Reculez deux fois.

Donnez l’ORDRE DE LIBÉRATION au garde (U).
Utilisez COMBAT (V).
Placez la PEINTURE et le PINCEAU (W).

Jouez au mini-jeu.
Solution : (X).
Vous obtenez le BOUCLIER DE MAGNUS.
Allez à l’Armurerie.

Donnez le BOUCLIER DE MAGNUS à Magnus (Y).
Allez au labo.
Lancez la CORDE (Z).
Placez la FIGURINE DE RAT (A).
Prenez le masque de crâne (B).
Placez le RÉCIPIENT EN VERRE (C).
Descendre.

Placez le MASQUE CRÂNE (D).
Prenez le CONTENEUR D’ENERGIE SPECTRALE (E).
Allez à l’Armurerie.
Donnez le CONTENEUR D’ENERGIE SPECTRALE à Magnus (F).
Prenez l’ESSENCE SPECTRALE (G).
Allez au cimetière.

Jouez au HOP.
Vous obtenez le BOIS EN BOIS (H).
Allez au labo.

Placez le BOIS DE CHAUFFAGE (I). Utilisez la BOÎTE D’ALLUMETTES (violet).
Utilisez la PINCE (J) pour obtenir le CHARBON ALLUME.
Placez l’ESSENCE SPECTRALE (K) et le CHARBON ARDENT (L).
Prenez la SANTÉ (M).
Placez le GÉNÉRATEUR DE VIE (N) pour recevoir des FLACONS CHARGÉS.
Aller au jardin.

Placez la COURONNE, le SYMBOLE DE DRAGON et l’ANKH (O).
Placez les FLACONS CHARGÉS (P).
Félicitations, vous avez terminé Mystery of the Unicorn Castle: Beastmaster.