Wise GeekProcédures pas à pas du jeu → Mystery Tales 5: Eye of the Fire - Procédure pas à pas du jeu en images étape par étape

Mystery Tales 5: Eye of the Fire - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Histoires mystérieuses 5. Yeux de feu. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Tour
  3. Claudie
  4. La maison du maire
  5. Le lac hanté
  6. La maison de Madeleine
  7. Autel de la sorcière

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery Tales: Eye of the Fire.
Ce guide ne mentionnera pas quand vous devez zoomer sur un emplacement ; des captures d’écran
montreront chaque scène de zoom.
Les captures d’écran montreront où jouer au puzzle d’objets cachés (HOP) et que l’
objet d’inventaire sera obtenu.
Match-3 peut être joué à la place de HOP.
Certains éléments d’inventaire nécessitent une action supplémentaire.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires.
Lisez les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : Tour

Parlez à Katarina (A).
Prenez la carte (B).
Regardez n’importe où (C).

Prenez l’ÉCHELLE ROUILLÉE (D).
Ramassez le corbeau (E). Prenez l’HUILE, le PANNEAU SALE et les PLANCHES (1/2).
Prenez le cahier de tâches (F). Jouez au mini-jeu.

Solution : mode facile (G) ; mode difficile (H).

Jouez à la SOC (I). recevoir des points psychiques.
Utilisez les lunettes psychiques (J).
Prenez le GANT DE JARDIN (K).

Utilisez l’HUILE sur l’ÉCHELLE DE CROISSANCE (inventaire). recevez l’ÉCHELLE.
Placez l’ÉCHELLE (L).
Prenez la POIGNEE (M). utilisez des GANTS DE JARDINAGE ; Prenez l’OUTIL.
Utilisez la POIGNEE pour nettoyer le PANNEAU SALE (inventaire). jouer à un mini-jeu.

Solution : mode facile (N) ; mode difficile (O). Recevez le BADGE DE TRAVAILLEUR.
Placez le BADGE DE TRAVAILLEUR sur la BOÎTE À OUTILS (inventaire). Prenez le CRIC et la CLÉ.

Ajoutez CRIC (P). prenez le TUYAU D’INCENDIE.
Ajoutez le TUYAU D’INCENDIE (Q). utilisez la CLÉ.
Avance.

Prenez la CLE DU SAC (R).
Prenez le Livre des sorcières (S). utiliser la clé du sac. Prenez CORNE, BARRETTS (1/2) et AMMONIAQUE.
lire la notice.

Prenez la ROSE (T). Utilisez SEAU ; Prenez le SEAU DE SABLE. Prenez la TÊTE DE NAIN.
Utilisez les Lunettes psychiques (U).
Versez le SEAU DE SABLE (V). Prenez le CROCHET et le PENDENTIF.
Descendre.

Placez la TÊTE DE NAIN (W). Prenez le TIRE-CLOU.
Utilisez la CORNE (X). Prenez les PIÈCES DE SERRURE (1/2).
Avance.

Utilisez AMMONIAQUE (Y).
Prenez le TÉLÉPHONE PORTABLE (Z).
Prenez la brochure (A). Utilisez TÉLÉPHONE MOBILE ; recevoir PHONE CLUB.

Ajoutez la ROSE au PENDENTIF (inventaire). jouer à un mini-jeu.
Solution : mode facile et mode difficile (ae) - (bf) - (cg) - (dh) (B). Prenez le CŒUR EN RUBIS.
Utilisez le CLOU (C). recevez les PLANCHES (2/2).

Déposez les planches (D). Placez le CŒUR DE RUBIS. Prenez les PIÈCES DE SERRURE (2/2) et sélectionnez.
lire la notice.
Placez les PIÈCES DE SERRURE (E) et le TÉLÉPHONE. jouer à un mini-jeu.

Solution : le mode simple est bcbcabbadbdb, le mode difficile est babadbdb (F).
Entrez dans le Vieux Musée.

Utilisez la PIOCHE (G). Prenez les DOCUMENTS et la CLE DE FER.
Utilisez les lunettes psychiques (H).

Utilisez la CLE EN FER (I).
Jouez à la SOC (J). recevez la CORDE.
Ajoutez le CROCHET à la CORDE (inventaire). recevez un CROCHET.
Ouvrez les DOCUMENTS (inventaire). jouer à un mini-jeu.

Résolution : (km). Prenez la SERRURE DE FENÊTRE et le PAPILLON MÉCANIQUE.

Ajoutez le SERRURE DE FENÊTRE (N). crochet de chute.

Chapitre 2 : Claudie

Prenez l’HERBICIDE (O).
Utilisez les lunettes psychiques (P).
Utilisez l’HERBICIDE (Q); décrocher le téléphone.

Utilisez le PAPILLON MECANIQUE (R). Prenez les BARRETS (2/2).
Frappez à la porte (S). Utilisez BARRETTE ; jouer à un mini-jeu.

Solution : (T).
Entrez dans la maison de Claudia.

Parlez à Claudia (U).
Prenez la POIGNÉE DE VÊTEMENT (V).
Prenez la CANETTE VIDE (W).
Ajoutez la POIGNÉE DE VÊTEMENT (X).

Jouez à la SOC (Y). recevez AIMANT AVEC CORDON.
Utilisez l’AIMANT AVEC CORDON (Z). recevez l’EMBLÈME D’ANCRE.
Descendre.
Ajoutez l’EMBLÈME D’ANCRE (A). Prenez la PEINTURE et le TOURNEVIS.
Entrez dans la maison de Claudia.

Ajoutez la PEINTURE (B). jouer à un mini-jeu.
Solution : mode clair - (be) - (de) - (ae) - (ce) - (par exemple) - (de) - (ef) (C).
Solution : mode difficile - (bf) - (hello) - (fh) - (ef) - (df) - (af) - (cf) - (fh) - (fg) (D).
Prenez le BIDON D’ESSENCE, la CLÉ DU BATEAU et les PILES (1/2). Lisez la notice.
Descendre.

Ouvrez le panneau (E), retirez le couvercle ; ajoutez le TUYAU et le RÉCIPIENT VIDE. Obtenez du GAZ.
Versez le GAZ (F). Insérez la CLE DU BATEAU.
Avance.

Prenez le bracelet (G).
Utilisez le TOURNEVIS (H). Recevez la BAGUE DE LION.
Utilisez les lunettes psychiques (I).

Prenez la POIGNÉE DE COFFRE (J). ajoutez la BAGUE DE LION. Prenez BROKEN NET et
CASE scroll.
Ouvrez la BOÎTE DE PARCHEMIN (inventaire). supprimer le défilement ; recevez
CHARME ANTI-SERPENT et PARCHEMIN. Lisez la notice.
Utilisez l’anti-serpent (K). prenez SAW; CLÉ DE VOITURE ET PILES (2/2).
Descendre.

Utilisez la CLÉ DE VOITURE (L).
Jouez à la SOC (M). recevez un CHALUMEAU CASSÉ.
Avance.
Placez le BIDON D’ESSENCE sur le BRÛLEUR CASSÉ (inventaire). recevoir le FEU.
Utilisez la LANTERNE (N).
Avance.

Placez la POIGNEE sur le coffre (O). Prenez la PLUME, le MARTEAU et la COLLE.
Utilisez les LUNETTES PSYCHIQUES (P).

Ajoutez SAW (Q). Prenez la SCIE et la FOUDRE.
Utilisez SCIE (R). Prenez la BROSSE, la LUMIÈRE BRISE et le RUBAN ÉLECTRIQUE.
Descendre.

Ouvrir le panneau (S) ; ajoutez du RUBAN ÉLECTRIQUE ; jouer à un mini-jeu.
Solution : mode simple - (dg) - (af) - (gh) - (fg) - (ab) - (de) - (ef) - (af) - (cd) - (de)
(T).
Solution : mode difficile - (dg) -z- (ad) -z- (dg) -z- (eh) -z- (ch) -z- (eh) -z- (dg) -z- (bg) -Z- (be) -Z- (a) -Z- (BE) - (dg) -Z- (ad) -Z- (af) -Z- (ad) - (vd) -Z- (dg) -Z- (vd)
(T). Prenez l’ampoule.

Placez les piles dans la lanterne cassée (inventaire) ; retirer l’ampoule cassée ;
ajouter une ampoule. Recevez la LANTERNE.
Utilisez la LANTERNE (U). Prenez la TÊTE DE STATUE CASSÉE et le COUPE-VERRE.
Retournez à la maison de Claudia.
Ajoutez l’EXTRACTEUR (V). Prenez le MARTEAU À TAMBOUR, la BROSSE MÉTALLIQUE et le CHIFFON.
Utilisez le COUPE-VERRE (W). jouer à un mini-jeu.

Solution : mode simple - bx2-de-cx2-fx3-ax3 (X).
Solution : mode difficile - i-ex3-fx3-lx3-rx2-j-wx3-vx3-el-rx2-px3-fj-wx3-d-qx3-otu-cx3-t-mx3-gx3-b-hx2-ax3
(Y). Prenez PICTURE et NET.
Descendre.

Placez le FILET sur le filet cassé (inventaire) ; recevoir NET.
Utilisez FILET (Z). recevez une BOUTEILLE.
Entrez dans la maison de Claudia.
Placez le CHIFFON sur la BOUTEILLE (inventaire). utilisez le MARTEAU. recevez un ÉCLAT DE VERRE ;
Prenez les TETES DE STATUE (1/3).
Utilisez l’ÉCLAT DE VERRE (A). Prenez le CARREAU EN PIERRE.
Descendre.

Placez le CARREAU EN PIERRE (B). jouer à un mini-jeu.
Solution : mode clair - (ac) - (bd) (C) ; mode difficile - aa. Prenez la sale tête.

Utilisez la BROSSE sur la tête sale (inventaire). recevez des TETES DE STATUE (2/3).
Récupérez la TÊTE DE STATUE CASSÉE (inventaire). utilisez de la COLLE ; Recevez la TÊTE DE STATUE
(3/3).
Ajoutez l’IMAGE (D) et les TETES DE STATUE. jouer à un mini-jeu.
Solution : mode clair - (ac) - (bf) - (de) (E) ; mode difficile - (ac) - (be) - (df) - (ef) - (bc).
Prenez la LETTRE D’OUVERTURE et le BÂTON LUMINEUX.
Retournez à la mine.

Utilisez le BÂTON LED (F). jouer à un mini-jeu.
Solution : La solution est aléatoire (G).

Chapitre 3 : La maison du maire

Prenez la CARTE D’ACCÈS (H).
Utilisez la CARTE D’ACCÈS (I).
Entrez dans la cour.

Essayez d’avancer (J).
Utilisez les lunettes psychiques (K).
Utilisez la BROSSE (L).

Jouez à la SOC (M). recevez la SOURIS EN JOUET.
Utilisez la SOURIS EN JOUET (N). Prenez la CLÉ DU CHIEN.
Utilisez la CLE DU CHIEN (O). prendre le chien.

Utilisez le CHIEN (P). récupérez la CLÉ CLÉ.
Ouvrez la CLE (clé). Prenez la CLÉ DE LA MAISON.
Insérez la CLÉ DE LA MAISON (Q).
Entrez dans la maison du maire.

Parlez à Amélie (R).
Prenez la PEINTURE (S). Utilisez LETTRE D’OUVERTURE ; Prenez la FEUILLE DE PAPIER.
Accrochez la PEINTURE (T). Prenez le COUPE-VERRE et les PORTRAITS DE FAMILLE (1/2).
Ajoutez la FEUILLE DE PAPIER (U). puis utilisez le stylo. Prenez et insérez la clé.
Entrez dans le bureau du maire.

Prenez la CLE DE BILLARD (V). Utilisez COUPE-VERRE ; Prenez les PORTRAITS DE FAMILLE (2/2)
et la PELLE DE JARDIN.
Lisez la note (W). Prenez les FLECHES (3/3).
Ajoutez les PORTRAITS DE FAMILLE (X). jouer à un mini-jeu.

Solution : mode facile (Y) ; mode dur - (mo) - (np) - (op) - (jk) - (ab) - (ad) - (fg) - (par exemple)
(Z). Prenez le LEVIER. lire la notice.
Descendre.

Ajoutez la CLÉ DE BILLARD (A). jouer à un mini-jeu.
Solution : Ce puzzle est aléatoire ; mode lumière (B); mode difficile (c). Prenez la PLANCHE DE BOIS
.

Utilisez la PLANCHE EN BOIS (D).
Entrez dans la chambre d’Amélie.
Parlez à Amélia (E).
Prenez les SORTS DE SORCIÈRE (1/3) (F).

Insérez le MARTEAU À TAMBOUR (G). prenez INSECT SPRAY.
Ajoutez les FLÉCHETTES (H). jouer à un mini-jeu.
Solution : mode facile (I) ; mode difficile (J). Prenez des sorts de sorcière (2/3).
Retournez dans la cour.

Utilisez la PELLE DE JARDINAGE (K). Prenez les SORTS DE SORCIÈRE (3/3).
Entrez dans la maison du maire.
Placez les SORTS DE SORCIÈRE (L). Prenez l’AIGUILLE et le TROMBON.
Entrez dans la chambre d’Amélie.
Ajoutez le LEVIER (M). tirez le levier; utilisez un TROMBON ; Prenez la CLÉ DU COFFRE-FORT. Tirez
le levier. Prenez le PRIX DE GUITARE (1/2).
Retournez au bureau du maire.

Ajoutez la CLÉ DU COFFRE (N).
Jouez à la SOC (O). recevoir le CERTIFICAT DE NAISSANCE.
Lisez le message (P). Ajouter CERTIFICAT DE NAISSANCE ; jouer à un mini-jeu.

Solution : mode facile (Q) ; mode difficile - cx8-dx5-ax6-bx6 (R). Prenez la NOTE Ragged Number
, les PAPIERS FILÉS (1/3) et la CLÉ DE GARAGE.
Retournez dans la cour.

Utilisez la CLÉ DE GARAGE (S).
Entrez dans le garage.
Utilisez le VAPORISATEUR D’INSECTES (T). Prenez les PAPIERS FILÉS (2/3).

Utilisez le TROMBON (U). Prenez les BOBINES FILETÉES (3/3).
Ajoutez le NUMÉRO D’ENREGISTREMENT (V). ouvrez le tiroir; Prenez la RÈGLE, le RASOIR et l’ÉPINGLE
DE SÉCURITÉ.
Retournez dans la chambre d’Amélie.

Ajoutez le FIL (W) et l’AIGUILLE. jouer à un mini-jeu.
Solution : mode facile (X1) ; mode difficile (X2). Utilisez le RASOIR ;
recevez le CODE BRODÉ .

Tirez le levier (Y). ajouter un code brodé ; jouer à un mini-jeu.
Solution : mode facile (Z) ; mode difficile - bx4-cx2-ax4-d-ex2 (A). Prenez la carte mémoire
et l’EMBLÈME LUNAIRE.
Retournez au bureau du maire.

Insérez l’EMBLÈME DE LUNE (B). Prenez la CORDE DE GUITARE et le PRIX DE GUITARE (2/2).
Retournez dans la chambre d’Amélie.
Lisez la note (C). ajouter une guitare de récompense. Obtenez un GPS.
Retournez au garage.

Utilisez la CORDE DE GUITARE (D). prenez la LAMPE UV.
Retournez au bureau du maire.
Utilisez la LAMPE UV (E).

Sélectionnez chaque lettre (F). jouer à un mini-jeu.

Solution : (G).
Jouez au mini-jeu.

Solution : mode facile (H) ; mode difficile (I).

Ajoutez la CARTE MÉMOIRE (J). recevoir CARTE MÉMOIRE AVEC ROUTE.
Retournez dans la cour.
Ajoutez la CARTE MÉMOIRE AVEC L’ITINÉRAIRE au GPS (inventaire). obtenir un GPS avec itinéraire.
Utilisez le GPS avec ROUTE (K).

Chapitre 4 : Le lac hanté

Parlez à Grégory (L).
Utilisez l’ÉPINGLE DE SÉCURITÉ (M). prendre THERMOS AVEC EAU CHAUDE.
Prenez la LOUPE (N).
Utilisez la RÈGLE (O). lire la note ; prenez le THÉ AU POIVRE et la LIME.

Retirez le couvercle du THERMOS EAU CHAUDE (inventaire) ; ajouter le thé à la menthe;
recevez un THÉ À LA MENTHE CHAUD ; recevoir THERMOS AVEC EAU CHAUDE.
Offrez du THÉ À LA MENTHE (P).
Prenez la CLE ALLEN (Q).

Utilisez la CLÉ (R). recevoir EXTINCTEUR.
Utiliser un extincteur (S).
Allez au port.

Prenez le TOURNEVIS (T), la PERCEUSE et la CHAINE.
Utilisez la FICHIER (U).

Jouez à la SOC (V). recevez DRILL.
Ajoutez la PERCEUSE à la PERCEUSE (inventaire). recevez DRILL.
Utilisez la PERCEUSE (W).
Entrez dans la maison de Gregory.

Prenez le RÂTEAU (X). lire la note ; prenez TV DISC. Déplacez le tissu ; remontage,
puis prenez la PINCE.
Prenez la MOLETTE (Y).

Ajoutez le DISQUE TV (Z). Prenez les INDUCTEURS (1/4). Utilisez un TOURNEVIS ; récupérez les HÉLICES
(1/2).
Lisez la note ; utilisez la loupe (A); jouer à un mini-jeu.

Solution : mode simple - (a-bas) - (d-haut) - (b-gauche) - (c-haut) - (b-bas-gauche-haut-gauche) - (c-droite-bas-droite)
(V).

Solution : mode difficile - (c-droite) - (b-haut-droite-bas) - (a-gauche) - (d-gauche-haut) - (a-droite) - (b-haut-gauche) - ( vers le bas)
(C). Prenez le DRON CASSÉ.
Descendre.

Utilisez THERMOS AVEC EAU CHAUDE (D). Prenez la BRANCHE et le MORCEAU DE MORCEAU.
Descendre.
Ajoutez le MORCEAU DE CRANE (E). Prenez l’EMBLÈME DE LA SORCIÈRE.
Utilisez la BRANCHE (F). prendre la carabine.
Retour au port.
Allez au lac hanté.

Utilisez la ROUE À VIS (G). Prenez le POISSON POURRI (2/2) et le POISSON TRANCHANT.
Utilisez les lunettes psychiques (H).

Prenez le CRANE CRANE (I). utilisez du POISSON ÉPINÉ ; Prenez l’ÉCLAT DE PIERRE. Utilisez
RÂTEAU ; Prenez les INDUCTEURS (2/4).
Ajoutez l’ÉCLAT DE PIERRE (J). Prenez la figurine INQUISITEUR.
Placez le MORCEAU DE CRÂNE (K). jouer à un mini-jeu.

Solution : mode clair - (ac) - (be) - (df) (L1) ; mode dur - (ae) - (bdf) - (cgi)
(L2). Prenez un chiffon.

Utilisez le CHIFFON (M).
Jouez à la SOC (N). recevez une COUCHE.
Utilisez la BARRE (O). Prenez le BOL ET L’OS.
Retournez chez Gregory.

Placez la FIGURINE DE L’INQUISITEUR (P). prenez des LAMPES. Placez le BOL. Prenez les
INDUCTEURS (3/4). placez l’EMBLÈME DE LA SORCIÈRE ; prenez CROCHET.
Retournez au lac hanté.
Attachez le CARABINE et le CROCHET à la CHAÎNE (inventaire). recevoir CHAÎNE AVEC
CROCHET.
Ajoutez la CHAÎNE AVEC CROCHET (Q). lire la note ; prenez la clé du tacle.
Descendre.

Insérez la CLÉ DE SCEAU (R). Prenez les INDUCTEURS (4/4).
Entrez dans la maison de Gregory.
Ajoutez les INDUCTEURS (S). jouer à un mini-jeu.

Solution : mode simple - (ab) - (db) - (db) - (ad) - (ba) - (bd) - (sa) - (eu) - (be) (T).
Solution : mode difficile - (ab) - (eb) - (ae) - (db) - (da) - (ca) - (ed) - (bd) - (bc) - (be)
(T). Obtenez des émetteurs.
Retournez au lac hanté.

Ajoutez les ROCKERS ET LES TRANSMETTEURS au drone CASSÉ (inventaire). utilisez des PINCES ;
recevoir DRONE.
Utilisez DRONE (U). jouer à un mini-jeu.
Solution : Cette solution est aléatoire (V).
Prenez le PIED-DE-BICHE (W).
Descendre.

Utilisez le PIED-DE-BICHE (X). recevoir des PLANCHES.
Descendre.
Placez les PLANCHES (Y).
Déplacez-vous vers la fourche.

Chapitre 5 : La maison de Madeleine

Prenez la POUDRE MAGIQUE (Z), le CHIFFON et le CRANE.
Prenez les FILS (A).
Lancez l’OS (B).
Avance.

Utilisez le PIED-DE-BICHE (C). lire la note ; Prenez la CARREAU DE MOSAÏQUE et l’EMBLÈME DE LA COURONNE.
Poitrine ouverte (D); Prenez la BATTERIE et les PLUMES DE RHEVENEN.
Insérez le CRANE (E).
Entrez dans la crypte de la sorcière.

Ajoutez les FILS et la PILE aux LAMPES (inventaire). recevez une LAMPE.
Ajoutez la LAMPE LUMIÈRE NOIRE (F).
Placez l’EMBLÈME DE LA COURONNE (G). prenez la CRAIE ROUGE.
Placez le CARREAU DE MOSAÏQUE (H). jouer à un mini-jeu.

Solution : mode facile (I) ; mode difficile - ex2-in-sx2-ax2-bx3-dx2-gx3-hx2-j-kx3-lx2-px2-qx2-r-tx3-u-vx2-wx3-y
(J). Prenez les allumettes et les mains du mort.

Prenez les ailes d’ange (K).
Utilisez la POUDRE MAGIQUE (L). Prenez la CLE DE CAGE.
Descendre.

Placez les MAINS DE MORT (M). jouer à un mini-jeu.

Solution : mode simple - cbdedec-ax3-cbdedec-ax3-cfecac-gx3-fecf-gx3-febdfgfefd-bx2-ded-gx3-f
(H).
Solution : mode difficile - ex2-cdfecdfabgecdf-ex2-cdfeacbdgf-ex2-cdfabg-ex2-cdfecdf
(H). Prenez la MOITIE DE CROQUIS.
Descendre.

Ajoutez la MOITIÉ DE CROQUIS DE SCEAU (O) ​​et la PEINTURE ROUGE. jouer à un mini-jeu.
Résolution : (P).
Entrez dans la maison de la sorcière.

Insérez la CLÉ DE LA CAGE (Q). Prenez la BOUGIE et le MOTIF DU MANTEAU. lire la notice.
Prenez le FINISSEUR DE VITRAIL (R), les BARREAUX (1/2) et le SEL.
Utilisez des lunettes psychiques (S).

Attachez le dessin du manteau (T). jouer au HOP ; recevoir MANTEAU.
Utilisez CHIFFON (U). prenez LANTERNE; lire la notice.
Retournez au cimetière.

Ajoutez du SEL (V). puis RAVEN FEATERERS ; jouer à un mini-jeu.

Solution : (W) ; la deuxième partie est aléatoire : mode simple (W1) ; mode difficile (W2).
Entrez dans le temple brûlé.

Prenez la HACHE (X). ajouter des ailes d’ange. Prenez la fronde et le sécateur DÉCHARGÉS.
Placez la LIME DE VITRAIL (Y).

Jouez à la SOC (Z). Recevez la CLÉ EN OS.

Prenez les ECHELONS (2/2) (A). Insérez BONE CRANK ; Prenez le MORCEAU DE MOSAIQUE.
Retournez voir Vilk.

Utilisez le COEUR (B). recevoir des TWIGERS. Prenez le TIRE-BOUCHON et l’ÉCHELLE CASSÉE. utilisation des
essieux ; recevez BÂTON FORT.
Ajoutez le MORCEAU DE MOSAIQUE (C). jouer à un mini-jeu.

Solution : mode simple - a-tx3-qa-tx3-b-tx3-b-tx3-c-tx3-sc-tx3-d-tx3-md-tx3-e-tx3-ne-tx3-f-tx3-of -tx3-g-tx3-pg-tx3-h-tx3-i-tx3-j-tx3-à-tx3-l-tx3
(D). Solution : mode difficile - q-tx3-nx2-ix2-dx2-ar-nx2-jx2-fx2-bs-tx3-px2-kx2-gx2-cq-tx3-mx2-ix2-eo-jx2-fq-mx2-ix2 -dx2-tx3-sut-px2-lx2-gx2-tx3-n-jx2-tx3-p-nx2-ix2-tx3-n-lx2-tx3-sut-px2-kx2-tx3-h-tx3-i-tx3 -q-MX2-TX3-d-NX2-TX3-k-TX3-p-TX3-d-TX3-s-TX3
(D). Prenez PAULEN et MOON CHARM.
Retournez dans la crypte de la sorcière.

Ajoutez le CHARME DE RAYON (E). lire la note ; Prenez le VERRE SALE et le COUTEAU.
Ouvrez la LANTERNE (inventaire). ajouter BOUGIE et ALLUMETTES ; jouer à un mini-jeu.
Solution : mode simple - dx2-ax2-dx2-a-dx5-a-dx3-ax2-dx6-a-dx7-a-dx9-ax3-cx9-bx2
(F).
Solution : mode difficile - ax2-dx2-ax2-dx2-a-dx2-ax2-dx2-ada-dx3-a-dx3-a-dx4-a (F).
Obtenez une lanterne lumineuse.

Utilisez la LANTERNE LUMINEUSE (G). Prenez le CENER SAINT.
Insérez le VITRAIL (H).
Jouez au mini-jeu (I).

Solution : mode facile (J) ; mode difficile - ax6-cx2-dx2-ex2 (K). Prenez la POSITION et l’
ANNEAU EN MÉTAL.
Retournez au temple brûlé.

Ajoutez le RUNGI à l’ÉCHELLE CASSÉE (inventaire). recevez l’ÉCHELLE.
Utilisez l’ÉCHELLE (L). Prenez la CORDE et la BRANCHE. Jouez au mini-jeu.
Solution : mode simple - abcdefgh (M) ; mode difficile - fedbug (M). prendre
une bougie en cire.

Utilisez des lunettes psychiques (N).
Placez le SAINT-CENER (O). Prenez l’EMBLÈME LUNAIRE.
Insérez l’EMBLÈME DE LUNE (P). prenez FLACON AVEC DES LARMES D’ENFANTS.
Retournez dans la crypte de la sorcière.

Utilisez le GENOU AVEC DES LARMES D’ENFANT sur la SERVIETTE (inventaire). recevez TEAR
TOWEL.
Utilisez le REVÊTEMENT SUIVANT (Q). recevoir ACONIT.
Retournez voir Vilk.
Utilisez le COUTEAU (R).
Jouez à la SOC (S). recevez CHAMPIGNON.
Entrez dans la maison de la sorcière.

Utilisez le TIRE-BOUCHON (T). prendre RECETTE FACILE.
Ajoutez la RECETTE FACILE (U). ajouter le FEU, le CHAMPIGNON, la bougie en cire et l’aconit.
Ajouter la casserole ; recevez la POMMADE VOLANTE.
Ajoutez les brindilles et l’ANNEAU EN MÉTAL au GROS BÂTON (inventaire). récupérez le BALAI.
Placez le BALAI (V) et le LABYRINTHE VOLANT. jouer à un mini-jeu.

Solution : mode lumière (WX).

Solution : mode difficile (YZ). Prenez le BALAI VOLANT.
Descendre.

Chapitre 6 : Autel de la sorcière

Insérez la BRANCHE (A). prenez la PIERRE.
Développez la CORDE (inventaire). recevoir LASSO.
Prenez la CLE DU SAC (B). utilisez LASSO ; recevoir MANCHE DE COUTEAU.
Prenez le FUSIL À HARPON (C) et le BOIS.
Placez la PIERRE sur la LANCE-PIERRE NON SOIGNÉE (inventaire). recevez une fronde chargée.
Utilisez la LANCE-PIERRE CHARGÉE (D). recevez CAMÉRA DE VISION NOCTURNE.
Avance.

Utilisez la caméra de vision nocturne (E) ; jouer à un mini-jeu.
Résolution : (F). Recevez la PIERRE MINÉRALE.

Utilisez la CLÉ DU SAC (G).
Jouez à la SOC (H). recevoir de la POUDRE.
Déplacez-vous vers la base de la falaise.

Prenez le MANCHE DE PIOCHE (I).
Utilisez la POUDRE (J). ajouter PIERRE MINÉRALE ; Prenez le BURIN et la FLECHE.
Prenez la CORDE (K). ajouter MANCHE DE COUTEAU ; recevoir COUTEAU.
Descendre.

Récupérez la FLECHE et la CORDE avec le FUSIL A HARPON (inventaire). recevez le FUSIL À HARPON
.
Utilisez le FUSIL À HARPON (L). prenez RUBIS.
Descendre.

Insérez le MANCHE DE PIOCHE (M). Prenez la PIOCHE.
Utilisez le COUTEAU (N). prenez le tueur de plantes.
Ajoutez le RUBIS (O). jouer à un mini-jeu.

Solution : mode facile - dbfec (P).

Solution : mode difficile - edcfdcefbe (Q). Prenez l’URNE et la HACHE MAGIQUE.
Retournez à la base de la falaise.

Utilisez la PIOCHE (R). Prenez le MINERAI D’ARGENT.
Utilisez la HACHE MAGIQUE (S).
Avance.

Ajouter URN (T) ; jouer à un mini-jeu.
Solution : mode facile - (ac) - (be) (U).
Solution : mode difficile - (ac) - (bc) - (cd) - (de) - (cd) - (bc) - (cd) (V). Prenez
TOTEM.

Utilisez le BURIN (W). Prenez les ÉTOILES (1/2) et la figurine de sorcière.
Utilisez le TUEUR (X).
Avance.

Placez la STATUETTE DE SORCIÈRE (Y).
Jouez à la SOC (Z). recevez FLACON AVEC WILDFIRE.

Ajoutez le TOTEM (A). jouer à un mini-jeu.
Solution : mode facile - (ac) - (bd) (B).
Solution : mode difficile - DC (C). Prenez les ÉTOILES (2/2) et la BOÎTE.

Ajoutez le FLACON AVEC FEU DE FORÊT (D). Prenez l’EMBLÈME DE FLÈCHE. Ajoutez des ÉTOILES ; Prenez la
CLE DU SAC ET LA FLECHE.
Descendre.
Prenez le SEAU (E). Utilisez la CLÉ DU SAC. prendre ACHAT et FORCE.
Retournez dans la forêt.

Insérez l’EMBLÈME DE FLÈCHE (F). jouer à un mini-jeu.
Solution : mode simple - (ba) - (cb) - (kg) - (ik) - (gc) - (bf) - (fe) - (ei) - (dh) (G).

Solution : mode difficile - (bf) - (fe) - (ea) - (df) - (c’est-à-dire) - (ed) - (ae) - (ei) - (fb) - (gf) - (bc ) - ( k) - (HG) - (GG) - (ba) - (Ij) - (CB) - (BF) - (k) - (ks) - (JK) - (e) - (dk )
(BONJOUR). Prenez l’ARC et la FLECHE EN BOIS.
Retournez à la base de la falaise.

Utilisez le SEAU (J). prenez le SEAU D’EAU. Placez la boîte ; utiliser une cuillère.
Placez la FLÈCHE EN BOIS. Prenez la FLECHE MAIN.
Descendre.
Ajoutez le BOIS DE CHAUFFAGE (K), puis la POUDRE. placez la TÊTE DE MAIN ET LE MINERAI D’ARGENT.
Utilisez la PINCE, puis le SEAU D’EAU. Prenez la FLECHE EN ARGENT.
Retournez à l’autel de la sorcière.

Retirez la flèche de la FLECHE (inventaire). ajoutez la FLÈCHE D’ARGENT ; Recevez
la FLÈCHE D’ARGENT.
Ajoutez la FLÈCHE EN ARGENT à l’ARC (inventaire). recevez ARC AVEC FLÈCHE EN ARGENT.
Utilisez l’ARC AVEC FLECHE EN ARGENT (L). jouer à un mini-jeu.
Solution : mode facile (M) ; mode difficile (N).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Secret Tales: Eye of Fire.

Auteur de l'article: