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Mystery Tales 4: Her Own Eyes - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Histoires mystérieuses 4. Ses yeux. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Hallstatt
  3. La maison de Freya
  4. De l’autre côté du pont
  5. Maire
  6. La maison du hors-la-loi
  7. Rituel

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery Tales: Her Own Eyes.
Ce guide ne s’affichera pas lorsque vous devrez augmenter l’emplacement ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il indiquera quand le HOP est disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Hallstatt

Lisez la note (A). ouvrir un cadeau.
Jouez à la SOC (B). recevez le COUTEAU DE POCHE.

Prenez la POIGNÉE (C). appuyez sur le bouton (D).
Utilisez COUTEAU DE POCHE ; Lisez le journal (E).
Prenez l’ETOILE (F).

Placez l’ETOILE pour lancer un mini-jeu (G).
Solution (H).

Prenez le carnet et le CORDON D’ORDINATEUR PORTABLE (I).
Ouvrez l’ordinateur portable ; Utilisez le CORDON D’ORDINATEUR PORTABLE (J).
Sélectionnez le bouton pour lancer un mini-jeu (K).

Solution (L).
Appuyez sur le bouton (M).

Utilisez COUTEAU DE POCHE ; Prenez le JOURNAL DE HALLSTATT (N).
Déplacez l’herbe et signez; Prenez les liaisons en cuivre (1-3).
Placez les MAILLES EN LAITON pour lancer un mini-jeu (O).

Solution (P).
Recevez la CHAINE DE CLOCHE.

Prenez la carte (Q). utilisez la CHAÎNE DE CLOCHE (R).
Donnez le JOURNAL HALLSTATT et le STYLO (S).
Prenez la CARTE DE JOHAN (T).
Passer en avant.

Prenez la lime (U).
Prenez le STEAK (V) et le VERRE (W).
Examinez le paquet (X).
Prenez les LUNETTES DE FREYA (Y) et les papiers.

Utilisez les lunettes de Freya (Z) sur le brouillard (A).
Prenez l’AIMANT (B).
Avancez pour un mini-jeu.

Solution; Déplacez-vous dans les 3 labyrinthes sans toucher les lignes rouges (C).

Utilisez les lunettes de Freya (D).
Utilisez l’AIMANT pour lancer un mini-jeu (E).

Solution (F).
Jouez à HOP ; Prenez le BRIQUET (G).
Va à gauche.

Chapitre 2 : La maison de Freya

Parlez à la mère de Freya (H).
Prenez la X ROUGE (I).
Prenez le FILET CASSÉ (J) et la PINCE (K).
Reculez trois fois.

Examinez le chien. Donnez le STEAK (L).
Prenez les CHAUSSURES DÉCHIRÉES (M).
Zoomez sur les chaussures déchirées. Prenez le CLOU TORDU (N).
Passer en avant.

Utilisez le CLOU TORDU (O).
Prenez le BRIQUET VIDE (P) et la POIGNEE DE VALVE (Q).
Associez le BRIQUET VIDE et le LIQUIDE D’ALLUMAGE (R). Prenez le BRIQUET PLEIN.
Passer en avant.

Utilisez le BRIQUET COMPLET (S).
Ouvrez la boîte aux lettres ; Prenez note et PAQUET AVEC MORCEAU DE CORNE (T).
Examinez le PAQUET AVEC MORCEAU DE CORNE. lisez la note (U).
Ouvrez le paquet ; Prenez le MORCEAU DE COR (V).
Va à gauche.

Utilisez PLEIN BRIQUET ; Prenez la LAMPE A PÉTROLE (W).
Placez le X ROUGE pour lancer un mini-jeu (X).

Solution (Y).
Prenez Mme. SÉDITIVE D’EKKERT et note (Z).

Utilisez la POIGNÉE DE ROBINET (A) et le VERRE (B).
Utilisez Mme. EKKERT SÉDATIF ; Prenez le VERRE A SEDITIF (C).
Donnez le VERRE AVEC SEDITIF (D). obtenir un jeton.

Placez le JETON pour lancer un mini-jeu (E).

Solution (F) : ABAB-Ax3-C-Dx2-Cx3.

Prenez le SAC EN VELOURS (G).
Ouvrez le SAC EN VELOURS. Prenez le NID EN BRONZE (H).
Placez le MORCEAU DE CORNE. Prenez la CORNE (I).
Descendre.

Utilisez la CORNE (J).
Utilisez des PINCES (K). recevez la FORME DE CASQUE (1/2).
Retirez le ruban ; Placez le NID EN BRONZE (L).
Aller à droite.

Utilisez les lunettes de Freya (M).
Prenez la TETE D’OISEAU (N).
Placez la TÊTE D’OISEAU (O).

Jouez à la SOC (P). recevoir des GANTS DE JARDINAGE.
Prenez l’EXTRACTEUR (Q).
Utilisez des GANTS DE JARDINAGE ; Prenez le SYMBOLE DE DÉLINQUANT (R).
Reculez, puis à gauche.

Utilisez l’EXTRACTEUR (S).
Prenez la BATTERIE DU TÉLÉPHONE et le FILET (T).
Associez FILET CASSÉ et FILET (U). prenez PAPILLON.
Reculez, puis à droite.

Placez la LAMPE À PÉTROLE (V).
Utilisez PAPILLON 2x (W). recevez un TÉLÉPHONE CASSÉ et une BANDE.
Associez le TÉLÉPHONE CASSÉ et la BATTERIE DE TÉLÉPHONE (X). placez le couvercle.
Appuyez sur le bouton (Y) ; prenez le téléphone de Freya.
Reculez deux fois.

Utilisez le RUBAN (Z). appuyez sur le bouton (A).
Donnez le téléphone à Freya (B).
Prenez la CLÉ DE VOITURE (C).
Utilisez la CLE DE VOITURE pour lancer un mini-jeu (D).

Solution (EG).

Prenez le papier et la BOÎTE (H).
Placez le SYMBOLE DE CRIME pour lancer un mini-jeu (I).
Solution (J) : Bx2-A.
Prenez l’ANTENNE (K).
Avancez, puis à droite.

Utilisez l’ANTENNE (L).
Va à gauche.
Utilisez les lunettes de Freya (M).
Prenez la CLÉ FANTÔME (N) et l’ÉCHELLE DE CORDE (O).

Utilisez la clé fantôme (P).
Passer en avant.
Utilisez la BOÎTE ; Prenez la NOURRITURE POUR CHAT (Q).
Prenez l’extincteur et l’ampoule (R).

Placez l’AMPOULE (S).
Jouez à HOP ; Prenez la MACHETTE ROUILLEE (T).
Descendre.
Utilisez l’ONDULATION DE CROISSANCE pour lancer un mini-jeu (U).

La solution est aléatoire (V).
Prenez le CASTOR (W).
Utilisez le CASTOR (X). ouvre les portes.
Prenez l’OUVRE-BANQUE, la PLANCHE (1/3) et le MEDAILLON DE LYS (Y).

Combinez BOÎTE DE NOURRITURE POUR CHAT et OUVRE-BOÎTE ; Prenez la NOURRITURE POUR CHAT OUVERTE (Z).
Examinez le chat (A). DONNEZ CHAT OUVERT.
Prenez l’AMULETTE DE CRANE (1/2) (B).
Passer en avant.

Placez le MEDAILLON VIOLET (C). Prenez l’EMBLÈME DE PAPILLON (1/2) et l’AMULETTE DE CRÂNE (2/2) (D).
Placez l’AMULETTE DE CRÂNE (2/2) (E).
Avancez, puis à gauche.

Chapitre 3 : De l’autre côté du pont

Utilisez l’EXTINCTEUR ; Prenez les COUVERCLES (F).
Examinez les COUVERTURES. Prenez les CLES DE BUREAU, la note et le MOT DE PASSE DE LA POLICE (G).
Prenez la PLANCHE (2/3) (H).
Allez sur la place de la ville.

Utilisez le PASSAGE DE LA POLICE (I).
Va à gauche.
Utilisez les CLES SUR LE BUREAU (J).
Jouez à HOP ; recevez le CODE DE CAS (K).

Placez le CODE D’AFFAIRE pour lancer un mini-jeu (L).
Solution (M).
Prenez l’EMBLÈME ÉTOILE (1/2) (N).

Prenez la PLANCHE (3/3) (O) et le PARAPLUIE (P).
Associez l’ÉCHELLE DE CORDE et la PLANCHE (3/3) (Q). Prenez l’ÉCHELLE DE CORDE.
Allez au pont.
Utilisez l’ÉCHELLE DE CORDE (R). Prenez les CLES DE VOITURE (S).

Utilisez les clés de la voiture (T).
Prenez la LANTERNE (U).
Utilisez la LANTERNE (V).
Prenez le MANCHE et la PELLE (W).
Reculez deux fois.

Utilisez la PELLE. Prenez l’EMBLÈME DE PAPILLON (2/2) et l’ÉLÉPHANT (X).
Reculez, puis à gauche.
Placez l’ÉLÉPHANT (2/2) (Y). Prenez l’EMBLÈME ÉTOILE (2/2) (Z).
Allez au poste de police.

Placez l’EMBLÈME ÉTOILE (2/2) (A).
Prenez la PAUSE (B).
Allez dans la cour arrière.
Placez la PLAQUE (C). Prenez la FORME DE CASQUE (2/2) (D).
Passer en avant.

Placez la FORME DE CASQUE (2/2) (E). Prenez le PIED-DE-BICHE (F).
Utilisez la POIGNEE DE VOITURE (G).

Utilisez le PIED-DE-BICHE pour lancer un mini-jeu (H).
Solution (IL).
Prenez le FUSIBLE (1/2) - (2/2) (MN).

Examinez le panneau. Placez le FUSIBLE (2/2) (O).
Passer en avant.
Parlez au policier (P). recevoir la TÉLÉCOMMANDE.
Utilisez les lunettes de Freya (Q).

Utilisez la TÉLÉCOMMANDE (R).
Jouez à HOP ; récupérez l’HEXAGONE EN ARGENT (S).
Utilisez le PARAPLUIE (T). Prenez la LUNE et la PIÈCE DE CADRE (U).

Placez l’EMBLÈME DE PAPILLON (2/2) (V) et l’HEXAGONE EN ARGENT (W).
Prenez la CLÉ DE LA MAISON, la PILE (1/2) (X), la PILE (2/2) et la POIGNÉE (Y).
Utilisez la CLÉ DE LA MAISON (Z).
Passer en avant.

Placez CLAIRE LUNE (A). Prenez le VERRE (B).
Placez la PIÈCE DE CADRE pour lancer un mini-jeu (C).

Solution (D) : Dx3-Cx2-BA.
Prenez le RASOIR (E).

Prenez le SYMBOLE DE LANGUE, la note (F) et l’EMBALLAGE (G).
Placez la BATTERIE (2/2). Prenez la LANTERNE (H).

Associez l’EMBALLAGE et le VERRE (I). ouvrir le paquet (J).
Utilisez le RASOIR (K). ajouter le citron.
Prenez le JUS DE CITRON (L).
Descendre.

Utilisez du JUS DE CITRON (M). Ouvre la porte.
Prenez la POIGNEE DE TIROIR (N).
Passer en avant.
Utilisez la POIGNÉE DE TIROIR (O). Prenez le PÉTILLARD (1/2) et le CHIFFON (P).
Reculez deux fois.

Utilisez LANTERNE. Prenez le PÉTILLARD (2/2) (Q).
Passer en avant.
Utilisez le PÉTILLARD (2/2) (R).
Prenez l’EMBLÈME DU SOLEIL (S).
Passer en avant.

Placez l’EMBLÈME DU SOLEIL (T). Prenez le LIVRE (U).
Placez le LIVRE pour lancer un mini-jeu (V).

Solution (W) : ADHFADHB.

Prenez la POIGNÉE DE TIROIR (X).
Utilisez la POIGNÉE DE TIROIR (Y). Prenez l’ASPIRATEUR (Z).
Utilisez l’ASPIRATEUR (A).
Passer en avant.

Chapitre 4 : Maire

Placez la POIGNÉE (B). Prenez les cendres (C).
Utilisez le CHIFFON (D).
Prenez la FIGURINE D’AIGLE et l’ARC (E).

Placez le SYMBOLE DE LANGUE (F).
Prenez des notes et le BADGE DE POLICE (G).
Descendre.
Placez la FIGURINE D’AIGLE (H).
Aller à droite.

Utilisez les lunettes de Freya (I).
Jouez à la SOC (J). recevez une GRAISSE.
Utilisez la GRAPPINE (K). obtenir une incrustation de loup.

Placez l’INSERT DE LOUP (L). Prenez le FIL (M).
Allez au poste de police.
Utilisez les cendres pour lancer un mini-jeu (N).

Solution (O).
Prenez le TRIANGLE DORÉ (P). placez le BADGE DE POLICE (Q).
Prenez la LENTILLE (R) et le BOULON (S).
Allez à la maison du maire.

Placez le TRIANGLE DORÉ (T).
Prenez la PINCUSIE (U).
Avancez deux fois.
Utilisez le ROSE pour lancer un mini-jeu (V).

Solution (W1); appuyez sur le bouton (W2).

Prenez la POUPEE D’IRMA (X).
Reculez, puis à droite.
Placez la POUPÉE D’IRMA. Prenez la PHOTO DU MAIRE (Y).
Allez au poste de police.
Placez la PHOTO DU MAIRE (Z). Prenez la CLE DU COURRIER (A).
Descendre.

Utilisez la CLÉ COURRIER (B).
Prenez l’ARGILE et la CORDE (C).
Allez dans la chambre d’Irma.
Ouvrez le rideau. décompressez le sac (D).

Jouez à HOP ; Recevez la LANGUE À L’INTÉRIEUR (E).
Placez le lézard (F). Prenez la PLUME et la NOIX (G).
Reculez, puis avancez.
Utilisez la PLUME et le FIL ; Prenez la FLECHE (H).

Associez l’ARC, la FLECHE, la CORDE et l’ARGILE (I). prendre l’oignon.
Allez au poste de police.
Utilisez l’ARC (J). GET KEY 5.
Utilisez CASE KEY 5; Prenez le POINÇON et le COUTEAU (K).
Allez au grenier.

Placez le BOULON, la BUSE et la LENTILLE (L). prenez la LUNETTE.
Reculez deux fois.
Utilisez l’ESPION pour lancer un mini-jeu (M).

Solution (N1-4).

Solution (N5).
Aller à droite.

Donnez l’ÉCROU (P). Prenez la LAINE (Q).
Prenez le BATON DE BOIS et la LIME (R).

Prenez le MANCHE DE SCIE (S).
Allez dans la chambre d’Irma.
Utilisez le BÂTON EN BOIS (T). obtenir des vêtements.
Examinez les VÊTEMENTS 2x. Prenez la CORDE À VÊTEMENTS (U).
Reculez deux fois, puis à droite.

Utilisez la CORDE À VÊTEMENTS (V). recevoir LEVIER.
Utilisez le LEVIER (W).
Déplacez la grenouille (X).
Prenez la BURETTE D’HUILE et les PRONERS (Y).
Passer en avant.

Utilisez les lunettes de Freya (Z).
Utilisez le MANCHE DE SCIE (A). recevoir SAW.

Utilisez la SCIE (B). obtenir des branches.

Utilisez des sécateurs (D).
Jouez à HOP ; Prenez le MARTEAU (E).
Utilisez le MARTEAU (F).
Passer en avant.

Chapitre 5 : La maison du hors-la-loi

Utilisez les lunettes de Freya (G).
Utilisez la BURETTE D’HUILE (H).
Prenez la CLE DE CIRE, la note (I) et la CLE DE SAC A DOS (J).

Retirer le tissu ; utiliser le fichier. Prenez la POIGNÉE EN ANNEAU et le TUYAU (K).
Reculez deux fois.
Placez la POIGNÉE EN ANNEAU (L). Prenez la BOBINE (M).

Utilisez la CLÉ DU SAC À DOS (N). Prenez la PINCE et la POMPE (O).
Avancez deux fois.
Placez la LAINE et la BOBINE (P). recevez la CORDE.

Placez les BRANCHES (R).
Placez la CLÉ DE CIRE (S). Prenez la CLÉ DE L’AMULETTE.
Placez la CLÉ AMULETTE pour lancer un mini-jeu (T).

Solution (U).
Aller à droite.

Utilisez le TUYAU (V). Prenez la TASSE DE GLYCEROL (W).
Prenez le CROCHET (X). utiliser un poinçon.
Prenez la BOUTEILLE (Y).

Prenez le COUPE-VERRE (Z).
Reculez trois fois.
Utilisez COUPE-VERRE ; Prenez le CROCHET et la CHAÎNE (A).
Associez 2 CROCHETS (B). prenez la CORDE.
Allez à la cave.

Examinez la chaîne. utilisez la CHAÎNE (C).
Jouez à HOP ; Recevez la PIÈCE (D).
Utilisez la PIECE (E). Prenez le BRÛLEUR, le KIT DE RÉPARATION et la note (F).
Descendre.

Placez le BRÛLEUR (G). utilisez des PINCES.
Prenez le BRÛLEUR À ÉTAMPER (H).
Reculez deux fois.
Utilisez le BRÛLEUR (I). Prenez la LAME (J).
Utilisez la CORDE. Prenez le BALAI (K).

Examinez le KIT DE REPARATION (L). lire la notice.
Examinez le sac. utilisez la LAME (M).
Prenez le patch.
Allez à la cave.
Utilisez le BALAI (N).
Prenez la GELATINE (O) et le CAPUCHON (P).
Reculez trois fois.

Utiliser avec SHARP LID ; Prenez la CUILLERE (Q).
Mélangez la TASSE DE GLYCÉROL, la GÉLATINE et la BOUTEILLE. utilisez la CUILLERE (R).
Prenez la COLLE (S).
Passer en avant.

Retirez le clou (T).
Utilisez la COLLE, l’ALLUMEUR et la POMPE (U).
Allez à gauche pour lancer un mini-jeu (V).

Dirigez le bateau à travers le labyrinthe en résolvant des mini-jeux.
Solution (A1-A3).

Prenez la CEINTURE (W).
Utilisez le CROCHET (X). Prenez la bourse et le sac (Y).

Ouvrez le sac ; Prenez l’ÉTIREMENT, le CLOU et la note (Z).
Prenez les COUTEAUX CROIX (A).
Utilisez la LIME À ONGLES ; Prenez le MORCEAU DE PIERRE (B).
Passer en avant.
Prenez le PIED-DE-BICHE (C).
Utilisez SCIE (D). récupérez le LANCE-PIERRE.

Placez les COUTEAUX CROIX (E). Prenez la PIOCHE, les GRAINES et le PAPIER (F).
Descendre.
Donnez les GRAINES (G). Prenez le CROCHET EN S (H).

Utilisez la PIOCHE. Prenez les PIERRES (I).
Ouvrez la POCHE. ajoutez les PIERRES (J).
Prenez le pack complet.
Passer en avant.
Placez le CROCHET EN S et le SAC PLEIN (K).
Passer en avant.

Utilisez les lunettes de Freya (L).
Examinez le panneau (M).
Placez le MORCEAU DE PIERRE (N). Prenez le MORTIER (O).

Prenez le GRATTOIR (P).
Tirez le levier (Q).
Placez la CEINTURE (R).
Va à gauche.

Chapitre 6 : Rituel

Examinez Elena (S).
Utilisez le RACLOIR (T).
Jouez à HOP ; Prenez l’AMULETTE (U).

Utilisez le PIED-DE-BICHE (V).
Prenez le PINCEAU et la TASSE (W).
Placez l’AMULETTE (X).
Prenez les ALLUMETTES et le CHARBON (Y).

Prenez la PIERRE, le BRACELET et la note (Z).
Combinez fronde, élastique et pierre ; Prenez le LANCE-PIERRE (A).
Descendre.
Utilisez la TASSE (B). recevez BOL PLEIN.
Descendre.

Utilisez le BRACELET (C). Prenez le FRAGMENT DE COLONNE (D).
Descendre.
Utilisez la LANCE-PIERRE (E). recevez la PIERRE MAGIQUE.

Utilisez la BROSSE (F). recevez POUSSIÈRE.
Placez la PIERRE MAGIQUE pour lancer un mini-jeu (G).

Solution (H).

Prenez le CASQUE et le COLLECTEUR DE RESINE (I).
Passer en avant.
Placez le CASQUE (J). Prenez la STATUE D’OURS (K).
Utilisez le COLLECTEUR DE RESINE (L). recevez de la RÉSINE.
Avancez, puis à gauche.

Placer le mortier ; Utilisez de la RESINE et de la POUSSIERE (M).
Placez le BOL PLEIN (N). versez.
Prenez l’ELIXIR (O).
Donnez l’ÉLIXIR (P). recevoir REMARQUE.
Descendre.

Utilisez les ALLUMETTES (Q).
Utilisez REMARQUE (R).
Passer en avant.

Placez le MORCEAU DE COLONNE (S).
Prenez l’EMBLÈME D’ARBRE (T).
Placez le PAPIER et le FUSAIN (U). prenez la note avec des symboles.
Placez l’EMBLÈME D’ARBRE (V). Prenez la CLE DU SAC (W).

Placez la NOTE AVEC DES SYMBOLES pour lancer un mini-jeu (X).
Solution (Y).

Placez la STATUE D’OURS (Z). Prenez la PIERRE NOIRE (A).
Descendre.
Placez la PIERRE SOMBRE (B). Prenez le COIN (C).
Descendre.

Placez la CLÉ DU SAC (D). Prenez les FILS DE BORNES et la RADIO CASSEE (E).
Descendre.
Placez les FILS DE TERMINAL ; Prenez la PILE (F).

Associez la RADIO CASSEE et la BATTERIE (G). prends la radio.
Allez à la cellule.
Donnez la RADIO (H). obtenir le code PIN.

Reculez deux fois.
Utilisez le NIP (I).

Jouez à HOP ; Recevez l’AMULETTE (J).
Placez l’AMULETTE (K). Prenez le ROUAGE et la PIERRE (L).
Avancez deux fois.

Placez le ROUAGE (M).
Passer en avant.
Lire la note (N) ; Utilisez le CALE et la PIERRE (O).
Prenez la FIGURINE (P).

Prenez le FRAGMENT DE PIERRE (1/2) (Q).
Descendre.
Placez la FIGURINE (R).
Prenez la TÊTE DE GLACE (S).

Placez la TÊTE DE GLACE (T). Prenez le MORCEAU DE PIERRE (2/2) (U).
Reculez, puis à gauche.
Placez le MORCEAU DE PIERRE (2/2) pour lancer un mini-jeu (V).

Solution (W) : (AD) - (DG) - (DA) - (FE) - (ED).
(IP) - (OH) - (EB) - (CB) - (BE) - (O) - (BE).
Prenez l’AIGLE (X).
Allez à l’autel.

Placez l’AIGLE (Y). Prenez le CRISTAL (Z).
Placez le CRISTAL pour lancer un mini-jeu (A).
La solution varie (B).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Secret Tales: Her Own Eyes.

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