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Mystery Tales 1: The Lost Hope - Procédure pas à pas complète avec indices et énigmes

Histoires mystérieuses. Espoir perdu. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Le Vieux Pont
  3. Carrefour
  4. Échelle
  5. Zone de travail
  6. L’Alchimiste


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery Tales: The Lost Hope.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; des captures d’écran identifieront chaque emplacement.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP dans ce guide. Les éléments surlignés en bleu sont masqués ou nécessitent des étapes supplémentaires pour être trouvés. Les éléments interactifs des HOP sont codés par couleur.
Les mini-jeux et les sauts sont parfois aléatoires ; Votre solution peut différer.
Cliquez sur le journal pour lire les indices et les notes (A).
Déplacez votre souris vers le bas pour ouvrir le panneau d’inventaire ; survolez un objet de votre inventaire pour voir son nom (B).
Cliquez sur le cadenas pour garder le panneau d’inventaire ouvert (C).
Utilisez votre carte pour voir où des actions sont disponibles et voyagez rapidement (D).
Appuyez sur le bouton Indice pour obtenir un indice (E).

Chapitre 1 : Le Vieux Pont

Vous avez la possibilité d’un tutoriel interactif.
Prenez la PINCE (A).
Lisez les nouvelles, prenez le STYLO et utilisez la PINCE pour obtenir la 1/2 FEUILLE (B).
Utilisez la POIGNEE pour prendre le VERRE (C).

Prenez 2/2 FEUILLE (D).
Remarquez le pont (E).
Cliquez sur la porte (F).

Placez les 2 FEUILLES sur la serrure de la porte.
Permutez les pièces du haut pour qu’elles correspondent aux contours (G).
Sélectionnez 2 pièces à échanger.
Entrez par la porte du Poste du Gardien.

Prenez la CLE DU COFFRE (H).
Utilisez le VERRE pour faire un trou. Prenez la PINCE et le MARTEAU (I).

Prenez la PIECE DE PUZZLE 1/3 (J).
Lisez le mémo (K).
Utilisez la CLE sur la serrure. cliquez sur le coffre (L).

Jouez à la SOC pour recevoir l’INDICE (M).
Vous pouvez jouer à un puzzle au lieu d’un SOC en sélectionnant l’icône dans le coin supérieur droit (N).
Revenez en arrière et sélectionnez le pont.

Placez la planche dans le trou.
Utilisez les leviers pour éliminer les dangers du pont.
Cliquez sur les leviers Ox3 et Px5.
Avancez dans la ruelle.

Prenez le CROCHET (A).
Utilisez le MARTEAU pour casser la cruche. Prenez la BURETTE D’HUILE (B).
Prenez les allumettes (C).
Cliquez sur le tableau (D).

Jouez à la SOC pour obtenir le CLIP (E).
Reculez et entrez dans le poste de garde.

Utilisez le CROCHET sur le loquet (F).
Prenez le TAPIS et la PIECE DE PUZZLE 2/3 (G).

Utilisez les ALLUMETTES pour allumer un feu ; Utilisez la PINCE pour prendre le JETON 1/3 (H).
Utilisez la BURETTE D’HUILE sur la mitaine ; Prenez le BURIN (I).
Descendre.

Utilisez le BURIN pour retirer la pierre (J).
Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 3/3 et le CRAYON (@).
Passer en avant.

Placez le TAPIS sous la porte (K) et utilisez le CRAYON sur la serrure (L).
Prenez la CLE DE TAVERNE et utilisez-la dans la serrure (M).
Lisez la notice puis sélectionnez la base du poteau (N).

Placez les 3 PIECES DE PUZZLE sur le panneau.
Faites pivoter les pièces pour former une couronne (O).
Prenez l’AIMANT (P).
Entrez dans la taverne à gauche.

Prenez les balles (Q).
Remarquez le mini-jeu de la caisse enregistreuse sur le panneau (R).
Prenez l’ÉCHELLE (S).
Remarquez la porte de la cuisine (T).

Placez le clip sur le sac (U).
Prenez le JETON 2/3 (V).
Descendre.

Placez l’ECHELLE sur le mur (W).
Prenez la PINCE et le 1/2 ARC (X).
Placez l’AIMANT sur la corde ; Prenez la CORDE AIMANTE (Y).
Descendre.
Utilisez la CORDE AIMANTE sur le vase pour obtenir le JETON 3/3 (Z).
Avancez, entrez dans la taverne et sélectionnez la porte de la cuisine.

Placez 3 JETONS sur la porte.
Déplacez les tuiles pour correspondre aux sculptures sur la porte.
Sélectionnez B, A, E, F, D, C, B et F.
Entrez dans la cuisine.

Utilisez la PINCE pour prendre la BANDE SALE (G).
Prenez la CRUCHE (H).
Ouvrez les rideaux et sélectionnez les étagères (I).

Jouez à la SOC pour obtenir la NOIX (J).
N’oubliez pas que vous pouvez jouer au puzzle au lieu de HOP en sélectionnant l’icône de pièce de puzzle.

Donnez la noix à l’écureuil; Prenez la CLE A POIGNEE (K).
Remarquez le four (L).
Descendre.

Utilisez la BANDE SALE sur le pot d’eau pour obtenir 1/2 BANDE A FOUR (M).
Utilisez la CLE A POIGNEE sur les menottes (N).
Prenez le FOUR 2/2 (O).
Allez-y et sélectionnez le four.

Placez les 2 FOURS sur le châssis.
Faites glisser les rayures pour former une image (P).
Prenez les FORCES (Q).
Reculez deux fois.
Placez les ballons sous les poutres ; Utilisez les cloches sur les ballons (R).
Avancez jusqu’au carrefour (S).

Chapitre 2 : Carrefour

Prenez la BÉQUILLE (A). Il sera maintenant à droite de la barre de menu (B).
Utilisez la CRUCHE sur le trou ; Prenez le CHROME (C).
Utilisez le FRAGILE sur le cerf (D).

Prenez la CORNE (E).
Prenez le BALAI (F).
Remarquez la porte du cimetière (G).
Reculez, entrez dans la taverne et allez dans la cuisine.

Utilisez le BALAI pour enlever la saleté. Prenez l’OEIL (H).
Descendre.
Placez la CORNE et l’OEIL sur le cerf. Prenez la CLE DU CIMETIERE (I).
Descendez et avancez.
Utilisez la CLE CLE sur la serrure et avancez.

Utilisez le CROCHET sur le sol (J).
Prenez le bâton (K).
Remarquez le mini-jeu sur la porte (L).

Utilisez le RONDE sur les pointes vertes ; Prenez les EPINES EN OR (M).
Déplacez la dalle et zoomez sur la tombe (N).

Jouez à la SOC pour obtenir le PAPILLON (O).
Reculez deux fois.

Placez le PAPILLON sur le tiroir (P).
Prenez le RASOIR et le 1er TOURNEVIS (Q).
Avancez deux fois.

Utilisez le RASOIR sur le corps (R).
Prenez la VALVE, le 2ème TOURNEVIS et lisez la note (S).
Reculez 3 fois et entrez dans le poste de garde.

Placez les POINTES DOREES sur la boucle ; Prenez la BAGUE (T).
Placez la VALVE sur les engrenages ; Prenez le MARTEAU (U).
Cliquez sur le coffre (V).

Jouez à la SOC pour obtenir la COLLE (W).
Vous pouvez jouer à un match de 3 au lieu de ce SOC en sélectionnant l’icône en haut à droite (X).
Retournez dans la cuisine.

Utilisez le 1er TOURNEVIS pour retirer la grille (A).
Prenez les PIÈCES DE CAISSE ENREGISTREUSE 1/3 (B).
Examinez les étagères (C).

Jouez à la SOC pour obtenir le BOULON (D).
Vous pouvez jouer au match 3 au lieu de HOP (E).

Placez l’ANNEAU et le BOULON sur la trappe. Utilisez le 2ème TOURNEVIS sur le boulon (F).
Prenez le BURIN (G).
Descendre.

Utilisez le BURIN puis le MARTEAU sur la serrure (H).
Prenez les CISEAUX et la PELLE (I).
Utilisez les CISEAUX sur le trou ; Prenez la PARTIE DE CAISSE ENREGISTREUSE 2/3 (J).
Descendre.

Utilisez la PELLE pour retirer le grain (K).
Prenez la PARTIE DE CAISSE ENREGISTREUSE 3/3 et utilisez le bâton sur la grille pour prendre le 1er FILET (L).
Cliquez sur le tableau (M).

Jouez à la SOC pour recevoir la CARTE (N).
Allez à gauche vers la taverne et sélectionnez la caisse enregistreuse.

Placez les 3 PIECES DE CAISSE ENREGISTREUSE sur la grille.
Sélectionnez les pièces pour restaurer le tableau ; les pièces adjacentes peuvent également se déplacer en même temps.
Sélectionnez Ax3, Bx1, Cx3, Dx3, Ex2, Fx3, Gx1, Hx2, Ix2, Jx1, Kx2, Lx1, Mx2 et Nx2.
Utilisez le RONDE sur l’araignée verte. Prenez le 2e FILET (O).
Descendez et avancez.

Utilisez le 2ème FILET sur la bête (P).
Allez à gauche vers l’amphithéâtre (Q).

Prenez les FRAGMENTS DE MASQUE 1/2 (A).
Prenez le MARTEAU (B).
Remarquez le verrou sur la porte (C).

Utilisez la CARTE sur le trou (D).
Prenez le PRÊTRE (E).
Prenez le MANCHE DE HACHE (F).
Reculez, allez au cimetière et sélectionnez la porte.

Placez le PRÊTRE sur la grille (G).
Déplacez le crâne (H) dans le coin supérieur droit (I) et déplacez le prêtre dans le coin supérieur gauche (J).
Cliquez sur les boutons pour déplacer les tuiles.
Avancez jusqu’à la crypte.

Prenez le CROCHET (A).
Utilisez le 1er FILET pour récupérer le FRAGMENT DE MASQUE 2/2 (B).
Remarquez le vitrail (C).

Utilisez le MARTEAU sur le panneau (D).
Utilisez le MANCHE DE HACHE sur la tête pour fabriquer la HACHE (E).
Reculez deux fois.

Utilisez la HACHE pour prendre le LEVIER (F).
Descendre.
Cliquez sur la porte (G).

Placez les 2 FRAGMENTS DE MASQUE sur le plateau.
Reconstituez les masques en les insérant dans le cadre (H).
Entrez dans l’atelier.

Prenez le SOLEIL (I).
Remarquez la tortue (J).
Remarquez les jetons (K).
Utilisez le RONDE sur le scarabée vert. Prenez la TONDEUSE (L).
Allez en bas, en avant et à gauche.

Placez le SOLEIL sur la ceinture (M).
Prenez l’ARC 2/2 (N).
Voyage à la cuisine.

Placez l’ARC sur la serrure (O).
Avancez vers la cour fermée.

Billy vous donnera le LANCE-PIERRE (P).
Utilisez le CLIPPER pour prendre la TÊTE (Q).
Remarquez le mini-jeu sur la porte (R).
Remarquez le mini-jeu sur le sol (S).
Cliquez sur les tonneaux (T).

Jouez à la SOC pour obtenir le GANT (U).
Descendre.

Utilisez le GANT pour prendre le LEVIER CHAUD (V).
Passer en avant.
Utilisez le LEVIER dans la fente (W).
Prenez la POIGNÉE (X).
Avancez jusqu’à l’escalier (Y).

Chapitre 3 : Échelle

Prenez le VERRE (A).
Utilisez le LEVIER CHAUD sur le couvercle du tonneau. Prenez la BALLE (B).
Utilisez la COLLE puis la POIGNEE sur la porte (C).
Allez à gauche vers le magasin.

Utilisez le LANCE-PIERRE sur la vitrine (D).
Prenez 1/2 FRAGMENT DE VERRE et la CHAUSSURE (E).
Utilisez le CROCHET pour prendre l’EXTRACTEUR (F).
Placez la TÊTE sur le mannequin pour obtenir les PLANCHES (G).
Descendre.

Placez les PLANCHES sur le pont (H).
Avancez vers la place (I).

Prenez la CRUCHE VIDE et MAYER (J).
Placez la BOULE sur le poteau de clôture (K).
Prenez le ROUAGE 1/3 (L).
Remarquez la porte (M).
Reculez deux fois.

Donnez les chaussures à Billy (N).
Vous recevez une CLÉ TRIANGULAIRE.
Avancez deux fois et utilisez la CLE TRIANGULAIRE sur la serrure du portail.
Choisissez une porte.

Jouez à la SOC pour recevoir la SCIE (@).
Un voyage au cimetière.

Utilisez la SCIE sur la branche d’arbre (O).
Utilisez le ROND sur la branche verte. Prenez le POIVRE (P).
Reculez deux fois et entrez dans l’atelier à droite.

Accrochez l’ÉCUSSON au crochet (Q).
Avancez dans la rue (R).

Utilisez le COUPE-VERRE pour prendre les MORCEAUX DE VERRE 2/2 (S).
Prenez le ROUAGE 2/3 (T).
Remarquez le cadenas sur la porte (U).
Cliquez sur les débris (V).

Jouez à la SOC pour obtenir la VALVE (W).
Reculez deux fois et allez jusqu’au carrefour.

Utilisez la VALVE sur la fontaine (A).
Utilisez l’EAU VIDE sur l’eau pour obtenir l’EAU PLEINE (B).
Avancez deux fois et sélectionnez le vitrail.
Placez les 2 MORCEAUX DE VERRE sur les étagères.
Réparez la fenêtre en plaçant les pièces dans le cadre (C).
Vous recevez un GEAR 3/3.
Retournez dans Workroom et sélectionnez la tortue.

Chapitre 4 : Zone de travail

Placez les 3 ENGRENAGES sur la table.
Placez tous les engrenages sur le mécanisme (E).
Prenez la CLÉ DE CHASSE (F).
Passer en avant.

Versez la PLEINE EAU sur la fleur (G).
Prenez la CLÉ À POIGNÉE (H).
Utilisez la CLÉ DE SERRURE (I).
Sélectionnez les débris sur la gauche.

Jouez à la SOC pour obtenir le STYLE 1/3 (K).
Avancez jusqu’au pont.

Utilisez la TIRE sur la fermeture éclair et prenez la DYNAMITE (M).
Utilisez le mineur sur le rocher ; Prenez les COUPEUSES (N).
Allez à gauche vers le parc (O).

Utilisez les sécateurs sur les fleurs ; Prenez la BRIQUE (P).
Déplacez le chiffon et utilisez la BÉQUILLE sur les tiges vertes. Prenez la BALLINE (Q).
Remarquez le mini-jeu sur la porte (R).
Remarquez la porte verrouillée (S).
Voyage à l’escalier.

Placez la BRIQUE sur l’arche (T).
Déplacez les crochets (rouge) pour que les cordes ne se croisent pas (U).
Allez directement à la terrasse.

Utilisez la CLE A POIGNEE sur la serrure et prenez le LAPIN (A).
Prenez la POIGNÉE (B).
Entrez dans la forêt (C).

Placez la MANIVELLE sur la roue en pierre et prenez le VENTILATEUR (D).
Utilisez la DYNAMITE sur les rochers ; Sélectionnez les débris (E).

Jouez à la SOC pour obtenir l’ÉPÉE (G).
Utilisez l’ÉPÉE sur la roue de pierre pour obtenir l’ÉPÉE TRANCHANTE.
Reculez deux fois et allez à gauche vers la boutique.

Placez la BALLINE sur la boîte (H).
Prenez le RIVE (I).
Descendez, à droite et à gauche.

Utilisez l’ÉPERON sur le TALON ; Prenez la BAGUE (J).
Reculez deux fois et avancez.
Utilisez la BAGUE sur la serrure. Prenez l’EMBLÈME ÉTOILE et 2/3 BÂTONS (K).
Reculez deux fois et sélectionnez les tonneaux.

Jouez à la SOC pour obtenir le sac (L).
Sélectionnez la porte du 2e étage.

Placez l’EMBLÈME ÉTOILE au bas du plateau (M).
Faites glisser le bouton vers le haut de la grille ; il tombera si vous choisissez le mauvais chemin.
Utilisez le chemin indiqué pour résoudre (N).
Entrez dans la chambre de votre oncle.

Prenez la PHOTO (O).
Utilisez l’EPEE AFFUTEE sur la chaine (P).
Remarquez la fenêtre (Q).
Remarquez la serrure sur le placard (R).

Prenez le COUSSIN (S).
Utilisez le LAPIN sur la serrure (T).
Prenez la RECETTE (U).
Retournez au parc.

Donnez la RECETTE à Samantha. Vous obtenez un BÂTON 3/3 (V).
Rendez-vous sur la terrasse.
Utilisez les BÂTONS sur la roue (W).
Entrez dans l’ascenseur vers les basses terres (X).

Prenez le CRABE (A).
Prenez la PLAQUE (B).
Remarquez le filet (C).
Utilisez le VENTILATEUR sur les cendres. Prenez la POIGNÉE (D).
Descendre.

Utilisez la PLAQUE sur la grenouille ; Prenez l’ASSIETTE AVEC GRENOUILLE (E).
Prenez le SILEX (F).
Voyage à la croisée des chemins.

Utilisez la plaque avec la grenouille sur l’eau pour obtenir la TUILE HEXAGONALE (G).
Voyage au magasin.

Placez la POIGNEE sur le meuble et tournez les boutons dans la bonne position (H).
Prenez le PISTON et le PIED-DE-BICHE (I).
Reculez 3 fois.

Utilisez le piston sur la pierre (J).
Prenez le BOIS MECANIQUE (K).
Allez au parc et sélectionnez la porte de gauche.

Placez la tuile hexagonale sur la porte.
Restaurer 3 images ; Sélectionnez 2 pièces à échanger (L).
Sélectionnez la zone derrière la porte.

Jouez à la SOC pour obtenir la MACHETTE (M).
Voyage à la chambre de l’oncle.

Utilisez le SILEX sur la lampe (N).
Utilisez la BOISERIE MECANIQUE sur le bois. Prenez la LAMPE (O).
Retournez au pont.

Placez la LAMPE sur le trou noir (P).
Prenez l’ACIDE (Q).
Va à gauche.
Utilisez l’ACIDE sur la serrure (R).
Avancez vers la gorge.

Utilisez la MACHETTE sur la brosse (S).
Prenez la chenille (T).
Utilisez le PIED-DE-BICHE pour prendre les PLANCHES (U).
Retournez au pont.

Donnez la chenille à l’oiseau (A).
Utilisez le CASSANT sur l’œuf vert. Prenez le JETON (B).
Dirigez-vous vers l’atelier et sélectionnez le mini-jeu de jetons.

Placez la PUCE avec le reste.
Déplacez les jetons du haut sur la bonne piste (C).
Prenez CHIFFON. Utilisez le sac pour récupérer les graines (D).
Descendez et avancez.

Utilisez le CHIFFON sur la fontaine pour obtenir un CHIFFON MOUILLE (E).
Retournez au parc.
Donnez les GRAINES à l’oiseau. Prenez le SYMBOLE (F).
Cliquez sur l’étang à gauche.

Jouez à la SOC pour obtenir l’ÉLÉMENTAIRE (G).
Avancez vers la gorge.

Placez le SYMBOLE sur le cadre (H).
Permutez les symboles sur les piliers pour qu’ils correspondent aux symboles dans le cadre (I).
Cliquez sur le mini-jeu de l’île (J).

Placez l’objet sur le plateau.
Vous êtes rouge et jouez contre des jetons bleus.
Déplacez la puce d’une case pour la dupliquer et changez les tuiles environnantes en rouge.
Vous pouvez également sauter sur la puce bleue; Vous laisserez un espace vide.
Ayez plus de jetons lorsque le tableau est plein pour gagner.
Notre décision était : 1-6, 26-20, 6-7, 6-14, 1-2, 14-15, 26-21, 26-27, 27-28, 22-17, 24-25, 19- 12 et 5-4.
Le mini-jeu est aléatoire ; les jetons bleus se déplaceront différemment à chaque fois que vous jouerez.
Prenez le VERRE MAGNÉTIQUE.

Utilisez le VERRE MAGNÉTIQUE sur la pause (L).
Prenez le TOURNEVIS et la CROIX (M).
Un voyage au cimetière.

Insérez la CROIX dans l’emplacement (N).
Utilisez le FRAGILE sur la dent du dragon vert ; Prenez le COUTEAU (O).
Cliquez sur la tombe ouverte (P).

Jouez à la SOC pour obtenir l’OEIL (Q).
Passer en avant.

Utilisez le COUTEAU sur le matelas et lisez le livre (R).
Prenez note des CARTOUCHES DE PISTOLET (S).
Retour aux gorges.
Donnez les munitions avec le pistolet à Robert (T).
Vous obtiendrez les CLOUS.
Déménagement sur la place.
Cliquez sur la porte (U).

Chapitre 5 : L’Alchimiste

Placez les CLOUS sur les planches.
Placez 4 pièces sur le plateau (V).
Étirez et faites pivoter les formes pour que les points touchent l’ongle.
Avancez dans le hall.

Placez la PHOTO à côté de la moitié correspondante (A).
Placez l’OEIL sur le visage du clown (B).
Déplacez les parties du visage pour qu’elles correspondent à la photo (C).
Prenez la CLÉ DE TRAPPE (D).

Remarquez le mini-jeu de la porte (E).
Placez les PLANCHES sur les escaliers (F).
Prenez la 1ère BALANCE (G).
Utilisez la CLE sur la serrure (H).
Sélectionnez la trappe ouverte.

Jouez à la SOC pour obtenir la GAFFE (I).
Retournez dans les basses terres.

Utilisez la GAFFE pour prendre l’ÉCHELLE (J).
Utilisez la carte pour vous rendre dans la forêt.
Placez l’ÉCHELLE sur l’arbre (K).
Utilisez le CRABE sur le net ; Prenez le LEVIER (L).
Sélectionnez les débris sur la gauche.

Jouez à la SOC pour obtenir l’AILE (M).
Voyage à la chambre de l’oncle.

Placez l’AILE sur le coq (N).
Utilisez le TOURNEVIS pour prendre l’entonnoir (O).
Utilisez le LEVIER sur la patte ; Prenez la CAGE (P).
Reculez et sélectionnez le mini-jeu au sol.

Placez la cage au centre de la tuile.
Faites pivoter les carreaux pour terminer la mosaïque (Q).
Déplacez l’anneau rouge dans le sens des aiguilles d’une montre d’1/2 tour, puis tournez l’anneau vert d’1/4 dans le sens des aiguilles d’une montre pour résoudre.
Prenez 1/4 PIERRE (R).
Retournez dans le hall et sélectionnez la trappe ouverte.

Jouez à la SOC pour obtenir la PLAQUE (S).
Sélectionnez le mini-jeu de la porte.

Placez l’entonnoir sur le tuyau (T).
Placez les sphères sur le plateau pour diriger l’air vers tous les ventilateurs (U).
Avancez jusqu’à la salle de l’alchimiste.

Remarquez le mini-jeu du printemps (A).
Utilisez le COUSSIN sur le pilier (B).
Utilisez le RONDE sur la poupée verte. Prenez l’EMBLÈME DE FILLE (C).
Utilisez le FLEXIBLE sur le bol pour créer une TÊTE (D).
Descendez deux fois jusqu’à la place.

Utilisez le CHIFFON MOUILLE sur le siège (E).
Placez l’EMBLÈME DE FILLE dans l’emplacement (F).
Prenez le POISSON et le SCALPEL (G).
Placez la TÊTE sur la porte de droite ; Prenez la PIERRE 2/4 (H).
Sélectionnez la zone de la porte de gauche.

Jouez à la SOC pour obtenir le COUTEAU EN PAPIER (I).
Descendre.

Utilisez le COUTEAU A PAPIER sur l’enveloppe ; Prenez la BALLE (J).
Retournez dans les basses terres.
Utilisez le SCALPEL sur le sac ; Prenez le PINCEAU et la POUPEE (K).
Sélectionnez un réseau sur la droite.

Mettez des COQUILLAGES sur le filet.
Déplacez tous les animaux vers la corde de la même couleur (L).
Prenez la pioche.
Descendre.

Utilisez la PIOCHE sur les rochers (M).
Prenez la 2e BALANCE (N).
Reculez deux fois.

Utilisez la BROSSE sur les toiles d’araignées. Prenez le RESSORT (O).
Entrez dans la chambre de votre oncle.
Placez la POUPEE sur le support et déplacez les poupées pour qu’elles correspondent à la sculpture (P).
Prenez la PIERRE 3/4 (Q).
Dirigez-vous vers la salle de l’alchimiste et sélectionnez le mini-jeu du printemps.

Placez le RESSORT sur l’appareil.
Permutez les ressorts pour que les carrés touchent l’extrémité droite en même temps (S).
Appuyez sur le bouton pour vérifier votre solution (T).
Intervertir les ressorts 1-6, 2-7, 7-4 et 6-4.
Prenez la PIERRE 4/4.
Descendre.

Placez les 4 PIERRES sur l’orbe ; Prenez la ART (A).
Retour à l’atelier.
Placez la 1ère BALANCE à droite et la 2ème BALANCE à gauche (B).
Placez la BOULE sur la balance. Prenez le TRIANGLE (C).
Transfert à l’Amphithéâtre.

Placez le TRIANGLE sur la boîte ; échangez les chiffres de droite pour qu’ils correspondent à gauche (D).
Prenez le MORCEAU DE PORTE (E).
Utilisez le MORCEAU DE PORTE sur la boîte (F).

Échangez les jetons.
Déplacez les pièces comme un chevalier d’échecs ; 2 espaces devant puis à gauche ou à droite.
Déplacer les puces : V16-V29, G20-G16, G21-G8, V17-V21, G27-G35, G33-G22, G26-G15, G32-G28, V29-V33, G28-G17, V18-V29, G22-G18 , V10-V14, V14-V27, V21-V32, V29-V21, V11-V22.
V22-V26, G35-G24, V12-V23, V5-V9, V9-V20, V6-V10, G25-G14, G17-G6, G15-G11, G14-G3, V10-V14, G19-G15, V14- V25, V20-V28, G31-G20, V27-V31, V4-V17, G8-G4, G16-G5.
G20-G16, V23-V27, V28-V20, G16-G12, V17-V28, G3-G16, G15-G23, G23-G10, V27-V19, V28-V36, V36-V23, V23-V27, G24- G28 et G28-G17.
Passer en avant.
Utilisez l’ARTEFACT sur la lueur bleue (A).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Secret Tales : Lost Hope !