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Mystery Tales 9: The Other Side - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Histoires mystérieuses 9. De l’autre côté de l’écran. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Poste de police
  3. La maison de Landon
  4. La maison de Kramer
  5. Carrière
  6. Usine
  7. Tour de télévision

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery Tales: The Other Side.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Match-3 peut être joué à la place de HOP.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Poste de police

Parlez (A).
Allez (B).

Ouvrez (C). Prenez note, cahier de tâches, étui à lunettes et parapluie.

Jouez à SOC (D). recevoir de l’HUILE.
Utilisez de l’HUILE (E). Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 1/2, l’ANTENNE, le TOURNEVIS et la note.
Développez ANTENNE ; prenez ANTENNE ÉTENDUE.
Utilisez le PARAPLUIE (F). utilisez l’ANTENNE ÉTENDUE ; recevoir SPATULE.

Utilisez la spatule (G). Prenez la CLE DE LA MAISON.
Insérez la CLÉ DE LA MAISON (H).
Entrer.

Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (I), l’ORDINATEUR PORTABLE et les PHOTOS 1/3. Lire la remarque.
ÉPINGLE À CHEVEUX SUR BOÎTE EN VERRE.

Solution : (Facile) EDBAFC (J).
Solution : (difficile) DFEBAGCH (K).
Lisez la note (L). prenez des verres spéciaux.

Utilisez des lunettes spéciales (M).
Prenez le coffret (N). Prenez les PHOTOS 2/3 et VISSEZ.

Prenez la carte (O). Utilisez la VIS et le TOURNEVIS. Prenez les ÉPINGLES, le FIL et le NAVIGATEUR DÉCHARGÉ.
Ajoutez des épingles et des fils (P).

Solution : (Q). Prenez l’AMULETTE DU COUVERCLE.
Descendre.

LIVRE AMULETTE sur ORDINATEUR PORTABLE ; Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 2/2 et le TÉLÉPHONE. Lire la remarque.
Lire (R). Ajoutez la PIÈCE DE PUZZLE.

Solution : (Simple) Hx6-EC-Hx5-BCHBA-Gx6-EFGDEHEF(S).
Solution : (difficile) CDJBCJBA-Ix2-CD-Jx6-EFCF-Jx2-GH(T).
Prenez NAIL AND IMAGES 3/3.
Entrer.

Ajoutez les PHOTOS (U).
Solution : (Facile) (V).
Solution : (difficile) (W).
Prenez le portefeuille et le jouet souris.
Descendre.

Utilisez la SOURIS EN JOUET (X). Prenez le crayon cassé et le mouchoir.
Entrer.
Utilisez la POIGNÉE (Y). recevez ÉCLAT DE VERRE. Prenez du RUBAN ÉLECTRIQUE.
Utilisez l’ÉCLAT DE VERRE (Z). prenez un chargeur USB et faites attention.

Utilisez du RUBAN ÉLECTRIQUE (A). Ajoutez un numéro de téléphone. Prenez l’ADRESSE DE LA GARE.
Descendre.

Chargement USB pour un navigateur déchargé ; recevez le NAVIGATEUR.
Ajoutez le NAVIGATEUR (B), puis l’ADRESSE DE LA STATION.

Solution : (Facile) (C).

Solution : (Facile) (D).

Solution : (difficile) (E).

Solution : (difficile) (F).

Solution : (difficile) (G).

Examinez (H).
Utilisez des verres spéciaux (I).

Utilisez le CLOU (J). Prenez le NIP DE SÉCURITÉ.
NIP DE SÉCURITÉ sur WALLET. Prenez la PINCE À ÉPILER et les PIÈCES 1/3-3/3.
Prenez le BANDAGE DE POLICE (K). Insérez des pièces.

Jouez à SOC (L). Recevez le COUPE-CRAYON.
Crayon cassé sur un taille-crayon ; recevez le CRAYON.
Prenez le BÂTON (M). Utilisez un CRAYON.

Solution : (Facile) (N).
Solution : (difficile) Ex2-Ax2-Bx2 (O).

Prenez l’ARME STUN (P) et notez.
Utilisez le PISTOLET STUN (Q).
Entrer.

Parlez (R).
Prenez le MAGAZINE D’ARMES (S). Utilisez un BANDAGE DE POLICE ; prenez le ROBINET et le BRIQUET.
Prenez la CORDE (T).
Descendre.

Attachez la CORDE au PETIT SAVOIR.
Utilisez PETIT BESOIN (U). Prenez le VERRE VIDE et la CLE.
Entrez dans le commissariat.

Ajoutez le ROBINET (V) et le VERRE VIDE. Prenez un VERRE D’EAU.
Essayez d’ouvrir (W). Utilisez BATON. Prenez les PREMIERS SOINS. Insérez la CLÉ DE LA VALISE ; Prenez ARME ILLIMITÉE, PIÈCE DE STÉTHOSCOPE et PIÈCE D’EMBLÈME DE MÉDECINE 1/2.
Utilisez la PINCE À ÉPILER (X). recevez EMBLÈME MÉDICAL PARTIE 2/2.
PARTIE DE L’EMBLÈME DE MÉDECINE sur la TROUSSE DE PREMIERS SOINS.

Solution : (Facile) (GF) - (HE) - (EF) - (BD) - (DC) - (CA) - (AB) - (BC) -I (Y).

Solution : (difficile) (JL) - (LN) - (IJ) - (JL) - (MO) - (KM) - (OP) - (MO) - (LN) - (JL) - (IJ) - ( IK) - (KM) - (IK) - (KM) - (Ij) - (DL) - (MO) - (NP) - (OP) - (NP) - (OM) - (DF) - (BD) , - (FH) - (DF) - (FH) - (GH) - (FH) - (BD) - (DF) - (AB) - (AC) - (CE) - (AC) - (DF) - (BD) - (AC) - (AB) - (BD) - (AB) - (AC) - (CE) - (DF) - (AB) -Q (Z).

Prenez le SÉDATIF (A).
SÉDATIF dans un VERRE D’EAU; recevoir un SÉDATIF LIQUIDE.
OFFRIR UN SÉDATIF LIQUIDE (B).
Prenez le CODE D’ACCÈS (C).

Ajoutez le CODE D’ACCÈS (D).
Solution : (Facile) (E).
Solution : BAC (difficile) pour correspondre à la capture d’écran E (F).
Avance.

Examinez (G). ouvert; prenez BULLET. Utilisez BRIQUET ; ouvert; prenez de la nourriture pour hamster et un stéthoscope CASSÉ.

JOURNAL d’arme et BULLET sur ARME DE DÉCHARGEMENT ; obtenir PISTOLET CHARGÉ.
Utilisez le PISTOLET CHARGÉ (H).
Jouez à SOC (I). recevez le BRACELET DE JONATHAN.
Prenez la PILE DÉCHARGÉE (J). Ajoutez le BRACELET DE JONATHAN ; lire la notice. Prenez le BADGE DE POLICE 1/3 et le CASQUE STETHOSCOPE.
Descendre.

Ajoutez la NOURRITURE POUR HAMster (K), puis la PILE DECHARGEE. Prenez une batterie chargée.
PIÈCE DE STÉTHOSCOPE et ÉCOUTEURS DE STÉTHOSCOPE sur stéthoscope cassé ; recevoir un stéthoscope.
Utilisez le STÉTHOSCOPE (L).

Solution : (Facile) Cx3-Bx2-Ax3 ; (Difficile) Ax2-Dx3 (M).
Prenez le porte-clés, la CLÉ HEXAGONALE et la POIGNÉE (N).
Avance.

Insérez la PILE DÉCHARGÉE (O). Prenez le BADGE DE POLICE 2/3.
Supprimer (P). Ajouter une POIGNÉE. Trouver des articles ; prendre l’étoile du shérif.
Allez au poste de police extérieur.

Insérez l’étoile du shérif (Q). Prenez le JOURNAL et le PANNEAU DE POLICE 3/3.
Insérez le BADGE DE POLICE (R). Prenez les CÂBLES DE DÉMARRAGE, la LAMPE DE POCHE et le FLASH.
Retour aux archives.

Insérez la clé USB (S).
Solution : (Facile) BABAB (T).
Solution : (difficile) Ax2-BABABA-Bx3 (U).

Appuyez sur Sceau (V). Prenez COMBINAISON.
Ajoutez la COMBINAISON (W).

Solution : (Facile) (TU) - (LT) - (SR) - (KS) - (JK) - (PO) - (IP) - (GC) - (DI) - (BG) - (CB) - ( AC) - (BA) - (GB) - (ID) - (PI) - (TL) - (UT) - (QU) - (LQ) - (OP) - (KO) (X).

Solution : (difficile) (GI) - (HG) - (CA) - (VC) - (DH) - (BV) - (AB) - (CA) - (OK) - (NO) - (JS) - ( MJ) - (SM) - (ON) - (KO) - (IR) - (HD) - (GH) - (VI) - (HG) - (LQ) - (RN) - (OP) - (KO) - (IL), - (CO) - (FC) - (IV) - (CF) - (LJ) - (OI) - (NO) - (DS) - (FC) - (GF) - (HG) - (PH) - (OP) - (KN) - (FO) - (GK) - (HG) - (DH) - (VC) - (HD) - (GH) - (KF) - (IG) (Y) .

Ouvrez (Z). Prenez l’ADRESSE DE LANDON ; lire la notice.
Allez au poste de police extérieur.
Proposez l’ADRESSE DE LANDON (A).

Chapitre 2 : La maison de Landon

Utilisez la CLÉ HEXAGONALE (B). prenez l’AIMANT.

Utilisez les CÂBLES DE DÉMARRAGE (C). Prenez un clou et cassez le fil.
Ajoutez le JOURNAL (D), puis le CLOU. Insérez la clé dans le trou de la serrure.
Entrer.

Tirez (E).
Ajoutez le porte-clés (F). Prenez la VIS et les PILES.
Prenez le LECTEUR CASSÉ (G).

PILES DANS LA LAMPE DE POCHE.
Prenez la CEINTURE (H) et l’album. Tourner les pages ; Prenez l’EMBLÈME DE COFFRE 1/2. Utilisez LANTERNE. Prenez le GANT.
Utilisez l’AIMANT (I). Prenez le JAR DU DIMANCHE et le COUTEAU.
Descendre.

Utilisez le GANT (J). Prenez le SAC EN PLASTIQUE, le COFFRE 2/2 et le MORCEAU DE COUTEAU.
MORCEAU DE VIS ET FIL SUR FIL CASSÉ ; recevoir des PINCES.
Utilisez le COUTEAU (K). Prenez les YEUX DE LA STATUE 1/2. Utilisez des PINCES. recevoir HAUT-PARLEUR.
Entrez dans la maison de Landon.

Ajoutez l’EMBLÈME DE COFFRE (L).

Solution : (Facile) (FC) - (LH) - (EJ) - (DE) - (GM) - (KB) - (CD) - (AG) - (DC) (M).
Solution : (dur) (FC) - (LM) - (EJ) - (AE) - (KH) - (CA) - (DC) - (HB) - (CD) - (AC) - (MH) - ( GF) - (JM) - (EL) - (FK) - (CA) - (DG) - (LC) - (GE) - (CG) - (AC) - (MJ) (N).

Jouez à SOC (O). recevoir la cassette.
SPEAKER pour casser le lecteur de cassette. Ouvert; ajouter une cassette. Recevez PLAYER AVEC CASSETTE.
Utilisez le LECTEUR DE CASSETTE (P).
Entrez dans le laboratoire.
Utilisez des lunettes spéciales (Q).

Prenez de l’azote (R). Ajoutez le SAC PLASTIQUE, puis la CEINTURE. Ouvrir, ajouter le POT CIRÉ. Prenez la jarre et les yeux de la statue 2/2.

Ouvert (S). Prenez le MARTEAU.

Utilisez de l’azote (T) puis MARTEAU. Trouvez des bouteilles; prenez RUST CLEANER.
Allez à la maison de Landon.

Ajoutez les YEUX DE LA STATUE (U). Prenez la BROSSE, le TUYAU et l’OS.
Entrer.
Utilisez le NETTOYANT POUR ROUILLE (V). ouvert; prendre le code d’alarme incendie.
Offrez l’OS (W). prendre un chiot.
Descendre.

Utilisez CHIOT (X). prenez PIÈCE et MOT DE PASSE.
Retournez au laboratoire.
Ajoutez le CODE D’ALARME INCENDIE (Y).

Solution : (Facile) (HGD) - (BF) - (AC) - (FE) - (PI) - (EF) - (TRJKGH) - (OTRJK) - (QTO) (Z).
Solution : (dur) (IEC) - (BG) - (VE) - (CD) - (AC) - (JNPKM) - (SV) - (VQ) - (EI) - (MKT) - (RS) - ( TKM) - (SOPK) - (ML) - (GF) - (KTRJ) - (FG) (A).
Ouvrez MOT DE PASSE ; obtenir des mots-clés.

Utilisez la BROSSE (B). Prenez CORKSCWW et LOCKPICK. Appuie sur le bouton. Prenez un ordinateur portable. Lire la remarque. Ouvert. Cliquez sur. Ajoutez des mots-clés.

Solution : (C).

Solution : (D).

Solution : (E). Obtenez l’ADRESSE DE KREMER.
Retournez à la maison à l’extérieur de Landon.

Donnez l’ADRESSE DE KREMER (F).

Chapitre 3 : La maison de Kramer

Utilisez le TIRE-BOUCHON (G). Ajoutez le tuyau et le bidon. Prenez le CARBURANT.
Versez le CARBURANT (H). Tirer. Prenez le heurtoir et le couteau.
Ajoutez le HEURTOIR DE PORTE (I).
Entrer.

Parlez (J).
Prenez le KIT DE MIEL FERME (K).
Utilisez des verres spéciaux (L).

Lisez le message (M). Prenez CORKSCWW. Utilisez le COUTEAU. prenez le COTON ; lire la notice.
Utilisez la PIÈCE (N). lire la note ; Prenez le LOQUET.

Utilisez le CROCHET (O). Prenez une éponge.
Descendre.
Insérez le SERRURE (P).
Jouez à SOC (Q). recevoir un gant.

Utilisez le GANT (R). Prenez l’EMBLÈME KADUK.
EMBLÈME KADUK SUR MED-KIT FERMÉ ; prenez BRIQUET. Ajouter le COTON ; prendre de l’ammonium.
Utilisez BRIQUET (S). prenez l’EAU VIDE.
Entrer.

Utilisez AMMONIAC ​​(T).
Prenez le JETON DE PORTE (U).
Ajoutez le JETON DE PORTE (V).

Solution : (Facile) (AJ) - (FA) - (JF) - (DG) - (EJ) - (CE) - (BL) - (GC) - (JB) - (LD) (W).
Solution : (dur) (BK) - (DG) - (KD) - (CB) - (GC) - (EL) - (BE) - (LB) - (AI) - (FA) - (IF) (X ) ).
Entrez dans le bureau de Kramer.

Prenez le piston (Y). Utilisez le TIRE-BOUCHON ; Prenez la DÉCORATION DU CADRE.
Insérez le cadre de décoration (Z). Prenez du détergent et un ciseau.

Utilisez la lessive (A), puis l’ÉPONGE. Cliquez sur BACD. Lire la remarque. Prenez le MARTEAU et la BOUSSOLE CASSEE.
Utilisez le piston (B); rechercher. Prenez la Flèche.
Descendre.

Insérez la FLÈCHE DE LA BOÎTE (C).

Solution : (Facile) Cx2-Dx4-BDCACDB-Ax3-Cx3-Ax2-Bx3-Dx6-Ax6-CDBD-Cx2-B-Ax2-Cx2-Dx6-CDBC-Dx2-Ax4-BACD-Cx2-Ax3-Bx4-Dx2 -BDCAC-Dx4-BDCACDB-Ax4-Cx2-A-Bx2-D-Bx2-Ax2-CDBDCAC-Dx4-CDBABD (D).
Solution : (difficile) Cx2-Dx4-Bx2-ACDC-Ax3-B-Ax2-C-Dx8-BDCACDB-Ax3-Cx2-Bx2-Ax2-Cx3-Dx6-CDB-Dx7-Bx2-DA-Cx2-Dx2-Bx2 -AB-DX5-C-Ax2-Bx2-A-Cx2-D-Cx2-Ax3-BX3-dx2-BDCAC-DX5-AX4-Cx2-A-Bx2-D-Bx2-Ax2-CDBDCAC-dx4-BDCACDB-AX5 -B-Ax4-CDB-Dx3-Cx3-Ax2-Bx2-AB-Dx3-BDCAC-Dx4-CDBABD (E).
Lisez la note (F). prenez l’EMBLÈME.
Descendre.

Utilisez le BURIN (G), puis le MARTEAU. Prenez le MORCEAU DE BOUSSOLE. Ajouter le POT D’EAU VIDE ; prendre PLEINE EAU.

Appuyez sur (H). Utilisez PLEINE EAU. prendre NUTS et ARM HEURES 1/2.
Retournez au bureau de Kramer.

Insérez l’EMBLÈME DU PIED (I). prendre un crayon.
MORCEAU DE BOUSSOLE et CRAYON sur boussole cassée ; recevoir la boussole.
Ajoutez la BOUSSOLE (J). Recevez des CRISTAUX DE CRISTAUX. Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE 2/2.
Descendre.

Supprimer (K). Ajoutez des AIGUILLES D’HORLOGE ; Prenez la LIME et l’EMBLÈME DE MINEUR.
Ajoutez l’EMBLÈME DE LA MINE (L). prenez COIL.
Entrez dans le bureau de Kramer.

Ajoutez la BOBINE DE FILM (M) et l’ÉCROU. Prenez la PLAQUE MÉTALLIQUE et la CLÉ DE MARCHE.
Lisez la note (N). Insérez la clé de coffre.
Jouez à SOC (O). obtenir l’emplacement de la carrière.
Retournez à la maison à l’extérieur de Kramer.

Chapitre 4 : Carrière

Utilisez des verres spéciaux (P).
Prenez la RALLONGE (Q).
Prenez l’AIMANT (R). Ajoutez une rallonge; prendre du steak et des vêtements.

Utilisez FICHIER (S); Prenez l’ÉCHELLE DE CORDE.

Supprimer (T). Ajouter le steak et l’échelle de corde. Prenez AXE et l’ordonnance d’insecticide.
Utilisez la HACHE (U).
Entrer.

Utilisez la PLAQUE MÉTALLIQUE (V). prendre de la mousse.
Prenez ACIDE (W). Utilisez un CHIFFON ; Prenez l’EMBLÈME DE MINEUR.
Ajoutez l’EMBLÈME DE MINEUR (X).

Solution : (Simple) CDBADCABABDBDBCDBCBAC-ACDBACDBABBDBDBACBACA-CACDBADCACDABDACDBABD-BDC (Y).
Solution : (difficile) ADCACDBABDBDCDBABDBAB-CACDBABDBDBC (Z).

Prenez la POUDRE D’INSECTES (A). lire la note ; Prenez la POIGNÉE DU DÉTONATEUR.
Ajoutez la POIGNÉE DU DÉTONATEUR (B).

Solution : (Facile et difficile) (C).

Solution : (Facile et difficile) (D).
Avance.

Utilisez l’AIMANT (E). prenez la CLÉ.
Prenez la SCIE (F). Utilisez ACIDE ; prenez Jack.
Utilisez la SCIE (G). prendre le volant.

Prenez la BOUTEILLE D’EAU (H).
Descendre.

Ajoutez la ROUE (I). remplacer le boulon utilisez la CLÉ. Tirer. Prenez la fronde cassée et les leviers 1/3.
Descendre.

MOUSSE, BOUTEILLE D’EAU et POUDRE INSECTICIDE POUR RECETTE INSECTICIDE ; recevoir INSECTICIDE.
Utilisez l’INSECTICIDE (J). prenez une pince et une élingue.
Utilisez CRIC (K).

Solution : Bx2-CBA (L).
Prenez le RASOIR (M).

Utilisez la PINCE (N). Prenez les leviers 2/3 et le PAPIER.
Entrer.
Utilisez le RASOIR (O).

Jouez à SOC (P). recevez l’AMULETTE DU DÉMON.
Insérez l’AMULETTE DU DÉMON (Q). Prenez le LEVIER 3/3 et la PIERRE.
Avance.

Fronde et pierre sur une fronde cassée ; recevez SLINGSHOT.
Utilisez le LANCE-PIERRE (R).
Solution : (Facile et difficile) (S).

Prenez la PELLE (T) et le FIL.
Ajoutez le LEVIER (U). Prenez la PINCE et le PIED-DE-BICHE.

Utilisez le PIED-DE-BICHE (V). prenez le RUBAN ADHÉSIF. Utilisez la PELLE. Prenez la PILE et le FLACON CASSÉ.
Supprimer (W). Ajoutez du FIL, puis du RUBAN ADHÉSIF.
Avance.

Prenez la PERCEUSE INCORRECTE (X). Lire la remarque. Utilisez des PINCES ; Prenez la POIGNÉE DE VALVE.
Supprimer (O); ajouter du papier.

Solution : (Facile et Difficile) La solution est aléatoire, mais démarre comme indiqué dans la capture d’écran (Z).

Prenez le CODE D’ENTREE (A).
Ajoutez le CODE D’ENTREE (B).
Avance.

Chapitre 5 : Usine

Prenez le CABLE (C).
Ajoutez le CÂBLE (D). Prenez la PIECE DE PUZZLE.
Ajoutez la PIÈCE DE PUZZLE (E).

Solution : (Facile) ABCDE (F).
Solution : (Fermement) ABCDEFGH (G).

Prenez la PERCEUSE (H) et les ENGRENAGES 1/4.
PERCEUSE BATTERIE et PERCEUSE PERCEUSE sur PERCEUSE INCOMPLETE ; recevez DRILL.
Utilisez la PERCEUSE (I). Prenez la ROUE ROUES 2/4 et la VIS.
Retournez dans la cage d’ascenseur.

Ajoutez la POIGNÉE DE VALVE (J).
Jouez à SOC (K). recevez l’EMBLÈME DE POMPIER.
Insérez l’EMBLÈME DU TOUR DU FEU (L). Prenez les CORNES DU DIABLE.
Descendre.

Fixez la CORNE DU DIABLE (M). Prenez les ENGRENAGES 3/4 et la BARRE.
Retournez dans la réserve.
Prenez la ROUE ROUES 4/4 (N).

Ajoutez les ROUES DE ROUE (O). Prenez le COUPE-VERRE CASSÉ et le CORDON.
Ajoutez le CORDON (P).

Solution : (Facile et Difficile) Curseurs correspondant à la capture d’écran, Ax4 (Q) ; Curseurs correspondant à la capture d’écran, B (R).

Prenez la CLE DU TRAIN (S).
Avance.
Insérez la CLÉ DE TRAIN (T). extraire.

Prenez la LAME DE COUPE-VERRE (U).
COUPE-VERRE et VIS sur COUPE-VERRE CASSÉ ; recevez le COUPE-VERRE.
Utilisez le COUPE-VERRE (V). Prenez le COFFRE-FORT 1/3, l’ÉCROU et le BOUTON.

Insérez l’ENSEMBLE DE BOUTON DE LIGNE (W). Prenez les NUMÉROS DE COFFRE-FORT 2/3-3/3. Prenez les EMBLÈMES DE COFFRE 1/3. Placez le FLACON CASSÉ. prenez FLACON.
Ajoutez le NUMÉRO DE COFFRE-FORT (X).

Solution : (Simple) AC-Ax2-B-Ax4-CB-Ax3-C-Ax2-B-Ax5-BC-Ax2-C-Ax4-B-Ax3-C-Ax6 ; (Dur) AC-Ax2-B-Ax4-C-Ax3-C-Ax4-B-Ax3-C-Ax3-BAC-Ax4-B-Ax6-B-Ax5-B-Ax7-C-Ax5 (Y).

Prenez le FLASH (Z).
Retournez dans la réserve.
Insérez la clé USB (A) ; Prenez l’AMULETTE EN PIERRE, le BICHROMATE et les EMBLÈMES DE POITRINE 2/3.
Avance.

Insérez l’AMULETTE EN PIERRE (B). prenez le COUTEAU.
Avance.
Utilisez le COUTEAU (C). Prenez VALVE et BULLET.

Ajoutez la VALVE (D). Prenez la BROSSE, la CLÉ HEXAGONALE et le COFFRE 3/3. insérez la tige. Prenez RECETTE DE SOLUTION. Ajouter la noix; tige pivotante; prenez des NOIX.
Descendre.

Ajoutez les EMBLÈMES DE COFFRE (E).
Jouez à SOC (F). Solution (facile et difficile). Procurez-vous de l’acide phosphorique.
Descendre.

Offrez l’ÉCROU (G). Prenez un bol d’eau.
Avance.
BOL D’EAU, BICHROMATE, ACIDE PHOSPHORIQUE, et FLACON sur SOLVANT SOLVANT ; recevoir SOLVANT.
Remplir de solvant (H) ; ouvert; Prenez l’ARME NON CHARGÉE et la DENT AFFÛTÉE.
Avance.

BULLET EN PETIT PISTOLET ; obtenir PISTOLET CHARGÉ.
Utilisez l’ARME CHARGÉE (I).
Entrez dans la pièce secrète.
Utilisez des verres spéciaux (J).

Utilisez la BROSSE (K). Prenez l’EMBLÈME DU CRÂNE et la BROSSE.
Prenez la GARGOUILLE (L). Insérez l’EMBLÈME DU CRÂNE.

Solution : (Facile) DFAECDAEC-Fx2 ; (Lourd) CEDDED (M).
Prenez les CRISTAUX (N). Éclater.

Ajoutez la GARGOUILLE (O). Prenez PALETTE. Utilisez la CLÉ HEXAGONALE ; Prenez la PIÈCE D’ÉCHECS.

Ajoutez les CRISTAUX (P). prenez le LIÈGE et le CODE 1/2.
Descendre.
Ajoutez la PIÈCE D’ÉCHECS (Q). Prenez le TUYAU et le CODE 2/2.
Entrez dans la pièce secrète.

Ajoutez CODE (R).
Solution : (Facile) Ax2-B-Dx2-EIGHFGH (S).
Solution : (difficile) Ax2-Cx2-DEFHJGJK (T).
Entrez dans le couloir.

Utilisez DENT DENT (U). Prenez le MARTEAU, la TÊTE et la CORDE.
Insérez le BOUCHON (V). Prenez de la peinture rouge.

PEINTURE ROUGE et BROSSE sur PALETTE ; obtenir PALETTE ET PINCEAU.

Utilisez la PALETTE ET LE PINCEAU (W). Prenez un burin, une soudeuse cassée et un petit crochet.
Descendre.
Utilisez le BURIN (X), puis le MARTEAU. Prenez la PIÈCE D’HORLOGE et la RÉSERVOIR D’ESSENCE.
Entrez dans le couloir.

Tuyau et bouteille de gaz sur une soudeuse cassée ; recevoir SOUDEUR.
Utilisez SOUDURE (Y).
Entrez dans la salle de presse.
Prenez le MORCEAU DE MORCEAU (Z) et la SCIE À MÉTAUX.
Utilisez la CORDE (A). Prenez le MORCEAU D’HORLOGE et les GEMMES 1/3.

Utilisez la scie à métaux (B). prenez LEVIER.
Utilisez la CLÉ (C). effacer.

Jouez à SOC (D). recevoir SONNERIE MICROPHONE.
Insérez l’ANNEAU DE MICROPHONE (E). Prenez le RACLOIR EN CAOUTCHOUC. Utilisez le PETIT CROCHET ; Prenez l’AMULETTE DE COEUR.
Descendre.

PARTIES PRIVÉES sur PARTIE PRIVÉE ; recevez l’EMBLÈME DE SENSIBILITÉ.
Insérez l’EMBLÈME DE PARTICULES (F). Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX et les GEMMES 2/3.
Insérez le LEVIER (G). prenez le jeton.
Descendre.

Déplacez les objets (H). Insérez l’AMULETTE DE COEUR. Prenez les GEMMES 3/3 et l’EMBLÈME DE JETON CASSÉ.
Insérez les pierres précieuses (I). Prenez le CÂBLE DE DÉMARRAGE et le JETON.
Retournez au studio d’actualités.

Utilisez le RACLOIR EN CAOUTCHOUC (J). prenez le jeton. Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX ; prenez la MAIN.
JETONS SUR EMBLÈME DE JETONS CASSÉS ; recevez des EMBLÈMES DE FER.
Insérez le JETON EMBLÈME (K).

Solution : (Simple) EGF-Ax2-GEFCEDGBFAGEFCEBFDGAG-EFCEBFDG-Ax2-FEG (L).
Solution : (dur) FCEA-Cx2-EFAGEAGABAF-Ax2-DGFA-Dx2-G-Cx3-EA-Bx2-FGAF-Cx4-EAE-Cx2-AE-Dx3-GADGA-Bx4-FEAGAF (M).

Prenez la BOÎTE OUVERTE (N) et le MICROPHONE.
Insérez le MICROPHONE (O). Prenez la PIÈCE D’APPAREIL PHOTO.

Examinez (P). placez la PIÈCE DE CAMÉRA. Prenez la BATTERIE.
Insérez la PILE (Q). rechercher. Ouvert; Prenez la PINCE À ÉPILER et la CARTE.
Descendre.

Insérez la CARTE (R).

Solution : (Simple) Ax2-Bx4-Cx6-Ex4-Hx6-LSLUN-Dx2-U-Kx6-TROM-Cx6-QTROMPMORTQ-Ex4-ORT-Jx4-Fx2 (S).
Solution : (difficile) Ax2-Bx4-CX6-Ex4-LSORTQLPMORTQ-Ex4-OMPU-Kx6-RN-Dx2-TROMPORTO-Bx6-Jx4-Cx6-Fx2 (T).

Prenez la CARTE PERFOREE (U).
Lisez la note (V). effacer. Insérez une carte perforée.
Recevez une CARTE D’ACCÈS.
Utilisez la CARTE D’ACCÈS (W).

Parlez (X).
Prenez le BOUTON (Y).
Utilisez des lunettes spéciales (Z).

Utilisez la POIGNÉE (A). Prenez les REGULATEURS 1/2. Ajoutez le CÂBLE DE DÉMARRAGE ; prendre la BROSSE et les REGULATEURS 2/2.
Prenez la BAGUE EN CRISTAL (B). Utilisez une PINCE À ÉPILER ; prends un transistor. Utilisez l’OUVRE-BOÎTE ; prenez ANTENNE.
Insérez le TRANSISTOR (C). jouer au saut; recevoir DISPOSITIF MAGNÉTIQUE.

Insérez le BOUTON (D). Prenez l’APPAREIL RADIO CASSÉ. Essayez de prendre; utilisez UN DISPOSITIF MAGNÉTIQUE ; prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX.

Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (E).
Prenez le CI (F).
Ascenseur (G); insérer la puce. Prenez le crochet, l’éponge et le haut-parleur.

RÉGULATEURS, ANTENNE et PAROLE sur RADION PERTURBÉE.
Solution : (Facile) Ax3-Bx2-Ex3-C-Fx3-Dx2 (H).

Solution : (difficile) Ax3-D-Cx2-Ex2 (I).

Chapitre 6 : Tour de télévision

Utilisez des verres spéciaux (J).
Prenez les PIECES 1/2 (K).

Prenez le BÂTON (L). Utilisez la BAGUE EN CRISTAL. prendre ZIP TIE.
Utilisez le BÂTON (M). prenez la hache et l’écharpe.
Utilisez FOULARD (N), puis ZIP.
Avance.

Prenez le CODE 1/3 (O). Utilisez la HACHE ; prenez BUSE.
Prenez les PIECES 2/2 (P). Utilisez BROSSE ; prenez le RUBAN ADHÉSIF. Ajouter l’ÉPONGE ; recevoir EPONGE AVEC VINTAGE.
Insérez les PIÈCES (Q).

Solution : (Facile et Difficile) 1 : DCA-Cx2 (R) ; 2 : DCDB-Ax2-C-Dx2-CAC(S) ; 3 : ACDBDC-Ax2-B-Dx2-BA-Cx3(T).
Solution : (difficile) 4 : DBACD-Cx2-AC (U) ; 5 : CA-Bx4-DCA-Cx3-DC (V).

Prenez la SERRURE (W) et le CODE 2/3.
Utilisez l’ÉPONGE AVEC VINTAGE (X). Prenez JACKWOR et le CODE 3/3.
Descendre.

Ajoutez le CODE (Y).
Solution : (Facile) Gx3-Hx3-Ex2-Fx3-Ax2-Cx2-Fx3 (Z).
Solution : (difficile) Bx3-Ex3-Fx3-Ax3-Dx3-Fx3-Ex2-Hx3-Ax2-Cx2-Fx3-Ax2-Gx3-Ax2-G-Cx2-Gx3-Cx2 (A).

Jouez à SOC (B). procurez-vous des SELS ODEURS.

Utilisez Sentir le sel (C). Prendre la voiture.

Essayez de bloquer (D), puis utilisez le crochet. Prenez FLAMME BRISÉE. Insérez VOITURE ; Prenez la RÉSERVOIR D’ESSENCE et la PIERRE CASSÉE.
Avance.

Buse et bouteille de gaz sur une flamme brisée ; devenir flamboyant.

Utilisez le LANCE-FLAMMES (E).
Entrer.
Utilisez des verres spéciaux (F).

Prenez l’ÉCHELLE CASSÉE (G).
Ajoutez le LOQUET (H). Prenez le CROCHET EN METAL.
Prenez la COLLE (I).

Utilisez du RUBAN (J). recevoir une EMPREINTE DIGITALE.
Placez l’EMPREINTE DIGITALE (K). prenez VALVE.
Utilisez le TOURNEVIS (L). Prenez le MORCEAU DE PLAQUE EN PIERRE.
Descendre.

Ramassez (M). Ajouter VALVE ; Prenez la FOURCHE À GRIFFES et le GANT.
Descendre.
Utilisez le CROCHET EN MÉTAL (N). recevoir les clés.
Retournez à la tour de télévision.

Utilisez les CLES (O).
Solution : B-Ex3-Cx3-G ; AE-Cx3-J ; AFCI ; ACEH(P).

Prenez l’AMULETTE DE COFFRE (Q).
Descendre.
Ajoutez l’AMULETTE du coffre (R). prenez le JOUET POUR CHIEN.
Descendre.

Offrez JOUET POUR CHIEN (S); Prenez le MORCEAU DE PIERRE. Utilisez GANT. prenez les BOUTONS NUMÉRIQUES 1/2.
PLAQUE PIERRE PIECE, PIERRE PIECE, puis COLLE sur pierre brisée; recevez la PIERRE.
Ajoutez la PIERRE (T). Prenez la PERCEUSE À MAIN, les NUMÉROS 2/2 et les ÉTAPES EN MÉTAL.
Retournez à la tour de télévision.

Ajoutez les BOUTONS NUMÉRIQUES (U).
Solution : (Facile) BACBC-Bx2-Cx3-Bx2-CBC-Bx2-Cx2-BCD. (Dur) BD-Ax2-DCB-Cx2-DC-Dx2-CB-Cx2 (V).
Connectez-vous au coffre-fort.

Utilisez la PERCEUSE À MAIN (W). prendre le dossier.
Utilisez la FOURCHE À GRIFFES (X). prenez les BOULONS 1/2-2/2 et le portefeuille.
Descendre.

Développez ÉCHELLE CASSÉE ; ajoutez des ÉTAPES et des BOULONS EN MÉTAL ; recevez l’ÉCHELLE.
Utilisez l’ÉCHELLE (Y).
Prenez le CAPUCHON DE DYNAMITE (Z) et la POIGNÉE DE SÉCURITÉ.
Ajoutez la POIGNÉE DE SÉCURITÉ (A). Prenez la TASSE avec la GRIS, la CLÉ HEXAGONALE et le BÂTON DE DYNAMITE.
Descendre.

Utilisez FICHIER (B).
Jouez à SOC (C). recevoir CLOCHE.

Insérez l’EMBLÈME DE LA COLLECTION (D). prendre SPRAY REFROIDISSANT.
Retour au stockage.

Utilisez la CLÉ HEXAGONALE (E). prenez la CHAÎNE et la POUDRE À CANON.
Ajoutez la CHAÎNE (F).

Solution : (Facile) GIJHAIFDCEPFFDIAAGLBQ-IIGBL(G).

Solution : (difficile) AIFDIABDPFAKQILNOEHJK-IECNDDBBL (H).

Prenez le SAC A DOS (I).
Descendre.
Sac à dos ouvert ; Prenez la BARRE, le FLACON VIDE et la BRIQUE.
Insérez la BRIQUE (J). prenez du silex et de l’acier, une clé à molette et une torche.
portefeuille ouvert ; lire la note ; utilisez un SPRAY REFROIDISSANT ; prendre la mèche.

CAPUCHON DYNAMITE, FILM, POUDRE et TIGE sur DYNAMITE STICK ; recevez DYNAMITE.
Ajoutez de la DYNAMITE (K), puis du SILEX ET DE L’ACIER. Obtenez AMPÈREMÈTRE.
Connectez-vous au coffre-fort.

Utilisez l’AMPÈREMÈTRE (L).
Trouvez les symboles (M).
Entrez dans la salle du générateur.

Une fiole vide, puis une tasse de soufre sur le brûleur ; recevoir de l’ACIDE.
Versez l’ACIDE (N). prenez SÉCATEUR STYLO.
Prenez les sécateurs (O) et les AMULETTES DE PORTE 1/2.
Utilisez la CLÉ AJUSTABLE (P). prenez la CLE.
Retournez à la tour de télévision.

Insérez la CLÉ (Q). Prenez les AMULETTES DE PORTE 2/2 et le FROMAGE.
Connectez-vous au coffre-fort.

Donnez le FROMAGE (R). prenez le TISSU.
Utilisez le CHIFFON (S). prenez la PIERRE.
Entrez dans la salle du générateur.

TRAITEMENT DES SÉLECTIONNEURS chez SÉLECTIONNEURS ; utilisez la PIERRE ; recevoir SÉCATEUR.
Utilisez des sécateurs (T). prenez le FIL.
Insérez les AMULETTES DE PORTE (U).

Jouez à SOC (V). obtenez le DIAGRAMME DU COURANT ÉLECTRIQUE.
Ajoutez le SCHÉMA ÉLECTRIQUE (W).

Trouvez les fils (X).
Prenez le TRANSFORMATEUR (Y).

Ajoutez le FIL (Z). retirer le transformateur ; ajouter TRANSFORMATEUR. Tirer. Prenez l’ARME ELECTRO.
Descendre.

Utilisez le DIRECTEUR ELECTRIQUE (A). Solution.

Solution : (facile et difficile) ABCDEFGHI ; puis choisissez-en deux pour mélanger les symboles au hasard; Trouvez toutes les paires (B).
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