Wise GeekPassage des jeux occasionnels → Mystery Tales 2: The Twilight World - Procedure pas a pas du jeu en images etape par etape

Mystery Tales 2: The Twilight World - Procédure pas à pas complète avec indices et énigmes

Histoires mystérieuses 2. Monde crépusculaire. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Hôtel
  3. La maison de Kevin
  4. Théâtre
  5. Accueil
  6. Le bateau


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery Tales: Twilight World !

Ce guide ne mentionne pas chaque fois que vous devez zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montre pas de captures d’écran du HOP, mais il est mentionné lorsque le HOP est disponible et que l’élément d’inventaire est collecté.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Hôtel

Parlez au directeur (A). Entrez dans la chambre d’hôtel (B).
Cliquez sur la télécommande (C). Prenez l’ETOILE (D).
Placez l’ÉTOILE (E) pour lancer un mini-jeu.
Solution (F). 1-7.

Jouez à la SOC (G). recevoir des photos.
Examinez la boîte à chapeau (G2). ouvrez la boîte à chapeau et lisez la note.
Placez les PHOTOS pour lancer un mini-jeu.
Solution (H). 1-C ; 2-A; 3D ; 4-E; 5B.
Cochez la case pour obtenir la Magic Box dans l’interface utilisateur.

Prenez les CHEVEUX (I).
Ouvrez et prenez le TUYAU (J).
Prenez le CERCLE (K). placez le TUYAU (L).

Utilisez la PINCE À CHEVEUX (M). aller de l’avant.
Prenez la CARTE-CLE (N).
Descendre.
Utilisez la CARTE CLÉ (O).
Entrez dans la réception de l’hôtel. Parlez au gestionnaire.

Lisez le journal (P).
Placez le CERCLE (Q) pour lancer un mini-jeu.
Solution (R). bx3-ax2.
Lisez la note ; Prenez le SEAU À GLACE (S).

Cliquez sur la cheminée (T) pour ouvrir la boîte magique.
Sélectionnez et utilisez le SEAU À GLACE (U) sur le feu.
Prenez la POMPE (V).
Vignette ouverte (V1); utiliser la POMPE ; Prenez la BALLE (W).
Prenez la CHAINE CHAINE (X).
Retour à la chambre d’hôtel.

Placez CHAINE CHAINE (Y).
Prenez le SAC EN PAPIER (Z).
Aller au jardin.
Donnez l’ORB (A).
Marchez jusqu’au pont.

Jouez à la SOC (B). recevez PIÈCE CASSÉE.

Sélectionnez SAC EN PAPIER (Inventaire). placez la PIÈCE CASSÉE (D) pour lancer un mini-jeu.
Solution (C).
Prenez le VERROUILLAGE NUMÉRIQUE.

Prenez le MANCHE DE PARAPLUIE (E).
Placez le SERRURE A CHIFFRE (F) pour lancer un mini-jeu.
Solution (G).
Prenez le MORCEAU DE MUR et le DIAMANT (H).
Descendre.

Placez le DIAMANT (I).
Prenez l’orbe, le support et les gemmes (J) pour lancer un mini-jeu.
Récupérez l’orbe magique (K) pour l’interface utilisateur.

Utilisez la pierre pour trouver et prendre le MORCEAU DE PHOTO (L).
Prenez les PILES (M).
Entrez dans la chambre d’hôtel.
Placez le MORCEAU DE PHOTO (M1) pour lancer un mini-jeu.
Solution (N). Ax3-BX3-Cx3-Dx3-E.
Recevez la PLAQUE (O).

Placez les PILES (P). Prenez les PALES A VENT (Q).
Descendre.
Cliquez sur le brouillard (Q1).
Utilisez le SEAU À GLACE (R).
Prenez l’ENGRENAGE EN ACIER (S) et la gemme (T).
Sélectionnez l’ENGRENAGE DE MOULIN A VENT (inventaire) et placez les PALES DE MOULIN A VENT pour lancer un mini-jeu.

Solution (U). ABCAD.
Prenez le VENTILATEUR.
Prenez les SETS 1/2 (V).
Placez l’ÉVENT (W). Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE (X).
Entrez dans la réception de l’hôtel.

Placez la PLAQUE (Y) pour lancer un mini-jeu (Z1) où R est rouge, Y est jaune, P est violet. 1 tête, 2 torses, 3 bases. Les numéros de piédestal indiquent l’emplacement de la figure.
Solution, première partie (Z1). P1-2, Y1-1, P2-4, Y3-3, P2-5, G2-3, P2-4, P1-4, G1-4, R2-3, G3-5, R2-2, G2- 5, G1-5, P1-5, R2-4.

Solution, deuxième partie (Z2). Y3-2, Y1-4, R1-3, Y2-2, Y1-2, R1-2, R3-3, R2-3, P2-3, P3-1, P2-1, R2-1, R3- 4, R2-4, R1-4, P1-1.

Résolution (Z3).
Jouez à la SOC (A). Recevez la CLÉ DE L’HORLOGE.

Placez les AIGUILLES D’HORLOGE et la CLÉ (C). Prenez le LASSO (C).
Retournez au pont.
Placez le LASSO (D).
Prenez la gemme et composez le 2/2 (E).
Retour à la réception de l’hôtel.

Placez l’ENSEMBLE 2/2 (F). Sélectionnez constamment le cadran gauche pour aligner les étiquettes.
Prenez la CLOCHE (G).
Place CLOCHE; Prenez l’ELEPHANT (H).
Descendre.
Placez l’ÉLÉPHANT (I). Prenez la CLE DU COFFRE et la gemme (J).

Placez le MORCEAU DE MUR pour lancer un mini-jeu (K).
Solution (L).
Prenez le DOMINO (M).
Retournez au pont.

Chapitre 2 : La maison de Kevin

Sélectionnez la note deux fois ; Prenez le PAPILLON CASSÉ (N).
Placez le DOMINO (O) pour lancer un mini-jeu.
Solution (P). 1-2-3-4-5.
Entrez dans la maison de Kevin.

Jouez à la SOC (Q). recevez l’AILE DE PAPILLON.
Sélectionnez PAPILLON CASSÉ (inventaire). Attachez l’AILE DE PAPILLON pour lancer un mini-jeu.
Solution (R). A-BX3-CX4-D-Ex2-Fx4.
Prenez PAPILLON.
Placez le PAPILLON (S).
Passer en avant.

Utilisez la CLÉ DE COFFRE. Prenez la FLEUR ROUGE (T).
Reculez deux fois.
Placez la FLEUR ROUGE (U) pour lancer un mini-jeu.

Solution (V).
Prenez le LEVIER DE GLOBE (V1).
Va à gauche.

Placez le LEVIER DE GLOBE pour lancer un mini-jeu (W).
Résolution (W1).
Prenez le SCHÉMA (X).

Prenez le SYMBOLE EN T (Y).
Passer en avant.
Prenez le CRISTAL 1/3 (Z).
Placez le T-SYMBOLE pour lancer un mini-jeu.
Solution (A).
Jouez à la SOC (B). recevoir CORNE.

Placez la CORNE (C). Prenez les CISEAUX (D).
Placez le SCHÉMA (E) pour lancer un mini-jeu.
Solution (F).
Passer en avant.

Utilisez les CISEAUX (G). recevoir un gant.

Utilisez le SEAU À GLACE ; Prenez le NŒUD (H).
Reculez deux fois.
Utilisez le GANT. Prenez la BAGUE DE PERROQUET et la BOÎTE À PHOTO (I).
Passer en avant.
Placez la BAGUE DE PERROQUET (J). recevoir PERROQUET.

Descendre.

Prenez le CRISTAL 2/3 (K).
Placez le PERROQUET. recevez le NIP (L).
Utilisez le PILON. Prenez le DISQUE (M).
Retournez à la grange.
Placez le DISQUE (N) pour lancer un mini-jeu.
Résolution (N1). BX3-CX4-A.
Recevez ASPIRATEUR SOUS-MARIN.

Sélectionnez BOÎTE AVEC PHOTOS (Inventaire) ; utiliser un NIP ; jouer à un mini-jeu.
Solution (O).
Prenez la PUCE DE VALISE (P).

Placez la PUCE DE VALISE (Q) pour lancer un mini-jeu.
Résolution (Q1).
Lisez la note ; Prenez le JOUET PREFERE DE PATRICK (R).
Reculez deux fois.
Placez le(s) JOUET(S) PRÉFÉRÉ(S) de Patrick.
Prenez le CRISTAL 3/3 et le MASQUE DE PLONGEE (T).
Passer en avant.

Placez le MASQUE DE PLONGÉE et l’ASPIRATEUR SOUS-MARIN (U).
Placez la MANCHE DU PARAPLUIE. Choisissez un parapluie.
Prenez le MIROIR PERROQUET et le PISTOLET (V).
Prenez la POIRE (W).
Passer en avant.

Placez le SAC DE FRAPPE (X).
Jouez à la SOC (Y). recevez BRIQUET.
Placez le PISTOLET ; utilisez BRIQUET. Prenez la PHOTO DE SON KEVIN (Z) et la PORTE DE VOITURE (A).
Retournez chez Kevin.

Placez la PHOTO DU FILS DE KEVIN (B). recevoir un marteau.

Utilisez Marteau ; Prenez le BRILLANT (C).
Lisez la note (D). placez la PORTE DE VOITURE (D1) pour lancer un mini-jeu.
Solution. A3-C3-E1-B2.
Prenez la pierre et le JOUET DE THEATRE 1/3 (E).

Placez le MIROIR PERROQUET. Prenez le JOUET DE THEATRE 2/3 (F).
Retournez à la grange.
Placez l’ORBE DE DÉCHETS. Prenez le SEAU (G).
Descendre.
Placez le SEAU. Prenez le JOUET DE THEATRE 3/3 et le TOURNEVIS (H).
Placez le JOUET DE THEATRE 3/3 pour lancer un mini-jeu (I).

Solution (J). 1-A, 2-E, 3-D, 4-C, 5-F, 6-G, 7-F.
Prenez l’ampoule et PASSEZ.
Retournez au pont.

Utilisez le TOURNEVIS (K).
Lisez la note ; Prenez le ROUAGE (L).
Donnez PASS (M). aller de l’avant.

Chapitre 3 : Théâtre

Parlez à un journaliste.
Placez AMPOULE. Prenez le MEDAILLON (N) et la GEMME (O).
Placez le ROUAGE (P) pour lancer un mini-jeu.
Solution (Q).
Prenez le GLAND 1/2 (R).

Allez à droite. utilisez le SEAU À GLACE (S).
Placez le MEDAILLON (T) pour lancer un mini-jeu.
Solution, première partie (T1).
Solution, deuxième partie (T2).
Solution, troisième partie (T3).
Solution, quatrième partie (T4).

Jouez à la SOC (U). recevez GLAND 2/2.
Placez le GLAND 2/2 (V).
Solution (W).
Passer en avant.

Prenez le piston (X).
Reculez deux fois.
Utilisez le piston (Y). Prenez le FERMOIR et la GEMME (Z).
Utilisez Marteau ; Prenez la gemme et l’ÉTOILE (A).

Placez l’ETOILE (B) pour lancer un mini-jeu.
Solution (B). 4-A; 3-C; 2-B; CD; 1-E.
Entrez dans l’école.
Prenez l’EXTRACTEUR (C).
Placez la FERMETURE À GLISSIÈRE PULLER ; Prenez la CARTE POSTALE et le LANCE-PIERRE 1/2 (D).
Retour au théâtre.

Utilisez le marteau et l’OUVRE-PORTE (E).
Prenez le CERCLE DE FEU (F).
Prenez le COUVERCLE DE FOUR (G).
Placez le ROND DE FEU pour lancer un mini-jeu (H).

Solution (I). 1-D ; 2-E; 3-G ; 4-B; 5-F; 6-C; 7-A.
Prenez la BATTERIE et le LEVIER.
Passer en avant.

Prenez le FRONDE 2/2 et la gemme (J).
Placez le LEVIER pour lancer un mini-jeu (K).
Solution (L). 2-3-1-3.
Placez le COUVERCLE EN CHÊNE (M). recevoir MATRIOCHKA.
Retournez au carrefour.

Placez la MATIERE pour lancer un mini-jeu (N).
Solution (O). Prenez la BATTERIE.
Placez la LANCE-PIERRE 2/2 (P). recevoir MAST.
Entrez dans l’école.
Sélectionnez la BATTERIE (inventaire) et la BATTERIE. Insérez la BATTERIE, connectez les fils et fermez le couvercle. Prenez la BATTERIE.
Placez la PILE pour lancer un mini-jeu (Q).

Solution (R).
Jouez à la SOC (S). recevez la CLÉ DU THÉÂTRE.
Retournez sur les lieux.

Utilisez la CLE DU THEATRE (T). aller de l’avant.
Placez le MÂT (U). Prenez la GEMME et les PLANÈTES 1/2 (V).
Placez la GEMME (W). Prenez les ALLUMETTES et le COFFRE COFFRE 1/2 (X).
Reculez deux fois.

Utilisez les ALLUMETTES (Y).
Prenez les PLANÈTES 2/2 et les PATTES DE CHAT (Z).
Retournez dans le vestiaire.
Placez la PATTE DE CHAT (A). Ouvrez et prenez la CLE DE COFFRET (B).
Retour à l’école.

Lisez la note ; Placez les PLANÈTES 2/2 pour lancer un mini-jeu (C).
Résolution (D). Ax2-Dx3-BX5-C-Ex4-H.
Prenez le SYSTÈME SOLAIRE.
Retournez sur les lieux.
Placez le SYSTÈME SOLAIRE (E).
Utilisez la CLE sur la COQUE (F). Prenez la FLEUR et la GEMME (G).
Entrez dans le vestiaire.

Placez les attaches (H) pour lancer une SOC (I). recevoir BALLERINE. (Remarque : regardez dans le coin au carrefour si la FIXATION n’est pas dans l’inventaire).
Placez la BALLINE (J) pour lancer un mini-jeu.
Solution (K). Premier tour. 3-4-1. Deuxième tour. 1-2-3-5. Troisième tour 1-5-4-3-2.
Prenez la gemme et la clé.
Reculez deux fois.

Utilisez la CLÉ ; Prenez la CARTE STAR et l’ETOILE (L).
Retour à l’école.
Placez la CARTE STAR (M) pour lancer un mini-jeu.
Solution, première partie. M1-M2-M3.

Solution, deuxième partie. M4-M5.
Prenez le MICROPHONE (N).
Retournez dans le vestiaire.
Placez le MICROPHONE. Prenez l’ASTRONAUTE et la DÉCOUVERTE (O).
Retour à l’école.

Placez la PUCE ÉTOILE pour lancer un mini-jeu (P).
Solution. EGDBEGDFCDACFD.
Utilisez l’OUVERTURE (Q). Prenez la pièce de bonbons.
Prenez la PINCE À ÉPILER (R).
Placez l’ASTRONAUTE (S). Prenez les ÉLÉMENTS DE COUVERCLE (T).
Retournez sur les lieux.

Prenez le COUVERCLE (U).
Sélectionnez le COUVERCLE (Inventaire) et les PIÈCES DE COUVERCLE. Placez les détails; recevoir une COUVERTURE.
Placez le COUVERCLE ; tirez le levier (V).
Utilisez la PINCE À ÉPILER (W). prenez la bougie.
Utilisez le marteau (X). prenez la PÂTISSERIE.
Utilisez Bougie ; Prenez la CHAÎNE (Y).
Allez au carrefour.

Chapitre 4 : Accueil

Utilisez la bougie (A).
Avancez 2 fois.
Prenez la CLE DU CAMION (B).
Placez la CHAÎNE (C) pour lancer un mini-jeu.
Résolution (D).
Jouez à la SOC (E). recevoir LEVIER.

Placez et faites glisser le LEVIER. Prenez les miettes (F).
Descendre.
Utilisez la PIÈCE DE MACHINE À BONBONS ; Prenez la PRISE DE VACHE (G).
Placez la PÂTISSERIE (H). prendre TRANSPORT TYPE 1/2.
Utilisez la CLE DU CAMION (I). Prenez la CAISSE DE TRAIN et la PUCE DE TRANSPORT 2/2 (J).

Placer les miettes; Prenez les ÉLÉMENTS DE SERRURE (K).
Passer en avant.
Placez la PUCE DE TRANSPORT 2/2 (L) pour lancer un mini-jeu.
Solution (L). CBD-Bx2-DB-Ax2-B-Ax2-BX3.
Passer en avant.

Placez le marteau (M).
Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX et la GEMME (N).
Lisez la note ; utiliser une bougie ; Prenez la PELLE (O).
Placez la PELLE (P).

Prenez la COLONNE VERTICALE 1/2 (Q).
Placez les PIÈCES DE SERRURE (R) pour lancer un mini-jeu.
Solutions).
Passer en avant.
Prenez les ROUES DE TRAIN (T).

Sélectionnez TRAIN BOX (Inventaire). Placez le ROBINET DE VACHE (A) et les ROUES DE TRAIN (B). Récupérez la LOCOMOTIVE (U).
Place LOCOMOTIVE ; Prenez la NOIX (V).

Utilisez le SEAU À GLACE et le MARTEAU. Prenez le bonhomme en pain d’épice (W).
Retournez au café.
Placez le bonhomme en pain d’épice (X). recevoir NUT ; utilisez CASSE-NOISETTE ; utilisez la clé sur la machine à gommes ; Recevez la COLONNE VERTÉBRALE 2/2 (Y).
Utilisez ÉPINGLE À CHEVEUX ; Prenez la POUPE-HORLOGE (Z).
Avancez deux fois.

Placez la COLONNE VERTICALE 2/2 (A) pour lancer un mini-jeu.
Solution (A).
Prenez la POIGNÉE (B).
Entrez dans la pièce cachée.
Placez la POIGNÉE (C) pour lancer un mini-jeu.
Solution. 5-3-5-4-2-7-9-8.
Prenez la PUCE ANIMALE 1/2 (D).
Placez la POUPÉE HORLOGE. Prenez la BUSE À FEUILLES (E).
Reculez deux fois.

Placez la BUSE À FEUILLES (F).
Prenez la PUCE ANIMALE 2/2 et le PIED-DE-BICHE (G).
Retournez dans la serre.
Placez la PUCE ANIMALE 2/2 pour lancer un mini-jeu (H).
Solution. BEFCDABC.

Jouez à la SOC (I). recevez la POUPÉE INUITA.
Retournez dans la pièce cachée.
Placez la POUPEE INUIT (J) pour lancer un mini-jeu.
Solution (J).
Prenez la LUNE (K).
Descendre.
Placez la LUNE (L) pour lancer un mini-jeu.

Solution (M). 1-E, 2-C, 3-A, 4-D, 5-B.
Prenez l’ANCRE et la GEMME (N).

Placez la FLEUR (O) pour lancer un mini-jeu.
Solution (O). EABDFCH.
Prenez le COFFRE 2/2 (P).
Placez le COFFRE 2/2 (Q) pour lancer un mini-jeu.
Solution (Q).
Prenez la PELLE et la GEMME (R).
Entrez dans la serre.

Placez la PELLE (S).
Prenez l’ANNEAU DE NEZ et la CANNE (T).
Reculez deux fois.
Placez l’ANNEAU DE NEZ (U). recevoir des COUTEAUX.
Placez la CANNE (V). Prenez le FIL (W).
Descendre.

Prenez la gemme ; utilisez CLIPPER ; Prenez la LANCE (X).
Utilisez le FIL (Y).
Prenez la PUCE 1/2 et les GANTS (Z).
Retournez dans la serre.

Prenez la valise (A).
Placez la LANCE (B). recevez FIGURINE.
Descendre.
Placez la FIGURINE (C). recevoir LOCKPICK.

Entrez dans la pièce cachée.
Utilisez le CROCHET DE SERRURIER (D). sélectionnez et placez la caméra (E) pour une SOC ; recevez UNE PUCE DE VOYAGE.

Reculez deux fois.

Placez le JETON 2/2 (F) pour lancer un mini-jeu.
Solution (F). C-Ax2-Bx2.
Recevez le MASQUE.
Descendre.
Placez le MASQUE et les GANTS. Recevez l’ALUMINIUM (G).
Retournez dans la pièce cachée.

Sélectionnez la valise (inventaire); placer l’ALUMINIUM. Sélectionnez le bol (1), utilisez les ALLUMETTES (2) et ajoutez l’ALUMINIUM (3) ; lei (4); prend l’avion.
Lisez la note (H). placez l’AVION (I). Prenez la CARTE DU VOYAGE et le MORCEAU DE MASQUE.
Descendre.

Placez la CARTE DE VOYAGE (J).
Placez la bougie (K) pour lancer une SOC. recevoir GEM.
Prenez la télécommande (L).
Placez la TÉLÉCOMMANDE (M). Prenez la LAMPE (N).
Reculez deux fois.

Utilisez la télécommande (O).
Suivez le chemin (P).
Parlez à l’homme (Q). obtenir sirène.

Chapitre 5 : Le bateau

Prenez la gemme (R).
Placez la LAMPE (S). Utilisez la bougie et tournez les boutons (T).
Prenez le journal de la sorcière (U).
Utilisez le PIED-DE-BICHE (V). placez l’ANCRE (W).
Prenez le BOÎTIER DE BAGUE DE FEMME et le POISSON (X).
Passer en avant.

Placez le POISSON (Y). Prendre du poids.
Placez l’ANNEAU DU GILET DE SAUVETAGE (Z). Recevez le CONNECTEUR DE DIRECTION 1/3.
Descendre.
Placez le POIDS (A). Prenez la GEMME et la MOITIÉ DE SIRÈNE (B).
Passer en avant.
Sélectionnez HANDLE HALF (inventaire) et TAIL. Combinaison sirène.
Placez la SIRÈNE (C).
Entrez dans la cabine.

Déplacer des documents ; utiliser la télécommande ; Prenez la CROUSTILLE DE POISSON (D).
Utilisez la télécommande ; Prenez la PENDENTIVE D’HORLOGE (E).
Descendre.
Placez la CHIP DE POISSON pour lancer un mini-jeu (F).

Solution, première partie (G1). KLMNSRMNIHLM.
Solution, deuxième partie (G2). RQPKGHLKGB.
Décision, troisième partie (G3). CHGBCHGFAB.

Jouez à la SOC (H). OBTENEZ LE CONTRÔLE MANUEL 2/3.
Descendre.
Placez le PENDENTIF (I) pour lancer un mini-jeu.

Solution (J). 1-F, 2-B, 3-G, 4-D, 5-C, 6-E, 7-A.
Recevez la COMMANDE MANUELLE SPOK 3/3.
Retour à la cabine.

Placez la POIGNÉE 3/3 pour lancer un mini-jeu.
Solution (K). AE, CG, AE, DH, BF.
Prenez la CARTOUCHE (L).
Placez la CARTOUCHE. Prenez la gemme (M).

Placez le MORCEAU DE MASQUE (N).
Prenez le CROCHET. lire la note ; Prenez le BOUTON et (O).
Descendre.
Prenez la gemme (P). Placez le BOUTON (Q). recevez le DRAPEAU (R).
Placez l’ÉCROU (S). prenez VISAGE.
Descendre.

Placez le CROCHET. Prenez la VIE (T).
Placez le VISAGE pour lancer un mini-jeu (U).
Solution. ABABABA.
Prenez le PARAPLUIE (V).
Utilisez le marteau (W). prenez la gemme (X). jouer à un mini-jeu.

Solution. 1- (inventaire), 2- (inventaire), 3-A, 4-B.
Prenez la CORDE (Y).
Passer en avant.
Placez la CORDE. recevez un ÉVENTAIL (Z).
Passer en avant.
Placez le VENTILATEUR et le PARAPLUIE (A). Prenez la CLÉ DES LETTRE (B).

Placez la CLE LETTRE (C). prendre des LETTRES.
Placez les LETTRES (D). Prenez la gemme (E).
Obtenez une montre.

Placez l’horloge (F).
Prenez la FLEUR (G).
Sélectionnez le journal de la sorcière (inventaire) ; placer FLEUR. Recevez des CARTES.
Retour à la chambre d’hôtel.
Placez les CARTES pour lancer un mini-jeu.

Solution (I). Sélectionnez les flèches après avoir placé les cartes correctement.
Toutes nos félicitations. Vous avez terminé de jouer à Mystery Tales: The Twilight World.