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Mystery Trackers 18: Fatal Lesson - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Mystery Hunters 18 : La leçon fatale. Dans le camp des cadets des Mystery Hunters, l’un des étudiants a été kidnappé. Le protagoniste du jeu, un ancien diplômé du camp, se charge d’enquêter sur cette étrange affaire. Ce qui s’est passé est très similaire à l’événement qui s’est produit dans ces endroits il y a 15 ans. Ensuite, l’étudiant kidnappé n’a pas pu être retrouvé et l’affaire a été classée. Le mystère non résolu du passé est-il rappelé à lui-même ? Ou est-ce juste une coïncidence? Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 Dortoir
  3. Chapitre 2 Cafétéria
  4. Installation de test du chapitre 3
  5. Chapitre supplémentaire
  6. Objets de collection


Mystery Hunters 18 : Conseils généraux

Un ancien diplômé de l’école des cadets Mystery Hunters revient sur le lieu d’études pour se souvenir de ses années d’études et passer du temps avec des amis. Au même moment, l’un des étudiants disparaît dans le camp. Selon des témoins oculaires, il a été kidnappé par un mystérieux monstre. Le protagoniste du jeu suspend son repos et commence à enquêter sur cette mystérieuse affaire.

Un incident similaire s’est déjà produit ici il y a 15 ans, mais les participants à cette tragédie ont préféré l’oublier. Pour retrouver l’élève kidnappé et résoudre les énigmes, le héros du jeu devra se tourner vers de douloureux souvenirs du passé et affronter ses propres peurs. Toujours dans l’enquête, il aura besoin de divers équipements, qui peuvent être trouvés dans des lieux ou obtenus dans des puzzles et des mini-jeux.

Cette procédure pas à pas ne mentionnera pas la nécessité de zoomer à chaque fois. Les captures d’écran montreront une image déjà agrandie. Les scènes d’objets cachés utiliseront l’acronyme "RECHERCHE" tout au long de la partie. Les éléments marqués d’une couleur différente sont masqués ou nécessitent des actions supplémentaires pour les trouver.

Cette procédure pas à pas montrera une solution étape par étape aux mini-jeux qui ont une solution unique. Pour les autres mini-jeux, lisez attentivement les instructions du jeu. Parfois, dans ce jeu, avant d’interagir avec une scène, vous devrez cliquer sur une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, une cinématique ou une quête. Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement vers l’emplacement souhaité.

Mystery Hunters 18: Chapitre 1 Dortoir

Parlez à la fille (A). Prenez le STYLO PLUME (B). Déplacez-vous vers la gauche. Utilisez le STYLO PLUME sur le journal (C) pour lancer une SOC. Déplacez-vous vers la droite. Parlez au jeune homme (D).

Parlez à Shade (E) pour obtenir la carte. Prenez ELF si vous avez besoin de son aide ; Familiarisez-vous avec le dossier (F). Prenez le MOUCHOIR (G). Examinez la carte sur le présentoir (H). Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (I).

Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX sur le loquet de la boîte à gants de la voiture ; Prenez le LAISSEZ-PASSER DE MENTOR (J). Parlez aux filles (K) pour obtenir le SAC D’ARDOISE. Avancez (L).

Prenez le JETON Jumelles, le MÉDAILLON DE NOIR et le BOUTON DE BOÎTE 1/2 (M). Utilisez le MOUCHOIR sur les éclats de verre (N) pour obtenir un ÉCLAT TRANCHANT. Reculez.

Utilisez l’ÉCLAT TRANCHANT sur le sac dans la voiture (O) et déplacez les objets pour obtenir la BARRE À SELFIE CASSÉE. Zoomez sur l’appareil dans le sac et prenez le BOUTON DE BOÎTE 2/2 (P). Placez les BOUTONS DE BOITE 2/2 sur la boite sur le banc ; Lisez la note et prenez les LUNETTES DÉFECTUEUSES et le RUBAN ADHÉSIF (Q). Avancez (R).

Associez la BARRE À SELFIE CASSÉE et le RUBAN ADHÉSIF. Prenez la PERCHE À SELFIE. Utilisez le SELFI STICK sur le grillage (S). Prenez la CLE 1/2 et le JETON PATTE. Combinez le SAC D’ARDOISE, le JETON BINOCLE et le JETON PATTES dans l’inventaire et sélectionnez le journal pour activer un mini-jeu ; solution pour la page 1 (T) : (forêt-abandonnée), solution pour la page 2 (U) : (laboratoire-expérimentations), solution pour la page 3 (V) : (assuré-utile). Prenez les PHOTOS DU CAMP, la PUCE et la CLE 2/2 (W). Utilisez les CLES 2/2 sur les serrures de la boîte à outils. Prenez le CLIPPERS et l’AFFICHE DU CAMP (X). Reculez.

Placez les PHOTOS DE CAMP et l’AFFICHE DE CAMP sur le support (Y). jouez au SOC pour obtenir la CARTE D’IDENTITÉ DE L’ARDOISE. Avancez (Z).

Utilisez la CARTE D’IDENTITE D’ARDOISE sur le lecteur de carte (A). Prenez la PINCE À ÉPILER et les GANTS EN CAOUTCHOUC (B). Utilisez la PINCE A EPILER sur l’objet coincé (C) pour obtenir la PILE. Utilisez les GANTS EN CAOUTCHOUC et la PINCE COUPANTE sur les fils de clôture endommagés (D). Prenez les FILS (E). Combinez les LUNETTES DÉFECTUEUSES, la PUCE ÉLECTRONIQUE, les FILS et la BATTERIE dans l’inventaire pour obtenir les LUNETTES SPECTRALES. Utilisez les LUNETTES SPECTRALES sur le lieu.

Utilisez l’ELF ou la pelle sur le sol sous le buisson (F1) ; Prenez la GRIFFE DE MONSTRE et la NOTE DE CODE (F2). Utilisez le CODE NOTE et le MENTOR’S PASS sur la serrure électronique de la porte ; entrez le code 83291 sur le clavier de la serrure (G). Allez à droite (H).

Prenez le TOURNEVIS DÉFECTUEUX, l’EMBLÈME, le TOURNEVIS et le JETON DE MONSTRE 1/4 (I). Lisez les notes (J). Reculez. Utilisez le TOURNEVIS et les GANTS EN CAOUTCHOUC sur le boîtier électrique (K) pour lancer un mini-jeu.

Voir capture d’écran pour la solution (L). Coupez l’électricité (M).

Prenez la BROSSE COSMETIQUE et la PILE EXTERNE (N). Reculez. Utilisez la BROSSE COSMETIQUE sur la serrure du sac sur le banc ; Placez l’EMBLÈME sur la serrure du sac et prenez la VALVE et le MÈCHE DE TOURNEVIS (O). Retournez dans le dortoir.

Combinez le TOURNEVIS DÉFECTUEUX, la BATTERIE EXTERNE et l’EMBOUT DE TOURNEVIS dans l’inventaire. Prenez le TOURNEVIS. Utilisez le TOURNEVIS sur la grille (Q). activer la RECHERCHE. Allez à gauche (R). Utilisez les LUNETTES SPECTRALES sur le lieu.

Prenez le WALKIE DÉFECTUEUX, la POIGNÉE DU WALKIE et la TÉLÉCOMMANDE (S). Ouvrez le casier à droite ; Prenez le JETON DE MONSTRE 2/4 et le MEDAILLON D’ARDOISE (T). Essayez de prendre le jeton (U). sélectionnez le parapluie (U1) ou utilisez le lutin sur le trou dans le mur (V) pour obtenir le JETON MONSTRE 3/4. Reculez.

Placez le MÉDAILLON NOIR et le MÉDAILLON ARDOISE sur la serrure ; Prenez la POIGNEE DE PORTE et l’ANTENNE (W). Allez à gauche (X). Placez la POIGNÉE DE PORTE sur la serrure de la porte arrière. Prenez le HAUT-PARLEUR et la BROSSE (Y). Reculez.

Combinez le WALKIE, le HAUT-PARLEUR, l’ANTENNE et la POIGNÉE DE RADIO DÉFECTUEUX dans l’inventaire ; prenez le WALKIE AVEC UN INDICE. Utilisez la TÉLÉCOMMANDE et le WALKIE AVEC INDICE sur le tiroir du pouf pour lancer un mini-jeu. sélectionnez les symboles sur la boîte dans l’ordre suivant : palmier-X-rose-bulbe (1-4). Prenez le MONSTER TOKEN 4/4 et le KIT DE RÉACTIFS (Z1). Allez à gauche (Z2).

Placez les JETONS MONSTRE 4/4 sur la serrure de la porte de gauche (Z3) pour lancer un mini-jeu. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant : (Sx4-A) - (Sx3-A) - (Sx2-A) - (Bx4-A) - (C-A) - (Sx4-A) - (Sx2-A). Allez à gauche (E).

Vous recevez la CARTE DE LA FORÊT. Prenez le SAVON LIQUIDE et la BOUSSOLE (F). Utilisez l’ELF sur le corbeau (G) ou sélectionnez le cracker (G1). Prenez le FLACON VIDE (H). Retournez dans le dortoir.

Placez la BOUSSOLE sur la boîte dans le casier ; Prenez l’ARROSAGE et la FIGURINE CASSÉE (I). Allez à gauche (J). Utilisez la VALVE (K), l’EAU D’ARROSAGE (L) et le SAVON LIQUIDE sur le lavabo pour obtenir la SOLUTION DE SAVON. Allez à gauche (M).

Utilisez la SOLUTION SAVONNEUSE et le PINCEAU sur la table. Sélectionnez le bouton (M) et prenez la RECETTE DE SOLUTION (N). Combinez le KIT DE RÉACTIFS, la RECETTE DE SOLUTION, le FLACON VIDE et la GRIFFE DE MONSTRE dans l’inventaire ; Sélectionnez tous les objets marqués (O) et prenez la SOLUTION BRILLANTE (P).

Placez la SOLUTION BRILLANTE sous le lit. Prenez la CEINTURE et le VIEUX LIVRE (Q). Placez le VIEUX LIVRE sur l’étagère (R). Prenez la FIGURINE EN BOIS et la RÈGLE (S). Reculez.

Utilisez la REGLE sur la boîte dans le placard ; Prenez la LUNETTE et la COLLE (T). Retournez dans la chambre de Black. Associez la FIGURINE CASSÉE et la COLLE dans l’inventaire. Prenez la FIGURINE DE CABANON. Placez la FIGURINE DE CABANON et la FIGURINE D’ARBRE (U) sur la boîte sous le lit. Prenez le VIEUX CRANE et le CROCHET DE SERRURE (V). Reculez.

Utilisez le CROCHET DE SERRURE sur le côté droit de la porte (W) pour lancer un mini-jeu. effectuez les étapes dans l’ordre suivant : Yx3-Z-Yx4-ZYZ. Jouez à la SOC (@1) pour obtenir l’APPAREIL ÉTRANGE. Allez à gauche (@2).

Utilisez la CEINTURE sur le rebord à l’extérieur de la fenêtre (A) pour obtenir le CARNET DE BLACK. Retournez dans le dortoir. Placez l’APPAREIL ÉTRANGE et le CARNET DE BLACK sur la table contre le mur droit devant vous et utilisez les LUNETTES SPECTRALES sur la table. Exécutez la séquence BCD et prenez l’EXTINCTEUR (E) et le DISPOSITIF DE COMMANDE (D). Utilisez l’EXTINCTEUR sur la serrure de la porte à gauche (F). Franchissez la porte (G).

Parlez au jeune homme (H). Utilisez le DISPOSITIF DE COMMANDE sur le monstre (H1) pour lancer un mini-jeu. Solution pour la première étape (I). Solution pour la deuxième étape (J).

Mystery Hunters 18: Chapitre 2 Cafétéria

Examinez l’emplacement deux fois. Prenez l’INDICE DE COUVERTS 1/3, les GANTS et la PETITE VOITURE (A). Ouvrez le sac et prenez le SAC À COSMÉTIQUES (B). Sélectionnez le cercueil (C). Placez la PETITE VOITURE sur le cercueil ; Prenez le BOUTON ATOME et le CARNET (D).

Combinez le BEAUTY BAG et le ATOM BUTTON dans votre inventaire ; ouvrez la trousse de maquillage et prenez le TAMPON ADHESIF et le PACK DE POUDRE. Utilisez les GANTS, le SACHET DE POUDRE et le CARNET sur le sol à l’intérieur de la balustrade. Sélectionnez les empreintes (E) pour recevoir INDICE 1/4. Prenez l’OEIL DE POISSON (F). Placez l’OEIL DE POISSON sur le poisson (G). Prenez le TOURNEVIS et la ROUE (H). Mettez la ROUE sur la serrure de la porte (I). Jouez à la SOC pour recevoir la LAMPE DE POCHE DÉFECTUEUSE.

Prenez l’INDICE DE COUVERTS 2/3 et l’AMPOULE (J). Ouvrez la porte du fourgon ; Prenez l’INDICE DE COUVERTS 3/3 (K1). Utilisez le TOURNEVIS sur la radio ; Prenez la PILE (K2). Reculez.

Placez les CONSEILS POUR LES COUVERTS 3/3 sur la vitrine (L) pour lancer un mini-jeu. Voir capture d’écran pour la solution (M). Prenez l’AIMANT et le PANIER (N). Avancez (O).

Utilisez l’AIMANT sur le tiroir de la cabine ; Lisez la note et prenez les CISAILLES et le PISTOLET DEFECTUEUX (P). Utilisez le PANIER et les CISAILLES sur le parterre de fleurs et sélectionnez les plantes dans l’ordre 1-5 pour obtenir des HERBES. Prenez la CLE DU VAN (Q). Utilisez la CLÉ DE VAN sur le contact du camping-car et tournez la clé (R). sélectionnez le levier de vitesses (S) et la pédale (T). Allez à droite (U).

Associez la LAMPE DE POCHE DÉFECTUEUSE, la PILE, l’AMPOULE et le TAMPON ADHÉSIF. prenez la LAMPE DE POCHE. Utilisez la LAMPE DE POCHE sur l’emplacement. Prenez la PARTIE DE PISTOLET (V). Ouvrez la boîte sur la caisse à droite ; Prenez les FLÉCHETTES (W). Reculez.

Combinez le PISTOLET DÉFECTUEUX, la PIÈCE DE PISTOLET et les FLÉCHETTES dans l’inventaire ; Utilisez le TOURNEVIS sur le pistolet et prenez le PISTOLET D’ENTRAÎNEMENT. Utilisez le PISTOLET D’ENTRAÎNEMENT (X). lancez un mini-jeu (Y).

Faites la séquence suivante (Z) : (LAJ)-(RJE)-(MGE)-(Lx3-HD)-(JE)-(RCJ). (LCD)-(MAE)-(Mx4-CH). Prenez le PIED-DE-BICHE. Retournez à l’entrepôt.

Utilisez le PIED-DE-BICHE sur la serrure de l’armoire électrique ; Prenez la LAMPE UV (S). Retournez à la cafétéria. Utilisez les HERBES et la LAMPE UV sur le sol à l’intérieur de l’enclos. Sélectionnez les plantes dans l’ordre 1-3 et prenez l’INDICE 2/4 et le COUTEAU FAW (T). Retournez à l’entrepôt.

Utilisez le COUTEAU PLIANT sur la boîte sur la caisse à droite ; Lisez la note et prenez le CONTRÔLE VIDÉO et le FUSIBLE (U). Placez le FUSIBLE sur le boîtier électrique (V). Reculez.

Utilisez le CONTRÔLE VIDÉO sur le CCTV (W). cherchez les différences sur les moniteurs (X) pour obtenir l’INDICE 3/4. Prenez le DISPOSITIF DE PIRATAGE (Y). Reculez. Utilisez le DISPOSITIF DE PIRATAGE sur la tablette (Z) pour lancer un mini-jeu.

Réglez les flèches sur les positions correctes (A) et sélectionnez DÉMARRER (B). Sélectionnez la FLECHE (C) pour recevoir l’INDICE 4/4. Prenez la TABLETTE AVEC NOTE (D). Retournez à l’entrepôt.

Utilisez la TABLETTE AVEC NOTE sur le boîtier électrique. sélectionner les bons fusibles (EF). Ouvrez le rideau et utilisez les CLIPS 4/4 sur le corps du cadet (G) ; Jouez à la SOC pour recevoir la CARTE DE LA FORÊT. Parlez à Rachel (H) pour recevoir la CLE.

Prenez l’INTERRUPTEUR 1/2, la BRIQUE et l’ÉCHELLE CASSÉE (I). Sélectionnez le mégaphone ou utilisez l’ELF sur les blaireaux (J). Prenez les PLANCHES (K) pour lancer un mini-jeu. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant : (haut) - (droite) - (haut) - (droite) - (haut x2) - (gauche x2) ; Prenez le CROCHET (L).

Utilisez la LUNETTE et le CROCHET sur le treuil (M). sélectionnez le crochet (N) et prenez le BADGE et les CLOUS (O). Familiarisez-vous avec le presse-papiers (P). Placez le BADGE sur le compartiment de l’appareil et prenez l’INTERRUPTEUR 2/2 et le FIL (Q).

Utilisez le FIL et les INTERRUPTEURS 2/2 sur la radio (R). Sélectionnez le casque du talkie-walkie (S) pour recevoir le CODE D’ENTREPÔT. Prenez la CLE USB (T). Utilisez le CODE D’ENTREPÔT sur la serrure électronique de l’entrepôt et entrez le code 512 sur le clavier de la serrure (U). Jouez à la SOC pour recevoir le CRISTAL. Placez le CRISTAL sur le cadre (V). Prenez le PCB (W).

Utilisez la CLE sur le verrou de l’appareil (X). insérez le PCB et la clé USB (X1) dans l’appareil. Sélectionnez trois boutons (X2). Parlez à Shade (Y) pour recevoir le SIGNAL GUN. Associez l’ÉCHELLE CASSÉE, les PLANCHES, les CLOUS et la BRIQUE. Prenez l’ÉCHELLE. Utilisez l’ÉCHELLE et la CARTE DE LA FORÊT sur la balustrade (Z). sélectionnez les escaliers pour activer un mini-jeu.

Solution (@3) : (U-Rx5-Ux3-Lx4-U) ; vous recevrez un BRIQUET (1). (D-Rx3-DR-Dx2-Lx6-Ux4-Lx2-Dx2-L-Dx2); utilisez le Briquet (2) sur la Torche (3). (Ux2-R-Ux2-LU-Lx2-D-Lx2); utilisez la torche sur le Web (4). (Dx2); vous recevrez une canne à pêche (5). (Ux2-Rx2-U-Rx2-DR-Dx2-L-Dx2-R); vous recevez un Tonneau (6). (L-Ux2-R-Ux2-LU-Lx2-D-Lx2-Dx3); utilisez le tonneau sur le puits (7) pour obtenir un tonneau d’eau. (Ux3-Rx2-U); Utilisez le BARIL D’EAU sur le feu (8). (Ux2-Lx2); la bobine de fil sera ajoutée à la canne à pêche (9). (Rx2-Dx2-Rx2-D-Rx3-Dx4-Rx6-Ux3); utilisez la canne à pêche sur le deltaplane (10). (Rx5-Ux2-Lx2); vous recevez une Hache (11). (Rx2-Dx4-Lx3-D); vous recevrez la Clé (11.1).

Solution (@4) : (U-Rx3-Ux2-Lx5-Dx3-Lx6-Ux4-Lx3-U-Lx2-Ux2-Lx2-Ux2-RURU) ; utilisez la clé sur le coffre (12) pour obtenir une lampe de poche. (DR); Utilisez la hache sur la bûche (13). (D-Rx2-Dx2-RD); vous recevez la RAME (14). (Ux2-L-Ux2); utilisez la Pagaie sur le Bateau (15). (U-Rx4); utilisez la lampe de poche sur l’emplacement. (D-Rx6-U-Rx7-Dx2); levier de sélection (16). (Lx2-Dx2-L-Ux3-LUR); le premier bloc sera placé sur la plate-forme (17). (Lx4-D-Lx2-Dx3); levier de sélection (18). (Ux3-Rx2-DRL-Ux2-Rx4-Dx4-Lx2-Ux3-D-Lx2-Ux2-Rx2); le deuxième bloc sera placé sur la plate-forme (19). (D-Rx2-Ux2); vous sortirez par le portail (20).

Prenez la FIGURINE DE POMPIER (A). Utilisez l’ELF sur le râtelier (B) ou sélectionnez le fusil (B1). Prenez la COLLE et la PINCE (B2). Placez le VIEUX CRANE sur le squelette (C). Lisez la note et prenez la TROUSSE À OUTILS et la FIGURINE DE POMPIER (D). Placez les 2 FIGURINES DE POMPIER sur le foyer. Prenez le TUYAU ENDOMMAGÉ et la PHOTO DE CADET (E). Reculez.

Donnez la PHOTO DU CADET à Shade (F) pour recevoir un SHADE PASS. Utilisez la PINCE sur le lecteur de carte d’installation (G). Utilisez le SHADE PASS sur le lecteur de carte ; Prenez le FRAGMENT DE PYRAMIDE et l’AMULETTE (H). Allez à droite (I).

Combinez l’ENSEMBLE D’OUTILS et l’AMULETTE dans l’inventaire pour obtenir la PIPETTE ; Prenez le SLIDESHIP et la SPATULE. Placez la GLISSIÈRE sur le sentier près de la citerne (J) ; utilisez la SPATULE sur le sentier pour obtenir un ÉCHANTILLON D’ADN. Utilisez l’ECHANTILLON D’ADN sur le microscope (K) pour lancer un mini-jeu. Travaillez en séquence (LMN) et prenez le MORCEAU DE CAOUTCHOUC (O). Associez le TUYAU ENDOMMAGÉ, le MORCEAU DE CAOUTCHOUC et la COLLE dans l’inventaire. prenez le TUYAU D’INCENDIE. Placez le TUYAU D’INCENDIE sur le tuyau du réservoir ; Utilisez la PINCE sur le robinet du réservoir (P). Utilisez le SIGNAL GUN sur l’emplacement pour activer un mini-jeu.

Voir capture d’écran pour la solution (Q).

Mystery Hunters 18: Installation de test du chapitre 3

Prenez la CLÉ DE VOITURE (R). Ouvrez la sacoche. Examinez le livre et prenez la VIEILLE TRONÇONNEUSE (S). Utilisez la CLE DE VOITURE sur la serrure de la portière pour obtenir le POIGNEE DE TRONÇONNEUSE 1/2. Prenez le BURIN et l’ANTIROUILLE (T). Utilisez le BURIN sur le bloc de pierre du puits ; Prenez le MANCHE DE TRONÇONNEUSE 2/2 (U). Associez la VIEILLE TRONÇONNEUSE, le MANCHE DE TRONÇONNEUSE 2/2 et l’ANTI-RUSTO dans l’inventaire. prenez la TRONÇONNEUSE.

Utilisez la TRONÇONNEUSE sur la branche (W) pour lancer un mini-jeu.

Solution pour la première étape (1-5); sélectionnez toutes les empreintes (A). Solution pour la deuxième étape (6-9); sélectionnez toutes les empreintes (B).

Décision pour la troisième étape (10-15); sélectionnez toutes les empreintes (C).

Prenez la VIEILLE BOÎTE, la POIGNÉE EN BOIS et la CLÉ À RÉGLAGE (D). Reculez.

Utilisez le MANCHE EN BOIS sur la lame de pioche (E) pour obtenir une PIOCHE. Utilisez la CLÉ À MOLETTE sur les boulons de la grille du puits. Prenez l’INDICE DE TAPIS et la PHOTO (F). Utilisez l’INDICE DE SAC DE TRANSPORT sur le sac dans la voiture ; Composez le code 7134 sur la serrure du sac (G) et prenez le POT et le CUBE MYSTERIEUX (H). Allez à droite (I).

Utilisez la PIOCHE sur le bloc de pierre ; Prenez la PHOTO (J). Combinez la VIEILLE BOÎTE et les deux PHOTOS dans l’Inventaire et regardez les dessins. trouvez les symboles indiqués et prenez le TURNET CONTROLLER et le RESPIRATEUR. Utilisez le RESPIRATEUR et le BOCAL sur la grotte (K) pour obtenir le GAZ TOXIQUE. Utilisez le GAZ TOXIQUE sur le portail à gauche (L). Placez le CONTROLEUR DE TOURELLE sur la tourelle (M). effectuez les étapes dans l’ordre suivant : Nx3-O. Allez à gauche (L).

Prenez la PIERRE RUNIQUE 1/2, le CASQUE et le PERFORATEUR DE CARTE PERFOREE (P). Retournez dans la forêt. Utilisez le CASQUE sur le puits (Q) pour obtenir une PIERRE RUNIQUE 2/2 et une NOISETTE AVEC DE L’EAU. Retournez au laboratoire abandonné. Placez le CUBE MYSTERIEUX et les PIERRES RUNIQUES 2/2 sur l’autel (R) pour lancer un mini-jeu.

Effectuez les étapes dans l’ordre suivant : STU. Prenez le LEVIER et les CUTTERS (V).

Utilisez les CUTTERS sur le fil ; Prenez le TONNEAU MÉTALLIQUE (W). Marchez à gauche. Placez le TONNEAU MÉTALLIQUE contre le mur à droite (X). Prenez la FLECHE (Y). Placez la FLECHE sur le manomètre à gauche (Z). effectuez les étapes dans l’ordre suivant : Ax3-Bx5-Cx9. Prenez la PIÈCE DE POINÇON et le BRASSARD DE TONOMÈTRE (D).

Utilisez le BRASSARD TONOMÈTRE et le CASQUE À EAU sur le conduit de ventilation ; Prenez la BROSSE et la CARTE PERFORÉE NETTOYÉE (E). Utilisez le CASQUE A EAU et la BROSSE sur le mur derrière la cage ; Prenez le MEDAILLON D’ATOME (F). Placez le MEDAILLON D’ATOME (G). Jouez à la SOC pour recevoir le MODÈLE DE CARTE PERFORÉE.

Combinez le PERFORATEUR DE CARTE PERFORÉE, la CARTE PERFORÉE VIERGE, la PIÈCE PERFORÉE, le LEVIER et le MODÈLE DE CARTE PERFORÉE dans l’inventaire pour lancer un mini-jeu ; voir capture d’écran pour la solution (H). Prenez la CARTE PERFORÉE (I). Utilisez la CARTE PERFORÉE sur le lecteur de carte de la porte à droite (J).

Effectuez les étapes dans l’ordre suivant : KLK.

Prenez la VIEILLE VALISE et le GROS ENGIN (M). Ouvrez la porte de la grange à droite ; Utilisez l’ELF sur la poubelle au sol ou sélectionnez le balai (O) pour obtenir un FRAGMENT DE PYRAMIDE (N). Utilisez la PIPETTE sur l’huile renversée (P) pour obtenir l’HUILE DE MACHINE. Placez les deux ÉLÉMENTS DE PYRAMIDE sur la pyramide (Q) pour lancer un mini-jeu.

Effectuez les étapes dans l’ordre suivant : Kx2-BHF-Ax2-LFEL. Prenez le PETIT ENGIN et le VIEUX BRIQUET.

Associez la VIEILLE VALISE, le GRAND ENGRENAGE, le PETIT ENGRENAGE et l’HUILE POUR MACHINE. lisez la note et prenez le POT D’ÉCHANTILLON et la DYNAMITE. Placez la DYNAMITE sur les décombres à l’entrée de la station ; Utilisez le VIEUX BRIQUET sur la mèche (M). Avancez (N).

Parlez au jeune homme (O) pour obtenir le GERBEUR et l’URNE. Prenez le BIDON DE CARBURANT, l’ORGANE EN PLASTIQUE 1/3, la CLÉ MONORAIL, la RECETTE DE CARBURANT et le POT D’ÉCHANTILLON (P). Reculez.

Placez les deux POT D’ÉCHANTILLONS sur la caisse en métal dans le hangar (Q). Jouez à la SOC pour obtenir l’ORGANE EN PLASTIQUE 2/3 et le SCALPEL. Avancez (R).

Utilisez le SCALPEL sur l’élastique de la cage (S) pour obtenir la CAMÉRA DÉFECTUEUSE, l’ANCIEN EMBLÈME et le RÉACTIF CHIMIQUE. Placez le VIEUX EMBLÈME sur le compartiment de l’armoire et prenez le FRAGMENT DE MÉTÉORITE (T). consultez la carte; Sélectionnez le numéro 2 (U) et prenez la CARTE OBJET (V). Combinez la RECETTE DE CARBURANT, le RÉACTIF CHIMIQUE, les PIÈCES DE MÉTÉORITE et le BOÎTIER DE CARBURANT dans l’inventaire. Prenez les COMPOSANTS DE CARBURANT.

Placez les COMPOSANTS DE CARBURANT sur la table (W) et jouez à la SOC pour obtenir le CARBURANT. Utilisez le CARBURANT (X), la CLE MONORAIL (Y) et la CARTE DES OBJETS (Z) sur le panneau de commande du train. sélectionnez le bouton 2 (A).

Examinez la fenêtre de la grange (B) pour utiliser automatiquement le GERBEUR. Prenez la LENTILLE DU PROJECTEUR et le PRESSE-PAPIER (C). Utilisez l’ELF sur le tronc d’arbre (D) ou sélectionnez l’orgue (D1) pour obtenir l’ORGANE EN PLASTIQUE 3/3. Retournez au centre de recherche.

Placez les ORGANES EN PLASTIQUE 3/3 sur le faux ours (E). Prenez le TOURNEVIS et l’AMMONIAC ​​(F). Combinez la CAMÉRA DÉFECTUEUSE et le TOURNEVIS dans l’inventaire ; Prenez la BOBINE DE FILM. Placez la LENTILLE DE PROJECTEUR et la BOBINE DE FILM sur le projecteur (G). sélectionner le bouton (H). Utilisez le presse-papiers sur le projecteur (I) pour obtenir les SYMBOLES ÉTRANGES. Reculez.

Utilisez les SYMBOLES ÉTRANGES sur l’orbe dans le cabanon (J) pour lancer un mini-jeu. Suivez les étapes dans l’ordre : 2-2-3-4-4-5-6 et prenez la FIGURINE DE SCIENTIFIQUE et l’ACIDE. Allez à droite (K). Utilisez l’ACIDE sur le cadenas de la remorque ; Prenez la BATTERIE ET ​​LA PIÈCE DE MACHINE (L). Utilisez la PILE sur la fenêtre de la grange (M). Allez à gauche (N).

Utilisez l’AMMONIAC ​​sur le garçon (O) pour obtenir la FIGURINE DE MONSTRE. Retournez au centre de recherche. Placez la FIGURINE DE SCIENTIFIQUE et la FIGURINE DE MONSTRE sur l’étagère du placard et sélectionnez le bouton (P). Jouez à la SOC pour obtenir la PARTIE D’URNE. Placez l’URNE, la PIÈCE D’URNE (Q) et la PIÈCE DE MACHINE (R) sur le panneau de commande de la machine et soulevez le levier (S). sélectionnez le bouton vert (T) et les deux commutateurs (UV). Prenez l’URNE ACTIVEE (Q). Retour à Saray.

Donnez l’URNE ACTIVEE au jeune homme (Z) pour lancer un mini-jeu.

Solution pour la première étape (@1) : DBADBA-B-A-C. Solution étape 2 (@2) : DAEACABD. Vous recevez une URNE SCELLÉE. Retournez au centre de recherche. Utilisez l’URNE SCELLÉE sur le garçon (F).

Mystery Hunters 18: Chapitre supplémentaire

Prenez le COUPE-VERRE DÉFECTUEUX, le BOUTON DE TÉLÉPHONE et la FLÉCHETTE (A). Utilisez la FLÉCHETTE sur le banc ; Prenez le BOUTON EN ARGENT (B). Utilisez le BOUTON EN ARGENT sur les vis de la réception ; Prenez la carte et le MORCEAU DE COUPE-VERRE (C).

Combinez le COUPE-VERRE DÉFECTUEUX et la PIÈCE DE COUPE-VERRE dans l’inventaire. prenez le COUPE-VERRE. Utilisez le COUPE-VERRE sur la vitre du support central ; Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE et le JETON SCIENTIFIQUE (D). Utilisez le BOUTON DE TÉLÉPHONE et le RUBAN ÉLECTRIQUE sur le téléphone (E). sélectionnez le téléphone et prenez le COMBINÉ et le LEVIER (F). Placez le LEVIER sur le générateur (G). Avancez (H).

Prenez la PHOTO 1/2, le JETON DE MONSTRE, le GANT EN CAOUTCHOUC et le PISTOLET (I). Placez le JETON DE SCIENTIFIQUE et le JETON DE MONSTRE sur la boîte sur le banc (J) pour lancer un mini-jeu.

La solution au mini-jeu est aléatoire ; voir capture d’écran pour l’une des options (K). Prenez ANTENNE et IMAGE.

Utilisez le GANT EN CAOUTCHOUC sur le générateur (L) pour obtenir une LETTRE C et un INTERRUPTEUR. Allez à gauche (M).

Utilisez le COMBINÉ, l’ANTENNE et l’INTERRUPTEUR sur le talkie-walkie. sélectionnez le commutateur du milieu (N) et zoomez sur le combiné. Prenez le CODE D’ACCÈS (O). Utilisez le CODE D’ACCÈS sur le panneau de contrôle ; composez le code 1683 (P) et sélectionnez le bouton ENTER (Q); sélectionnez le bouton vert (R) et prenez la PHOTO 2/2 (S). Reculez.

Placez la PHOTO et la PHOTO 2/2 sur le piédestal central (T). Jouez à la SOC pour obtenir la LETTRE M. Allez à gauche (U).

Placez la LETTRE M et la LETTRE C sur l’armoire métallique. Prenez la PILE et la POUPEE (V). Reculez. Placez la BATTERIE sur le générateur (W). prendre BATTERIE CHARGÉE. Allez à gauche (X).

Placez la BATTERIE CHARGÉE dans la baie d’installation (Y). Prenez la MARIONNETTE et la BARRE DE BÉLIER (Y1). Reculez. Placez les 2 BUD DOLLS sur la boîte de réception (Z) pour lancer un mini-jeu.

Voir la capture d’écran pour la solution (A). Prenez les BALLES et la CLE DU CASIER (B). Retournez au centre de communication A.

Utilisez la CLE DU CASIER sur la serrure du compartiment du casier. Prenez la POUDRE À CANON et le FOULARD (C). Combinez le PISTOLET, la POUDRE À CANON, les BALLES et la BARRE DE BÉLIER dans l’inventaire ; prenez le PISTOLET CHARGÉ. Utilisez le PISTOLET CHARGÉ sur le cadenas (D). activez la RECHERCHE pour recevoir la CARTE D’ACCES. Utilisez la CARTE D’ACCÈS sur le lecteur de carte du panneau de commande (E). Franchissez la porte à gauche (F).

Prenez l’ARME, le SIGNE DE DANGER BIOLOGIQUE et le CINTRE (G). Associez l’ÉCHARPE et le CINTRE. prendre ÉCHARPE AVEC CROCHET. Utilisez le FOULARD AVEC CROCHET sur la porte de la station (H) pour obtenir le SIGNE DE CRANE et l’AMPLIFICATEUR.

Placez le SIGNE DE CRANE et le SIGNE DE DANGER BIOLOGIQUE sur le meuble annexe à droite ; Examinez le presse-papiers et prenez le SCHÉMA D’ARME (I). Prenez le DISPOSITIF DE COMMANDE (J). Utilisez le DISPOSITIF DE COMMANDE sur le monstre (K) et sélectionnez deux fois la flèche droite (L). sélectionnez les boutons dans l’ordre 1-4 et prenez le COUPE-BOULON et la BASE DE BOMBE (M). Utilisez le COUPE-BOULON sur la chaîne de la porte de la station (N). Allez à gauche (O).

Prenez la POIGNEE DE PORTE (@). Reculez. Placez la POIGNÉE DE PORTE sur la portière de la voiture. Prenez la MINUTERIE et la CELLULE D’ENERGIE (P). Allez à gauche (Q). Combinez l’ARME, le SCHÉMA D’ARME, l’AMPLIFICATEUR et la CELLULE D’ÉNERGIE dans l’inventaire ; Prenez le SHOCKER. Utilisez le STACKER sur le monstre (R) pour lancer un mini-jeu.

Solution : Flamme (B-15-17-18-20-22). Eau (C-17-18-20-13-12-8-7-6-5-2). Vent (A-8-7-6-5-30-31-34-33-37). Flamme (B-26-5-4-30-33-34-38). Eau (C-4-30-33-34-39). Vous recevez une ARME.

Prenez les BÂTONS DE DYNAMITE et la VALVE 1/3 (D). Choisissez trois fils ; Prenez les FILS (E). Reculez. Combinez la BASE DE BOMBE, les BÂTONS DE DYNAMITE, les FILS et la MINUTERIE dans l’inventaire ; prenez BOMBE.

Placez la BOMBE sur la serrure de la porte annexe (F). Jouez à la SOC pour obtenir la VALVE 2/3 et le SCANNER. Utilisez le SCANNER sur le buisson (G). placez le scanner sur la position suivante (H). Zoomez sur le buisson et prenez le MARTEAU DE SECOURS et l’AGRAFEUSE (I). Allez à gauche (J).

Utilisez l’ANTI-AGRAFEUSE sur les agrafes de la boîte ; prenez la BUSE LASER, la DISQUETTE et la VALVE 3/3 (K). Placez les SOUPAPES 3/3 sur le réservoir et sélectionnez chaque soupape (L). Utilisez le MARTEAU DE SECOURS sur le réservoir et prenez la CHARGE LASER (M). Reculez.

Combinez l’ARME, le SCHÉMA D’ARME, l’ATTACHEMENT LASER et le BRÛLEUR LASER dans l’inventaire ; prenez le PISTOLET LASER. Utilisez le PISTOLET LASER sur les rochers devant la porte (N) pour obtenir le PISTOLET. ouvrez la porte (O). Allez à droite (P).

Prenez les CLÉS DE DOSSIER et la PRISE ÉLECTRIQUE (Q). Retournez au centre de recherche.

Utilisez les CLES DE DOSSIER sur le classeur ; trouver des paires d’objets correspondants (R). Prenez le MÉDAILLON D’ATOME et le SCHÉMA D’ARME (S). Placez le MÉDAILLON D’ATOME sur la boîte en métal. Prenez le TOURNEVIS et le VERRE DE CASQUE (T). Retournez au centre de communication B.

Insérez le DISQUE dans le lecteur de disque de l’ordinateur (U). placez la FICHE ELECTRIQUE sur le cordon de l’ordinateur (V), utilisez le TOURNEVIS sur la fiche et sélectionnez les symboles sur le moniteur dans l’ordre 1-2. Prenez l’HERBICIDE (W). Retournez au centre de recherche.

Examinez la fleur dans le réservoir, utilisez l’HERBICIDE sur la fleur et prenez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE et la GÂCHETTE D’ARME (X). Retournez au centre de communication B. Utilisez la VERRE DE CASQUE et la BOUTEILLE D’OXYGÈNE sur la combinaison endommagée. Prenez le COSTUME (Y). Utilisez le COSTUME sur la piscine (Z).

Prenez le CANON DE PISTOLET (A). Activez le mini-jeu sur le moniteur d’installation à droite (B).

Voir capture d’écran pour la solution (C). Prenez la CHARGE GELANTE (D).

Combinez l’ARME, le SCHÉMA D’ARME, le CANON D’ARME, la CHARGE DE GEL et le DÉCLENCHEUR D’ARME dans l’inventaire ; Prenez l’ARME DE GEL. Utilisez l’ARME GELANTE sur le monstre (E) pour obtenir l’ARME. Prenez la POIGNÉE DU ROBOT et l’AVION CASSÉ (F). Placez la POIGNEE DU ROBOT sur le robot (G). Allez à gauche (H).

Prenez SATURNE, la QUEUE D’AVION, l’AILE D’AVION CASSEE et la DECORATION DE BOITE (I). Reculez. Placez la DÉCORATION DE BOÎTE sur la boîte. Prenez MARS et le DISPOSITIF D’ENTREE (J). Retournez au centre de communication C.

Placez SATURNE et MARS sur la maquette du système solaire (K). Prenez le BATON TÉLESCOPIQUE et le NEZ DE L’AVION (L). Utilisez le BATON EXTENSIBLE sur la lampe (M) pour obtenir le BRACELET. Placez le BRACELET sur la main de l’androïde (N). jouez à la SOC pour obtenir le PACK DE RÉPARATION. Reculez.

Utilisez l’AILE CASSEE et le TAMPON DE REPARATION sur le robot (O). prenez l’AILE D’AVION. Allez à gauche (P). Combinez l’AVION CASSÉ, l’AILE D’AVION, le NEZ D’AVION et la QUEUE D’AVION dans l’inventaire ; prenez l’AVION MODÈLE. Placez le MODÈLE D’AVION sur la boîte (Q). lisez la note et prenez le SOLVANT et les SYMBOLES ÉTRANGES (R). Placez le SOLVANT dans la boîte de laboratoire (S). Placez le PÉRIPHÉRIQUE D’ENTRÉE et les SYMBOLES ÉTRANGES sur le panneau de commande (T).

Utilisez les flèches rouges pour sélectionner le symbole et la boule bleue pour confirmer la sélection (U). suivez les étapes de la séquence 1 à 4 pour obtenir l’AUSTRALIE. Prenez la SOURCE D’ALIMENTATION 1/3 (V). Reculez.

Placez l’AUSTRALIE sur le globe ; Prenez la SOURCE D’ÉNERGIE 2/3, le AXE À GLACE et la MÉTÉORITE (W). Utilisez le AXE DE GLACE sur le monstre gelé (X) pour obtenir la PARTIE DE MONSTRE. Allez à gauche (Y).

Placez la PARTIE DE MONSTRE sur la boîte de laboratoire (Z). Prenez la SOURCE D’ALIMENTATION 3/3 et l’ESSENCE DE MONSTRE (A). Reculez. Placez les SOURCES D’ALIMENTATION 3/3 sur les capsules (B). Avancez (C).

Prenez le DISQUE DUR (D). Reculez. Utilisez le PISTOLET, le DISQUE DUR, la MÉTÉORITE et l’ESSENCE DE MONSTRE sur l’installation de droite. Prenez l’ARME MODIFIEE (E). Avancez (F). Utilisez l’ARME MODIFIEE sur l’appareil (G) pour lancer un mini-jeu.

Voir capture d’écran pour la solution (N-K). Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès le passage du jeu "Mystery Hunters 18: Fatal Lesson Collector’s Edition".

Mystery Hunters 18: Objets de collection

L’emplacement des objets de morphing est marqué d’un marqueur jaune. L’emplacement des fragments de photos est marqué d’un marqueur vert. Objets de collection (AD).

Objets de collection (EG).

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