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Mystery Trackers 16: The Fall of Iron Rock - Procédure pas à pas complète avec indices et énigmes

Mystery Hunters 16 : La Chute d’Ironrock. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Maison de Samuel
  3. Le mien
  4. Maison abandonnée




Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery Trackers : La Chute d’Iron Rock.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Maison de Samuel

Prenez ELF, OUTIL et MINÉRAL 1/3 (A).
Regardez la note; Prenez la poignée (B).
Utilisez ELF (C). recevez la CLÉ PLATE.

CLÉ PLATE sur TOOLBOX ; prenez l’ÉPANDEUR et le PAPIER DE VERRE.
Utilisez le DISTRIBUTEUR (D). play-hop ; recevez LAMPE DE POCHE.
Utilisez du PAPIER DE VERRE et ouvrez ; Prenez le MORCEAU DE FONTAINE 1/3 et le PASS (E).
Utilisez le PASS (F) et la LANTERNE (G).
Examinez (H).
Solution (IJK).

Prenez le DRAPEAU, l’ARGENT et le MORCEAU DE FONTAINE 2/3 (L).
Sélectionnez Pierres 2x ; Prenez le FILET DE PÊCHE (M).
Utilisez le DRAPEAU ACCROCHANT (N). recevez ÉCLAT DE VERRE.
Utilisez le STYLO (O). play-hop ; recevoir BOUCLES D’OREILLES.
Cliquez sur les escaliers (P).
Descendre.

Utilisez l’ÉCLAT DE VERRE (Q). obtenir un sac à dos.

Utilisez la PÊCHE (R). recevez la PIÈCE DE FONTAINE 3/3.
Allez (S).

BOUCLES D’OREILLES SUR LE SAC À DOS ; regarder la note ; prenez la CLÉ.
Placez la PIÈCE DE FONTAINE 3/3 (T) et utilisez la CLÉ (U). Sélectionnez le poinçon (V). Ouvrez le papier et prenez le POINÇON (W).
Descendre.
Utilisez le POINÇON (X). recevoir LOCK PART.
Allez (Y).

Placez la PIÈCE DE SERRURE. Solution (1-14).
Jouez à SOC (Z). recevez HEURTOIR DE PORTE.
Placez le HEURTOIR DE PORTE (Z1).

Prenez les pioches et l’elfe (A).
Cliquez sur le silex (B).
Prenez le silex (C) et utilisez le silex (D).
Retirez la pièce et utilisez les CLES (E).

Utilisez les CLES (F).
Parlez (G).
Jouez au puzzle (H).

Solution @ 1 : (Rx3-U-Rx2-Dx3-RUR).

Parlez (je). Recevez l’EMBLÈME D’INSECTE.
Prenez la PIERRE DE FER, UTILISEZ L’EMBLÈME et la LAME DE SCIE (J).
Placez 2 EMBLÈMES D’INSECTES ; Prenez l’INSECTE ANTI-INSECTE (K).

Utilisez INSECT REPELLANT puis utilisez ELF; Prenez le MINÉRAL 2/3 et la POIGNÉE DE VISAGE (L).
Lame de scie à main sur le manche de la scie à main. Utilisez la pierre à aiguiser sur la lame ; prenez la SCIE À MAIN.
Utilisez la SCIE À MAIN (M). recevoir BRANCHE.
Utilisez BRANCHE (N). Recevez le TOURNEVIS.
Utilisez le TOURNEVIS (O).
Entrez (P).

Prenez le MINÉRAL 3/3, la COLLE, l’OISEAU et le CADRE VIDE (Q).
Lisez la note (R).
Placez le MINÉRAL 3/3 (S).

Placez les minéraux (T).
Première solution (U). Appuyez sur la flèche (V).
Solution deux (W).
Prenez le SIGNE DE RAIKEL (X).
Descendre.

Utilisez OISEAU (Y). recevez le JETON DE SAMUEL.
Allez (Y1).
Placez le JOURNAL DE RAIKEL et le JETON DE SAMUEL. Déplacez les objets deux fois ; Prenez l’ALBUM et le FRAGMENT DE PHOTO 1/3 (Z).
Descendre.

Donnez l’ALBUM (A). play-hop ; recevez FLEUR ARTIFICIELLE.
Parlez (A). Recevez la POIGNÉE DE TIROIR.
Placez la FLEUR ARTIFICIELLE (B). recevoir BALLERINE.
Allez (C).

Placez la POIGNÉE DU TIROIR ; Prenez le TIROIR DE RACHEL et la POIGNEE DE GRILLE (D).
Placez la POIGNÉE DE LA GRILLE ; Prenez la LAMPE A COLONNE (E).
Descendre.

Placez la LAMPE À COLONNE (F). Prenez la CLÉ DE REMONTAGE (G).
COLLE, BALLERINE et CLÉ DE REMONTAGE sur RACHEL BOX. Regardez la note; Prenez la PINCE, le MORCEAU DE CHEVEUX et le FRAGMENT DE PHOTO 2/3.
Utilisez des PINCES (H).
Allez (moi).

Prenez le COUSSIN DE FOUR (J).
Utilisez l’ARGENT (K). Prenez le FOSSE (L).
Descendre.

Utilisez le FOUR ; Prenez le LANCE-PIERRE (M).
Allez (N).
Attaches et trous sur la fronde; Prenez le LANCE-PIERRE CHARGÉ.
Utilisez la LANCE-PIERRE CHARGÉE (O). Sélectionnez lorsque le curseur se trouve dans la zone bleue (P). Faites-le avec succès 3 fois (Q) pour terminer le jeu.

Prenez le FIL et le MARTEAU (R).
Utilisez le POINÇON (S). play-hop ; recevoir POST BOX.
Utilisez le MARTEAU. Regardez la note et prenez la BOUTEILLE (T).
Allez à la maison de Samuel.

Utilisez la BOUTEILLE (U). recevez Bibelot avec des chiffres.
Sors.
Placez le kit de boîte aux lettres et le bijou numéroté. Arrêtez le cadran à 9-3-8 (V).
Prenez GNOME KAPINA (W). Regardez la lettre; Prenez le FRAGMENT DE PHOTO 3/3 (X).
Descendre.

Placez le CASQUETTE DE NAIN (A). recevoir CADUCÉE.
Allez (B).
Place CADUCÉE ; Prenez le RUBAN (C).
Sors.
Placez le FIL et le RUBAN (D). Saisissez 1.4 (E).
Allez (F).

recevez le JETON D’EAU et la RECETTE.
Prenez le TUYAU, l’ARROSOIR, les CAISSES 1/2 et les CAISSES 2/2 (G).
Posez les CAISSES 2/2. Placez les pommes (H) et les fraises (I) dans les caisses.
Prenez les FRUITS (J).
Descendre.

Placez le TUYAU (K) et la BURETTE D’EAU (L). recevoir de l’EAU AVEC DU CARBURANT.
Placez le JETON DE CHEMIN DE FER (M).
Jouez à SOC (N). recevez SEAU LOURD.
Allez (N1).

Utilisez le JETON EAU AVEC CARBURANT et sélectionnez (O). Sélectionnez Px3-Q-Rx3. Prenez la PELLE et la PINCE.
Placez le SEAU LOURD (S). Prenez la FEUILLE (T).
FRAGMENT PHOTO 3/3 sur CADRES VIDE; sélectionnez Ux2-V-Wx3-X. Prenez les COORDONNÉES DE LA CUISINE.
Allez dans la cour de Samuel.

Placez les COORDONNÉES (ST).

Utilisez la PELLE. Prenez la CAPSULE EN FER et les RACINES (Z).
Allez chez Lilly.

Regardez RECETTE ; placez le FRUIT, la FEUILLE et les RACINES sur l’assiette ; Prenez les INGRÉDIENTS DE LA LAMPE LUMINEUSE.
Placez les INGRÉDIENTS DE LA LAMPE LUMINANTE (A).
Placez les fruits sur la planche à découper (B).
Placez les racines sur la planche à découper (B).
Placez la feuille dans le mortier (C).
Ajoutez le liquide jaune (E) au mortier et sélectionnez le pilon (C).
Versez (C) dans (D); Prenez la LAMPE LUMINEUSE (D).
Donnez le SOCLE DE LA LAMPE D’ÉCLAIRAGE (F). recevoir des PRODUITS CHIMIQUES.
Descendre.
Utilisez des PRODUITS CHIMIQUES (G).

Chapitre 2 : Le mien

Choisissez une scène. Recevez une LAMPE BRILLANTE.
Prenez la POIGNÉE EN T, le PARAPLUIE CASSÉ, le BOUTON 1/3, la CLÉ et le BOULON 1/5 (H).
Enlever la pierre; Prenez la COUPE (I).
Utilisez la PINCE (J) et la LAMPE LUMINANTE (K). play-hop ; recevoir des NUTS.
Utilisez MARTEAU. placez les ÉCROUS et utilisez la CLÉ (L).
Allez (M).

Prenez le BOUTON 2/3, les BOULONS 2/5, les BOULONS 3/5 et le RUBAN (N).
Livre ouvert; Prenez le TÉLÉPHONE (O). Tourne la page.
Utilisez la POIGNÉE EN T (P). prendre la forme de quelque chose.
RUBAN SUR PARAPLUIE CASSÉ ; prenez PARAPLUIE.
Utilisez le PARAPLUIE (Q). Prenez la COUVERTURE (Q1). play-hop ; recevoir FORMULAIRE.
Descendre.

Placez 2 FORMULAIRES ; disposer comme indiqué (R).
Prenez la PLAQUE SIGNALÉTIQUE (S).
Placez les VÊTEMENTS et utilisez l’ELFE (T). Recevez ELF et FILE HANDLE.
Allez (U).

Utilisez la POIGNEE DE LIME (V). obtenir le fichier.
Utilisez FILE (W).
Allez (X).

Prenez les BOULONS 4/5, le BOUTON 3/3, l’EMBLÈME DE RÉCOMPENSE et le SIGNE (Y).
Placez le CHIFFRE (Z). play-hop ; recevez le COUPE-VERRES.
Regardez la photo (Z1).
Reculez deux fois.

Placez l’EMBLÈME DE RÉCOMPENSE ; Prenez MT INSIGNIA 1/2 (A).
Allez (B).

Livre ouvert; placez le SIGNET (C). obtenir un numéro de téléphone.
Utilisez le JETON DE TÉLÉPHONE (D). Placez le BOUTON 3/3 (E) et le NUMÉRO DE TÉLÉPHONE (F). Composez le 588327 (E). Prenez MT INSIGNIA 2/2 (G).
Allez (H).

MT INSIGNIA 2/2 sur CAPSULE DE FER ; regarder la note ; Prenez la BASE DE L’APPAREIL, la CLÉ MAGNÉTIQUE et la CASSETTE.
Utilisez la CLÉ MAGNÉTIQUE (I). play-hop ; recevez le DIAMANT.
Descendre.
DIAMANT sur VERRE ; prenez le COUPE-VERRES.
Utilisez le COUPE-VERRES puis ELF (J).
Entrez (K).

Prenez le BOULON 5/5, l’OR 1/3, l’AIMANT et le GÉNÉRATEUR CASSÉ (L).
Aller au bureau.
Utilisez l’AIMANT (M).

Solution (1-9).
Prenez la FOURCHETTE et la CLÉ HEXAGONALE (N).
Allez à l’usine minérale.

Utilisez la FOURCHETTE (O). recevez INCRUSTATION DE BANC.
Descendre.
Placez BANC POUR INSERT ; Prenez le FORMULAIRE DE BUREAU et l’OR 2/3 (P).
Aller au bureau.

Placez le FORMULAIRE DE BUREAU ; Prenez la LAMPE UV et l’OR 3/3 (Q).
Allez à l’usine minérale.

Utilisez la LAMPE UV et ouvrez les tiroirs ; Prenez le DISQUE (R) et le MOULE EN PIERRE (S).
Utilisez le MOULE EN PIERRE et l’OR 3/3 (T). recevoir RING.
Aller au bureau.

Insérez le DISQUE (U). Prenez le GABARIT (V).
Allez à l’usine minérale.
BOULONS 5/5 et clé hexagonale sur générateur cassé ; prenez le GÉNÉRATEUR.
Placez le GÉNÉRATEUR et sélectionnez (W). Placez la BAGUE (X) et le MOTIF (Y).

Solution (Z).
Obtenez SIGNET RING.
Utilisez l’ANNEAU AVEC BOUCLE (Z1).
Allez (Z2).

Prenez le PANNEAU FONCTIONNEL et le RESSORT (A).
Insérez la CASSETTE (B). Obtenez la POIGNÉE SPIN. Retirez le couvercle et prenez le FUSIBLE 1/2 (C).
Placez le RESSORT. sélectionnez 3-1-2. Prenez l’AMMONIAC ​​et le SOLVANT (D).
Descendre.

Utilisez du SOLVANT et placez le PANNEAU DE TRAVAIL. Prenez le VISEUR et le POISSON (E).
Allez (F).

Utilisez le POISSON (G). recevez SIGNE DE FOUDRE.
Placez le SIGNE ÉCLAIR. Prenez le CABLE VIS et le TIRE-BOUCHON (H).
Reculez deux fois.

PISTOLET À VIS sur PISTOLET À VIS ; Prenez le PISTOLET À VIS.
Utilisez le PISTOLET À VIS ; Prenez le FUSIBLE 2/2 (I).
Placez la VIS DE CÂBLE (J). recevoir le CÂBLE DE CONNEXION.
Allez dans la salle de contrôle.
Retirez les anciens fusibles ; placez le FUSIBLE 2/2 (K).
Placez la POIGNÉE à l’arrière (L) et le CONNECTEUR DE CÂBLE (M). Cliquez sur le panneau pour un puzzle.

Solution (@2) : entrez 2136 (Q). Sélectionnez (RS).
Sélectionnez : (DOBK). Sélectionnez (T).
Retirez le couvercle ; Prenez la batterie (U) et placez-la (V).
Sélectionnez (1-2-3).
Prenez la clé (W) et insérez-la (X).
Appuyez sur le bouton (Y).
Reculez deux fois.

Recevez l’ANIMAL DE COMPAGNIE DE RACHEL.
Allez (A).

Prenez le CROCHET (B).
Choisissez un homme; Prenez la CLE DU SAC (C).
Cliquez deux fois sur la roue (D).
Utilisez la CLE (E). sélectionnez 54132 (F). Prenez le BANDAGE (G).
Placez le bandage (H) et utilisez l’AMMONIAC ​​(I). Recevez l’APPAREIL ET LA POIGNÉE DE LA PIÈCE PRINCIPALE.
Allez dans la salle de contrôle.

Placez la POIGNÉE. Prenez l’ACIDE et la CHAÎNE (J).
Descendre.
Utilisez CROCHET puis ELF (K). recevoir ELF et STAR.
Allez dans la ruelle.

Utilisez ACIDE (L). play-hop ; recevoir la CLÉ.
Placez l’ÉTOILE et utilisez la CLÉ ; placez la CHAÎNE (M).

Chapitre 3 : Maison abandonnée

Choisissez une scène.
Prenez le BARREAU 1/2, la BASE DU BRÛLEUR, la PIÈCE NOIRE 1/2 et la PIÈCE DE ROUE DE MOULIN 1/2 (N).
Utilisez ELF (O). recevez la PIÈCE DE MOULIN 2/2 et ELF.
Placez le MORCEAU DE ROUE DE MOULIN 2/2 (P). Jouez à SOC (Q). recevoir ROOD.
Utilisez la BARRE (R). recevez BLACK SKULL 2/2 et FISHERMAN CREAM.
Placez le CRANE EN FER 2/2 (S).
Il y a).

Prenez la PLUME DE BRONZE 1/4 et les CISEAUX (U).
Descendre.
Utilisez les CISEAUX (V). Prenez la faux et prenez la CORDE (W).
Allez (X).

Utilisez la faux (Y). recevoir du POISSON.

Prenez la PLUME EN BRONZE 2/4 et le MORCEAU DE TUYAU (Z).
Placez RACHEL LOCKET. Prenez le DESSUS DE BRÛLEUR et le MIROIR (Z1).

PÊCHE SUR FISHER’S CRELE. Solution (Ax3-B-Ax2-BAB-Ax2-BAB).
Prenez la POIGNÉE DE BRÛLEUR (@3).
Descendre.

Dessus du brûleur et poignée du brûleur sur la base du brûleur ; prenez BRULEUR.
Utilisez le BRÛLEUR (C). recevez la TÊTE DE PIC.
Utilisez le MORCEAU DE TUYAU puis ELF (D). recevez ELF et POIGNÉE DE PICK.
POIGNÉE DE PICK sur LA TÊTE DE PICK ; prenez la PIOCHE.
Utilisez la PIOCHE (E). Jouez au HOP.
Allez (F).

Prenez la cloche (G).
Allez au cimetière.
Placez CLOCHE (I). sélectionnez IHI. play-hop ; recevoir BOUTON.
Allez au zoo de fer.

Placez le MIROIR et le BOUTON (J).
Prenez la PLUME EN BRONZE 3/4, le BURIN et le CROCHET (K).
Descendre.

Utilisez le BURIN (L). recevez RUNG 2/2.
Allez au zoo de fer.
Corde sur un crochet ; prenez CROCHET.
Utilisez le CROCHET, puis ajoutez le BARREAU 2/2 (M).
Entrez dans la cabane dans l’arbre (N).

Regardez le télescope (O). recevoir LENTILLE.
Prenez la ROSETTE et le KALÉIDOSCOPE (P).
Lisez la note (Q).
Regardez la photo (R).
Placez l’ENSEMBLE DE SORTIE (S).

Solution (Tx3-Ux3-Vx2).
Prenez le TUYAU EN VERRE et la RÈGLE (W).
Utilisez une règle ; Prenez la PLUME EN BRONZE 4/4 et la PINCE (X).
Descendre.

Placez la PLUME EN BRONZE 4/4 (Y) et sélectionnez le papier (Y1). prenez l’INTERRUPTEUR D’APPAREIL et la SIGNET DE MURREY ; voir la note (Y2).
Utilisez la PINCE (Z). recevoir LETTRE R et DORURE.
Allez au cimetière.

Placez la LETTRE R (A). Prenez la LENTILLE (B).
Allez à la cabane dans l’arbre.

Utilisez le SIGNE DE MURREY (C) et ouvrez le livre. Prenez la LETTRE M (D).
2 lentilles et un tube de verre sur un kaléidoscope ; recevez des ÉCLATS DE COULEUR.
Placez les ÉCLATS DE COULEUR et la PLAQUE DORÉ (E). Prenez le SYMBOLE DU FEU (F).
Allez au cimetière.

Placez la LETTRE M (G). Prenez la CHOUETTE (H).
Placez le SYMBOLE FEU. Prenez la HACHE (I).
Allez au zoo de fer.

Utilisez la HACHE (J).
Entrez (K).

Prenez la CLÉ ÉTOILE, la PUCE DE DÉSACTIVATION et le DISQUE (L).
Utilisez ELF (M). play-hop ; recevez le DÉTECTEUR DE MÉTAL CASSÉ.
Allez à la cabane dans l’arbre.

Utilisez la CLE ETOILEE (N). regardez le livre et sélectionnez 4x ; Prenez la VIEILLE COUPE AU LASER et la PILE 1/2 (O).
Descendre.
Utilisez la PUCE DIACTIVE (P) et l’ANCIEN COUPEUR LASER (Q). play-hop ; recevez la CHAÎNE.
Allez (R).

Placez CHAÎNE(S) ; Prenez la MAIN (T).
Placez l’HORLOGE CHOUETTE (U). Placez la MAIN et le DISQUE (V). Zoom sur l’horloge.

Solution (3-3-3-2-2-2-3-2-3-3-3-2).
Allez (Y).

Prenez le BRACELET MURRAY (A).
Allez à la cabane dans l’arbre.
Utilisez le BRACELET MURRAY ; Prenez le MORCEAU DE TOILE, le PLAT et le TISSU (B).
Allez au repaire des médiums.

Placez le CHIFFON (C). Utilisez des PINCES ; Prenez la POIGNÉE (D).
Descendre.
Placez le MORCEAU DE TOILE. Prenez la PILE 2/2 et le SPRAY ANTI-ROSE (E).

Ouvrez le couvercle du détecteur de métal cassé. insérez la PILE 2/2 (F).
Solution (G).
Prenez le DETECTEUR DE METAUX.
Reculez deux fois.

Utilisez le DETECTEUR DE METAUX (H). recevez ENGRENAGE 1/3.
Allez au cimetière (I).
Utilisez le DETECTEUR DE METAUX (J). recevez le GEAR 2/3.
Allez au zoo de fer.
Utilisez le DETECTEUR DE METAUX (K). recevez l’ENGRENAGE 3/3.
Allez au repaire des médiums.
Utilisez le SPRAY ANTI-ROSE ; placez le ROUAGE 3/3 et la POIGNÉE (L).
Examinez (M).

DEVICE BASE PART, DEVICE SWITCH et DISH sur DEVICE BASE ; Prenez le DISPOSITIF ANTIPSYCHIQUE (N).
Utilisez l’APPAREIL ANTIPSYCHIQUE (O).

La solution est aléatoire (P).
Solution : (@ 4) : (CI) - (BC) - (BH) - (BJ) - (BI) - (FH).
(CA) - (CE) - (AC) - (CH) - (GI) - (CO) - (GI).
Félicitations, vous avez terminé Mystery Trackers : La Chute d’Iron Rock !