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Myths of the World 4: Of Fiends and Fairies - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Mythes des peuples du monde 4 : Parmi les brownies et les fées. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Bidonvilles
  3. Taverne
  4. Ville
  5. Collège
  6. Pays des fées
  7. Marais

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel des mythes du monde : démons et fées !

Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOPS. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOPS, mais il indiquera quand le HOP est disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : Bidonvilles

Prenez la POIGNÉE DE FENÊTRE (A).
Utilisez la POIGNÉE DE FENÊTRE (A1).
Parlez aux lutins.

Prenez les GANTS (B).
Utilisez les GANTS (C). Prenez les PÉTALES DE ROSE (D).
Déplacez les documents (E). Prenez la CLÉ DE L’ÉTAGÈRE (F).

Utilisez la CLÉ DE L’ÉTAGÈRE (G). Prenez le FIL ET AIGUILLE (H) et le TIRE-BOUCHON (I).
Associez le FIL ET AIGUILLE et les AGRAFES ROSE (inventaire) pour obtenir la ROBE CYGNE ROSE.
Donnez la ROBE DE PÉTALE DE ROSE (J). prenez MONOCLE.

Utilisez le monocle (K) pour lancer un mini-jeu.
Résolution (K1).
Sortir.

Prenez la BOUTEILLE (L) et le JETON DURE (M).
Utilisez le monocle (N) pour lancer une SOC.

Jouez à la SOC (O) pour obtenir le PANNEAU CASSÉ.
Placez le PANNEAU CASSÉ (inventaire) et touchez le centre (P) pour recevoir le JETON DE CHANCE.
Prenez le JETON D’HORLOGE (Q).
Descendre.

Utilisez le JETON DE FER et le JETON DE FER (R). Prenez la BOULE DE CRISTAL (S) et le CROCHET (T).
Sortir.
Utilisez le CROCHET DE SERRURIER (U) pour lancer un mini-jeu.

Résolution (U1).
Passez la porte.

Prenez la PHOTO (V).
Placez la BOUTEILLE (W). utilisez le TIRE-BOUCHON (X).
Prenez la POCHE DE PÊCHE (Y) et la BOUTEILLE DE JUS (Z).
Donnez la BOUTEILLE DE JUS (A) pour lancer un mini-jeu.
Solution : Charme, Compassion, Humour, Humour.
Va à gauche.

Associez le FIL DE PÊCHE, l’AIGUILLE ET LE FIL (inventaire) pour obtenir le MATÉRIEL DE PÊCHE.
Prenez le SEAU CASSÉ (B). Utilisez le MATÉRIEL DE PÊCHE pour prendre le COCHON (C).
Ouvrez la POCHE (inventaire) pour obtenir le SIGNET 1 et le HEURTOIR 1/2.
Prenez la PINCE (D) et le LIVRE D’ALLUMETTES (E).
Va au sud.

Utilisez la PINCE pour obtenir le HEURTOIR 2/2 (F).
Passer en avant.
Touchez la porte.
Placez deux marteaux (G). utilisez le monocle pour déclencher une énigme.
Solution : marteau gauche 2 fois, milieu 1 fois, droit 3 fois.
Entrez dans le magasin de fruits.

Déplacez les légumes; Prenez les FEUILLES DE LAVORE (H).
Associez la POUPEE, le FILTRE DE LAURIER, les FEUILLES et le JOUET (inventaire). recevez PIXY DEKO.
Utilisez le monocle (I). jouer au HOP ; Prenez le PIÈGE (J).
Ouvrez le PIÈGE pour déclencher une énigme.

Résolution (J1).
Combinez le PIÈGE et le PIXIE DECA (inventaire) pour obtenir le PIÈGE CHOUETTE.
Sortir.

Placez le PIÈGE À CONSEILS (K). Prenez la CHOUETTE ÉPUISÉE.
Entrez dans le magasin de fruits.
Donnez la chouette échouée à M. Odjobs (K1) pour déclencher un mini-jeu.
Solution : Compassion, Bluff, Intimidation, Compassion ; recevoir le MENU.
Ouvrez le MENU (inventaire). bouton se lever.

Placez le BOUTON HAUT (L).
Solution : ligne supérieure 9, 1, 5 ; Moyenne 4, 8, 3 ; Bas 2, 6, 7.
Tirez la poignée (M) ; Prenez le COUTEAU (N) et la PIECE EN OR (O).
Sortir.

Utilisez le COUTEAU (P). Prenez le RÂTEAU et le PIED-DE-BICHE (Q).
DÉMONTEZ les vantaux trois fois (R) pour activer une SOC. jouer pour obtenir le manche de la faucille.
Entrez dans le magasin de fruits.
Utilisez le PIED-DE-BICHE (S). Prenez la LAME DE FAUCILLE (T).
Associez la PELLE AVEC FAUCILLE et le MANCHE DE FAUCILLE (inventaire) pour obtenir la FAUCILLE.
Marchez trois fois dans la rue.

Utilisez la FAUCILLE (U) pour lancer un mini-jeu.
Solution (V).
Entrez dans la taverne.

Chapitre 2 : Taverne

Déplacez le rideau et jouez à la SOC (W) pour obtenir la LAMPE A HUILE.
Prenez le SAPHIR BLEU (X), la CLÉ DE MANQUE 1/2 (Y) et la FEUILLE D’ASCENSEUR (Z).
Monter.

Retirer la bâche ; utiliser le monocle (A) ; recevez le MONOCLE CASSÉ.

Prenez la CLE DE MANTEAU 2/2 (B).
Descendre.
Utilisez la CLÉ DE PEIGNOIR (C). Prenez le JETON DE LA COURONNE et la LETTRE (D).
Lisez la LETTRE (inventaire) pour obtenir la LENTILLE.
Associez le MONOCLE CASSÉ et la LENTILLE (inventaire) pour obtenir le MONOCLE.

Cliquez sur la feuille (E). Utilisez le monocle (F).
Monter.

Utilisez le monocle (G).
Restaurez le masque (H).
Prenez le JOURNAL (I).

Cliquez sur le seau (J), puis utilisez le monocle dessus.
Donnez la PIÈCE D’OR (K). recevez un ANNEAU DE COCHONS.
Prenez le JETON DE BÂTON (L).
Descendre.

Placez l’ANNEAU DE COCHON (M). Prenez le JETON FEUILLE (N).
Monter.
Placez le JETON AILE, le JETON COURONNE, le JETON SPATEL et le JETON FEUILLE (O). appuyez sur le bouton central pour lancer un puzzle.

Solution : 1-3, 3-5, 1-4, 1-3, 3-5, 2-5, 3-5.
Montez à l’échelle.

Utilisez l’HUILE À LAMPE, la MÈCHE et le LIVRE D’ALLUMETTES (P).
Lire le livre (Q) ; recevez du PAPIER ENROULÉ.
Lire PAPIER OUVERT ; sélectionnez des emplacements sur la carte pour déclencher quatre énigmes.

Solution 1 : Échangez DF, BE, CA.
Solution 2 : Échangez DG, CH, DC.

Solution 3 : Faites pivoter.
Solution 4 : Échangez DE, AC, DF, BC.

Chapitre 3 : Ville

Levez-vous deux fois.
Parlez à Magrat pour déclencher une énigme.
Solution : Intimidation, Compassion, Bluff, Compassion.
Obtenez l’anneau de signalisation.
Associez la BAGUE SIGNET et le SIGNET 1 (inventaire).
Sélectionnez SIGNET 1 en faisant glisser SIGNET 1 (Q1) sur l’anneau SIGNET (Q2) et en appuyant sur le bouton (Q3). Répétez ces étapes pour sélectionner différentes chevalières une fois que vous avez acheté les quatre.
Les éditions imprimées sont étiquetées 1, 2, 3 et 4 et seront référencées par des numéros dans le manuel. Par exemple, lorsque les instructions indiquent "Utiliser SIGNET 4", vous devez signer l’anneau marqué 4.
Utilisez le JETON D’HORLOGE (R). passez la porte.

Jouez à la SOC (S) pour recevoir la HACHE.
Déplacez le manteau deux fois (T) pour obtenir le PUITS (U) et le MORCEAU DE PORTE 1/4 (V).
Lisez le parchemin (W). Prenez le POT DE MIEL (X) et le FIL DE FER (Y).
Ouvrez le pot de miel (inventaire) pour obtenir du miel.
Associez le SEAU CASSÉ et le FIL (inventaire) pour obtenir le SEAU.
Marche droit.

Jouez à la SOC (Z) pour obtenir la BOUTEILLE.
Appuyez sur les boutons de la chaîne (A) dans l’ordre : 3, 4, 2, 1 ; Prenez le fer à cheval (B).
Utilisez le monocle (C) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir la BOÎTE EN MÉTAL.
Descendre.

Placez la BOUTEILLE D’ENCRE (D).
Trempez le stylo (E) dans l’encre et coloriez la page (F) pour obtenir le CODE DE BOITE METAL.
Associez la BOÎTE EN MÉTAL et la BOÎTE EN MÉTAL (inventaire) pour lancer une énigme.
Résolution (F1).

Utilisez la CHEVALIÈRE (G). Prenez le MORCEAU DE PORTE 2/4 (H) et le SIGNET 2 (I).
Combinez la BAGUE SIGNET et le SIGNET 2 (inventaire) en faisant glisser le SIGNET 2 dans la boîte à bagues et en appuyant sur le bouton vert.
Descendre.

Utilisez la HACHE (J). Prenez l’ÉCHELLE (K).
Descendre.
Utilisez l’ÉCHELLE (L) pour obtenir des DÉBRIS.
Examinez les DÉBRIS. déplacez les feuilles pour obtenir le SIGNET 3 (inventaire).
Résolution (L1).
Associez la BAGUE SIGNET et le SIGNET 3 (inventaire).

Utilisez le SEAU (N) et le PLIAGE (O).
Cliquez sur le seau pour déclencher un puzzle.
Solution : papier, pierre, ciseaux, ciseaux, papier, pierre.
Prenez la BALLE (P).
Passer en avant.
Utilisez SIGNET RING sur SIGNET 3 (Q). Prenez le MORCEAU DE PORTE 3/4.
Utilisez le FER À CHEVAL (S). tournez la poignée du fer à cheval; entrer.

Donnez l’ORB (T) pour déclencher une SOC.
Jouez à la SOC (U) pour obtenir la CROIX CASSEE.
Prenez la CARTE AVEC DU LARD (V).

Utilisez du miel (W).
Utilisez le monocle (X). Prenez la FICELLE (Y).
Sortir; descendre.

Utilisez le POT D’HUILE (Z). prenez la FLECHE.
Combinez la CROIX CASSÉE avec la FICELLE, la FLECHE et la SIGNET RING avec le SIGNET 2 (inventaire) pour obtenir une ARBALÈTE.
Utilisez l’ARBALÈTE (A) pour lancer un mini-jeu.

Solution : viser le nichoir (A1) ; Faites glisser le curseur à mi-chemin et relâchez la flèche (A2).
Prenez le MORCEAU DE PORTE 4/4 (B).
Utilisez le MORCEAU DE PORTE (C).
Solution (C1, C2, C3).
Passez la porte.

Prenez le SYMBOLE DE BOUCLIER (D).
Cliquez sur le chaudron (E) pour lancer une SOC.
Jouez à la SOC pour recevoir le FLACON D’ACIDE.
Retirez la VIOLETTE D’ACIDE et retirez le bouchon (inventaire).
Combinez la VALEUR D’ACIDE avec le SAPHIR BLEU (inventaire) pour obtenir l’ACIDE FORT.
Utilisez ACIDE FORT (F). soulevez la porte; passer par la trappe.

Prenez le VIEUX CHIFFON (H).
Utilisez le monocle sur chaque cage pour déclencher une énigme.
Résolution (H1).

En bas à gauche (LL).
En bas à droite (LR).

Utilisez le monocle pour lancer une SOC (H2). Prenez la SIGNET 4.
Combinez SIGNET RING et SIGNET 4 (inventaire).

Prenez la BARRE DE FER (I).
Trempez le VIEUX CHIFFON (J). recevez CHIFFON MOUILLÉ.
Utilisez un CHIFFON MOUILLÉ et une BARRE DE FER (K).

Cliquez sur la grille (L) pour déclencher un saut.
Prenez la bourse (M).
Examinez le sac (inventaire) et prenez les CLES.
Utilisez les CLES (N) pour lancer un mini-jeu.
Résolution (N1).
Passez la porte.

Utilisez SIGNET RING sur SIGNET 4 (O). Prenez le TYPE DE BÂTON (P) et le JETON D’EAU DU COLLÈGE (Q).
Marchez à gauche et descendez deux fois jusqu’à la place de la ville.
Utilisez le JETON PORTE DU COLLÈGE (R).
Cliquez sur l’emblème pour lancer une énigme.
Résolution (R1).

Échangez V et XI (A).
Échangez X et VIII (B).
Échangez IX et III (C).
Échangez VIII et IV (D).
Échange VII et I (E).
Permutez VI et II (F).
Passez la porte.

Chapitre 4 : Collège

Prenez la POIGNÉE EN T (S) et le FILIGRANE EN ARGENT (T).
Retournez à la forge.
Utilisez l’EMBLÈME DE BOUCLIER (U). utiliser le marteau trois fois ; prenez le BOUCLIER.
Retournez à la maison de garde.

Utilisez le bouclier (V). prenez la FIGURINE.
Retournez au champ de foire du collège.
Utilisez la FIGURINE (W). toucher la statue.

Solution : rouge (W1) ; puis appuyez sur le symbole du cercle rouge.
Jaune (W2). Touchez le symbole du losange jaune.
Bleu (W3). Touchez le symbole du triangle bleu.

Prenez la PIÈCE DE RÉCEPTEUR (X).
Entrez (Y).
Prenez le SCHÉMA 1/3 (Z).
Parlez (A) pour lancer un mini-jeu.
Solution : Charme, Compassion, Humour, Charme.
Monter.

Prenez le RESSORT (B). touchez-le trois fois (inventaire) pour obtenir le FIL.
Prenez le SCHÉMA 2/3 (C).
Descendre.
Utilisez le FIL (D) pour lancer une SOC.
Jouez à la SOC (E) pour obtenir le GNOMON.
Déplacez l’échelle (F).

Utilisez la POIGNÉE EN T (G). déplacer des outils; Prenez la PIOCHE (H).
Descendre.

Utilisez la PIOCHE (J).
Prenez le SCHÉMA 3/3 (K) et le FRAGMENT DE MÉRIDIEN (L).
Utilisez la PIOCHE (M). Prenez l’EMBLÈME DU COLLÈGE.
Retournez dans le hall du collège.

Utilisez l’EMBLEME DU COLLEGE (N) pour lancer un mini-jeu.

Résolution (N1).
Prenez le CRISTAL (O).
Sortez (P).

Placez le FILIGRANE EN ARGENT (Q) et le GNOMON (R).
Placez les SCHÉMAS (S) pour lancer un mini-jeu.
Résolution (S1).

Donnez à M. O’Hare (T) le BÂTON DU SILENCE et la PIÈCE DE RÉCEPTEUR.
Déplacez l’échelle ; utilisez le monocle pour lancer un mini-jeu (rouge).

Résolution (T1).
Faites correspondre A-1, B-3, C-3, D-2, E-2, F-1.

Prenez le CRANE MARQUE 1/3 (U) et la CHAUSSURE (V).

Utilisez le FRAGMENT DE MERIDIEN (W) pour lancer une SOC.
Jouez à la SOC (X) pour obtenir le CRÂNE MARQUÉ 2/3.
Descendre.
Utilisez la CHAUSSURE (Y).
Ouvrez la boîte (Z).
Prenez le BRUIT EN BOIS (Z1).
Nettoyez les décombres (A). monter les escaliers.

Prenez le CHIFFON (B).
Prenez le CARTON DE VERRE et la PIÈCE DE BASE (C).
Retour à la bibliothèque du collège.

Donnez la PIÈCE PRINCIPALE, le CRISTAL et la BAGUE DE SIGNAL (D) pour recevoir le BÂTON DU SILENCE RENOUVELÉ.
Utilisez le BÂTON DU SILENCE RENOUVELÉ (E). Prenez la MAIN (F).
Descendez, puis montez les escaliers jusqu’à l’enceinte du collège.

Prenez le CRANE MARQUE 3/3 (G).
Placez le CRANE MARQUE (H).
Utilisez la MAIN (I). tourne le bouton.
Retour à la bibliothèque du collège.
Activez (J) pour lancer une énigme.
Solution : Compassion, Compassion, Intimidation, Compassion.
Entrez le point de cheminement.

Chapitre 5 : Pays des fées

Utilisez le monocle (K). Prenez la SCIE (L).
Examinez (M) pour lancer un mini-jeu.

Solution (M1) : D haut, droite, A haut, B gauche, C gauche, haut, E bas, gauche, G bas.
Solution (M2) : D est correct, vers le haut. À droite. C en haut, à gauche. E est en place G est parti.

Solution (M3) : vers le bas. Je serai en bas. E a raison, debout. Avec la droite. F vers le bas. E à gauche. C en haut, à gauche. À droite. Avec la droite. E est correct. H bas je suis parti. E en haut Gauche, en haut. F vers le haut.
Solution (M4) : D en haut, à gauche. Up G est correct. B a raison. H en bas je serai sur la gauche, en haut. Et à gauche. F vers le bas. J’aurai raison. F en haut à gauche. À droite. je suis en bas. E à gauche. Coupe. En haut, je serai sur la gauche. J en bas Droite, en haut.

Prenez le SAC (M5).
Cliquez sur le SAC (inventaire) pour obtenir la BROCHE et le CROQUIS.
Passer en avant.

Déplacez les vignes (N). Prenez le PANNEAU ROUTIER (N1). Utilisez la scie (O) pour lancer une SOC.
Jouez à la SOC (P) pour obtenir la DENT.

Prenez la CLE DE LA LICORNE (Q). utilisez le CHIFFON (R).
Descendre.
Utilisez le PANNEAU ROUTIER (S).
Prenez la FOURCHE DE JARDIN (T).
Entrez dans le chalet.

Jouez à la SOC (U) pour obtenir le PARCHEMIN EN CUIR.
Sélectionnez le couvercle deux fois (V). lire un journal; Prenez la BOITE AILE (W).
Associez les AILES DE GARDIEN et la CLÉ UNIQUE (inventaire). prenez la POUSSIERE MAGIQUE.

Utilisez la DENT (X) et le CROQUIS (X1) pour lancer un mini-jeu.
Solution (X2); recevez la BOULE DE CRISTAL.

Lisez le journal (Y). déplacez les planches (Y1).
Prenez le SILENCIEUX (Z).
Utilisez la FOURCHE DE JARDIN (Z1). Prenez la BOULE DE CRISTAL (A).
Sortir.

Utilisez le PARCHEMIN EN CUIR (B). enlever le sanctuaire carbonisé ; Prenez le SABLIER (C).
Passer en avant.
Utilisez le SABLIER (D). Prenez le CRISTAL (E).
Placez la BOULE DE CRISTAL, la BOULE DE CRISTAL, le CRISTAL et la POUSSIERE MAGIQUE (F).
Entrez dans le portail.

Allez à l’armurerie.
Utilisez le SILENCIEUX (G).
Franchissez la porte (H).

Chapitre 6 : Marais

Utilisez le BRUIT EN BOIS (I) pour lancer une SOC. jouer pour obtenir WAYSTONE 1/4.
Prenez le BOUTON (J) et le TUYAU (K).
Entrez dans la cuisine (L).

Prenez l’OUVRE-BANQUE (M).
Utilisez le BOUTON (N) pour obtenir le MORCEAU DE MÂCHOIRE.
Utilisez la BROCHE (O). Prenez l’AILE DE FEE (P).
Sortir.

Utilisez le MORCEAU DE MÂCHOIRE (Q).
Ouvrez la cage (R). Prenez le SERRURE EN PIERRE 1/2 (S) pour lancer une SOC.
Avancez (T).

Utilisez l’OUVRE-LAIT (U). ouvrez la cage; Prenez le CONTE (V).
Passer en avant.
Jouez à la SOC (W) pour obtenir le TIROIR.
Reculez deux fois. entrer dans la cuisine des marais.

Utilisez le CONTE et le MONOCLE (X) pour déclencher une SOC. recevez des CHAMPIGNONS LUMINEUX.
Placez le JETON DE COFFRET (Y). touche ça; Prenez la PIÈCE DE CHASSE (Z).
Associez le TUYAU DE TÊTE et l’ÉPAU DE CHASSE pour obtenir le SERRURE DE PERCHE (inventaire).
Sortir; aller de l’avant.
Utilisez la CLOCHE (A). recevez la BAGUETTE RÉPONDANTE.
Aller à droite.

Utilisez le JETON EN FER (B).
Utilisez le PORTEFEUILLE EN VERRE (C) pour obtenir le VENIN.
Utilisez les champignons lumineux (D) pour lancer une SOC. Jouez pour obtenir WAYSTONE (2/4).
Prenez la PIQUE DE CHEMIN DE FER (E).
Retournez à l’entrée de la grotte.

Utilisez VENIN (F).
Prenez la PIERRE DE TENUE 3/4 (G). placez l’AILE DE FEE (H). recevez VOTRE ÉPÉE.
Retournez aux pierres d’invocation.
Utilisez VOTRE ÉPÉE (I). Prenez la PIERRE DE ROUTE 4/4 (J).
Utilisez la pierre (K) pour lancer un mini-jeu.

Résolution (K2).
Entrez dans le portail.

Utilisez le MONOCLE (L) pour lancer une énigme (la solution est aléatoire).
Entrez (M).
Nettoyez les vignes (N).
Solution (O).

Prenez le SOLEIL (P).
Retirez les lianes et touchez Q) pour lancer un mini-jeu.
Solution (R).
Ouvrez la sphère. Prenez la MARMITE (S).
Passer en avant.

Prenez le CLUB POINTU (T).
Passer en avant.
Utilisez le MONOCLE (U) pour lancer un mini-jeu.
Résolution (U1).
Lieu 1.2.
Placez 3,4,5.
Prenez la LUNE (V).

Prenez le MARTEAU (W). Placez le CLUB POINTU (X) et utilisez la PINCE (Y).
Prenez les CLOUS (Z).
Utilisez le CHIFFON et la POT (A). prenez TORCHE.
Utilisez la TORCHE (B) pour obtenir une TORCHE ENFLAMMEE.

Utilisez la POINTE DE CHEMIN DE FER et le MARTEAU (C). Prenez ELXIR SUIVANT (D).
Descendre.
Utilisez la TORCHE ENFLAMMEE (E) pour lancer une SOC. jouer pour obtenir des planches.

Déplacez les pierres (F). Prenez le GLAND 1/3 (G).
Montez.

Utilisez les PLANCHES, les CLOUS et le MARTEAU (H). Prenez l’ÉCHELLE.
Utilisez l’ÉCHELLE (I). cliquez sur la trappe (J) et traversez.

Jouez à la SOC (K) pour obtenir le GLAND 2/3.
Passer en avant.
Déplacez les vignes (L). Prenez la SERRURE EN PIERRE 2/2 (M).

Utilisez le MONOCLE (N) pour lancer une énigme (la solution est aléatoire).
Placez le SOLEIL (O).
Utilisez le MONOCLE (P) pour lancer une énigme (la solution est aléatoire).
Placez la LUNE (Q).
Déplacez les vignes (R).
Examinez les trois plaques (S).
Descendre.

Utilisez le SERRURE EN PIERRE (T) pour lancer une SOC. jouer pour obtenir le gland 3/3.
Utilisez GLAND et ÉLIXIR DE MILLILLON (U). Prenez le LEVIER (V).
Passer en avant.

Utilisez le LEVIER (W). Prenez le PINCEAU (X).
Utilisez le PINCEAU (Y) pour lancer un mini-jeu.
Solution : Étoile, Lune, Feuille, Soleil.
Entrez (Z).

Touchez le cœur (A) pour lancer un mini-jeu.
Solution : mensonge, peur.
Touchez à nouveau le cœur pour déclencher un SOC.
Jouez à la SOC (B) pour obtenir le COEUR EN BOIS et le JETON DE FLEUR.
Retournez dans la salle des contrebandiers.

Placez la FLEUR (C).
Passez la porte.
Utilisez le COEUR EN BOIS (D) pour lancer un mini-jeu.
Solution (D1, D2, D3).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès Myths of the World: Fiends and Fairies.

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