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Nancy Drew 10: Secret of Shadow Ranch - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Nancy Drew : Le Mystère du Shadow Ranch. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Premier jour
  3. Deuxième jour
  4. Jour 3




Conseils généraux

Depuis l’écran principal, sélectionnez "Nouveau jeu" pour créer un nouveau fichier de jeu (A).
Sélectionnez Charger et enregistrer le jeu pour ouvrir ou enregistrer les profils de jeu (B).
Si vous êtes revenu à ce menu par erreur, sélectionnez Continuer pour revenir au jeu actif (C).
Utilisez la deuxième chance si vous faites une erreur fatale dans le jeu. Il reviendra au point juste avant votre erreur (D).
C’est très bien si vous avez récemment oublié de sauvegarder votre partie.
Le réglage du jeu vous permet de régler le volume, la luminosité et les sous-titres (E).
Si l’écran bouge trop, désactivez la fonction de déplacement automatique ici.

Après avoir sélectionné "Nouveau jeu", vous serez redirigé vers l’écran "Défi du joueur".
Si vous débutez dans les jeux d’aventure ou avez besoin d’une mise à jour, sélectionnez Présentation du gameplay pour le didacticiel (F).
Vous avez la possibilité de jouer au niveau Junior Detective (G) ou Senior Detective (H).
Le détective principal est plus complexe et n’a pas de liste de tâches à suivre.

Vous devriez sauvegarder votre jeu fréquemment.
Vous pouvez donner au fichier le nom de votre choix, tel que votre nom ou l’endroit où vous vous trouvez dans le jeu, puis cliquez sur le bouton Enregistrer (I).
Sélectionnez le fichier dans "livres" et cliquez sur "Charger" pour ouvrir la partie précédemment sauvegardée (J).

Sélectionnez l’icône d’outils pour ouvrir l’inventaire (K).
certains objets que vous pouvez consulter dans votre inventaire ; Vous pouvez trier en appuyant sur le bouton Œil (L).
Les objets que vous pouvez utiliser peuvent être triés en cliquant sur l’icône de la main (M).
Appuyez sur le bouton X pour fermer l’inventaire (N).
Si vous utilisez un objet dont vous n’avez pas encore fini, vous devez ouvrir votre inventaire et le retourner.
Sélectionnez le carnet pour afficher votre journal et votre liste de tâches (O).
Cliquez sur la case à cocher pour accéder à la liste des tâches (P).
Vous pouvez marquer les tâches que vous avez accomplies (Q).
La liste des tâches n’est pas disponible en mode "Senior Detective".
Appuyez sur le bouton X pour fermer le magasin (R).

Chapitre 1 : Premier jour

Cliquez sur l’icône du téléphone portable en bas de l’écran (A).
Si vous avez besoin d’instructions sur l’utilisation de votre téléphone, appuyez sur le bouton d’aide (B).
Pour accéder à votre messagerie ou à Internet, appuyez sur le bouton Web (C).
Sélectionnez le bouton guide (D).
Sélectionnez Rawleys dans la liste, puis appuyez sur le bouton vert du récepteur (E).
Vous devrez participer à la conversation; utilisez le bouton à gauche pour faire défiler vers le bas si nécessaire pour sélectionner les réponses (F).
Vous pouvez maintenant effectuer une recherche sur le Web et en apprendre davantage sur plusieurs sujets tels que les serpents à sonnette et les scorpions.
Appelez ensuite Bess Marvin et parlez-lui pleinement.
À la fin de la conversation, vous aurez la possibilité de demander un indice pour vous orienter dans la bonne direction si nécessaire.
Appuyez sur le "X" en haut à droite pour fermer le téléphone (G).

Avancez vers la cuisine et sortez par la porte bleue à gauche (H).
Avancez plusieurs fois et parlez à Dan dans le poulailler (I).
Après avoir discuté de la table, il vous donnera la CLE DU BUREAU (J).
Faites demi-tour et revenez à la maison par la porte bleue.

Tournez à droite, puis avancez vers la table à couvercle coulissant (K).
Utilisez la CLE DU BUREAU pour déverrouiller la table (L).

Prenez les 3 LEVIERS DE STYLO (M) et la LETTRE DE MARY YAZZA (N).
Notez la facture de vente de Mary Yazzie (O).
Lisez la lettre de l’ex-employée mécontente Jane Nash (P).
Assurez-vous d’utiliser la flèche vers le bas pour lire l’intégralité de l’e-mail.
Sortez de la table, puis regardez la bibliothèque à gauche.

Zoomez sur le côté droit de la bibliothèque (Q).
Cliquez sur le livre rouge sur l’étagère du milieu (R).
Ouvrez et lisez attentivement le livre pour en savoir plus sur les chevaux (S).
Faites demi-tour, allez à gauche, puis avancez jusqu’à la cheminée.

Cliquez et lisez un autre livre sur les chevaux (T).
Cliquez et lisez le journal (U).
Cliquez et notez la pendule (V).
Sortez de la zone de la cheminée et dirigez-vous vers le coffre triangulaire à droite de la table avec un couvercle coulissant.

Regardez en haut et placez les 3 MANIVELLES dans les encoches (A).
Selon les couleurs de l’horloge (B), tournez le bouton de l’oiseau rouge sur la position 12 heures (C), le bouton de l’oiseau bleu clair sur la position 2 heures (D) et le bouton de l’oiseau jaune sur la position 7 heures (E).

Regardez et lisez le journal (F).
Prenez et ouvrez l’enveloppe (G).
Cliquez et prenez la carte (H).
Lisez la lettre (I).
Sélectionnez l’horloge pour lancer un mini-jeu (J).

Cliquez sur la clé pour ouvrir l’horloge (K).
Cliquez sur le cadran de l’horloge (L).
Vous devez trouver une séquence de nombres pairs pour les pousser afin qu’ils restent tous en bas.
Appuyez sur les chiffres pairs jusqu’à ce que l’un d’eux descende.
appuyez sur un autre numéro ; s’ils apparaissent tous les deux, appuyez à nouveau sur le premier numéro plus un jusqu’à ce qu’ils restent tous les deux en bas.
Continue ce processus jusqu’à ce que tous aient été cliqués.
Ce mini-jeu est aléatoire, votre décision peut varier.
Le retour de l’horloge dans l’armoire entraînera une combinaison.
Notre décision était : 4-10-2-12-6-8.
Prenez la CLE DE L’HORLOGE à l’intérieur de l’horloge (M).
Allez dans le coin opposé du salon à la petite bibliothèque.

Examinez la bibliothèque et sélectionnez le 6e livre en partant de la gauche (N).
Ouvrez le livre pour révéler l’inscription à l’intérieur (O).
Reculez deux fois, puis tournez à gauche.
Avancez vers le portrait.

Regardez le portrait de Frances Humber (P).
Regardez la radio et cliquez sur le bouton pour écouter les prévisions météo (Q).
Vous pouvez quitter le close-up dès que l’actualité des enchères commence.
Allez dans la cuisine et sortez par la porte bleue.

Allez à l’écurie à droite (R).
Approchez-vous de la porte avec le timonier du crâne et entrez.
Tournez à droite et entrez par la porte en bois (S).

Tournez à gauche et parlez à Tex en entier (T).
Cliquez sur l’affiche au-dessus de la table de travail (U).
Retournez-vous et regardez l’affiche sur le mur opposé.
Retournez à la maison par la porte bleue ; avancez vers la cuisine.

Parlez au petit (A).
Cliquez sur la boîte de recette (B) à droite et lisez la fiche de recette du Shadow Ranch Cake (C).
Examinez la porte du réfrigérateur (D). lire le numéro du shérif (E) et la liste des conversions de dimensions (F).
Faites demi-tour et sortez par la porte bleue.

Avancez depuis le porche, puis faites demi-tour.
Examinez le thermomètre (G).
Prenez le PANIER DE LÉGUMES (H).
Faites demi-tour et avancez vers les tournesols.

Regardez votre téléphone et allez en ligne pour voir à quoi ressemblent les légumes lorsqu’ils sont prêts à être récoltés (I).
Zoomez sur le jardin de gauche et prenez 4 Tomates Northern Lights Mûres (J).
Retournez-vous et regardez le bon jardin.

Prenez 2 tomates steak rouges (K).
Rassemblez 2 tomates Golden Queen plus foncées (L).
Assurez-vous de ne pas choisir un légume non mûr ou vous serez renvoyé chez vous.
Retournez dans la cuisine et parlez à Shorty.

Ramassez le panier à œufs, puis regardez-le dans l’inventaire.
Cliquez sur la pièce cassée pour lancer un mini-jeu.
Faites un clic droit pour faire pivoter les pièces en place ; clic gauche pour prendre ou placer.
Les pièces se verrouillent en place lorsqu’elles sont correctes.
Montré ici est le mini-jeu Senior Detective (M).
Sélectionnez le fil rouge (N) 3 fois pour coudre les pièces ensemble (O).

Montré ici est le mini-jeu Detective Jr (P).
Cliquez 3 fois sur le fil rouge (Q) pour coudre les pièces ensemble (R).
Sortez du panier et de votre inventaire.
Revenez en arrière et parlez à Dave au poulailler, puis entrez dans le poulailler en utilisant la porte à droite.

Notez le signe et la poule blanche; ne cherchez pas d’œufs dans son nid lorsqu’elle est présente (S).
Cliquez sur les 7 autres nids (T) et prenez les œufs (U).
Allez dans la cuisine, puis retournez immédiatement au poulailler.
Lorsque la poule blanche est partie, vérifiez son nid et le reste jusqu’à ce que vous ayez 6 œufs.
Sortez du poulailler et faites demi-tour.

Faites demi-tour et prenez le PETIT BOIS 1/5 (A).
Faites demi-tour et prenez le FEU 2/5 sur le chariot de mine (B).
Descendez au centre du potager et prenez la BRÛLURE 3/5 (C).
Retournez dans la cuisine et parlez à Shorty. Donnez-lui les oeufs et il vous donnera un office d’eau.
Allez à la cheminée du salon et prenez 2 morceaux de JOURNAL.
Allez dans la cuisine et sortez par la porte bleue.

Avancez, puis faites demi-tour.
Prenez le BOIS D’ALLUMAGE 4/5 à gauche de la porte bleue (D).
Tournez à gauche et regardez le billot (E).

Sélectionnez une bûche dans la pile de droite (F) et elle ira automatiquement dans le bloc.
Sélectionnez le coin sous la hache pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur le coin du coin (G) et sélectionnez la tête de marteau correspondant à (H).
Déplacez les pieds dans la position (I) correspondant à la position de la bûche (J).
Cliquez sur le marteau pour le balancer (K).
Répétez ce processus avec les deux autres magazines, puis prenez les magazines séparés.
Faites demi-tour et avancez vers le foyer.

Prenez le SEAU À INCENDIE VIDE (L).
Faites demi-tour, avancez, puis tournez à gauche jusqu’à ce que vous voyiez une grange.
Avancez jusqu’à la grange et prenez les 5/5 branches (M).
Ouvrez la porte et entrez dans le cabanon (N).
Allez à l’évier, placez le SEAU D’INCENDIE VIDE à l’intérieur et ouvrez le robinet.
Prenez le SEAU DE FEU et retournez au foyer.

Placez le SEAU DE FEU sur le sol où vous l’avez trouvé à l’origine (O).
Examinez le foyer et prenez le DISQUE DÉTRUIT (P).
Placez le JOURNAL dans le foyer (Q).
Placez l’IGNITE sur le journal (R).
Placez les BÛCHES FENDUES sur le petit bois (S).
Retournez à l’écurie et entrez dans la boutique.

Tournez-vous pour faire face au coin opposé où se tient Tex.
Cliquez sur le chapeau (T).
Cliquez et prenez la SELLE ET LES GANTS qui se trouvent au-dessus du nom de Bob (U).
Retournez-vous et parlez à Tex et demandez si vous pouvez conduire maintenant.
Sortez de la boutique et avancez deux fois vers les chevaux.
Tournez à gauche pour regarder Bob le cheval.

Déplacez-vous jusqu’à ce que vous soyez à côté du cheval.
Placez la SELLE sur Bob (V).
Soulevez l’étrier (W), tirez 3 fois sur la béquille (X), puis abaissez l’étrier.
Prenez les rênes (Y).
Une fois dans le paddock, sélectionnez une selle pour monter votre cheval.
Tex a quelques questions à vous poser.
Q : Où sont les jarrets du cheval ? R : Sur les pattes postérieures.
Question : où est la grenouille cheval ? R : Sous le sabot.
Question : Quelle est la taille de 15 mains ? R : Cinq pieds.
Q : Qu’est-ce que Paso Fino ? A : Cheval à l’allure.
Q : Comment savoir si un cheval a des coliques ? R : Il continue de se coucher puis de se relever.
Q : Quelle est la différence entre le laurier et le châtaignier ? R : Il y a des points noirs dans la baie.
Q : Quelle tribu a donné naissance au premier Appaloosa ? R : Nez Percé.
Question : Quelle partie du cheval est la plus susceptible d’être blessée lors de ses coups de fond ? R : Jambes.
Question : Quelle partie de la selle faut-il vérifier avant de partir en trail ? Un soutien.

Q : Qu’est-ce qu’un mulet ? R : Progéniture d’un cheval femelle et d’un âne mâle.
Vous pouvez faire une pause et revenir aux questions plus tard si vous le souhaitez.
Une fois que vous avez répondu aux 10 questions, allez-y et ouvrez la porte.
Sortez de la porte, puis sélectionnez Mary’s Gifts sur la carte.

Entrez dans la boutique de cadeaux et trouvez Mary derrière le comptoir. lui parler profondément.
Tournez à droite et regardez la bibliothèque de Charlene Purcell (A).
Assurez-vous de lire la carte d’affichage pour trouver son numéro de téléphone (B).
Regardez en haut du jeu Run for Cover (C).

Utilisez les flèches (D) pour déplacer le coureur de route (E) vers le trou (F) tout en évitant les coyotes (G).
Cette capture d’écran concerne le niveau 1 de détective junior.
Déplacez le road runner : D x 1, R x 5, D x 5 et R x 5.

Cette capture d’écran concerne le détective junior de niveau 2.
Déplacez le road runner : D x 3, R x 1, U x 1, R x 1, D x 5 et R x 5.

Cette capture d’écran concerne le détective junior de niveau 3 et le détective senior de niveau 2.
Déplacez le coureur de route : U x 2, R x 7, L x 3, D x 4 et R x 3.

Cette capture d’écran concerne un détective principal de niveau 1.
Déplacez le road runner : D x 2, R x 3, L x 1, D x 5 et R x 5.

Cette capture d’écran concerne un détective senior de niveau 3.
Déplacez le coureur de route : D x 2, R x 3, U x 2, L x 3, U x 3, D x 3, R x 6, U x 3, R x 1 et U x 1.
Prenez le JETON dans la fente à pièces. Vous pouvez jouer plusieurs fois si vous le souhaitez.
Tournez-vous vers le reste du magasin.

Enregistrez un jeu de diapasons (D).
Faites défiler les gravures pour en savoir plus sur les pétroglyphes (E).
Cliquez sur le coffre (F).

Examinez le coffre et l’emblème (G).
Placez 3 leviers manuels dans les trous.
Utilisez votre téléphone portable pour appeler Charlene Purcell (H).
Vous apprendrez que la date du mariage de Humber est le 9 avril 1811 (4-9-11).
De gauche à droite, tournez les manettes à 4h, 9h et 11h (I).
Prenez la montre de poche du coffre.
Reculez pour que la MONTRE DE POCHE aille dans votre inventaire.

Regardez la MONTRE DE POCHE dans l’inventaire.
Utilisez la CLE DE L’HORLOGE pour ouvrir l’horloge (J).
Cliquez sur le cadran de l’horloge (K).
Vous devez trouver une séquence de nombres impairs sur lesquels cliquer pour qu’ils restent tous en bas.
Cliquez sur les nombres impairs jusqu’à ce que l’un d’eux reste en bas.
appuyez sur un autre numéro ; s’ils apparaissent tous les deux, appuyez à nouveau sur le premier numéro plus un jusqu’à ce qu’ils restent tous les deux en bas.
Continue ce processus jusqu’à ce que tous aient été cliqués.
Ce mini-jeu est aléatoire, votre décision peut varier.
Le retour de la montre à l’inventaire entraînera une combinaison.
Notre décision était : 5-9-1-11-3-7.
Retournez la photo déchirée pour révéler le message au dos (L).
Sortez du magasin et dirigez-vous vers le cheval de Bob.
Sélectionnez Shadow Ranch sur la carte.
Regardez le cheval de Bob et retirez sa selle en levant l’étrier, en desserrant le ressort, en abaissant l’étrier et en prenant la selle.
Retournez dans le compartiment et remettez la selle en place.

Cliquez sur l’enveloppe bleue qui tombe au sol (M).
Notez que la carte est de Jane Nash à son frère Tex (N).
Retournez-vous et parlez à Tex de sa sœur.
Faites demi-tour et sortez de la zone de réception pour ramener le soir.
Après l’incendie, vous assisterez à un cheval fantomatique !

Chapitre 2 : Deuxième jour

Commencez votre journée avec un appel de Rowley.
Sortez de la maison et allez dans la salle des pompes.
Lisez le panneau sur la porte d’entrée, puis appelez le shérif (A).
Retournez dans la cuisine et cliquez sur la table à droite du poêle.
Cliquez sur la carte générale (B).
Après que Shorty vous ait surpris en train de regarder, retournez-vous et parlez-lui pour obtenir le travail.

Sortez du bâtiment et faites demi-tour pour attraper le PANIER DE LÉGUMES sur le mur.
C’est le bon moment pour passer quelques appels ; Vous devriez appeler SW Geo Survey, Charleena Purcel et Bess.
Faites demi-tour et allez dans le jardin pour ramasser des légumes.

Examinez le jardin de gauche et prenez 5 Haricots Romains MÛRS (C) et 2 Tomates Oeufs Anciennes Ivoire (D).
Assurez-vous de consulter l’article en ligne sur la cueillette de légumes pour voir à quoi ressemblent les légumes mûrs.

Retournez-vous et regardez le bon jardin.
Sélectionnez 2 tomates steak rouges (E) et 3 haricots noirs brunâtres (F).
Retournez et donnez les légumes à shorty.
Courez ensuite vers le poulailler et récupérez 6 œufs.
N’oubliez pas d’éviter le poulet blanc.
Retournez parler à Shorty.
Assurez-vous d’obtenir une cantine de lui.
Tournez à droite, regardez la table et récupérez la recette du Shadow Ranch Cake dans la boîte.
Regardez dans votre inventaire et lisez attentivement la recette. Si nécessaire, retournez à la liste des mesures sur le réfrigérateur.
Retournez-vous et regardez le compteur pour commencer.

Sélectionnez l’huile (G) et placez les 2 bâtons dans le bol (H).
Ajoutez ensuite 2 œufs (I).
La recette demande 1 et 2/3 tasses de lait (J), mais vous avez 1/3 tasse donc vous devez ajouter du lait 5 fois.
Ajoutez 2 pintes de farine (K).
Sélectionnez la levure chimique et ajoutez 3 cuillères à café (L).
Pour le sucre (M), vous devrez ajouter 1/3 tasse dans le bol 7 fois.
Enfin, ajoutez 3 cuillères à café de vanille (N).
Éloignez-vous du compteur et sélectionnez "Cuisson" lorsqu’il apparaît.
Si vous avez reculé par erreur, sélectionnez "Ajouter plus d’ingrédients" pour retourner au comptoir.
Si vous faites une erreur, éloignez-vous du comptoir et sélectionnez Jeter pour recommencer.
Choisissez un grand moule rond au centre pour y verser la pâte.

Une fois au four, cliquez sur les commandes (O).
Réglez le minuteur sur 45 (P).
Réglez la température MED (Q).
Appuyez sur le bouton de cuisson (R).
Sortez la TARTE CUITE du four (S).
De retour au comptoir, essayez une partie du gâteau pour voir s’il a bon goût.
Sélectionnez le bol de glaçage à gauche pour lancer un mini-jeu.

Prenez les morceaux de massepain (T) à droite et placez-les dans la fente à gauche (U).
clic gauche pour prendre ou placer une pièce ; clic droit pour faire pivoter une pièce.
Les pièces se verrouillent en place lorsqu’elles sont correctement placées.
Utilisez du colorant alimentaire rouge sur la fleur (V) et du colorant alimentaire vert sur la feuille et la tige (W).
Éloignez-vous du gâteau et sortez par la porte bleue.
Allez dans la salle des équipements et parlez à Tex pour découvrir que vous devez nourrir les poulets et les chevaux avant de pouvoir monter.

Retournez-vous et regardez les instructions d’alimentation (A).
De gauche à droite, le contenu des bacs est : avoine (B), granulés (C), maïs (D), supplément pour bovins (E) et viande de poulet (F).

Cliquez sur les conteneurs.
Ouvrez le récipient à poulet le plus à droite (G) et sélectionnez la cuillère (H).
Vous placerez automatiquement le fourrage dans le seau sur la balance (I).
Retournez à la poubelle et prenez une autre cuillère.
Quittez le gros plan et conservez le SEAU DE POULET.
Allez au poulailler.

Cliquez sur le bunker du poulailler (J).
Ouvrez le couvercle de la trémie et versez le SEAU DE CHUCK CHOW (K).
Fermez le bunker et retournez dans les bunkers.

Maintenant, vous devez nourrir les chevaux.
En regardant le tableau, Bob a besoin de 2 livres d’avoine, 1 livre de maïs et 1,5 livre de granulés mélangés.
Regardez la balance lorsque vous ajoutez de la nourriture ; 2 cuillères d’avoine représentent 2 livres, 2 cuillères de maïs représentent 1 livre et une cuillère de granulés mélangés représente 1 1/2 livre.
L’échelle devrait maintenant indiquer 4 1/2 livres (L).
Apportez le SEAU DE RATION A à Bob et utilisez-le sur son sac de nourriture (M).
Retournez aux poubelles et placez le seau sur la balance.
Vous devez faire la même chose pour Clyde et Ace.
Clyde aura besoin de 3 cuillères à soupe d’avoine et j’aurai besoin de boules mélangées.
Ace aura besoin de 1 boule d’avoine, 1 boule de maïs et 2 boules de granulés mélangés.
Maintenant que vous avez terminé le ménage, allez dans la salle des pompes et entrez.

Examinez le gros tuyau cassé et prenez la FLECHE 1/10 (M).
Tournez à gauche et ouvrez la grille (N).
Avancez jusqu’à la porte, ouvrez-la et entrez.
Parlez à Dave jusqu’à ce qu’il parte. Il vous montrera l’autre moitié du message de l’horloge.

Tournez à gauche et prenez le CHAT SÉCURISÉ (O).
Tournez encore à gauche et allez jusqu’à la grille (P) et sortez de la pièce.
faites demi-tour et examinez les escaliers; ouvrez les escaliers supérieurs pour un mini-jeu.

Vous devez déplacer les pièces pour que la pièce avec les initiales "FH" se déplace d’une position vers la droite.
Faites glisser les pièces dans l’ordre numérique (1-15)

Cela montre la solution pour le mini-jeu Senior Detective.

Faites glisser les pièces dans l’ordre numérique (1-7)

Cela montre la solution pour le mini-jeu Junior Detective.
Ouvrez la bouteille verte et lisez les lettres de Dirk.
Retournez au poulailler et parlez à Dave de la façon de réparer le poulailler et la lettre de Frances.
Allez dans la salle d’équipement et demandez à Tex si vous pouvez monter.
Retournez-vous et prenez la SELLE et les GANTS.
Sortez de la salle des engrenages et regardez l’affiche du baril sur le côté droit.
Allez voir Bob et sellez-le ; ne l’oublie pas.

Prenez les rênes pour vous rendre au paddock puis en selle.

Vous avez besoin d’une course de baril de moins de 10 secondes.
Sélectionnez le premier tronc pour démarrer la course (Q).
Lorsque vous vous approchez du baril, cliquez dessus avec la souris pour effectuer un virage serré.
Assurez-vous qu’il n’est pas trop tôt ou vous toucherez le tonneau.
Une fois que vous en avez terminé avec les tonneaux, prenez le lariat pour lancer ce défi (R).

N’utilisez pas le lariat lorsque la corde est ondulée (S).
Une fois que la corde a un cercle parfait (T), sélectionnez le balai (U) pour l’attacher avec la corde.
Vous devrez composer 4 fois sur 5.
Après avoir réussi, vous retournerez dans la salle de jeux.
Tex vous donnera votre lariat.
Demandez si vous pouvez rouler à nouveau, puis prenez une selle et sortez Bob de la clôture.
Sélectionnez Dry Creek sur la carte.

Avancez deux fois, tournez à droite et allez au bureau du shérif.
Cliquez sur le panneau sur le porche (A).
Entrez dans le bâtiment (B).
Examinez les cellules et découvrez qu’elles sont verrouillées.
Sortez du bâtiment et traversez la rue jusqu’au magasin général.
Vous ne pouvez pas entrer par la porte d’entrée, alors allez à droite du bâtiment.

Examinez le porche et regardez la voiture (C).
Prenez la POIGNÉE (D).
Prenez la FLECHE 2/10 près des toilettes extérieures (E).
Notez s’il y a des scorpions ou des serpents autour, éloignez-vous et revenez quand ils sont partis avant d’essayer de ramasser quelque chose.
Faites demi-tour depuis la maison et allez directement au tonneau.
Marquez la marque sur le canon et prenez la FLECHE 3/10.
Faites demi-tour depuis le baril et traversez la route jusqu’au poteau de la remorque pour voir une autre marque.
Le bâtiment à droite du poteau de la roulotte appartient à Cappie.
Notez la serrure à combinaison et l’avis du shérif sur la porte.
Faites demi-tour et allez au centre de la route, puis tournez à gauche pour voir un autre timbre sur le poteau de la remorque.
Retournez voir Bob et allez voir Mary.
Avant d’entrer, appelez le shérif et Bess.
Entrez dans le magasin et examinez la collection de flèches (F).
Notez le nouvel ajout à la collection de bois pétrifié (G).
Parlez à Mary jusqu’à ce qu’elle ne parle plus.
Montez sur Bob et allez à Cougar Bend.

Avancez deux fois et agrandissez la pierre de gauche.
Prenez la FLECHE 4/10 (H).
Cliquez sur le symbole sur le rocher de droite (I).
Vous irez à la carte dans votre inventaire.
Prenez le glyphe à droite et placez-le sur la carte où vous l’avez trouvé.
Examinez les pierres et regardez les 2 symboles (J).
Ils sont difficiles à voir, faites un clic gauche lorsque le curseur est rougeoyant.

Avancez vers la droite et trouvez 2 autres glyphes (K).
Cliquez sur le LARIAT sur la bûche (L).

Regardez en bas et attrapez la corde pour commencer à grimper.
Lorsque vous verrez deux symboles, vous ne pourrez plus accéder à la carte, mais Nancy s’en souviendra (M).
Prenez la corde pour grimper (N).

Remarquez les trois symboles sur le rocher devant vous (O).
Tournez à droite et trouvez le glyphe (P) et la FLECHE 5/10 (Q).
Faites demi-tour et trouvez un autre glyphe (R).
Tournez à gauche et descendez les escaliers.
Allez à gauche de l’endroit où vous avez trouvé les glyphes pour la première fois.

Ramassez la FLÈCHE 6/10 au sol juste avant de commencer à grimper.
Escaladez les rochers 4 fois et trouvez 2 glyphes (S).
Tournez à gauche et trouvez les 3 symboles restants (T).

Tous les glyphes doivent être en place (U).
Le message en bas (V) indique : "Sous les clés de Cappy, veuillez nommer Pappy !"

Sautez sur Bob et allez à l’arrêt de bus.
Prenez la FLECHE 7/10 (A).
Avancez et prenez la FLECHE 8/10 (B).
Remarquez la tombe de Charlie (C).
En face de la tombe se trouve une pierre zébrée (D), mais ne la déplacez pas !

Caché sous un serpent à sonnette.

Revenez sur le chemin et avancez.
Prenez la FLECHE 9/10 (E).
Avancez et prenez la FLECHE 10/10 (F).
Retournez voir Bob, puis allez voir Mary.
Appelez Charlene et parlez-lui pleinement.
Effectuez une recherche sur Internet et renseignez-vous sur les marques et l’image de marque.
Quittez Mary et allez à Dry Creek.

Allez voir Cappie et regardez la serrure à combinaison (G).
Entrez le code que le shérif vous a donné, 9-2-7-4 (H).
Ouvrez les portes, entrez chez Cappy et tournez à gauche.

Cliquez et regardez la boîte de crackers (I).
Zoomez sur le comptoir pour révéler une empreinte (J).
Examinez le tableau et regardez le manuel de l’électricien (K).

Faites demi-tour, avancez et regardez le fond du piano.
Sauvegardez le jeu - il n’y a pas de réinitialisation dans ce mini-jeu.
Tournez le cadran pour qu’il indique "Cachemire"

La plupart des cadrans de montre affectent les autres.
A condition que vous n’ayez pas bougé les cadrans. A x 3, B x 1, C x 1, D x 3, E x 5, F x 3 et G x 3.
Lisez la note à l’intérieur.
Tournez à gauche et regardez le jeu d’arcade.
Utilisez le jeton que vous avez gagné plus tôt.

Placez le JETON dans la fente à pièces (H).
Tirez le levier (I).
Vous devez collecter une main de 4 méchants.
Appuyez sur les boutons (J) sous les méchants que vous souhaitez garder, puis tirez à nouveau le levier.
Obtenir 4 méchants vous rapportera 2 jetons.
Si vous n’avez pas gagné le jeu, vous pouvez retourner voir Mary et rejouer au jeu Roadrunner pour gagner plus de jetons.
Sortez de chez Cappy et allez voir le shérif.
Regardez sous la plaque de marque sur le porche et prenez la BOÎTE ÉTRANGE.
Montez sur Bob et retournez voir Mary.
Appelez à nouveau Charlene pour vous renseigner sur les craquelins, puis entrez dans le magasin.
Regardez à nouveau les diapasons, puis parlez à Mary.
Elle vous donnera des diapasons pour 10 FLÈCHES et vous donnera une boîte pour eux.
Si vous avez les 10, elle décidera qu’elle n’en a besoin que de 9 et vous en rendra 1.
Prenez les diapasons et retournez voir Cappie.

Placez la BOÎTE ÉTRANGE sur la planche dans le renfoncement à côté des craquelins.
Placez la POIGNÉE sur le côté de la boîte (K).
Utilisez les diapasons sur le dessus de la boîte et ils s’aligneront en bas de l’écran (L).
Chaque diapason est gravé d’une lettre pour les notes d’échelle.
Placez les diapasons dans les trous de manière à épeler Francis à l’aide des fourchettes et des lettres du dessus (M).
Vous entendrez du verre se briser; reculez et regardez la lampe sur le mur à droite.
Prenez la note et lisez-la.
Saute sur Bob et retourne au ranch.
Remettez la selle de Bob sur son support et sortez de l’écurie.

Maintenant que c’est le soir, allez au poulailler et regardez le trou dans le grillage (N).
Essayez de prendre la pince pour découvrir que vous avez besoin de gants (O).
Retournez au magasin et prenez les gants de la selle de Bob et retournez au poulailler.
Prenez la pince pour déclencher un mini-jeu.
Placez les morceaux de fil à droite sur le grillage à gauche.
Les pièces se verrouillent en place lorsqu’elles sont correctes.

Chapitre 3 : Jour 3

Après l’appel de Bess et George, recherchez sur Internet des articles sur le tricot et les roses jaunes de Harrison.
Regardez attentivement le portrait de Frances Humber pour voir comment son châle a été fabriqué à partir de point de marguerite.
Allez dans la cuisine et regardez le réfrigérateur.
Prenez l’AIMANT POMME.
Faites demi-tour et parlez à Shorty pour faire le ménage de la journée.
Sortez et vous verrez un fer à cheval; prenez ça pour une enquête.
Retournez-vous et prenez le panier de légumes, puis allez dans le jardin.

Regardez le jardin de gauche.
Seules 4 tomates Northern Lights sont suffisamment mûres (B).

regardez le bon jardin; On dirait que tous les légumes sont mûrs.
Prenez 2 Tomates Steak de boeuf, 2 Tomates Golden Queen et 2 Haricots noirs (C).
Retournez dans la cuisine et donnez à Shorty les légumes, puis allez au poulailler.
Parlez à Dave, puis récupérez les œufs.
La poule blanche est de retour donc il faut courir à la cuisine et revenir pour récupérer le 6ème œuf de son nid.
Donne les oeufs à shorty et n’oublie pas de demander la cantine.
Allez dans la cabine d’essayage et parlez à Tex.

Zoomez sur la bride à côté de la porte (D).
Zoomez sur la boîte de café sur l’étagère au-dessus du bureau de Tex (E).

Récupérez la bride pour Tex.
Prenez les pièces à droite (F) et placez-les à gauche (G).
clic gauche pour prendre ou placer une pièce ; clic droit pour faire pivoter une pièce.
Passez l’échographie, puis parlez à Tex.
Selle Bob et retourne à Dry Creek.
Allez à Cappie et entrez.

Zoomez sur la table qui contenait à l’origine le manuel de l’électricien (H).
Allez dans le coin où se trouvait le sac de couchage et cliquez sur la case dans le coin.
Allez à la clé (I).

Après vous être réveillé dans une cellule de prison, regardez les marques de hachage sur le mur à droite de l’évier.
Comptez le nombre de marques de hachage et entrez la lettre correspondante de l’alphabet.
Par exemple, A=1, B=2, etc.
Tapez une lettre, puis appuyez sur Entrée pour passer à l’ensemble suivant de dièses.
Lorsqu’il est correct, il indiquera "Sous la lampe dans le bocal" (J).
Retournez-vous, regardez en bas et prenez 2 briques.
Tournez à droite et regardez à travers les barreaux.
Utilisez votre LARIAT pour déplacer le fauteuil en position debout.
Utilisez les briques sur la clé pour lancer un mini-jeu.

Vous devez lancer des briques en utilisant la force et l’intensité correctes.
Sélectionnez le 2e angle le plus long (K) et l’intensité moyenne (L).
Appuyez sur le BOUTON DE RÉSERVATION (M).
Utilisez le LARIAT pour tirer la chaise vers vous et prenez la CLE.
Utilisez la CLE sur la porte de la cellule. sortir et tourner à gauche.
Ramassez la CLE DU DECODEUR sur le sol.
Sortez du shérif et dirigez-vous vers le bâtiment de la banque à deux étages.

Cliquez et retirez la brique sous la lampe (N).
Lisez le message (O).
Sautez sur Bob et allez voir Mary.
Utilisez votre téléphone pour consulter votre messagerie.
Un message contient des instructions sur la façon de réparer les perles manquantes sur le sac à main.
Un autre message de Charleena pour que vous regardiez Kelleher.
Faites une recherche sur le Web et lisez à propos de Kelleher.
Entrez dans la boutique et parlez à Mary.
Retournez-vous et ouvrez la boîte sur la table pour lancer un mini-jeu.

Commencez par trier les anneaux par couleur et par forme (P).
Sélectionnez 2 anneaux pour changer de position.
Remarquez les séparateurs colorés (Q).
Regardez ensuite chaque anneau pour voir l’étiquette de taille (R).
Déplacez les anneaux de sorte que les dimensions soient de gauche à droite, du plus petit au plus grand dans ce type de section.
Nancy vous fera savoir quand vous aurez la bonne mise en page.
Voir la capture d’écran pour la disposition des couleurs et des formes.
Tailles de la première rangée : XS-M-XL-SSMS-XL-SL.
Tailles de la deuxième rangée : XS-XL-XXL-ML-XL-MMM.
Tailles de la troisième rangée : XS-S-XXL-M-XL-XL-XS-L-XL.
Tailles dans la quatrième rangée : L-XL-XXL-M-XL-XXL-XS-LL.
Tailles dans la cinquième rangée : SM-XL-SL-XL-L-XL-XL.
Tailles dans la sixième rangée : SSM-XS-L-XL-L-XL-XXL.
Tailles au septième rang : S-XL-XXL-M-XXL-XXL-XS-XS-XS.
tournez-vous et parlez à Marie; elle vous donnera des perles.
Regardez le sac à main incurvé dans votre inventaire.
Sélectionnez la zone où les boules manquent pour un mini-jeu.

Reportez-vous à l’exemple dans votre e-mail (S).
Cliquez sur la perle à droite et placez-la sur l’aiguille (T).
Continuez à placer les perles selon le motif.
Retournez au ranch et parlez à Dave pour lui emprunter la BAGUE DE TANTE ELLIE.
Retour à Dry Creek et au jeu d’arcade chez Cappy’s.

Placez le JETON dans l’emplacement (A), utilisez la BAGUE DE TANTE ELLIE sur la niche (B) pour passer le jeu à la "belle" version (C).
Tirez le levier pour faire tourner, puis appuyez sur les boutons sous les mignons (D) et faites tourner à nouveau.
Si vous avez besoin de plus de jetons, jouez à Roadrunner chez Mary’s.
Une fois que vous avez 4 bons amis, prenez la CLE.
Retour sur le Sentier.

Avancez deux fois, tournez à gauche, puis cliquez sur la pierre Zèbre.
Déplacez la pierre (E) et ouvrez la trappe (F).
Cliquez sur un mini-jeu (G).

À l’aide de l’AIMANT POMME, déplacez les symboles des éléments des 4 coins vers l’élément correspondant au centre.
Le cercle rose et violet représente le manganèse, déplacez donc le symbole Mn du coin inférieur droit vers le cercle rose et violet (H).
cercle gris - silicium; il voudra le symbole Si en haut à gauche (I).
cercle de cuivre bleu-vert; déplacez le symbole Cu en bas à gauche (J).
Déplacez le symbole Fe du coin supérieur droit vers le cercle orange au centre (K).
En dessous se trouve un autre mini-jeu.

Maintenant, toutes les couleurs des indices ont un sens.
Toutes les fleurs ne sont pas disponibles partout.
Vous avez besoin d’un coquelicot, d’un tournesol, d’une marguerite, d’un lys, d’une tulipe et d’une rose Harrison jaune.
Placez votre fleur préférée, la rose jaune de Harrison, au centre.
Voir la capture d’écran pour la solution.

Lisez le message (L).
Utilisez la CLE du jeu d’arcade dans le trou pour enrouler la ballerine (M).
Lisez la note sous le panneau de la ballerine.

Regardez la carte des ptéroglyphes et tracez des lignes entre les symboles comme indiqué sur la note (N).
Cliquez sur le premier symbole (O), puis sur le reste dans l’ordre.
Les lignes forment un symbole.
Remarquez où se trouve le symbole sur la carte (P).
Retournez à Cougar Bend.
Allez à droite et utilisez votre LARIAT pour atteindre le sommet.
Tournez à gauche.

Déplacez la pierre avec le symbole " V " sur le côté (Q).
Lisez la note et prenez la PIERRE (R).
Prenez Bob et retournez voir Mary.
Parlez à Mary et elle polira la pierre pour vous.
Prenez la PHOTO D’AGATE quand elle a fini.
Sortez du magasin et recevez un appel de Bess et George.
Retournez sur le chemin et allez sur la tombe de Charlie.

Regardez la tombe de Charlie et une AGATE PHOTO apparaîtra.
Tournez-vous jusqu’à ce que vos yeux ressemblent à de l’agate.
Avancez vers l’arbre (S).
Nancy va attraper Bob et aller à cet endroit.
Avancez le plus loin possible, puis tournez à droite.
Escalade 3 fois les rochers, puis utilise le LARIAT sur la branche pour arriver en haut.
Avancez jusqu’à ce que vous voyiez un message sur le mur.
Utilisez votre clé de décodeur pour décoder le chemin.
Votre chemin : vert clair (KEY) (Regardez aussi dans la salle orange pour la KEY) -jaune-rouge (KEY) -bleu-orange-vert clair jaune-marron-bleu-vert-orange-bleu-marron (KEY) -Nom-orange-rouge-bleu-jaune-vert clair-bleu (CLÉ près de la porte rouge) -Nom-marron-jaune.
Tournez à droite pour démarrer le labyrinthe.
Suivez les pierres colorées en empruntant le chemin (T).
Trouvez les clés dans chaque pot (U).
Assurez-vous de faire demi-tour et de vérifier toute la pièce.

Lorsque vous atteignez la dernière porte jaune, ouvrez le panneau.
5 TOUCHES apparaîtront.
Placez les CLES dans les trous de même forme (V).
Cliquez sur la poignée (W).
Entrez dans la pièce et tournez à droite pour trouver un coffre rempli de cœurs dorés.
Quittez le trésor et sortez de la pièce pour constater que vous êtes suivi.
Courez à gauche et descendez les escaliers.
Courez dans la salle suivante.

Faites demi-tour et prenez la PIERRE DE CHAUX.
Tournez à droite et prenez la PIERRE ROUGE.
Placez la PIERRE DE CHAUX à la place du rouge.
Tournez à gauche et placez la PIERRE ROUGE là où se trouvait le vert à l’origine.
Quittez le gros plan et vous vous cacherez automatiquement et verrez comment le méchant l’a eu (X) !

TOUTES NOS FÉLICITATIONS! Vous avez terminé Nancy Drew : Mystery of the Shadow Ranch !

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