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Nevertales 2: Shattered Image - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Contes 2 : Réflexion brisée. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. La maison de Belle et Pierre
  3. L’île volcanique
  4. Nautilus
  5. Sommeil
  6. Oasis
  7. Le royaume de minuit
  8. Montagne rituelle

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Nevertales : Shattered Image.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il indiquera quand le HOP est disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : La maison de Belle et Pierre

Prenez les CISEAUX (A).
Utilisez les CISEAUX sur la ficelle et ouvrez la boîte ; Prenez le CHIFFON (B).
Montez (C).

Supprimer l’image ; Utilisez le TISSU trois fois pour obtenir un indice (D).
Sélectionnez les griffes E-Fx2-EF ; Prenez l’épée (G).
Marche droit; sélectionnez la porte 3x (H).
Reculez deux fois.

Ouvrez le tiroir. Prenez la carte (I) qui vient s’ajouter à votre caisse à outils.
Déplacer des documents ; Prenez la COLLE (J).
Prenez la PLANCHE (K) et ouvrez la porte.
Marche droit.

Jouez à la SOC (L) pour obtenir la BOUGIE.
Prenez la LAMPE CASSÉE (M). l’étudier. Ouvre la porte; Prenez la lampe à huile (N).
Combinez la PLANCHE, le TISSU, la LAMPE A HUILE et la BOUGIE pour créer une TORCHE IMPROVISEE. Utilisez la TORCHE IMPROVISEE (OPQ).
Retour.

Prenez la maison de poupée (R) qui est ajoutée à votre boîte à outils. Prenez l’ECOLE CASSEE (S) et zoomez dessus.
Assemblez la chaise (1-6) et appliquez la COLLE. recevoir SELLE.
Marche droit.

Déplacez la chaise (T).
Placez l’ÉCOLE (U) et montez.
Prenez le LIVRE DE QUANTITE (V).
Allez à l’escalier du chalet.
Avancez et utilisez le LIVRE DE FERMETURE (W) pour lancer un mini-jeu.

Complétez le modèle. La liste des pages est aléatoire ; tournez les pages pour voir d’autres images.
Solution : 1-8.
Solution : 9-17.
Décision : 18-25.
Marche droit.

Examinez le miroir deux fois. Prenez le MORCEAU DE MARIONNETTE (X).
Ouvrez la maison de poupée et placez la PIECE DE POUPEE (Y). Prenez le MORCEAU DE DESSIN (Y1).
Prenez note et tassez (Z).
Utilisez MUG ; Prenez l’EAU (A).
Utilisez de l’EAU (B).
Déplacez les oreillers ; placez le MORCEAU DE DESSIN (C).
Cliquez sur le miroir (D) et jouez à une SOC. recevez la FIGURINE DE CHOUETTE.
Reculez deux fois.

Placez la figurine de hibou (E). allez dans la cour.
Prenez la CORDE (F).
Cliquez sur la porte (G).
Allez dans la chambre d’Alice.

Parlez à Pierre. notez (H).
Retournez dans la cour.
Placez la CORDE (H1). sélectionnez-le et descendez.
Choisissez un endroit pour déclencher une énigme.

Trouvez des correspondances.
La disposition est aléatoire (I).

Prenez la BRIQUE (J) et la PIECE DE POUPEE (K).
Placez la PARTIE DE POUPÉE. Prenez le BANDAGE MAGIQUE (L).
Déplacer les plantes ; Placez la BRIQUE et sélectionnez-la (M).
Jouez à la SOC pour obtenir les CISEAUX (N).
Utilisez le BANDAGE MAGIQUE (O).
Allez dans la chambre d’Alice.

Utilisez des CISEAUX ; Prenez la SUBSTANCE ETRANGE (P).
Examinez (Q) pour lancer un mini-jeu.

Déplacez les éléments pour trouver les images et tournez les pages (1-6).
Prenez la GEMME (R).
Aller à la bibliothèque.

Placez la GEMME et cliquez dessus pour lancer un mini-jeu (S).
Trouvez des correspondances (1-6).
Cliquez sur le livre (T).

Ouvrez le livre et tournez les pages ; sélectionnez la photo (U).
Franchissez le portail (V).

Chapitre 2 : L’île volcanique

Parlez à Maria. Donnez-lui la SUBSTANCE ETRANGE (W).
Placez les pièces (XY). choisir n’importe où.
Placez les pièces (ZA). choisir n’importe où.

Utilisez les CISEAUX (B).
Cliquez sur le tapis pour lancer un mini-jeu (C).

Complétez l’image.
Résolution (D).
Obtenez un tapis magique.
Utilisez le TAPIS MAGIQUE (E).

Examinez pour lancer un mini-jeu (F).
Retirez le morceau (G) et chassez les particules dans la fissure (H).

Prenez le schéma (I). Tirez sur la chaîne (J) puis tirez-la 3x (K).
Prenez l’éclat de cristal 1/2 (L).
Prenez le fragment de cristal 2/2 (M).
Placez 2 éclats de cristal (N). Prenez le CRISTAL MAGIQUE (O).
Retour.

Parlez à Maria et donnez-lui le CRISTAL MAGIQUE. Prenez le CRISTAL MAGIQUE (P).
Allez dans la cour arrière.
Placez le TAPIS MAGIQUE dans la fente (Q). marche droit.

Prenez la PEINTURE ROUGE (R).
Prenez la PALETTE DE COULEURS (S). essayez de prendre la hache.
Combinez la PALETTE DE COULEURS et la PEINTURE ROUGE pour créer une IMAGE.
Prenez le PINCEAU (T).
Avancez et allez à droite.

Donnez le TABLEAU et le PINCEAU à l’artiste pour lancer un mini-jeu (U).
Complétez l’image.
Solution (V).
Panneau ouvert ; Prenez la DÉCORATION DE BÛCHES (W).
Retour.

Cliquez sur le sceau (X) et placez le PLAN DU BÛCHERON pour lancer une SOC.
Jouez à HOP ; Prenez la HACHE (Y).
Avancez et allez à gauche.
Utilisez la HACHE ; Sélectionnez la branche (Z) et prenez le BOUT DE BOIS (A).
Retour.

Placez le BOUTON DE BOIS (B).
Prenez la LOUPE (C).
Utilisez le PLATEAU pour 4 symboles (1-4) ; prends les.
Examinez pour lancer un mini-jeu (D).

Choisissez les caractères corrects.
Solution (E).
Prenez le PARCHEMIN DES CENT.

Donnez le PARCHEMIN DES CENTA au nain (F).
Trouvez des images.
Solution : 1-4.
Ouvre la porte.

Ouvrez le compartiment. Prenez la note et placez le CRISTAL MAGIQUE (G).
Aller à la bibliothèque.
Sélectionnez des livres (HIJ).

Cliquez 3 fois sur le livre (K).

Chapitre 3 : Nautilus

Essayer d’avancer.
Ouvrez le panneau avant ; Prenez l’ESPION (L).
Cliquez 3x sur le livre (M) pour l’obtenir. Prenez la BAGUE DE VIE ENLEVÉE (N).
Prenez la CLE ANGLAISE (O).
Prenez la CORDE (P).
Utilisez la CLÉ (Q) et sélectionnez le harpon.
Placez la CORDE (R) et l’EPINGLE A CHEVEUX (S). parcourir pour déclencher un puzzle.

Accrochez un sous-marin avec un harpon.
Regardez la vitesse du vent; ça change (T).

Décrochez la corde (U).
Cliquez sur (V) et prenez la CORDE (W).
Retirez le harpon (X). Ouvrez la trappe (Y) et descendez.

Déplacer la couverture et les objets ; Prenez le TUYAU A OXYGENE (Z).
Ouvrez les loquets et le couvercle. Déplacer des éléments ; Prenez la BOUTEILLE D’OXYGÈNE (A).
Combinez la BOUCLE DE SAUVETAGE VOLUME, le TUYAU À OXYGÈNE, la RÉSERVOIR À OXYGÈNE et la CORDE pour créer une CEINTURE DE SAUVETAGE AVEC CORDE.
Retour.
Utilisez la ceinture avec corde sur la trousse de secours (B) ; prenez-le et inspectez-le.

Ouvre la boite; Prenez les épingles (C).
Prenez la gaze (D). Déplacez la bouteille et prenez le thermomètre (E).
Ouvrez le tiroir. Prenez le tuyau (F). Retirez le panneau ; Prenez le BOCAL (G).
Placez le bouchon (H) sur la bouteille (I). Prenez la POIGNÉE (J).
Ouvrir le conteneur ; Prenez le BANDAGE ADHÉSIF (K).
Marche droit.

Panneau ouvert ; Utilisez le BANDAGE ADHESIF sur les fils (L).
Jouez à la SOC (M).

Prenez le MORCEAU DE MARIONNETTE (N).
Placez la PARTIE DE POUPÉE. Prenez la ROUE DE BATEAU (N1).
Lire un livre; notez (O).
Marche droit.
Examinez le tableau et placez-y la ROUE DE BATEAU. cliquez dessus (P) pour obtenir un indice.
Cliquez sur pour lancer un mini-jeu (Q).

Tournez la roue.
Solution : R-Sx2-RSR.
Ouvrez la trappe. marche droit.

Montez les escaliers.
Utilisez la CLÉ ANGLAISE pour obtenir le MORCEAU GIVRÉ (T).
Allez dans le salon du nautile.
Ouvrez la bouilloire et placez le MORCEAU DE PORTE GELE (U). Cliquez sur la fourche (V) et prenez le MORCEAU DE PORTE (W).
Retournez au générateur.
Placez le MORCEAU DE PORTE sur la prise (X). retourne le.

Déplacez les pièces numérotées en jaune vers les points correspondants numérotés en vert (1-6).
Marche droit.

Utilisez la CLÉ pour obtenir la BATTERIE RÉSOLUE (Y). l’étudier.
Ouvrez-le et prenez le cristal usé (Z). recevoir une BATTERIE VIDE.
Reculez deux fois.
Placez le CRISTAL USÉ (A) pour lancer un mini-jeu.

Jouez les bonnes notes.
Solution : GDAEB.
Aller à droite.

Ouvrez la trappe. Prenez le CRISTAL CHARGÉ (B).
Combinez la BATTERIE VIDE et le CRISTAL CHARGÉ pour créer la BATTERIE CHARGÉE.
Allez au générateur.
Placez la BATTERIE CHARGÉE (C).
Reculez deux fois.

Examinez pour lancer un mini-jeu (D).
Trouver des images ; sélectionnez les zones de couleur verte pour obtenir des éléments de couleur jaune (1-5).
Prenez le DELPHE DORÉ (E).
Allez au pont.

Placez le DELPHE DORÉ dans le compartiment ; Déplacez les objets et prenez la FAMILLE (F).
Parlez au capitaine; Donnez-lui la FAMILLE (G).
Prenez les INSTRUCTIONS (H).
Retour.
Placez l’INSTRUCTION sur la trappe pour lancer une SOC (I).
Entrez dans la trappe et jouez au HOP.
Marche droit.

Prenez la PERLE BRUTE (J).
Prenez la méduse (K).
Retour.

Recueillir du plancton ; Utilisez la méduse sur eux (L) pour obtenir une méduse BRILLANTE.
Prenez l’OEIL EN PIERRE 1/2 (M).
Utilisez la MÉDUSE LUMINEUSE sur le trou ; Prenez la CAGE DE CRABE (N).
Utilisez la PINCE DE CRABE sur la palourde. Placez la PERLE PERLE à l’intérieur (O).
Trouvez les correspondances (code couleur) et prenez la PERLE PARFAITE.
Marche droit.

Placez la PERLE PARFAITE (P).
Déplacez les mauvaises herbes; Prenez l’OEIL EN PIERRE 2/2 (Q).
Placez 2 YEUX EN PIERRE (RS).
Marche droit.

Cliquez 3 fois sur le TRIDENT pour l’obtenir (T).
Prenez la POUPEE EN COQUILLE (U).
Retour.

Utilisez la POUPEE COQUILLE deux fois pour obtenir une COQUILLE AVEC UN TROU x2 (V).
Utilisez deux fois la MARIONNETTE EN COQUILLAGE pour obtenir un COQUILLAGE À DEUX TROUS x2 (W).
Marche droit.

Placez la POUPÉE EN COQUILLE (X), la COQUILLE À UN TROU (Y) et la COQUILLE À DOUBLE TROUS (Z).
Jouez à la SOC pour obtenir la PUISSANCE DE L’ATLANTIQUE (A).

Utilisez la FORCE ATLANTIQUE et le TRIDENT sur l’orbe (B). recevez la CHARGE DU TRIDENT.
Utilisez le TRIDENT CHARGÉ (C).
Regardez l’écran pour lancer un mini-jeu (D).

Réglez l’arme.
Solution (1-3).

Placez le TRIDENT CHARGÉ. sélectionnez-le (E).
Allumez le harpon (F).
Marche droit.
Cliquez sur le cristal 4x (G).

Chapitre 4 : Sommeil

Sélectionnez quelque part (H).
Lisez la note ; Prenez les COUVERTURES DE LIVRES (I).
Montez (J). essayer d’avancer.

Sélectionnez l’image deux fois ; Prenez les PAPIERS (K).
Prenez la PLANCHE CASSEE (L).
Retour.
Placez la PLANCHE CASSÉE (M).
Jouez à la SOC (N). recevez le SORT D’ATTRACTION.
Associez les COUVERCLES DE FERMETURE et le PAPIER. ouvrez le livre et placez le sort d’attraction (O) pour créer le LIVRE.
Utilisez le LIVRE DE FERMETURE (P) pour lancer un mini-jeu.

Dupliquer l’image.
Solution (Q).

Sélectionnez les îles (RS).
Prenez le MORCEAU DE CHOUETTE (T).
Retour; Aller à droite.

Retirer le tissu ; placez le MORCEAU DE CHOUETTE (U). Prenez la RESTAURATION (V).
Combinez livre de sorts et sort de restauration.
Retour; marche droit.
Utilisez le LIVRE sur les sorts (W).

Dupliquer l’image.
Solution (X).

Placez la main pour récupérer tous les fragments (Y).
Cliquez sur l’île (Z).
Retirer les panneaux ; Prenez le SORT DE DESTRUCTION (A).
Combinez livre de sorts et sort de destruction.
Retour; Aller à droite.
Utilisez le LIVRE sur le sort de la bête (A1).

Images en double.
Solution (BCD).
Marche droit.

Sélectionnez les boutons selon le code (1-3) ; Prenez le SYMBOLE D’INSIGNE (E).
Retour.
Placez le SYMBOLE D’INSIGNE (F). Prenez les JOUETS DE CHEVAL (G).
Marche droit.

Placez le PETIT CHEVAL sur le support (H).
Jouez à la SOC (I) pour obtenir la CLÉ DE COFFRE.
Utilisez la CLÉ DE COFFRE (J).
Cliquez sur le miroir (K).

Utilisez la FERMETURE DE LIVRE sur les fragments (L) pour lancer un mini-jeu.
Complétez le dessin (M).
Déplacez les pièces (flèches jaunes) pour terminer le chemin (N).

Cliquez sur le miroir trois fois ; Prenez la CLE DU COFFRE (O).
Utilisez la CLE sur la serrure. Déplacez les objets et prenez le MORCEAU DE MARIONNETTE (P).
Placez la PIECE DE POUPEE sur la maison de poupée. Prenez l’ATtrape-rêves (Q).
Examinez l’ATtrape-rêves. cliquez sur les perles (Q1).

Prenez le livre (R).
Livre ouvert; tournez les pages et sélectionnez l’image (S).
Franchissez le portail (T).

Chapitre 5 : Oasis

Ouvrez les côtes; Prenez l’OS (U).
Prenez le BOUT (V) et le CROCHET (W).
Marche droit.

Déplacez les planches libres.
Récupérez les chiffons (X).

Combinez le CHIFFON (Y) et fixez le CROCHET pour créer une CORDE AVEC CROCHET.
Retour.
Utilisez la CORDE AVEC CROCHET (Z) pour obtenir un SEAU D’HUILE.
Marche droit.
Appuyez deux fois sur la touche (A) pour obtenir une note.
Utilisez le SEAU D’HUILE et la CARCASSE sur la pierre. Prenez la DAGUE EN OR (B).
Combinez l’OS et la DAGUE DORÉE pour lancer un mini-jeu.

Dupliquer la clé.
Sélectionnez ce qui suit : CD-Cx2-D.
Obtenez la clé squelette.
Utilisez la clé squelette (E).
Marche droit.

Déplacez les vignes ; Prenez le BLEU (F) et les PETITES PIÈCES D’OR (G).
Zoomez sur les planches (G1). lisez la note et sélectionnez les planches.
Montez les escaliers.
Prenez la PIERRE PHILOSOPHIQUE (H).
Prenez les RAISINS DORÉS (I).
Retour.

Placez la PIERRE PHILOSOPHALE pour lancer un mini-jeu (J).
Complétez l’image.
Solution (K).
Aller à droite.

Lisez la recette (L), prenez le mortier et le pilon (M), la théière (N)) et la BOUTEILLE VIDE (O).
Tirez l’arbre 3 fois (P).
Jouez à la SOC (Q) pour obtenir le TUYAU EN MÉTAL.
Placez le TUYAU MÉTALLIQUE (R) et le BOULANGER. tenez le verre sous le tuyau jusqu’à ce qu’il soit plein aux 2/3 et prenez le VINAL DE VIN (S).
Examinez les bouteilles. Prenez le VINAIGRE (T). Utilisez la BOUTEILLE VIDE pour obtenir une BOUTEILLE D’EAU (U).
Ouvrez le livre, regardez la photo et cliquez dessus pour lancer un mini-jeu (V).

Déplacez les éléments pour trouver les images et tournez les pages (1-6).
Prenez la MACHINE À MIEL (W).
Allez dans la chambre de Midas.

Combinez le mortier et le pilon, les fleurs bleues, la bouteille d’eau et les raisins dorés pour créer les raisins bleus.
Placez le RAISIN BLEU dans la douille. Prenez la PLUME SYMBOLIQUE (X).
Allez dans la salle du temple.
Placez MONOKOMBIN (Y). Retirez le couvercle et prenez le miel (Z).
Aller à droite.

Utilisez la DAGUE D’OR sur la pomme et placez les PETITES PIÈCES D’OR à côté. Réglez la balance pour 3 pommes (A) et 7 pièces (B). sélectionnez la coche (C).
Cliquez sur la pomme (D).
Mettez l’UNIGAR, le MIEL, la FIOLE DE VIN, la PIZZA BLEUE PLUME et la PIERRE PHILOSOPHALE dans le bol (E). sélectionnez-le pour recevoir CRESE-BREAKER.
Retour.

Utilisez le FABRICANT DE MARIONNETTES et le POIGNARD DORÉ sur la corde (F).
Entrez dans les jardins.
Déplacez les vases ; Prenez la clé (G). Les emplacements sont aléatoires.
Déplacez les vignes ; Prenez la 2e clé (H).
Prenez l’ETOILE (I), déplacez le dôme et prenez le 3ème indice (J).
Placez l’ETOILE au centre pour lancer un mini-jeu (K).

Faites pivoter les anneaux en fonction des invites.
Solution (L).

Utilisez l’interrupteur sur la princesse (M).
Entrez pour lancer un mini-jeu (N).

Répétez la séquence.
L’ordre est aléatoire (O).

Utilisez l’interrupteur (P). Prenez la CLE DU SUPPORT (Q).
Placez la CLÉ DE LA PORTE (R).
Aller à droite.

Sélectionnez 5 gemmes (S). Prenez la CLÉ RAPIDE 1/3 (T).
Examinez le LÉZARD DORÉ (U). prenez-le (V).
Retour.
Placez le LÉZARD DORÉ dans l’emplacement ; Prenez la CLE 2/3 (W).
Retour.

Cliquez sur le MORCEAU DE POUPÉE (X). prenez-le (Y).
Placez la PIECE DE POUPEE sur la maison de poupée. Prenez le CRACKER (Z).
Allez au coffre.

Déplacez la branche ; Donnez le CRACKER à la souris et prenez la CLÉ DE LA PÉPINIÈRE 3/3 (B).
Utilisez les 3 TOUCHES RAPIDE (C) pour lancer un mini-jeu.
Disposez les clés.
Solution : 1-3 et 1-2.

Jouez à la SOC pour obtenir la POIGNEE DE SUPPORT (D).
Placez la POIGNEE DE SUPPORT dans le coffre-fort. ouvrez-le et prenez le catalyseur (E).

Chapitre 6 : Le royaume de minuit

Ouvrez le livre et tournez les pages ; sélectionnez vision (F).
Franchissez le portail (G).

Déplacez les fleurs et cliquez deux fois sur le levier (H). Prenez le MORCEAU DE LEVIER (H1).
Lire un journal; prenez le levier (I).
Combinez la BASE DU LEVIER et la PARTIE DU LEVIER pour créer le LEVIER.
Placez le LEVIER et tirez-le (J).
Se lever.

Prenez le CHEVAL EN BOIS (K).
Déplacez des livres; Prenez le GABARIT DE COUPE (L) et la recette.
Prenez la BOUILLOIRE EN BRONZE (M).
Descendre les escaliers.

Utilisez la BOUILLOIRE EN BRONZE (N).
Entrez dans la cuisine.
Ouvrez le rideau. Jouez à la SOC (O) pour obtenir le MALADE DE CERISE.
Ouvre la porte; Prenez les 4 VERRES EN CRISTAL (P).
Cliquez deux fois sur le sac ; recevez la FARINE (Q).
Déplacez les fruits ; Prenez la TUILE EN ARGENT (R) et le CITRON (S).
Allez au grenier.

Utilisez la DAGUE EN OR (T).
Placez l’ASSIETTE EN ARGENT, la JUMMY DE CERISE, la FARINE et le CITRON (U).

Prenez les instructions (V).
Prenez la CLE DE LA MAISON (W).
Descendre.
Placez la CLÉ DE LA MAISON ; faites-le pivoter (X).
Allez dans la rue de minuit.

Déplacez le pot et le vase ; Trouvez les TULIPES (Y).
Allez à gauche (Z).

Poche ouverte ; Prenez le FIL (A).
Prenez les FORCES (B).
Retour.
Placez le FIL sur la broche pour lancer un mini-jeu (C).

Suis les étapes.
Résolution (D).
Aller à droite.

Ouvrez le rideau. Jouez à la SOC pour obtenir les GANTS (E).
Sélectionnez 6 broches (F).
Ouvre la porte; Prenez les 5 CORSETS (G).
Prenez les JEUNES CHAUSSONS (H). étudiez-le et choisissez.
Prenez les JUPES (I) et la PARTIE DE POUPÉE (J).
Allez à la cuisine.

Placez le VERRE EN CRISTAL dans le pot (K). utilisez le SOUFFLET et le MOULE DE PANTOUFLES dessus.
Cliquez sur les mitaines (L) et le pot (M). Prenez les PETITS VÊTEMENTS (N).
Examinez les CHAUSSONS DE MOULAGE. ouvrir les loquets. Retirez les CHIFFONS EN VERRE (O) et prenez-les.
Placez la PARTIE DE POUPÉE. Prenez la COURONNE (P).
Retour.

Retirez la peinture et placez l’EMBLÈME DE LA COURONNE (Q).
Retirez les objets et ouvrez la boîte ; Prenez le BIJOUX (R).
Allez chez le tailleur.

Sélectionnez et placez les jupes, les corsets, les gants, les chaussons de verre et les bijoux sur le mannequin (S).
Choisissez les bons vêtements.
Solutions (1-4).
Allez dans le champ de citrouilles.

Placez le CHEVAL EN BOIS et les TULIPES (U).
Utilisez le MOTIF DE COUPE pour lancer un mini-jeu (V).

Dessinez un symbole.
Solution (W).
Utilisez la DAGUE EN OR (X).
Allez au grenier.

Parlez à la fée marraine (Y).
Allez dans le champ de citrouilles.
Choisissez n’importe où; Franchissez la porte (Z).
Ouvrez la porte du carrosse et sortez.

Prenez le MORCEAU DE MARIONNETTE (A).
Placez la PARTIE DE POUPÉE. Prenez l’ARBALÈTE LION 1/2 (B).
Examinez le BURIN (C). prenez-le (D).
Utilisez le BURIN sur le panneau ; Sélectionnez le miroir (E) pour lancer une SOC.
Jouez à la SOC pour obtenir la CROIX GAUCHE 2/2.

Placez les 2 CROIX DE LION (F).
Prenez l’INVITATION (G).
Donnez l’INVITATION au garde (H).
Marche droit.

Prenez le LUTH (I).
Placez LUTA ; Prenez l’EMBLÈME D’ARMURE (J).
Choisissez des couples; parlez au prince (K).
Retour.

Prenez l’ÉPÉE DU GARDE (L).
Marche droit.
Placez l’ÉPÉE DE GARDE (M) pour lancer un mini-jeu.

Nous approchons des runes.
Solution (N).
Prenez le BOUCLIER EN ARGENT (O).

Placez le BOUCLIER EN ARGENT (P).
Placez l’EMBLÈME D’ARMURE (Q) pour lancer un mini-jeu.
Trouvez des correspondances.
Solution (R).
Prenez le BOUCLIER EN ARGENT (S).

Placez le BOUCLIER EN ARGENT (T).
Prenez le catalyseur (U).

Chapitre 7 : Montagne rituelle

Examinez le livre (V).
Lisez la note ; cliquez sur le couvercle (W).

Déplacez les éléments pour trouver les images et tournez les pages (1-6).
Sélectionnez la page (7).
Entrez dans le portail (8).

Examinez le tissu (X).
Jouez à la SOC (Y).
Avancez (Z).

Déplacer les sacs ; Prenez la VIEILLE SCIE (A).
Retour.

Utilisez la VIEILLE SCIE sur le couvercle. Prenez la PIÈCE DE CLUB (B).
Placez le MORCEAU DE MARIONNETTE (C). sélectionnez la pièce dans l’ordre (1-3).
Prenez le VRAI MIROIR (D).
Marche droit.

Utilisez le MIROIR DE VÉRITÉ (E).
Déplacez les pièces numérotées en jaune vers les points numérotés correspondants en vert (1-2 et 3-5). Trouver des images (FG).
Marche droit; parler à la femme.

Prenez l’épée (H).
Marche droit.
Sélectionnez une personne pour déclencher une énigme.

Complétez les images.
Solution (IL).
Sélectionnez l’homme (M).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès Nevertales : Shattered Image.

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