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New York Mysteries 3: The Lantern of Souls - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Mystères de New York 3. Lanterne des âmes. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Entrée du manoir
  3. Salle
  4. Entrer dans le bunker
  5. Cellule de prison
  6. Entrée à l’opéra
  7. Chambre secrète
  8. Voiture de train

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de New York Mysteries: Lantern of Souls.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il localisera le HOP et tout article d’inventaire acheté.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Dans ce jeu, vous devrez parfois sélectionner une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, des cinématiques ou des tâches avant d’interagir avec la scène.

Chapitre 1 : Entrée du manoir

Parlez au garde (A).
Ouvrez la portière de la voiture (B).
Prenez le JOURNAL et le SAC (C).
Ouvrez le sac ; Prenez la POUDRE et APPUYEZ SUR LE PASS (inventaire).

Utilisez PRESS PASS; récupérez la CLE (D).
Utilisez la CLÉ ; tournez la poignée (E).
Passer en avant.

Prenez l’ÉPINGLE DE CRAVATE (F).
Développez le TIE PIN (inventaire).
Prenez le SEAU DE GLACE et la FOURCHETTE (G).
Déplacez 4 oreillers ; Prenez l’AIGUILLE (H).

Utilisez SEAU DE GLACE. Prenez le MEDAILLON (I).
Placez le JOURNAL (J). Utilisez l’AIGUILLE (K).
Sélectionnez un journal ; Prenez la CLE (L).
Utilisez la CLÉ (M).
Passer en avant.

Prenez le journal et la fermeture éclair de Thomas ; Ouvrez la valise et prenez le MAILLET (N).
Combinez le journal et le médaillon de Thomas ; prendre l’indice (inventaire).
Prenez l’AGRAFEUSE CASSEE (O).
Cliquez sur le panneau ; sélectionnez (P).

Placez un indice (Q).
Sélectionnez 5-7-3-5-3-3.

Prenez la BOUTEILLE (R).
Utilisez le MAILLET sur la BOUTEILLE. Prenez la FEUILLE DE PAPIER (inventaire).
Utilisez la FEUILLE DE PAPIER (S).
Cliquez sur le tableau (T).
Descendre.

Utilisez la foudre; Prenez la COLLE, le PARAPLUIE et la CLE (U).
Sortez le PARAPLUIE (inventaire).
Descendre.
Utilisez la CLE (V).

Prenez la LANTERNE et la PELLE (W).
Utilisez la PELLE. Prenez le SYMBOLE DU FEU (X).
Marche droit.

Placez le SYMBOLE DE FEU (Y).
Sélectionnez (Z).

Solution : HF-DG-BE-AC-HG-AF-CE-BD-GH-AE-DF-BC-AG-CE-BH-DF.
Prenez les FRAGMENTS DE FIGURINE (I).
Associez les ÉLÉMENTS DE FIGURINE et la COLLE. restaurez la STATUE D’ANGE (inventaire).
Passer en avant.

Placez la STATUE D’ANGE (J). Utilisez la LANTERNE (K).
Sélectionnez (L).
Marche droit.

Utilisez PARAPLUIE et ÉPINGLE TIE ; Prenez la POIGNÉE (N).
Utilisez FOURCHE ; retirez la grille (O).
Prenez les ALLUMETTES (P).
Sélectionnez (Q).

Placez la POIGNÉE (R).
Sélectionnez les paires (code couleur).
Va à gauche.

sélectionner).
Prenez la BOUGIE (B).
Sélectionnez (C).
Prenez la CORDE et la brindille (D).
Descendre.

Utilisez Brindille ; Prenez la HACHE et la PELLE (E).
Placez la BOUGIE. utilisez les ALLUMETTES (F).
Sélectionnez (G).
Prenez les CISEAUX ET LE SYMBOLE DES CISEAUX (H).
Descendre.

Placez le SYMBOLE DE BALANCE. Prenez la BAGUE DE SCEAU et la LOUPE BIJOUX (I).
Utilisez des CISEAUX ; Prenez la CLE DE LA BOITE AUX LETTRES et regardez les images (J).
Descendre.

Cliquez sur la main (K).
Disposez les images (L).
Prenez le 1er COG (M).
Utilisez des CISEAUX ; Prenez le MITT (N).
Descendre.

Utilisez la CLÉ DE LA BOÎTE AUX LETTRES ; Prenez le COLIS (O).
Ouvrez le paquet ; Utilisez la BAGUE DE SCEAU et prenez la 1ère FIGURINE D’AIGLE (inventaire).
Avancez 3 fois.
Utilisez MITT (P).
Utilisez la PELLE (Q).
Va à gauche.

Utilisez la HACHE ; Prenez le MARTEAU et le CROCHET (R).
Associez le CROCHET et la CORDE pour obtenir le CROCHET ET LA CORDE (inventaire).
Utilisez le CROCHET ET LA CORDE (S).
Sélectionnez (T).
Utilisez la PELLE (U).
Descendez et avancez.

sélectionner).
Déplacez les feuilles ; Prenez le 2e COG et le BÂTON (B).
Sélectionnez (C).

Utilisez le MARTEAU (D).
Allez à l’entrée du manoir.
Sélectionnez (E).

Chapitre 2 : Salle

Prenez la LETTRE R (F).
Parlez à l’évêque; recevez le CODE (G).
Prenez la SOURIS DOREE et le VERRE DE JUS (H).

Placez le CODE ; appuyez sur 4-5-1-3-entrée (I).
Va à gauche.
Parlez à Will (J).
Retirez le couvercle (K).

Prenez de la lessive (L).
Utilisez VERRE DE JUS ; Sélectionnez le verre pour prendre le VERRE D’EAU (M).
Sélectionnez (N).

Placez la SOURIS DOREE (P).
Sélectionnez Tx4-QRTQ-Rx2-S-Tx2-S-Rx2-Qx2-Rx2-STS-Tx2-SRS-Rx2-Q-Tx2-RQ-Tx2-S.

Prenez le RAT (A).
Placez le RAT (B).
Jouez à HOP ; Recevez le CATALYSEUR (C).
Sélectionnez (D).

Lisez les instructions (F).
Placez le VERRE D’EAU (H) et le CATALYSEUR (I). placez la lessive (G) et retirez le couvercle.
Utilisez (J) sur (G) ; utilisez (J) sur (H). Utilisez (H) sur (K) ; placez (L) sur (K).
Utilisez (I) sur (M). Utilisez (N) sur (O); utilisez (O) sur (M).
Placez (P) sur (M). utilisez (Q) sur (R).
Utilisez (S) sur (T) ; prenez le DÉROUILLANT.
Descendre.

Utilisez RUST REMOVER; ouvrez la porte (A).
Passer en avant.
Parlez à l’évêque (B).
Prenez la PINCE DE FOYER et le CHIFFON (C).
Prenez la chaise (D).
Prenez la LETTRE J ; Sélectionnez la corniche (E).

Placez la LETTRE J et la LETTRE R (F).
Prenez le SAC DE DÉVERROUILLAGE (G).
Séparez la CARTE POSTALE CHAUDE pour trouver la POIGNÉE DE CROCHET DE SERRURE et le TOURNEVIS (inventaire).
Utilisez la MANCHE DE TOURNEVIS ; Prenez le TOURNEVIS A FOURCHE (H).
Reculez 2 fois.
Utilisez LOCKPICK ; Prenez la TÉLÉCOMMANDE (I).
Avancez 2 fois.

Utilisez la TÉLÉCOMMANDE ; Prenez la CLÉ DE FORME (J).
Marche droit.
Placez et appuyez sur la CLÉ DE FORME (K).
Va à gauche.

Utilisez le CHIFFON pour fabriquer le CHIFFON D’HUILE (L).
Descendez et avancez.
Utilisez un CHIFFON HUILEUX ; Retirez le boulon et prenez la PINCE EN BOIS (M).
Allez en bas et à gauche.

Utilisez la PINCE EN BOIS pour prendre le 3ème ROUGE (N).
Placez 3 COGS ; ajouter 2 vis au sol ; appuyez sur le bouton (O).
Prenez la CLE (P).
Descendez et avancez.

Utilisez la CLE (Q).
Jouez à HOP ; Prenez la VALVE (R).
Placez et sélectionnez VALVE ; Prenez la CLE DE VOITURE (S).

Ouvrez la porte (A).
Essayez la CLÉ DE VOITURE (B).
Ouvrez le capot (C).
Retirez le couvercle (D).
Retournez au laboratoire.

Utilisez la PINCE DE FOYER pour prendre l’entonnoir sale (E).
Placez l’ENTONNOIR SALE pour créer un entonnoir (F).

Utilisez un TOURNEVIS À FOURCHE ; Prenez la CARTE DU MOTEUR et la DIODE À VIDE (G).
Placez la DIODE À VIDE ; Prenez la POIGNÉE DE CARTE (H).
Placez l’ENTONNOIR et appuyez sur la poignée ; Sélectionnez la poignée du robinet et prenez le bidon (I).
Retour à Utes.

Utilisez la cartouche (J).
Sélectionnez (K).

Placez le SCHÉMA DU MOTEUR (L).
Connectez les fils (M).

Choisissez NOPOQ.
Entrez (R).

Chapitre 3 : Entrer dans le bunker

Prenez la LAMPE (A).
Prenez la PIOCHE (B).
Utilisez la PIOCHE pour récupérer le MINÉRAL BLEU (C).

Déplacez les pierres et les mains ; Prenez le DISQUE FRANÇAIS et le JOURNAL DE SPÉCOLOGIE (D).
Lisez le journal du CAVER; Prenez le SCHÉMA (inventaire).
Placez le disque fantaisie et ouvrez la valise ; Prenez le PAQUET DE BATTERIE, la 1ère PIERRE INFO et les CUTTERS (E).
Associez la LAMPE et la PILE pour obtenir la LAMPE UV (inventaire).
Combinez le tableau et la lampe UV ; Prenez le CAPTEUR DU SYSTEME DE VENTILATION (inventaire).
Descendre.

Utilisez les CUTTERS pour prendre le FIL DE FIL (F).
Associez le BÂTON et le FIL DE FER pour obtenir la BROSSE DE MÉNAGE (inventaire).
Entrez dans la trappe.
Utilisez la BROSSE MAISON ; Sélectionnez le panneau (G).

Intervertissez les pièces comme indiqué (H).
Les pièces correctement positionnées tomberont.

Jouez à HOP ; obtenez l’ÉCHELLE (I).
Placez l’ÉCHELLE (J).
Sélectionnez (K).

Placez le SCHÉMA DU SYSTÈME DE VENTILATION (L).
Avancez, droite, gauche, gauche, droite et gauche (1-6).

Prenez la PIERRE (M).
Prenez la BARRE D’ARMATURE (N).
Utilisez la PIERRE et tournez la poignée (O).
Va à gauche.

Utilisez BARRE D’ARMATURE ; Prenez le GANT EN CAOUTCHOUC (P).
Prenez la MARMITE (Q).
Utilisez la POUDRE et la PIOCHE ; Prenez les CRISTAUX JAUNES 1-3/4 (R).
Descendre.

Placez le MINÉRAL BLEU (A). utilisez le GANT EN CAOUTCHOUC (B).
Placez la MARMITE (C). sélectionnez le minerai broyé (D) ; prenez la POUDRE BLEUE.
Sélectionnez (E).
Va à gauche.

Placez la POUDRE BLEUE, fermez le couvercle et sélectionnez l’interrupteur (F).
Parlez à Will (G).
Prenez le MORCEAU DE VERRE BLINDÉ et la FLEUR EN PIERRE (H).
Placez la FLEUR EN PIERRE. Prenez la 2e PIERRE D’INFORMATION (I).
Descendre.

Placez 2 ÉLÉMENTS DE PIERRE ; Prenez la PYRAMIDE (J).
Placez la PYRAMIDE (K).

Vous recevez une MONTRE DE POCHE.
Utilisez le MORCEAU DE VERRE BLINDÉ et ouvrez la boîte. Prenez le MASQUE A GAZ et le PISTOLET (L).
Prenez la POIGNEE DE PORTE et appuyez sur le bouton (M).
Parlez au Faucheur (N).
Allez à droite et à gauche.

Placez et sélectionnez la POIGNEE DE PORTE (O).
Marche droit.
Retirez la couverture (P).

Prenez la POIGNÉE (Q).
Utilisez le MORCEAU DE VERRE BLINDÉ et prenez le CLASSIQUE. Prenez le 1er MORCEAU DE STETHOSCOPE (R).
Lire DOSSIER ; Prenez la PINCE CHIRURGICALE (inventaire).
Descendre.

Utilisez la PINCE CHIRURGICALE pour prendre le JETON (S).
Utilisez le JETON et regardez la porte (T).
Jouez à HOP ; Prenez la CLE (U).
Descendez et avancez.

Utilisez la CLÉ ; Prenez la CORDE ET LE CROCHET (A).
Placez la POIGNÉE. sélectionnez 5x (B).
Choisissez Cx3 et Dx2 ; Prenez le TOURNEVIS (E).
Aller à droite.

Utilisez le PISTOLET À FEU (F). Utilisez la CORDE ET LE CROCHET (G).
Prenez la CLE et lisez l’étiquette (H).
Marche droit.
Utilisez la CLE (I).
Allez à droite. Entrez dans la nouvelle ouverture (J).

portefeuille ouvert ; Prenez la carte d’identité (K).
Sélectionnez (L).
Prenez la FIGURINE DE SOLDAT (M).
Ouvrez le panneau et sélectionnez (N). Utilisez le TOURNEVIS et prenez les VIS (O).
Sélectionnez (P).

Placez la FIGURINE DE SOLDAT (Q).
Déplacez le soldat le long du chemin indiqué (R).
Prenez la CLE et le RESSORT (S).
Combinez l’agrafeuse cassée et le ressort pour obtenir l’agrafeuse (inventaire).
Allez à l’infirmerie.

Utilisez l’agrafeuse (T).
Utilisez un TOURNEVIS ; Prenez le CONNECTEUR DE BORNE (U).
Retournez au bureau.

Placez le CONNECTEUR DE BORNE et les VIS ; utilisez le TOURNEVIS (V).
Cliquez sur l’interrupteur (W).
Allez à droite (X).

Chapitre 4 : Cellule de prison

Parlez à Will (A).
Utilisez la CLÉ ; Prenez les POIGNÉES (B).
Déplacez des pierres; Prenez la 1ère PIÈCE (C).
Reculez 2 fois.

Placez les POIGNÉES ; cliquez sur la vanne (D).
Prenez la BURETTE D’HUILE (E).
Allez dans la cellule de la prison.
Utilisez la BURETTE D’HUILE (F).
Vous obtenez le BRAS MECANIQUE.
Allez à l’infirmerie.

Utilisez le BRAS MECANIQUE pour prendre la POIGNEE (G).
Placez et prenez la POIGNEE DE VALVE (H).
Ouvrez le couvercle ; Prenez le COEUR EN PLASTIQUE (I).
Sélectionnez (J).

Placez le cœur en plastique.
Placez les pièces comme indiqué par les flèches (LM).
Prenez la CLE (N).
Accédez au Centre de contrôle.

Utilisez la CLE (A).
Aller à droite.
Entrez dans le conduit d’aération (B).
Allez dans la salle.

Donnez une pièce d’identité ; Prenez la CLE (C).
Utilisez la CLE et tournez la poignée (D).
Entrez dans le bureau de l’évêque (E).

Prenez CRIC (F).
Prenez la 1ère POIGNÉE (G).
Allez au Temple de la renommée.
Utilisez le TOURNEVIS (H).
Ouvrez le rideau et sélectionnez (I).

Permutez les tableaux comme indiqué (J).
Prenez le LEVIER et la MANIVELLE DE TREUIL (K).
Descendre.

Placez et sélectionnez la MANIVELLE DE TREUIL (L).
Prenez la 2ème POIGNÉE (M).
Entrez dans le bureau de l’évêque.

Placez et sélectionnez LEVIER ; Ouvrez l’enveloppe et prenez la carte perforée (N).
Retournez dans le passage secret.
Utilisez CRIC ; Prenez la SCIE (O).
Reculez 3 fois.

Utilisez la SCIE. Prenez le RAISIN EN METAL (P).
Marche droit.
Placez et sélectionnez RAISINS EN MÉTAL. Prenez la 2e PIÈCE DE STÉTHOSCOPE et la 2e PIÈCE (Q).
Associez les 2 PIÈCES DE STÉTHOSCOPE pour obtenir le STÉTHOSCOPE (inventaire).
Marche droit.
Placez le STÉTHOSCOPE (R).

Tournez le cadran 9-3-0-6-8-2-1 (S).
Sélectionnez (T).
Prenez la 2e FIGURINE D’AIGLE (U).
Allez à l’entrée du bunker.

Placez 2 PIECES ; Prenez la 3e FIGURINE D’AIGLE (A).
Allez au Temple de la renommée.
Placez les 3 FIGURINES D’AIGLES (B).
Entrez dans la trappe (C).

Prenez la COUPE (D).
Placez et sélectionnez 2 POIGNÉES ; Prenez la LAMPE DE SOUDAGE (E).
Allez au rebord de pierre.

Utilisez la LAMPE DE SOUDAGE et le MARTEAU ; ouvrez le coffre (F).
Prenez la CHAINE (G).
Retournez dans le tunnel du métro.

Placez la CHAINE et fermez le couvercle (H).
Utilisez la carte perforée (I).
Ouvrez la porte et tirez le levier (J).

Chapitre 5 : Entrée à l’opéra

Parlez au vendeur de billets (K).
Prenez la CANNE (L).
Parlez à Anri (M).
Utilisez la CANNE pour prendre le BILLET (N).
Donnez le BILLET au vendeur de billets (K).
Va à gauche.

Prenez la BROSSE POUSSIEREUSE (P).
Descendre.
Utilisez une BROSSE POUSSIÈRE ; Prenez le FIL FIN (Q).
Pliez le fil fin pour en faire un crochet (inventaire).
Va à gauche.

Utilisez le CROCHET pour prendre la CLE (R).
Utilisez la CLE : prenez le CODE et la FORME (S).
Passer en avant.

Prenez le 1er MASQUE (T).
Placez le CODE ; appuyez sur les boutons comme indiqué (U).
Prenez le 1er PENNY (V).
Ouvrez la porte et sélectionnez pour jouer au HOP ; Vous obtenez le MOTIF (W).
Sélectionnez (X).

Placez le MODÈLE (A) : utilisez le modèle sur les emplacements marqués.
Utilisez le modèle sur les positions marquées (B).
Utilisez l’échantillon sur les positions marquées (C).

Déplacez les tasses ; Prenez la CLOCHE (D).
Descendre.
Placez la CLOCHE (E).
Entrez dans les coulisses (F).

Prenez le CROCHET SAKUS (G).
Frapper à la porte; Parlez au chanteur (H).
Prenez la POIGNÉE (I).
Reculez 2 fois.

Placez et sélectionnez POIGNÉE ; Prenez le SOLVANT (J).
Dans les coulisses.
Utilisez SOLVANT ; Prenez la CLE (K).
Allez au buffet.

Placez et sélectionnez CROCHET DE COQUE ; Prenez la FARINE et le SIPHON (L).
Utilisez la CLE et ouvrez le kit. Prenez le MALADE ET LE COUTEAU (M).
Placez le SIPHON (N). Sélectionnez le verre (O) et utilisez-le sur la bouteille (P).
Placez les RÉFRIGÉRATEURS dans le verre. Prenez MALADIES (O).
Dans les coulisses.

Utilisez MALADIES (R).
Déplacez les chaises et ouvrez la porte (S).
Jouez à HOP ; Prenez la ROBE (T).
Reculez 2 fois.

Donnez la robe; Recevez les BIJOUX (A).
Ramenez le dressing.
Placez les BIJOUX. Prenez les CUTTERS et le CORNE A AIR (B).
Descendre.

Utilisez des COUPEURS ; Prenez la GAFFE et l’ADAPTATEUR (C).
Ouvrez la porte et allez à droite.
Placez l’ADAPTATEUR ; sélectionnez la prise (D).

Retirez le sac vide et placez le SAC DE FARINE (E).
Réglez les leviers comme indiqué (F).
Prenez le KIT D’ARTISTE (G).
Reculez 3 fois.

Utilisez la GAFFE ; Prenez la CLE ANGLAISE (H).
Utilisez le KIT DE DESSIN (I).

Utilisez les combinaisons de couleurs de peintures dans l’image (JN).
Vous recevez le 2e MASQUE.
Retournez dans le vestiaire.

Sélectionnez (Q).
Placez 2 MASQUES ; changer les masques aux positions indiquées (R).
Prenez MORCEAU DE DESSIN(S).
Allez en bas et à droite.

Placez le MORCEAU DE DESSIN, ouvrez le tiroir et prenez l’EPEE EN BOIS (A).
Descendre.
Utilisez l’EPEE EN BOIS et ouvrez la porte (B).
Va à gauche.

Utilisez le COUTEAU. Prenez le TAMBOUR DE BOITE A MUSIQUE (C).
Prenez la LIME (D).
Descendez et avancez.

Ouvrez le couvercle et placez le TAMBOUR DE BOITE A MUSIQUE. Prenez le FRAGMENT et le 2E PENNY (E).
Reculez 2 fois.
Utilisez deux cents; sélectionner le bouton et le levier. Prenez le SOUVENIR (F).
Allez dans la salle du tuner.

Placez et sélectionnez FRAGMENT ; Prenez la ROUE (G).
Allez en bas et à droite.
Placez la ROUE. Déplacez la brouette et ouvrez la porte (H).
Va à gauche.

Utilisez la CLÉ ; Prenez la CHAÎNE (I).
Déplacez 2 cases vers (J).
Prenez le COUPE-VERRE et la BRIQUE (K).
Allez dans la salle du tuner.

Placez la CHAÎNE (M).
Tournez la roue (N).

Chapitre 6 : Chambre secrète

Placez le SOUVENIR et prenez la CLE (O).
Utilisez la BRIQUE pour prendre le CARREAU DÉCORATIF (P).
Placez la MONTRE DE POCHE. Prenez les SYMBOLES (Q).
Descendre.

Utilisez la CLE et tournez la poignée (R).
Jouez à HOP ; Prenez le VIOLON (S).
Va à gauche.
Placez le VIOLON (T).
Prenez la 1ère figurine faucheuse (U).
Allez dans la cour arrière.

Placez et sélectionnez TUILE DÉCORATIVE ; Prenez la 2ème figurine faucheuse (A).
Retournez au Temple de la renommée.
Utilisez COUPE-VERRE ; Prenez le CASQUE (B).
Allez au bureau de l’évêque.

Utilisez l’AVERTISSEUR PNEUMATIQUE (C).
Prenez la RÈGLE (D).
Sélectionnez (E).

Placez la RÈGLE (F).
Disposez les livres comme indiqué (G).
Aller à droite.

Prenez le GABARIT (H).
Retournez dans la cellule de la prison.
Utilisez FICHIER ; actionnez le levier (I).
Jouez à HOP ; Prenez la POIGNÉE DU COFFRE-FORT (J).
Allez à l’entrée du bunker.

Placez et tournez la POIGNÉE DU COFFRE-FORT (K).
Prenez le 1er CHAR et la 3ème FIGURINE DE RÉPARATION (L).
Lisez le presse-papiers (M).
Aller au bureau.
Sélectionnez (N).

Placez 3 figurines faucheuses.
Disposez les personnages comme indiqué (O).
Prenez la LENTILLE DE TELESCOPE et lisez le journal (P).
Retournez dans la salle secrète.

Placez et sélectionnez LENTILLE DE TÉLESCOPE (Q).
Allez dans le tunnel du métro.
Parlez avec volonté; Prenez la CLE (R).
Aller au bureau.

Utilisez la CLÉ ; Prenez la MEDAILLE (S).
Allez au bureau de l’évêque.
Placez la MÉDAILLE ; Prenez la CLE (T).
Utilisez la CLÉ ; Prenez le SAC DE POUDRE (U).
Retournez dans le tunnel du métro.

Utilisez le SAC À POUDRE et poussez le piston (A).
Va à gauche.
Prenez la ROUE et le SYMBOLE LAMBDA (B).

Placez le CASQUE. Prenez le BOOMERANG (C).
Descendre.
Utilisez le BOOMERANG pour prendre la RALLONGE (D).
Descendre.

Placez le SYMBOLE LAMBDA (E).
Sélectionnez (F).

Restaurer les images (GL).
Prenez le CRISTAL JAUNE 4/4 (M).
Descendre.

Placez les 4 CRISTAUX JAUNES (N).
Cliquez sur le levier (O).

Placez le GABARIT (J).
Choisissez 1-4 ; Prenez le SYMBOLE OMEGA (K).
Marche droit.

Placez le SYMBOLE OMEGA (L).
Sélectionnez (M).

Disposez les nombres comme indiqué (N).
Prenez la 1ère CLE D’ACTIVATION et lisez la note (O).
Retour à Arsenal.

Utilisez EXPANSEUR ; Prenez la TOUR (P).
Reculez 3 fois.
Placez la TOUR ; Prenez la TETE DE LION EN PIERRE (Q).
Aller aux archives.

Placez la TÊTE DE LION EN PIERRE. Prenez le MEDAILLON (R).
Placez la ROUE (S).
Sélectionnez (T).

Utilisez la LOUPE À BIJOUX (U).
Entrez 9872, tirez le levier et prenez la CARTE PERFORÉE (V).
Allez au Temple de la renommée.

Placez le MÉDAILLON. Prenez le 2ème réservoir (A).
Allez à Arsenal.
Placez 2 RÉSERVOIRS ; Sélectionnez et prenez le PISTOLET (B).
Descendre.

Utilisez la CARTE PERFOREE (C).
Ouvrez les portes et tirez le levier (D).

Chapitre 7 : Voiture de train

Placez le tuyau (E) sur les portes (F).
Aller à droite.
Prenez la PINCE et le COUPE-BOULONS (G).
Descendre.
Utilisez des PINCES. Prenez le PISTOLET (H).
Aller à droite.

Utilisez l’ARME (I).
Utilisez des COUPE-BOULONS (J).
Marche droit.
Prenez la CLE ANGLAISE (K).
Descendre.

Utilisez la CLÉ ; Prenez l’extincteur (L).
Descendre.
Utilisez UN EXTINCTEUR D’INCENDIE ; Prenez le PIED-DE-BICHE (M).
Allez à droite et avancez.

Utilisez le PIED-DE-BICHE (N).
Prenez le MOTIF et retirez les piles (O).
Sélectionnez (P).

Placez le GABARIT (Q).
Connectez 4 ensembles (R).
Marche droit.

Prenez l’OUTIL CHAUFFANT (A).
Reculez 2 fois.
Utilisez l’OUTIL CHAUFFANT pour prendre le BOUCHON (B).
Descendre.

Utilisez du LIÈGE ; Prenez les BOTTES EN CAOUTCHOUC et la CEINTURE (C).
Marchez à droite et avancez 2 fois.
Utilisez les BOTTES EN CAOUTCHOUC (D).
Aller à droite.

Prenez LASSO et utilisez des COUPE-BOULONS. ouvrez les portes (E).
Jouez à HOP ; Prenez la CLE (F).
Déplacer des éléments ; Prenez le PRODUIT ELECTRIQUE (G).
Ouvrez le PRODUIT ÉLECTRIQUE. Prenez les PILES (inventaire).
Descendre.

Utilisez la CLE, ouvrez la boîte et prenez la LANCE A INCENDIE (H).
Descendre.
Examinez la bouche d’incendie et ajoutez la LANCE A INCENDIE (I).

Placez les PILES (J).
Entrez 6-5-3 (K).
Prenez CRIC (L).
Descendre.

Utilisez CRIC (M).
Sélectionnez et ouvrez ; Prenez la POIGNÉE DE MACHINE À CAFÉ (N).
Placez et sélectionnez la POIGNÉE DE LA MACHINE À CAFÉ (O).
Sélectionnez (P). Prenez le CAFÉ CHAUD (Q).
Retournez dans la salle de sécurité.

Ouvrez le congélateur et utilisez du CAFÉ CHAUD ; Prenez l’AIMANT (A).
Associez le FIL ÉLECTRIQUE, l’AIMANT et la CEINTURE pour obtenir l’AIMANT SUR BÂTON (inventaire).
Descendre.
Utilisez l’AIMANT SUR BÂTON pour prendre le FUSIBLE (B).
Ouvrez le panneau et sélectionnez (C).

Placez le FUSIBLE.
Échangez les fusibles comme indiqué ; sélectionnez les interrupteurs (D).
Appuyez sur le bouton (E).
Va à gauche.

Utilisez le LASSO (F).
Reculez 2 fois.
Sélectionnez (G). Gagnez votre 2ème clé d’activation.
Retournez sur le pont d’observation.
Placez les 2 CLES D’ACTIVATION (H).

Placez les SYMBOLES (I).
Sélectionnez MLKJMLKNMN.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Mystery New York : Lantern of Souls !

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