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Nightmare Adventures 2: The Turning Thorn - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Nightmare Adventures 2 : Les expériences de Thorn. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. À la maison
  3. Ascenseur
  4. Via le portail
  5. Niveau 3
  6. L’esprit de Gomez
  7. Confinement
  8. L’île

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Nightmare Adventures: Turning Thorn.
Les scènes d’objets cachés sont appelées HOS dans ce guide.
Examinez tout pour collecter des indices photographiques qui vous aideront pendant les mini-jeux (A).
Appuyez sur le bouton "Historique" pour revenir aux informations que vous avez collectées (B).
Votre inventaire (C) est sur la barre inférieure - sélectionnez un élément pour l’utiliser.
Veuillez noter que certaines solutions de puzzle sont aléatoires.
Les pourboires sont illimités, mais vous devez attendre que le compteur se remplisse (D).

Chapitre 1 : À la maison

Vous aurez l’occasion d’avoir une courte leçon.
Examinez la table et prenez la GOMME PACU (A).
Regardez la table de chevet. Prenez MON STYLO et lisez le journal (B).

Regardez dans le placard et prenez MA BATTERIE DE BASEBALL FIABLE (C).
Regardez dans le miroir et utilisez MON STYLO pour nettoyer la saleté 4 fois (D).
Prenez la plus petite clé du monde, semble-t-il (E).
Votre appareil photo prendra une photo de la clé sur le miroir.
Allez directement au salon.

Regardez l’appareil photo et faites défiler les photos (F).
Regardez le magazine à prendre; C’est une IMAGE, et marquez votre signe de naissance (G).

Regardez le coffre sur la bibliothèque. Prenez l’AMULETTE FAMILIALE... " W " POUR WISTWICK et lisez la lettre (H).
Regardez l’écran et notez le numéro (I).
Allez à gauche dans la chambre.

Regardez le téléviseur et utilisez les 2 boutons pour changer de chaîne sur 37 (J).
Assurez-vous de regarder la publicité jusqu’à ce que vous voyiez le numéro de téléphone (vert).
Allez tout droit deux fois à la cuisine.

Regardez l’horloge et prenez l’AIGUILLE DES MINUTES DE LA VIEILLE HORLOGE (K).
Prenez le COUTEAU À STEAK et la POIGNÉE DE FOUR ÉLÉGANTE (L).

Examinez l’aquarium, utilisez la PLUS PETITE CLE DU MONDE QUE VOUS POUVEZ VOIR sur la serrure, puis prenez la PIECE DE BOIS LENTE (M).
Regardez le téléphone, touchez l’écran, composez le 1-800-555-1313, puis appuyez sur le bouton vert (N).
Reportez-vous à vos photos pour le numéro de téléphone (O).
Allez à gauche dans le salon.

Une fois le colis livré, utilisez le COUTEAU pour ouvrir la boîte (P).
Prenez la chose étrange que j’ai commandée après avoir dépensé (Q).
Regardez l’écran et placez la chose étrange que j’ai commandée à la dépense au centre pour lancer un mini-jeu (R).

Cliquez sur les pièces de l’anneau extérieur (S) pour allumer tous les boutons centraux (T).
La plupart des symboles se trouvent sur plus d’une partie de l’anneau.
Cliquez sur ces 4 pièces d’anneaux (1-4).

Utilisez MA VRAIE BATTERIE DE BASEBALL sur l’écran (U).
Une fois que le Dr Phillips vous a parlé, entrez dans l’ouverture sur l’écran (V).
Examinez les bougies et prenez le morceau de cire avec une bougie dure (W).

Examinez l’horloge et placez la PIECE LENTE EN BOIS dans le cercle vide et l’AIGUILLE DES MINUTES DE LA VIEILLE HORLOGE au centre (A).
Reportez-vous aux 3 photos pour des indices (B).
Appuyez sur le bouton droit (C) pour déplacer le symbole de la lune à côté du symbole de la terre (D).
Appuyez sur le bouton gauche (E) pour déplacer l’aiguille des minutes sur le signe de naissance des Poissons (F).
Prenez la 1ère MOITIÉ DE PIERRE D’AMULETTE (G).

Examinez le coffre et utilisez CE PAPIER sur la serrure (H).
Prenez la 1ère PIERRE AMULETTE (I).
Examinez les livres par terre et prenez la 2e MOITIÉ D’AMULETTE (J).
Utilisez la GOMME PACU sur la 1ère MOITIÉ D’AMULETTE (K), puis utilisez-la sur la 2ème MOITIÉ D’AMULETTE (L) pour obtenir l’AMULETTE PLEINE MAINTENANT.
Descendez, puis allez directement dans la cuisine.

Examinez le four à micro-ondes et ouvrez la porte (M).
Placez le morceau de cire avec la bougie durcie à l’intérieur et appuyez sur le bouton de cuisson (N).
Ouvrez la porte et utilisez la POIGNÉE DE FOUR ÉLÉGANTE pour prendre le 2e TYPE DE PIERRE AMULETTE (O).
Allez à gauche, puis avancez vers la salle mystérieuse.

Regardez la statue dans la bibliothèque de gauche pour lancer un mini-jeu.
Placez les 4 AMULETTES dans les cercles avec les mêmes symboles.
Vous devez bouger vos mains pour ouvrir les cercles corrects ; déplacer les 2 leviers inférieurs vers le haut (P).
Placez l’AMULETTE FAMILIALE... "W" POUR WISTWICK dans le cercle supérieur droit (Q). AMULET FULL NOW va dans le cercle supérieur gauche (R).
La 1ère PIERRE D’AMULETTE va dans le cercle en bas à droite (S), tandis que la 2ème PIERRE D’AMULETTE va dans le cercle en bas à gauche (T).

Après la scène, allez deux fois à droite pour entrer dans la cuisine.
Regardez le téléphone et appuyez sur le bouton de réponse (U).
Cliquez sur les pièces de dialogue rouges pour progresser (V).

Chapitre 2 : Ascenseur

Cliquez sur la commande et prenez l’ALLUMETTE (A).
Examinez le panneau et prenez le MORCEAU DE RUBAN ÉLECTRIQUE (B).
Avancez jusqu’à la porte arrière.

Examinez les fils et utilisez le MORCEAU DE RUBAN ELECTRIQUE pour fixer les fils (C).
Prenez l’ALLUMETTE (D).
Examinez la benne à ordures et prenez le SEAU À TACOS (E).
Descendre.

Examinez les tonneaux et versez le SEAU O’TACOS sur le liquide pour obtenir une TASSE PLEINE DE POISON CHAUD (F).
Versez la TASSE DE POISON PLEINEMENT CHAUD sur les buissons (G).
Utilisez l’allumette sur l’allumette pour obtenir une allumette, puis utilisez-la sur les buissons (H).

Regardez le toit; Lisez la note et prenez UNE SORTE DE BOITE ELECTRIQUE (I).
Examinez la commande et placez une SORTE DE BOITE ELECTRIQUE sur les fils pour lancer un mini-jeu (J).

Appuyez sur les boutons blancs (K) pour les modifier afin que le nombre d’unités dans chaque rangée soit égal au nombre sur la gauche (L).
Entrez le nombre d’unités par ligne avec chaque lettre à droite (M).
Appuyez sur le bouton rouge (N).
Après avoir discuté avec Gillian, entrez dans l’ascenseur.

Parlez à Gillian.
Ouvrez la valise et prenez l’extincteur (O), puis utilisez-le sur la porte de l’ascenseur (P).
Reparlez à Jillian et elle vous donnera MA DENT PERDANTE (Q).
Montez les portes de l’ascenseur (R).

Examinez les symboles sur les portes de l’ascenseur (S).
Examinez la maison de poupée et déplacez les symboles sur les fenêtres pour les faire correspondre à l’ascenseur (T).
Utilisez les boutons pour échanger 2 tuiles adjacentes.
Prenez les CISAILLES DE SECURITE... PAS TROP AFFUTEES (U).

Cliquez sur la commande sur le boîtier et insérez MON SIGNE DES ARCANES (A).
Appuyez sur les boutons (B) pour rendre toutes les pièces vertes (C).
Appuyez sur 3, 2, 2, 3, 3, 3, 2, puis prenez MY ARCANE SIGN.
Examinez le dessus du boîtier, appuyez sur le bouton d’ouverture (D), puis prenez la GROSSE MÉTÉORITE (E).
Avancez jusqu’au point de contrôle.

Regardez l’ours en peluche; Utilisez les CISAILLES DE SECURITE... PAS TROP AFFUTEES pour couper le BOUTON C sur le E (F).
Examinez la fenêtre et utilisez la GROSSE MÉTÉORITE pour briser la vitre (G).
Regardez le presse-papiers et prenez le BOUTON AVEC ’(H).

Examinez la porte du coffre et prenez le BOUTON AVEC ’C’ (I).
Regardez le clavier ; Placez le BOUTON AVEC ’A’ dessus, LE BOUTON AVEC ’E’ dessus et le BOUTON AVEC ’C’ dessus sur les clés (J).
Regardez la photo pour l’indice "chiens en colère" (K).
Insérez MON BADGE ARCANE dans la fente (L), puis appuyez sur A, D, E, B, C.
Allez à gauche vers Sécurité.

Regardez la cloche. Allumez-le (M), puis prenez la PETITE PILE (N).
Examinez le bocal et prenez la TABLE DE MORCEAU DE SODA (O).
Prenez le MOUCHOIR (P).
Examinez l’écran de l’ordinateur (Q).

Cliquez sur le X pour fermer l’e-mail (R).
Ouvrez le message de l’ascenseur (S).
Sélectionnez "Charger l’accessoire" (T) pour afficher les instructions de réparation (U).
Déconnectez-vous de l’ordinateur.

Regardez dans la boîte ; Prenez la LANTERNE GRATUITE (A) et l’ACIDE FORT (B).
Avancez, puis allez à droite.
Utilisez la PETITE PILE sur la LANTERNE GRATUITE pour obtenir la LANTERNE FONCTIONNANTE (C).
Utilisez la LAMPE DE TRAVAIL dans l’obscurité, puis examinez les commandes pour lancer un mini-jeu (D).

Utilisez la languette de la canette de soda pour 2 vis (E).
Retirez la planche frite (F), puis placez le PCB dans la prise.
Reportez-vous à vos photos pour trouver des indices (G).
Appuyez deux fois sur le bouton latéral supérieur gauche (H), appuyez une fois sur le bouton inférieur gauche (I) et appuyez deux fois sur le bouton inférieur droit (J).
Tournez les interrupteurs pour correspondre à la capture d’écran (K).

Entrez en bas de l’ascenseur (L), puis parlez à Gillian.
Appuyez sur le frein et versez de l’ACIDE FORT sur la porte (M).
Appuyez sur le bouton rouge (N).
Reparlez à Gillian.

Chapitre 3 : Via le portail

Parlez à Gillian (A).
Allez à gauche (B).

Parlez au Dr Phillips (C).
Examinez l’artefact et touchez la bouche pour lancer un mini-jeu (D).

Déplacez les carreaux pour terminer le tableau (E).
Après chaque mouvement, la direction dans laquelle vous pouvez vous déplacer change.
Les flèches à côté des chiffres romains indiquent la direction dans laquelle vous pouvez vous déplacer lorsque ce chiffre est allumé.
Demandez à votre appareil photo un indice.
Ce mini-jeu est aléatoire ; Votre solution peut différer.
Choisissez les tuiles suivantes pour notre solution aléatoire : P, Q, R, M, J, N, K, W, U, J, L, Q, Y, N, L, W, P, F, Y, X, Y F, N, T, Z, Z, R, N, O, J, W, M, K, M, J, M, T, S, T, X, T, T.

Prenez la FLECHE TRES POINTUE (A).
Remarquez la statue sur la gauche (B).
Cliquez sur la bonne statue pour lancer un mini-jeu (C).

Lisez le mini-jeu à gauche (D), puis déplacez l’anneau (E) pour que les symboles atterrissent sous l’œil central (F) dans l’ordre du poème.
3 boutons déplacent l’anneau d’un nombre différent d’espaces ; le sens est inversé à chaque pression sur le bouton.
Appuyez sur le bouton III, puis sur le bouton V pour que la flamme soit sous l’ergot central (G).
Appuyez sur le bouton V pour amener la goutte de sang sous l’œil central (H), puis appuyez sur le bouton III pour déplacer le crâne sous l’œil central (I).
Cliquez sur IV pour déplacer le soleil sous l’œil central (J).
Notez le code et prenez la DAGUE (K).
Montez les escaliers jusqu’à la pièce centrale.

Cliquez sur la fontaine de gauche pour obtenir un indice photographique (L).
Prenez le VIEUX CRANE (M).
Examinez la porte et prenez l’OEIL DE VERRE VERT 1/3 (N).
Avancez jusqu’à la porte centrale.

Prenez le SEAU VIDE (O).
Examinez les statues et prenez la BOITE ROUGE (P).

Examinez les bougies pour un indice, puis prenez la bougie allumée et l’OEIL DE VERRE ROUGE 1/3 (Q).
Regardez la bibliothèque. Prenez le SABLIER et l’OEIL DE VERRE ROUGE 2/3 (R).
Reculez puis entrez dans la salle de gauche.

Prenez la LONGUEUR DE CORDE sur la statue de gauche (S).
Prenez la TRÈS LOURDE HACHE (T).
Examinez les crânes et prenez l’OEIL DE VERRE ROUGE 3/3 (U).
Allez à gauche vers le balcon (V).

Prenez la BOITE VERTE (A).
Examinez le rail pour trouver un indice photo, puis prenez la PETITE PIECE AVEC LE 11 (B).
Descendez, puis allez directement au bureau des sorcières.

Prenez la BOÎTE BLEUE (C).
Prenez l’URNE, POSSIBLE (D).
Regarde la table; Prenez l’OEIL DE VERRE VERT 2/3 et le LIVRE ORANGE (E).
Lisez les 2 pages de la lettre et prenez le COLLIER TRÈS PAS CHER (F).
Reculez deux fois.

Examinez la porte (G) et utilisez le COLLIER TRÈS ANCRÉ sur le château (H).
Entrez dans la salle de droite.

Prenez la VIEILLE EPEE (I).
Examinez le mur et utilisez 4 fois la VIEILLE DAGUE sur les briques (J).
Placez la bougie allumée dans le trou, puis prenez le LIVRE ROUGE (K).

Regardez l’horloge et prenez l’OEIL DE VERRE BLEU 1/3 (L).
Placez la PETITE PIECE sur 11 pour remplacer l’oeil.
Reportez-vous à votre photo indice (M).
Cliquez sur le symbole vert en bas (N), puis cliquez sur XI (O).

Prenez le LIVRE VIOLET (P).
Remarquez la statue de gauche (Q).
Examinez la grille et prenez l’OEIL DE VERRE VERT 3/3 (R).

Déplacez les pièces pour compléter le motif.
Déplacez les pièces dans l’ordre numérique (1-38).
La solution finale est montrée ici (S).

Utilisez la LONGUEUR DE CORDE sur le SEAU VIDE pour obtenir le SEAU SUR CORDE (T).
Regardez dans le puits et utilisez le SEAU SUR CORDE sur l’eau (U), puis prenez le SEAU PLEIN D’EAU.
Reculez puis entrez dans la salle centrale.
Examinez la torche et utilisez le SEAU PLEIN D’EAU pour éteindre la flamme (V).
Prenez la PIERRE ANNULÉE (W).
Reculez deux fois.

Regardez la statue sur la gauche pour un mini-jeu.
Insérez le gobelet en pierre marqué dans le trou vide (A).
Regardez vos photos pour un indice (B).
Trouvez le symbole qui se trouve dans la même position que le cercle bleu, puis tournez le premier interrupteur à bascule vers ce symbole (C).
Suivez la ligne sur la clé jusqu’au cercle suivant, puis trouvez le symbole au même endroit et changez le verre suivant en ce symbole. Continuez ce processus pour entrer le reste des caractères.
Prenez la BOÎTE JAUNE (D).
Avancez, puis entrez dans la salle de droite.

Regardez la statue de gauche pour un mini-jeu.
Regardez l’indication de la caméra (E). La couleur des cases correspond aux couleurs des disques de la montre.
Le côté gauche a 11 rayures murales (F), placez donc la boîte verte et la boîte rouge dans la main gauche (G).
Le côté droit veut 13 (H), alors placez la BOÎTE BLEUE, la BOÎTE JAUNE et la BOÎTE NOIRE dans la main droite (I).
Prenez l’OEIL EN VERRE BLEU 2/3 (J).
Reculez, puis allez deux fois à gauche jusqu’au balcon.

Faites attention aux lunes pour une photo (K).
Examinez la rambarde et prenez la TIGE EN BOIS (L).
Reculez deux fois.
Zoomez sur la fontaine de lave de droite et utilisez la PIERRE EN BOIS pour la contrôler, puis tirez le levier vers le haut (M).
Prenez UNE SORTE DE PANNEAU EN PIERRE (N).
Marchez à gauche, puis à droite jusqu’à l’étude des sorcières.

Examinez le tableau et placez QUELQUE VUE DE PANNEAU EN PIERRE en bas (O).
Regardez vos indices photographiques (P).
Appuyez sur les boutons pour disposer les lunes (Q) comme indiqué dans l’indice.
Appuyez sur Rx2, Sx1, Rx2, Sx1, Rx1, Sx1, Tx1, Sx1, Tx3, Rx3, Sx1, Rx1, Tx1, Sx1, Tx1, Rx1, Sx1, Rx1, Sx1, Rx3, Sx1, Rx4.
Prenez le LIVRE BLEU (U).
Examinez la bibliothèque à droite pour lancer un mini-jeu (V).

Placez le LIVRE ROUGE, le LIVRE ORANGE, le LIVRE VIOLET et le LIVRE BLEU sur les étagères pour lancer un mini-jeu.
Utilisez les 4 indices photographiques pour localiser les livres (A).
Sélectionnez 2 livres pour échanger les positions.
Prenez l’OEIL EN VERRE BLEU 3/3 (B).
Reculez deux fois, puis entrez par la porte centrale.

Regardez les 3 statues pour lancer un mini-jeu.
Lisez les 3 tablettes pour déterminer où placer les 3 paires d’yeux et les 6 objets restants (C).
La statue de gauche nécessite 3 YEUX EN VERRE BLEU, une HACHE TRÈS LOURDE et une URNE, éventuellement (D).
La statue centrale a besoin de 3 YEUX DE VERRE ROUGES, d’une VIEILLE ÉPÉE et d’un VIEUX CRÂNE (E).
La statue de droite a besoin de 3 YEUX DE VERRE VERT, d’une FLECHE TRES POINTUE et d’un SABLIER (F).
Prenez la caisse en bois qui s’élève au centre de la pièce.

Chapitre 4 : Niveau 3

Parlez à Gillian.
Examinez le presse-papiers et prenez le CROCHET (A).
Examinez le plateau et prenez le COUTEAU TRANCHANT (B).
Examinez le sac mortuaire, ouvrez la fermeture éclair, puis prenez le PETIT MARTEAU (C).

Remarquez l’ordinateur (D).
Examinez le conduit d’aération et utilisez la FICELLE TRANCHANTE sur le bord, puis utilisez le PETIT MARTEAU sur le ciseau pour retirer le couvercle (E).
Sortez par le conduit d’aération.

Parlez à la sorcière (F).
Lisez le mémo sur le tableau d’affichage (G).
Remarquez le mini-jeu sur la porte du laboratoire de biologie (H).
Avancez vers la gauche, puis montez les escaliers jusqu’à la passerelle. Entrez par la porte de l’armurerie à droite.

Regardez le stand de café. notez le code et prenez la CHAUSSURE (I).
Cliquez sur la clé dans le casier (J).
Reculez deux fois.

Associez la CHAUSSURE et le CROCHET DE PÊCHE pour créer MON ENSEMBLE DE PÊCHEUR À LA MAISON (K).
Examinez la grille et utilisez MON SUPPORT DE PÊCHE MOBILE pour obtenir une PETITE CLÉ (L).
Regardez la porte pour lancer un mini-jeu (M).

Utilisez les 4 boutons fléchés pour déplacer la sélection afin que le bon nombre soit 27 (N).
Notez votre photo (O).
Vous devez utiliser chaque bouton deux fois pour qu’ils indiquent "0" (P).
Appuyez sur les boutons dans cet ordre : R, T, S, Q, Q, R, S et T.
Allez à gauche vers la salle de contrôle.

Cliquez sur la tasse à café du garde pour obtenir un indice photographique (A).
Notez le contrôle (B).
Descendez, montez les escaliers et entrez dans l’armurerie.

Regardez le second depuis le casier de gauche et tapez "RAVENS" sur le clavier (C).
Reportez-vous à votre indice photo (D) si nécessaire.
Examinez le placard et prenez le DISQUE DE JEU POUR ORDINATEUR (E).
Utilisez la PETITE CLE sur la serrure (F).
Regardez à l’intérieur et prenez PLUSIEURS BALLES DE 9mm (G).
Reculez 4 fois pour retourner dans la salle médicale.

Examinez l’ordinateur et placez le DISQUE DE JEU POUR ORDINATEUR dans le lecteur (H).
Appuyez sur OK (I).

Examinez la fontaine et prenez les CLES DE VOITURE (J).
Utilisez les clés de la voiture pour ouvrir le coffre (K).
Regardez dans le coffre pour une scène d’objets cachés.

Trouvez tous les objets de la liste (L).
Vous obtenez la BAGUETTE MAGIQUE (M).

Examinez la boîte et utilisez la BAGUETTE MAGIQUE sur la souris, puis prenez le DESHERBANT (N).
Examinez la fontaine et ajoutez le TUEUR A LA COQUE (O).
Tournez la valve rouge (P).
Regardez l’interphone et appuyez sur le bouton (Q).

Cliquez sur OK dans la notification (R).
Sélectionnez Nouveau message en bas de l’écran (S).
Lisez les deux messages (T), en particulier le message de réparation des toilettes pour un indice photo (U).
Sortez de l’ordinateur, sortez du conduit d’aération et regardez la porte du laboratoire de biologie pour lancer un mini-jeu.

Reportez-vous à votre indice photo pour le code (V).
Appuyez sur les boutons rouges (W) pour saisir les codes verticaux puis horizontaux.
Appuyez sur 4, 1, 3, 2, 2, 2, 3, 2, 4 et 1.
Allumez ensuite les carrés de sorte que le nombre de lumières corresponde à chaque ligne et colonne (X).
Passer en avant.

Regardez le téléphone, écoutez le message et prenez la SERINGUE VIDE (A).
Ouvrez le couvercle et prenez le RUBAN AVEC LA VOIX DE L’ÉPINE (B).
Examinez le placard pour trouver un indice photographique (C).
Reculez, à gauche, montez les escaliers, puis entrez dans l’armurerie.

Allez à gauche, montez les escaliers et entrez dans l’armurerie.
Regardez la porte et entrez le code d’accès ; sélectionnez 8232 (D).
Regardez votre photo si nécessaire (E).
Zoomez sur la salle de bain et prenez le FUSIL LOURD (F).
Reculez 3 fois.

Regardez Gomez et utilisez la SERINGUE VIDE sur son bras pour obtenir l’ECHANTILLON DE SANG DE GOMEZ (G).
Examinez la valve, utilisez la CLE LOURDE pour retirer l’écrou, puis prenez la POIGNEE DE VALVE (H).
Passer en avant.

Regardez le contrôle de la ventilation ; placez la POIGNÉE DE VALVE sur la cheville, puis tournez la poignée (I).
Allez en bas, à gauche, puis montez les escaliers.
Examinez le corps et prenez le PISTOLET DE CHARGEMENT de 9 mm (J).
Reculez, puis allez à gauche vers la salle de contrôle.

Utilisez PLUSIEURS BALLES DE 9 mm sur le PISTOLET DE CHARGEMENT de 9 mm pour obtenir le PISTOLET CHARGÉ (K).
Examinez le blocage et utilisez le PISTOLET CHARGÉ sur la vitre (L).
Déplacez le levier pour PSY-LINK (M).
Descendez, puis montez les escaliers.

Entrez par la porte PSY-LINK (N).
Regardez Gillian et prenez le MAGNETOPHONE VIDE (O).
Reculez 3 fois, puis avancez vers le labo bio.

Placez-y la BANDE VOCAL DE BATEAU avec le MAGNETOPHONE VIERGE pour obtenir le MAGNETOPHONE DE BATEAU (P).
Examinez la vitrine, examinez le panneau, puis utilisez le DISQUE AVEC LA VOIX DU SPIK dessus pour lancer un mini-jeu (Q).

Regardez la photo indice avec la phrase étrange (R).
Déplacez les lettres pour distinguer la phrase en laissant le centre vide (S).
Appuyez sur les boutons pour déplacer les bagues intérieure (T) et extérieure (U).
Notre solution consistait à appuyer sur les lettres et les boutons de sonnerie extérieurs : M, A, N, F, S, OUTER RING BUTTON x3, O, OUTER RING BUTTON, S, OUTER RING BUTTON, x2, D, OUTER RING BUTTON, F, OUTER RING BUTTON , A, Outer Ring Button, N, Outer Ring Button, L, Outer Ring Button, A, Outer Ring Button, I, M.
Notez que les lettres dans les cercles bleus ne peuvent pas être modifiées, vous devez donc construire la phrase à partir de là (U).

Prenez la DIAPOSITIVE VIERGE (A).
Combinez la LAME VIERGE avec l’ÉCHANTILLON DE SANG DE GOMEZ pour obtenir l’ÉCHANTILLON DE SANG DE GOMEZ PRÉPARÉ (B).
Reculez, à gauche, montez les escaliers, puis entrez PSY-LINK.
Remarquez la chaise PSY-LINK (C).
Examinez la commande et placez l’ECHANTILLON DE SANG PREPARE DE GOMEZ dans le port pour lancer un mini-jeu (D).

Trouvez toutes les séquences à gauche (E) dans la grille (F).
Quittez le panneau et asseyez-vous dans la chaise PSY-LINK.

Chapitre 5 : L’esprit de Gomez

Examinez le pneu et prenez la TASSE CASSEE (A).
Regardez dans le bac à sable et prenez la PIECE DE LAPIN (B).
Entrez dans la cabane dans les arbres (C).

Examinez l’étagère et prenez la PIECE DE COCHON (D).
Examinez la liste sur le mur (E).
Parlez à Gomez (F).

Prenez le PETIT MORCEAU DE TASSE (G).
Examinez la table et prenez le BLOC D’ABEILLES (H).
Examinez le coffre pour lancer un mini-jeu (I).

Déplacez les cœurs colorés pour refléter la liste des fruits préférés (J).
Regardez la photo indice (K).
Appuyez sur les boutons en bas pour déplacer les cœurs ; le bouton peut déplacer plus d’une colonne.
Notre solution était : Mx2, Lx1, Ox2 et Nx3.

Prenez la PIECE AVEC SINGE dessus (P).
Examinez le singe et prenez le TOURNEVIS (Q).
Sélectionnez l’armoire pour lancer un mini-jeu (R).

Placez la PIECE AVEC COQUILLAGE dans le cercle inférieur gauche (S).
Placez la PIECE DE COCHON dans le cercle supérieur droit (T).
Placez la PIECE AVEC LAPIN dans le cercle inférieur droit (U).
Examinez les 4 indices photo avec des noms d’animaux (V).
Cliquez sur les lettres au centre pour écrire les noms des animaux (W).
La sélection d’une lettre couvrira les lettres environnantes.

Cliquez sur le bocal dans le placard pour obtenir le SAC DE THÉ AU JASMIN QUE VOUS POUVEZ VOIR (A).
Remarquez la boîte sous le placard (B).
Examinez le papier du haut du mur et prenez le BLOC DE BOIS DESSUS (C).
Descendre.

Examinez la plaque sur le sapin et utilisez le TOURNEVIS sur les 2 vis (D).
Prenez la PELLE DE JARDINAGE dans le trou de l’arbre (E).
Zoomez sur le bac à sable et utilisez la PELLE DE JARDIN sur le ’X’ (F).
Prenez le BLOC AVEC LE CORBEAU dessus (G).
Entrez dans la cabane dans les arbres.

Regardez la boîte sous l’armoire pour un mini-jeu.
Placez le BLOC DE CORBEAU dessus, le BLOC DE TARTE SUR LUI et le BLOC DE BOIS SUR LA grille pour lancer un mini-jeu.
Examinez la photo indice (H).
Disposez les blocs de sorte que tous les blocs suivent l’indice (I).
Prenez de la colle universelle (J).
Descendre.

Utilisez UN PEU DE COLLE ASSIGNÉE SUR LE PETIT MORCEAU DE TASSE (K), puis utilisez le PETIT MORCEAU DE TASSE SUR LE TASSE CASSÉ (L) pour obtenir le TASSE TERMINÉ.
Examinez le robinet et utilisez la TASSE REMPLIE dessus pour obtenir une TASSE D’EAU (M).
Entrez dans la cabane dans les arbres.

Utilisez le SAC DE THÉ - JASMIN C’EST SUR LA TASSE D’EAU pour préparer une TASSE DE THÉ FROID MAIS FONCTIONNEL (N).
Examinez Gomez et donnez-lui la TASSE DE THÉ FROID MAIS FONCTIONNEL (O).
Parlez-lui pleinement.
De retour dans PSY-LINK, descendez 3 fois.

Regardez Gomez et cliquez sur son médaillon (P).
Ouvrez le médaillon et prenez le BOUTON AVEC "R" (Q).
Allez à gauche, montez les escaliers, puis entrez dans l’armurerie.

Examinez le clavier du casier et placez le BOUTON AVEC ’R’ dessus dans l’espace libre (R).
Regardez la photo indice (S).
Saisissez " JAVIER " sur le clavier (T).
Prenez la CARTE D’ACCES AU NIVEAU BLEU (U).
Reculez 3 fois, puis allez au labo bio.

Examinez la porte et utilisez la CARTE D’ACCES "NIVEAU BLEU" sur le panneau de commande (V).
Entrez dans la cage d’escalier (W).

Chapitre 6 : Confinement

Remarquez l’entrée du Magic Lab (A).
Remarquez le mini-jeu sur le mur (B).
Entrez dans la salle d’interrogatoire (C).

Examinez la tasse à café et prenez le PETIT PLASTIQUE (D).
Zoomez sur le dossier et prenez la VIS DE PLANCHE (E).

Examinez le panneau d’affichage et prenez la GRIFFE D’UN DES DURCISSEURS (F).
Prenez la CHAISE PLIANTE (G).
Descendre.

Placez la CHAISE PLIANTE sous le boîtier de commande (H).
Regardez la trappe. notez la tension et ouvrez le bouton (I).
Sélectionnez le panneau de contrôle pour lancer un mini-jeu (J).

Connectez les chiffres pour ajouter jusqu’à 230 volts (K).
Sélectionnez un morceau de tuyau pour le faire pivoter en place ; sélectionnez une flèche pour déplacer une pièce adjacente dans cette direction.
Regardez la trappe et appuyez sur le bouton d’ouverture. Vous pouvez maintenant monter les escaliers.
Entrez dans le Magic Lab sur la droite.

Examinez la voiture et prenez le PLASTIQUE VERT (L).
Examinez la bibliothèque et lisez les 4 pages du livre (M).
Cliquez sur la porte de gauche pour voir la sorcière (N).
Descendez, montez les escaliers, allez à gauche vers le bureau de sécurité.

Prenez le FLACON DE SUBSTANCE A7083 (O).
Examinez le dessin d’Abby (P).
Regardez l’ordinateur, sélectionnez l’icône de courrier (Q), puis lisez le message appelé Abby (R).
Sélectionnez l’icône ABBY pour lancer un mini-jeu (S).

Appuyez sur les boutons du haut (A) pour changer les chiffres du bas (B).
Examinez la photo indice (C).
Chaque bouton déplace un ou plusieurs chiffres dans le code.
Une flèche verte indique que le chiffre dans cette position va augmenter, tandis qu’une flèche rouge indique une diminution.
Réglez le code 6201 en appuyant sur : Gx5, Fx2, Ex1 et Dx4.
Quittez l’ordinateur et avancez.

Regardez le mini-jeu sur la porte de confinement.
Reportez-vous à l’indice de caméra (H).
Notre solution : Kx1, Ox4, Tx3, Px2, Tx1, Vx3, Jx3, Ux1, Qx2, Mx1, Ix3, Xx2, Vx2, Mx1, Jx1, Vx1, Qx2, Sx2, Mx2, Jx1, Nx2, Wx1, Kx2, Ix1 et Px2.
Passer en avant.

Parlez à Abby en entier (A).
Examinez le calendrier (B).
Zoomez sur la commode et prenez DU MAQUILLAGE POUR LES YEUX (C).
Examinez la boîte pour lancer un mini-jeu (D).

Placez le PETIT PLASTIQUE sur l’emplacement vide pour lancer un mini-jeu.
Examinez la photo indice (E).
Changez les couleurs des papillons pour qu’elles correspondent au dessin (F).
Cliquez sur les papillons dans cet ordre : Gx4, Hx5, Ix2, Jx3, Kx4 et Lx2.
Prenez le COCHON EN PLASTIQUE ROSE (M).

Examinez le garde et prenez le ANNEAU PLEIN DE CLES (N).
Examinez le coffre pour lancer un mini-jeu (O).

Cliquez sur les flèches pour faire pivoter le labyrinthe et amener tous les blocs dans la zone colorée correspondante (P).
Vous avez droit à 8 tours ; appuyez sur les boutons dans l’ordre numérique (1-8).

Examinez le coffre et prenez la PEINTURE SÈCHE (Q).
Examinez le cahier (R).
Descendre.

Examinez la mallette et utilisez le ANNEAU PLEIN DE CLES sur la serrure (S).
Regardez la photo indice (T).
Changez les étoiles pour qu’elles correspondent au calendrier (U).
Regardez en haut de la mallette, appuyez sur le bouton, puis prenez la LÉGÈRETÉ DU PEUPLE... (V).
Allez à gauche vers le bureau de la sécurité.

Utilisez le PORTE-CLÉS PLEIN sur le tiroir verrouillé (A).
Examinez le tiroir et prenez la TABLETTE DE CHOCOLAT (B).
Lisez la lettre et regardez le dessin (C).
Examinez le météore et utilisez le MARI FACILE pour casser le MORCEAU DE MÉTÉORITE (D).
Examinez le placard pour lancer un mini-jeu (E).

Examinez la photo indice (F).
Cliquez sur les formes en fonction du nombre de côtés de la forme et de la couleur.
Cliquez sur le cercle rouge, le X noir, le triangle noir et le carré rouge (G).
Regardez dans le coffre et prenez le JEU SCUD : PRINCESS PIGGY (H).
Avancez deux fois.

Regardez Abby et donnez-lui la BARRE DE CHOCOLAT et le JEU : PINGGI PRINCESS (I).
Examinez le jeu de plateau, puis placez le PLASTIQUE VERT, le PLASTIQUE ROSE et le SUPPORT DE JEU DE PLATEAU pour lancer un mini-jeu (J).

Une fois qu’Abby a fait son mouvement, faites tourner la roue (K).
Une fois qu’Abby atterrit sur la case bleue (L), sélectionnez la carte (M).
Choisissez n’importe quelle réponse (N).
Faites tourner à nouveau la roulette. Abby prendra son tour et gagnera la partie.

Parlez à Abby pour recevoir UNE SORTE DE MICROPUCE (O).
Reculez, puis allez à droite.
Regardez au fond de la mallette et insérez UNE SORTE DE MICROPUCE (P).
Regardez en haut de la mallette, appuyez sur le bouton d’ouverture (Q), puis prenez la BOUTEILLE DE SANG DU SHAH (R).
Va à gauche, descends les escaliers, puis va tout droit au Magic Lab.

Utilisez le PINCEAU SEC sur le flacon de "SANG DE SAUGE" pour obtenir un pinceau imbibé de SANG DE SAUGE (S).
Examinez la porte du bureau du Dr Phillip et utilisez 4 fois la BROSSE A LIMITATION DE SANG MALE (T).
Entrez dans le bureau du Dr Philip.

Parlez à Griselda, puis utilisez le FLACON DE SUBSTANCE A7083 sur elle (A).
Regardez l’ordinateur ; Lisez la lettre, puis prenez le ROULEAU DE RUBAN TRANSPARENT (B).
Regardez le tableau et prenez le DR. COUVERT SALIV PHILIP (C).
Examinez le coffre-fort pour lancer un mini-jeu (D).

Examinez la photo indice (E).
Utilisez le cadran et les boutons pour entrer la combinaison sur la droite.
Vous devez d’abord ouvrir les trous en tapant les couleurs, puis remplir les chiffres.
Une fois que vous ouvrez le costume, le prochain espace disponible sera mis en surbrillance.
Notre solution était : Fx1, Gx12, Hx1, Gx4, Hx1, Gx4, Hx1, Gx3, Hx1, Fx1, Gx12, Fx1, Gx9, Fx1.
Lisez les deux pages du livre et prenez le DISQUE DU DR. SÉCURITÉ DE PHILLIP (I).
Reculez deux fois, puis entrez dans la salle d’interrogatoire.

Examinez la tasse à café et utilisez le MAQUILLAGE POUR LES YEUX sur le côté (J).
Utilisez le ROULEAU DE RUBAN TRANSPARENT sur l’empreinte digitale, puis prenez l’IMPRESSION QUE J’AI FAIT A PARTIR DU CERCLE (K).
Descendre.
Regardez la commande et utilisez l’empreinte digitale que j’ai prise sur la tasse dans le carré jaune (L).
Allez-y pour en retenir un.

Examinez le Dr Phillips, puis examinez la commande et prenez la GEMME (M).
Reculez, entrez dans le Magic Lab.
Examinez la voiture et placez la PIERRE DE QUELQUES TYPES au centre pour lancer un mini-jeu (N).

Vous devez appuyer sur les symboles dans l’ordre à partir du chant (O).
Regardez la photo pour chanter des indices et des syllabes de symboles (P).
Cliquez sur les caractères dans l’ordre, dans une chaîne continue.
Place DR. SALIVE PHILLIP COVER à gauche (Q), la griffe d’une des créatures à droite (R) et placez le MORCEAU DE MÉTÉORITE dessus (S).
Une fois la séquence jouée à l’écran, prenez la GEMME imprégnée de SORT DE TRANSFERT au centre (T).
Quittez le gros plan, descendez, puis avancez.

Examinez le Dr Phillips, puis examinez la commande et placez la GEMME remplie de SORT DE TRANSFERT au centre (A).
Appuyez sur le bouton gauche (B).
Parlez au Dr Phillips pour obtenir le code 5236 (C).

Regardez la créature, puis le contrôle ; entrez 5236 et appuyez sur le bouton rouge (D).
Parlez au Dr Phillips, puis prenez le CRAYON QUE J’AI REÇU DU DR. Phillips (E).
Descendez, entrez dans le Magic Lab, puis entrez dans le bureau du Dr Phillip.

Regardez le cahier et utilisez le CRAYON QUE J’AI GAGNE DU DR. Phillips pour trouver le code (F).
Prenez le papier pour trouver une TUILE AVEC UN " B " DESSUS (G).
Descendez, puis regardez le clavier du bureau du Dr Thorn pour lancer un mini-jeu.

Regardez la photo pour trouver un indice pour le code (H).
Déplacez les tuiles de sorte que tous les A touchent 3, tous les B touchent 1 et tous les C touchent 1.
Appuyez sur les tuiles dans cet ordre : P, O, L, I, J, M, P, O, L, I , J, M , L, I, J, K, N, M, J, I, L, M , P, Q, N, M, P et O.
Placez la TUILE AVEC UN " B " DESSUS dans le place de gauche pour terminer le mini-jeu.
Entrez dans le bureau du Dr Thorne.

Cliquez sur la photo sur la bibliothèque (R).
Regardez le tableau et lisez la lettre (S).
Cliquez sur l’échiquier (T).
Examinez l’impression sur le mur et prenez UNE SORTE DE STYLO OU DE DISQUE (U).
Examinez les écrans de sécurité pour lancer un mini-jeu (V).

Regardez les commandes et placez le DISK FROM DR. Philip est en sécurité dans la fente (A).
Placez UNE SORTE DE STYLO ET ENSEMBLE sur le cercle #1 (B).
Regardez votre indice photographique (C).
Tournez les cadrans pour que le point rouge soit dans la même position que le chiffre sur l’indice (D).

Cliquez sur l’indice sur l’échiquier pour voir quels écrans appartiennent à quels symboles (E).
Regardez l’indice de symbole pour son numéro (F), trouvez les moniteurs dans ce groupe de caractères qui s’ajoutent au nombre, puis éteignez le reste des moniteurs dans ce groupe. Faites cela pour les 4 personnages (G).

Regardez dans le coffre-fort et prenez DR. CARTE DE SÉCURITÉ NOIRE NIVEAU NOIR (H).
Reculez deux fois, montez les escaliers, puis allez à droite.
Examinez le contrôle d’accès et utilisez DR. CARTE DE SÉCURITÉ DE NIVEAU NOIR DANS LA FENTE (I).
Entrez dans l’ascenseur.

Chapitre 7 : L’île

Regardez les commandes de l’ascenseur et appuyez sur le bouton (A).
Parlez à la sorcière en entier (B).
Avancez pour sortir de l’ascenseur, puis avancez jusqu’à la porte arrière.

Regardez les commandes de la porte pour un mini-jeu.
Fermez les nombres inutiles de sorte que chaque ligne à gauche (C) soit égale à droite (D).
Notre solution consistait à appuyer sur les boutons dans l’ordre suivant : F, G, H, P, M, P, M, Ix3, E, L, K, Ox2, N et M.
Ce mini-jeu est aléatoire ; Votre solution peut différer.
Utilisez le ANNEAU DE CLES dans la serrure (Q).

Franchissez la porte (R).
Cliquez sur le bateau pour traverser le lac (S).

Examinez le bateau et prenez la PRISE DE SECOURS (T).
Remarquez l’entrée du jardin (U).
Entrez dans la maison (V).

Examinez la boîte et prenez la PELOTE DE FIL GRIS (W).
Examinez le livre et lisez 3 pages (X).
Examinez la rambarde et prenez le CHIFFON DE TISSU... DE QUELQUE CHOSE QUI EST ALLE A LA REUNION (Y).
Allez directement au salon.

Examinez la robe et lisez le message dans la bouteille (A).
Examinez la cheminée et prenez le VIEUX FRAGMENT DE PARCHEMIN (B).
Regardez dans le panier ; Prenez la CARTE D’ACCES A et lisez la note (C).
Regardez le piano pour lancer un mini-jeu (D).

Examinez le message sur l’indice de la bouteille à partir de vos indices photo (E).
Les trois lettres sur le clavier indiquent comment le reste de l’alphabet doit être disposé (F).
Jouez à SOS PERDUS XW.
Prenez la VIEILLE BOUSSOLE (G).
Descendre.

Examinez le miroir et placez la VIEILLE BOUSSOLE dans la niche (A).
Regardez la photo indice (B) et tournez les aiguilles de la boussole dans ces directions (C).
Entrez dans le sous-sol (D).

Examinez le support et prenez le MORCEAU DE VERRE CASSÉ (E).
Zoomez sur le tiroir du bureau et prenez le TOURNEVIS (F).

Regardez les documents; Prenez la CARTE D’ACCÈS B et lisez les documents (G).
Examinez le panneau d’affichage et placez le VIEUX MORCEAU DE PARCHEMIN avec le pied de biche (H).
Cliquez sur le document pour le "lire", puis parlez à la sorcière (I).
Descendez, puis montez les escaliers.

Examinez la table et prenez DE LA COLLE (J).
Remarquez la porte lumineuse (K).
Sortez sur le porche (L).

Examinez le télescope et utilisez le TOURNEVIS sur les 2 vis, retirez le cache, puis prenez la LENTILLE DE TELESCOPE (M).
Prenez la PEINTURE EN AEROSOL VERTE (N).
Regardez par la fenêtre (O).
Reculez deux fois, puis allez tout droit dans le salon.

Examinez la chaise et lisez le livre (P).
Utilisez le MORCEAU DE VERRE BRISÉ sur le coussin pour obtenir les DEUX BOUTONS ROUGES (Q).
Reculez deux fois, puis allez dans le jardin.

Examinez les feuilles et utilisez la PEINTURE AEROSOL VERTE sur la poupée (R).
Mettez de la COLLE sur la tête de la poupée (S).
Placez les DEUX BOUTONS ROUGES sur le visage de la poupée (T).
Utilisez la pelote de laine grise sur la tête de la poupée (U).
Placez le morceau de TISSU... DE QUELQUE CHOSE A RENCONTRER sur le corps de la poupée (V), puis prenez MA "POUPEE EFFICACE"... COMPARAISON AVEC VOUS.
Parlez à Abby (W).
Reculez, entrez dans la maison, puis descendez au sous-sol.

Examinez le support et placez la LENTILLE DE TELESCOPE au centre (A).
Regardez le contrôle du confinement ; placez la "CARTE D’ACCES A" dans la fente de gauche et placez la "CARTE D’ACCES B" dans la fente de droite (B).

Examinez le tableau d’affichage et touchez le sort (C).
Parlez à la sorcière (D).
Examinez la fournaise, placez MON "PETIT EFFICACE"... Ressemblance de sorcière à l’intérieur, tournez le robinet, puis utilisez le FLOCON D’URGENCE sur la poupée (E).
Descendez, montez les escaliers, puis avancez.

Parlez au Dr Thorn (F).
Il vous montrera une boîte pour un mini-jeu (G).

Déplacez les crânes pour qu’ils touchent la gemme de la même couleur.
Sélectionnez le crâne clignotant pour le déplacer vers une position vide.
Notre décision a été de sélectionner les crânes dans l’ordre suivant : S, G, O, V, I, N, B, L, T, P, C, N, B, L, T, P, C, N, S, E, M, H, Q, D, O, V, I, N, F, R, M, H, Q, D, O, J, C, N, F, R, M, E, B, L, T, P , C, N, U, J, C, P, T, L, B, E, S, G, O, D, Q, H, M, A, K, G, O, D, Q, H, M , A, K, G, O, D, Q, H, M, E, B, N, S, E, B, N, S, G, O, G, K, A, M, R, F, N, S, G, K, A, M, R, F, N, S, G, O, G, K, A, M, E, B, L, T, P, C, P, T, L, B, N, S, G, K, A, M, R, F, N, S, G, O, D, Q, H, M, E, S, E, B, L, T, P, C, N , U, J, C, P, T, P, C, N, I, V, O, J, C, N, U, H, Q, D, O, J, C, N, U, H, Q , D, O, J, C, P et T.
Notez la solution finale (W).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Nightmare Adventures : Spinning Spike !

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