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Off the Record 1: Linden Shades - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Pas pour l’impression : Shadow Lips. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Arrivée à Linden Shades
  3. Ferme
  4. À l’extérieur de la porte arrière
  5. Hors du refuge
  6. Enfance
  7. Le mien
  8. Fuite

Conseils généraux

Sélectionnez la machine à écrire pour afficher le journal, la cible et la preuve (A).
Cliquez sur la note pour passer d’une section à l’autre (B).
Lors de l’examen des preuves recueillies, sélectionnez la cassette et appuyez sur Lecture (C).
Votre inventaire (D) est sur la barre inférieure ; sélectionnez un élément pour l’utiliser.
Le panneau est automatiquement masqué ; déplacez votre souris vers le bas pour le faire apparaître.
Vous pouvez verrouiller le panneau d’inventaire avec ce cadenas (E).
Cliquez sur le papier pour afficher la carte (F).
Les pointes sont illimitées, mais il faut attendre que l’encrier se remplisse (G).
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP dans cette procédure pas à pas.
Les mini-jeux et les sauts sont parfois aléatoires ; Votre solution peut différer.
Les éléments surlignés en rouge sont masqués ou nécessitent des étapes supplémentaires pour les trouver.

Votre position actuelle est encerclée (H).
Un point d’exclamation indique que l’emplacement a une cible active (I).
Les engrenages indiquent qu’il y a encore des tâches à accomplir à cet endroit (J).
Passez votre souris sur un lieu pour voir le nom (K) et voir l’image (L).
Accédez à un emplacement en le sélectionnant sur la carte.
Lorsque vous visitez des lieux, la carte se remplit.
Cliquez sur le "X" pour revenir au jeu (M).

Chapitre 1 : Arrivée à Linden Shades

Vous aurez l’option d’un tutoriel interactif.
Prenez la POMME (A).
Jetez la POMME sur la lanterne (B).
Récupérez les 5 ÉLÉMENTS DE SERRURE (vert).
Sélectionnez la camionnette pour une scène d’objets cachés (C).

Trouvez tous les objets de la liste (D).
Vous recevez PINSKERS.

Examinez la grille et prenez l’indice du mini-jeu (E).
Utilisez la PINCE pour prendre les 4 CLOUS et retirez le panneau (F).
Placez les 5 ÉLÉMENTS DE SERRURE sur le cercle pour lancer un mini-jeu (G).

Utilisez les boutons pour rendre toutes les pièces bleues (H).
Cliquez sur le Soleil (I) pour faire tourner la roue 1 dans le sens des aiguilles d’une montre ; appuyez sur la lune (J) pour faire tourner la roue de 2 cases dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Appuyez sur : J, I, J, J, J, I, J et I.
Avancez jusqu’au Farmer’s Trail.

Parlez à Bob (K).
Prenez la TÊTE DE CLOISON (L).
Remarquez le mini-jeu sur la porte de la grange (M).
Remarquez le chemin vers le jardin de la ferme (N) et l’entrée de la ferme (O).
Zoomez sur le puits pour une scène d’objets cachés (P).

Trouvez tous les objets de la liste (Q).
Vous recevrez un RUBAN ADHÉSIF.
Allez à l’entrée de la maison.

Regardez les fleurs; Prenez le TAPIS et la 1/2 ÉCHELLE (R).
Examinez la plante et prenez le BURIN (S).
Reculez deux fois.

Examinez la boîte aux lettres et utilisez le BURIN sur le couvercle (T).
Prenez le dessin et les GANTS (U).
Avancez deux fois jusqu’au jardin.

Prenez les ÉCHELLES 2/2 (A).
Regardez dans la grange; Prenez la CHAÎNE, le MARTEAU et le RUBAN 01 (B).
Examinez l’arbre et placez les 2 ÉCHELLES sur la croix (C).
Utilisez les 4 CLOUS et le marteau sur les barres transversales (D).

Examinez le nichoir et prenez le chapeau (E).
Placez la TÊTE PARLANTE, les GANTS, puis le chapeau sur l’épouvantail (F).
Regardez à nouveau le nichoir; Prenez la PIÈCE DE SERRURE DE GRANGE et la TÊTE DE TOURNEVIS (G).
Examinez la remise et placez la TETE DE TOURNEVIS sur le manche pour obtenir un TOURNEVIS (H).
Descendez et regardez la porte de la grange pour lancer un mini-jeu.

Placez le MORCEAU DE SERRURE DE GRANGE sur le bon cercle pour lancer un mini-jeu (I).
Trouvez 7 différences (code couleur).
Vous pouvez choisir des différences dans n’importe quel cercle.

Placez la CHAINE à l’avant du tracteur (J).
Prenez le bout de la chaîne pour l’attacher au casier (K).
Regardez sur le côté du tracteur, ouvrez le couvercle et utilisez le RUBAN sur les fils (L).

Regardez les commandes et appuyez sur le bouton rouge (M).
Examinez à nouveau les commandes et prenez la bande 02 (N).
Prenez la BURETTE D’HUILE (O).
Abaissez la bâche et sélectionnez la zone derrière pour lancer une SOC (P).

Trouvez tous les objets de la liste (Q).
Vous recevrez un CROCHET REACHER.
Descendez et passez par l’entrée de la maison.

Regardez près de la roue ; Utilisez la BURETTE D’HUILE pour la remplir puis prenez la BURETTE D’HUILE (R).
Regardez la fente aux lettres. Utilisez la BURETTE D’HUILE sur les vis, puis le TOURNEVIS (S).
Utilisez le CROCHET pour zoomer, puis prenez la CLE DE LA PORTE D’ENTREE (T).
Regardez la porte et insérez la CLE DE LA PORTE D’ENTREE dans la serrure. Tournez-le et ouvrez le couvercle pour lancer un mini-jeu (U).

Déplacez les pièces clés vers la zone inférieure correspondante (V).
Les pièces continueront dans la direction jusqu’à ce qu’elles rencontrent un obstacle.
Sélectionnez une pièce, puis sélectionnez la flèche pour vous déplacer dans cette direction.
Déplacez les pièces le long des chemins indiqués dans l’ordre numérique (1-7).
Avancez vers le salon.

Chapitre 2 : Ferme

Déplacez la table sous le lustre (A).
Regardez les escaliers; Prenez la TASSE et placez le TAPIS sur les marches (B).
Sélectionnez le panier pour une scène d’objets cachés (C).

Trouvez tous les objets de la liste (D).
Vous gagnerez un RAG.

Examinez la chaise et placez le CHIFFON sur le siège (E).
Prenez le CHIFFON MOUILLÉ et le PARAPLUIE (F).
Regardez le panneau et retirez le fusible de droite (G).
Examinez le lustre et utilisez le CHIFFON MOUILLE pour prendre l’AMPOULE (H).
Entrez dans la chambre (I).

Examinez la lampe et placez-y l’AMPOULE (J).
Regardez le lit; Déplacez les animaux et prenez les CISAILLES EN PLASTIQUE (K).

Examinez la table et utilisez les CISEAUX EN PLASTIQUE pour couper la cravate (L).
Roll-up ouvert; Prenez la cassette 03, la 1/2 PIECE et la clé (M).
Ouvrez le tiroir et prenez la VIEILLE PHOTO 1/2 (N).
Ouvrez le coffre pour une SOC (O).

Trouvez tous les objets de la liste (P).
Vous recevez une AILE DE PAPILLON.
Descendre.

Examinez la porte et placez l’AILE DE PAPILLON sur l’emblème (Q).
Entrez dans le bureau du directeur (R).

Ouvrez l’armoire à droite de l’horloge pour une SOC.
Trouvez tous les objets de la liste (S).
Vous gagnerez 2/2 VIEILLE PHOTO.

Examinez la table et placez les 2 VIEILLES PHOTOGRAPHIES dans les cadres (T).
Faites glisser les 3 cadres vers les contours du mur (U).
Examinez le coffre-fort dans le mur pour lancer un mini-jeu (V).

Complétez le dessin montré dans le croquis (A).
Sélectionnez le bouton de couleur en haut (B), puis sélectionnez les carrés que vous souhaitez colorer.
Il y a 3 images à compléter (1-3).
Prenez la BOBINE DE FILM (C).

Placez la BOBINE DE FILM sur le projecteur (D).
Abaissez l’écran (E).
Descendez et sélectionnez le panier au bas des escaliers pour une scène d’objets cachés.

Trouvez tous les objets de la liste (F).
Vous recevrez une LETTRE D’OUVERTURE.
Entrez dans la chambre au deuxième étage.

Examinez la cage et utilisez la LETTRE D’OUVERTURE sur le bocal (G).
Prenez l’AIGUILLE D’HORLOGE (H).
Descendez et entrez dans le bureau du directeur.
Regardez l’horloge et placez l’AIGUILLE D’HORLOGE sur le cadran (I).

Regardez l’indication du temps de prise (J).
Vous verrez les numéros en surbrillance s’ils sont correctement définis.
Réglez l’horloge sur 10h10 (K).
Réglez l’horloge sur 2:45 (L).
Réglez l’horloge sur 7:25 (M).
Prenez l’INTERRUPTEUR DE LUMIÈRE (N).
Descendre.

Examinez l’arche et placez l’INTERRUPTEUR DE LUMIÈRE sur les fils (O).
Cliquez sur l’interrupteur (P) et entrez dans le couloir.

Remarquez la trappe (Q).
Remarquez l’entrée de la bibliothèque (R).
Regardez le mur, déplacez le tableau et prenez le COG 1/4 (S).
Sélectionnez les caisses pour une scène d’objets cachés (T).

Trouvez tous les objets de la liste (U).
Vous gagnerez un BOULON.
Allez directement à la bibliothèque.

Examinez la chaise, déplacez la couverture et prenez la ROUE (A).
Déplacez le tiroir (B) et prenez le GANT DE POIVRE (C).
Examinez le vase cassé et prenez la PIECE 2/2 (D).
Remarquez le mini-jeu sur le mur (E).
Descendre.

Regardez dans le coin et placez la ROUE sur la charrette (F).
Placez le BOULON sur la roue et prenez le DIABLE (G).
Aller à droite.
Utilisez deux fois la VOITURE À MAIN sur les caisses (H).
Sortez par la porte du porche arrière (I).

Prenez l’ÉCHELLE FROIDE (J).
Examinez le comptoir et prenez le VIEUX JOURNAL (K).
Examinez le buisson et prenez les 3 BAIES (L).
Examinez l’évier, utilisez la TASSE sur le robinet et ouvrez le robinet pour obtenir la TASSE D’EAU (M).
Reculez deux fois.

Utilisez l’ECHELLE FROIDE sur la trappe (N).
Montez au grenier (O).

Utilisez le CAPTEUR DE PLUME n’importe où dans la scène pour retirer les toiles d’araignées (P).
Prenez la COUPE MÉTALLIQUE (Q).
Regardez les étagères; Prenez la BROSSE, versez la TASSE D’EAU sur la valise et prenez le BOUCHON (R).
Remarquez le coffre (S).
Regardez le jeu d’arcade ; insérez les 2 PIECES dans la fente pour lancer un mini-jeu (T).

Eliminez toutes les briques vertes (A) en les frappant avec la balle (B).
Sélectionnez la raquette (C) pour commencer et déplacez la souris vers la gauche et la droite pour déplacer la raquette afin de frapper la balle.
Ne laissez pas la balle descendre sous la raquette ou vous perdrez une vie ; perdre trop de votre vie et vous devez recommencer.
Prenez le COG 2/4 à l’avant du jeu d’arcade.
Regardez le coffre pour une scène d’objets cachés.

Trouvez tous les objets de la liste (D).
Vous recevez une MANIVELLE.
Utilisez la carte pour retourner au porche arrière.

Utilisez les COUPE-METAUX sur la chaîne pour prendre la CAGE (E).
Zoomez sur le comptoir et utilisez la MANIVELLE sur la boîte (F).
Prenez 3/4 COG (G).
Retournez au grenier.

Regardez le sol et lisez la note (H).
Cliquez sur la souris et placez la cage sur le sol (I).
Placez les BAIES dans la cage (J) et prenez le ROUAGE 4/4 (K).
Retournez à la bibliothèque et regardez le mini-jeu sur le mur.

Placez les 4 COGAT sur le fuseau (L).
Regardez les cercles pour déterminer où les couleurs doivent être placées (M).
Faites pivoter les barres métalliques dans la grille pour que toute la peinture coule (N).
Transférez les peintures dans le bon récipient (O).
Prenez la CLÉ DU JARDIN, la 1/2 PETITE TUILE et le RUBAN 04 (P).
Utilisez la carte pour vous rendre au jardin.

Examinez le portail et insérez la CLE DU JARDIN dans la serrure (Q).
Avancez vers le champ (R).

Chapitre 3 : À l’extérieur de la porte arrière

Parlez à Bob (A).
Sélectionnez le banc pour lancer une SOC (B).

Trouvez tous les objets de la liste (C).
Vous recevrez un TAR.
Allez directement à la rivière.

Parlez à Ricky (D).
Sélectionnez la bâche pour lancer un mini-jeu (E).

Tirez la corde (F) hors de l’enchevêtrement de trous.
Sélectionnez les trous dans l’ordre numérique (1-25).
Vous verrez un flash rouge en cas d’erreur.

Retirez la bâche du bateau (G).
Prenez le COL DE BOUTEILLE CASSÉ (H).
Descendre.
Examinez la toile, utilisez le COL DE LA BOUTEILLE CHAUDE pour percer un trou, puis prenez la BALLE DE BASE-BALL et le STYLO DE SKITE (I).
Aller à droite.

Donnez la BALLE DE BASE-BALL à Ricky (J).
Prenez les POMMES (K).
Examinez le bateau et utilisez le MANCHE de faux sur la lame pour fabriquer une faux (L).
Descendre.

Utilisez la faux sur le foin (M).
Avancez jusqu’à la porte d’entrée du Gardien (N).

Examinez la pompe et prenez le SEAU (O).
Utilisez le PARAPLUIE pour prendre la CORDE (P).
Remarquez le mini-jeu sur la porte (Q).
Sélectionnez la balustrade pour une scène d’objets cachés (R).

Trouvez tous les objets de la liste (S).
Vous obtiendrez un HARNAIS.
Aller à droite.

Examinez la boîte à outils et prenez le tissu rouge (T).
Ouvrez le couvercle et le tiroir ; Prenez le MANCHE DE SCIE, les GANTS EN CAOUTCHOUC et le PETIT CARREAU 2/2 (U).
Prenez le BIDON DE CARBURANT (V).
Descendez et regardez le mini-jeu sur la porte.

Placez les 2 PETITES TUILES sur la grille pour lancer un mini-jeu.
Trouvez des paires identiques en retournant 2 tuiles comme le temps (A).
Ce mini-jeu est généré aléatoirement ; Votre solution peut différer.
Entrez dans la maison du gardien.

Zoomez sur le comptoir et prenez la PINCE (B).
Utilisez le BOUCHON sur le tiroir (C).
Ouvrez le tiroir. Prenez le TUYAU EN CAOUTCHOUC et le RUBAN 05 (D).
Examinez le poêle et placez le SEAU dessus (E).
Placez le ROBINET dans le seau (F).
Ouvrez la grille et placez le VIEUX JOURNAL à l’intérieur (G).
Descendre.

Examinez le générateur et retirez le couvercle (H).
Placez le BIDON DE CARBURANT sur le sol (I).
Utilisez le TUYAU EN CAOUTCHOUC sur le réservoir pour obtenir du CARBURANT (J).
Descendre.
Examinez le cheval et utilisez le MANCHE DE SCIE sur la lame pour obtenir la SCIE (K).
Aller à droite.

Examinez le feu et utilisez la PINCE pour prendre la BRAISE CHAUDE (L).
Retournez à l’écurie.
Utilisez deux fois la SCIE sur la poutre (M).
Prenez les 3 ARBRES (N).
Caressez le cheval.
Reculez et entrez dans la maison du gardien.

Regardez le poêle. placez 3 ARBRES à l’intérieur, puis des BRISES CHAUDES (O).
Prenez le SEAU DE GOUDRON (P).
Retour à la rivière.

Examinez le bateau, placez le SEAU DE GOUDRON sur la proue et utilisez la BROSSE sur le seau (Q).
Donnez les POMMES au cheval (R).
Placez le HARNAIS sur le cheval (S).
Utilisez la CORDE sur le cheval et faites avancer le cheval.
Une fois le cheval parti, regardez le bateau et ouvrez le moteur pour lancer un mini-jeu (T).

Placez les fils rouges pour connecter les 4 LED (rouges) à l’alimentation (U).
Les fils bleus ne bougent pas.

Utilisez le CARBURANT sur le moteur (V).
Fermez le couvercle et tirez le cordon de démarrage (W).

Chapitre 4 : Hors du refuge

Examinez le tas de bois et prenez le filet de pêche déchiré (A).
Prenez la pierre (B).
Regardez le rivage, utilisez la PIERRE sur la bouteille, prenez la CLE en forme de coeur et lisez le message (C).
Sélectionnez le tonneau pour lancer une SOC (D).

Trouvez tous les objets de la liste (E).
Vous recevez une BANDE MÉTALLIQUE.
Passer en avant.

Examinez la poubelle, retirez le couvercle et utilisez les gants en caoutchouc 3 fois pour trouver le MORCEAU DE VITRAIL 1/2 (F).
Prenez le RÂTEAU (G).
Allez dans le jardin de l’orphelinat (H).

Examinez le coin du bassin et utilisez le RÂTEAU sur les feuilles (I).
Examinez la fenêtre et utilisez la BANDE METAL en bas (J).
Ouvrez la fenêtre et prenez la FAUCILLE (K).
Regardez le mur. Prenez le MORCEAU DE VITR 2/2 et placez le FILET DE PÊCHE DÉCHIRÉ sur l’anneau (L).
Descendre.

Examinez les buissons et utilisez la FAUCILLE pour les couper (M).
Regardez la fenêtre pour lancer un mini-jeu (N).
Placez les 2 PIECES D’ASSURANCE sur le losange pour lancer un mini-jeu.
Sélectionnez 2 pièces à échanger jusqu’à ce que le tableau soit restauré (O).
Prenez le CROCHET (P).
Descendre.

Examinez le puits et placez le CROCHET sur la corde (Q).
Abaissez la corde ; Prenez le FIL ET AIGUILLE et l’EAU (R).
Retournez dans la cour de l’orphelinat.

Regardez le mur. Utilisez l’AIGUILLE ET LE FIL sur l’anneau et le filet pour faire un FILET (S).
Regardez dans la piscine ; Utilisez le FILET pour obtenir la POIGNEE (T).
Descendre.

Examinez les portes et utilisez la POIGNEE pour les ouvrir (U).
Entrez dans la salle de l’orphelinat (V).

Regardez la réception; Prenez le POIDS, la CLE DU TERRAIN DE JEU et le RUBAN 06 (A).
Remarquez le mini-jeu sur la porte en haut des escaliers (B).
Remarquez la porte verrouillée (C).
Descendre.

Examinez la porte et utilisez la CLE de l’aire de jeux du château (D).
Allez à gauche vers l’aire de jeux (E).

Parlez à Ricky (F).
Prenez la PELLE (G).
Examinez la poupée anatomique et prenez la TUILE DE PUZZLE DE KARTAKER (H).
Remarquez le mini-jeu (I).
Sélectionnez le bac à sable pour une scène d’objets cachés (J).

Trouvez tous les objets de la liste (K).
Vous obtenez une TÊTE EN BOIS.
Regardez le mini-jeu.

Placez le POIDS en haut à droite (L).
Placez l’EAU à droite (M).
Déplacez les curseurs et les poids pour faire sortir l’eau du tube supérieur (N).
Déplacez le curseur de gauche vers le 3ème tuyau (O).
Déplacez le curseur de droite vers le tuyau du milieu (P).
Placez le gros poids sur la balance (Q).
Versez l’EAU dans l’entonnoir (R).
Prenez 1/3 OUTIL MINIER (S).
Retournez dans la salle de l’orphelinat et regardez le mini-jeu en haut des escaliers.

Placez la PIECE DE PUZZLE CARTEKER sur le plateau de jeu pour lancer un mini-jeu.
Déplacez les tuiles fléchées de manière à ce que la flèche rouge (T) se dirige vers la sortie (U).
Faites glisser les tuiles dans l’ordre numérique dans la direction indiquée (1-15).
Entrez dans la chambre du gardien.

Examinez la table et prenez le TOURNEVIS (V).
Sélectionnez les fenêtres du siège pour une scène d’objets cachés (W).

Trouvez tous les objets de la liste (X).
Vous recevez une épingle à cheveux.
Descendre.

Examinez la porte et utilisez l’EPINGLE A CHEVEUX sur la serrure (Y).
Entrez dans la chambre des enfants (Z).

Chapitre 5 : Enfance

Examinez les jouets et prenez le PAPIER A CROQUIS (A).
Remarquez la porte de la chambre de James (B).
Remarquez la porte de la chambre de Jasmine (C).
Remarquez la porte verrouillée (D).
Sélectionnez les débris pour une scène d’objets cachés (E).

Trouvez tous les objets de la liste (F).
Vous recevez des BLOCS JOUETS.
Allez à gauche dans la chambre de James.

Examinez le coffre et placez les BLOCS JOUETS sur le couvercle (G).
Placez les cubes sur le panneau comme indiqué et appuyez sur le bouton (H).
Prenez la BATTERIE 1/2 et le BRAS DROIT DU ROBOT (I).
Descendez et entrez dans la chambre de Jasmine.

Regardez le lit de gauche, déplacez le coussin et prenez le CRAYON (J).
Utilisez la CLE sur la serrure et prenez la TETE DE ROBOT (K).
Regardez par terre, retournez la voiture et utilisez le TOURNEVIS sur le panneau (L).
Prenez la BATTERIE 2/2 (M).
Sélectionnez le lit pour une scène d’objets cachés (N).

Trouvez tous les objets de la liste (O).
Vous obtenez les JAMBES EN BOIS.
Retournez dans la chambre du gardien.

Examinez la table et utilisez le CRAYON sur le taille-crayon pour obtenir un CRAYON FERME (P).
Reculez deux fois et allez dans le jardin de l’orphelinat.
Regardez le mur. Placez le PAPIER avec CROQUIS sur le mur et utilisez le CRAYON FERMÉ sur le papier pour trouver le code 142 (Q).
Descendez et allez à l’aire de jeux.

Regardez la poupée d’anatomie; placez la TÊTE EN BOIS et la JAMBE EN BOIS sur le corps (R).
Prenez la CHAMBRE DE KIM (S).
Sélectionnez le bac à sable pour une scène d’objets cachés (T).

Trouvez tous les objets de la liste (U).
Vous obtenez le ROBOT GAUCHE.
Retournez dans la chambre de James.

Examinez le robot et placez le BRAS DROIT DU ROBOT, le BRAS GAUCHE DU ROBOT et la TETE DE ROBOT sur le corps (A).
Prenez le TREFLE (B).
Descendre.
Examinez la porte verrouillée et insérez la CLE DE LA CHAMBRE dans la serrure (C).
Entrez dans la chambre de Kim.

Examinez le canapé et placez le TREFLE sur la boîte (D).
Ouvrez la boîte et regardez le mini-jeu (E).

Échangez des escargots et des chatons.
Ils ne peuvent avancer que quelques instants ou sauter par-dessus une autre pièce.
Sélectionnez les formes aux emplacements suivants : H, J, K, I, G, F, H, J, L, K, I, G, H, J et I.
Prenez la POUDRE, les OUTILS MINIERS 2/3 et Cassette 07 (M). .
Retournez dans la chambre de Jasmine.

Examinez le coffre et utilisez la POUDRE sur la surface pour trouver le code 793 (N).
Regardez dans votre journal; lisez 2 codes et additionnez-les 142 + 793 = 935 (O).
Retournez dans la chambre du gardien.

Regardez l’aquarium et utilisez les flèches pour entrer 935 (P).
Choisissez n’importe quel point sur l’étoile, puis créez un chemin continu couvrant chaque ligne et intersection.
Sélectionnez les points dans l’ordre numérique (1-16).
Vous gagnerez 3/3 OUTILS MINIERS.

Examinez la robe et placez les 3 OUTILS MINIERS dans le cadre (Q).
Prenez le CROCHET DE SERRURIER, la BOUGIE 1/2 et lisez la note (R).
Retournez au rivage.
Examinez la grille et utilisez le CROCHET DE SERRURIER sur la serrure (S).
Passez la porte à l’entrée de la mine.

Chapitre 6 : Le mien

Regardez le sol; placez-y les 2 PILES, puis prenez la LANTERNE (A).
Prenez le POTEAU EN BOIS et utilisez-le sur le rocher (B).
Prenez 4 MORCEAUX DE TAPIS CONVOYEUR (rouge).
Examinez la voiture et attachez les 4 MORCEAUX DE TAPIS CONVOYEUR (C).
Sélectionnez le panneau pour lancer un mini-jeu (D).

Allumez toutes les lumières du panneau.
Le choix d’une source de lumière modifiera également les lumières environnantes.
Choisissez chacune des lumières entourées pour résoudre 3 niveaux (1-3).
Vous pouvez cliquer pour encercler les lumières dans n’importe quel ordre.
Appuyez sur le bouton vert pour réinitialiser la carte (E).
Une fois le panneau ouvert, appuyez sur le bouton rouge.

Utilisez la PELLE sur les rochers (F).
Avancez vers la salle des machines (G).

Utilisez la LANTERNE sur la scène ; Examinez le casier et prenez l’ALLUMEUR 2/2 (H).
Regarde la table; notez le BOUTON DE DEMARRAGE et la CASSETTE 08 (I).
Examinez le générateur, placez les 2 ALLUMAGES et le BOUTON DE DEMARRAGE sur la console et appuyez sur l’interrupteur (J).
Sélectionnez les étagères sur la gauche pour une scène d’objets cachés (K).

Trouvez tous les objets de la liste (L).
Vous recevez 1/3 d’ACUBA.
Passer en avant.

Regardez le bureau. Prenez la carte et la CLÉ (M).
Notez le chemin vers le stockage d’équipement (N).
Allez à gauche vers la Fosse de cuivre (O).

Déplacez 5 pierres vers le chariot (P).
Regardez à l’arrière du chariot et utilisez la CLE ANGLAISE pour retirer le couvercle (Q).
Descendez et allez à droite jusqu’au stockage d’équipement.

Prenez l’ÉCHELLE EN BOIS (R).
Prenez la PIOCHE (S).
Regardez les casiers; Prenez la clé et la PIÈCE DE CASIER (T).
Descendre.

Regardez à gauche et utilisez 3 fois la PIOCHE sur le rocher (U).
Prenez 2/3 ENGRENAGE AQUAZ et 1/2 TUILE CARRÉE (V).
Descendre.
Examinez le casier et placez la PARTIE DU CASIER sur le clavier (W).
Sélectionnez un clavier pour un mini-jeu.

Déplacez les tuiles rouges de sorte que chaque colonne et ligne soit 2 (A).
Faites glisser la tuile sur la tuile que vous souhaitez échanger.
Prenez la LAME DE SCIE et la note (B).
Passer en avant.

Zoomez sur le mur et utilisez la LAME DE SCIE sur le manche pour obtenir une POIGNEE (C).
Va à gauche.
Examinez les pierres et utilisez la SCIE A MAIN pour prendre les CORDES (D).
Descendre.
Zoomez sur le seau et attachez les CORDES pour obtenir un SEAU ROUILLÉ SUR UNE CORDE (E).
Va à gauche.

Examinez le puits et placez le SEAU DE CROISSANCE SUR CORDE sur la poutre (F).
Cliquez sur le seau pour le descendre dans le puits (G).
Sélectionnez le puits pour une scène d’objets cachés (H).

Trouvez tous les objets de la liste (I).
Vous recevrez un SPRAY CAP.
Reculez deux fois.

Examinez le tableau et placez la BOITE DE SPRAY sur la canette pour obtenir le SPRAY ANTIRUSISTE (J).
Sélectionnez les étagères sur la gauche pour une scène d’objets cachés (K).

Trouvez tous les objets de la liste (L).
Vous recevez TUILE CARRÉE 2/2.
Avancez et allez à gauche.

Regardez à l’arrière du chariot et utilisez le SPRAY ANTIROUILLE sur le panneau (M).
Regardez le panneau pour un mini-jeu.

Placez les 2 TUILES CARRÉES sur la grille pour lancer un mini-jeu.
Utilisez les boutons fléchés pour déplacer les tuiles colorées vers les rangées correctes comme indiqué dans la légende (U).
Appuyez sur les flèches dans cet ordre : H, I, Bx2, E, G, C, L, Ex2, H, D, Q, Ax2, N, M, Jx2, K, B, Px2 et D.
Une fois la rangée terminée , il se verrouillera en place.
Cliquez 3 fois sur le chariot et allez dans une impasse.

Cliquez sur le chariot pour tomber dans le trou (V).
Placez l’ECHELLE EN BOIS dans le trou (W).
Descendez dans le trou de la mine.

Chapitre 7 : Fuite

Prenez le MARTEAU ROUILLÉ (A).
Prenez le PIED-DE-BICHE (B).
Zoomez sur le placard et utilisez deux fois le PIED-DE-BICHE pour retirer le couvercle (C).
Prenez la CLE TRIANGULAIRE (D).
Examinez la porte et utilisez la CLE TRIANGULAIRE pour retirer le couvercle pour lancer un mini-jeu (E).

Utilisez les flèches (F) pour déplacer la demi-pièce (G) dans le labyrinthe (H).
Avancez jusqu’au Golden Pit.

Examinez les tiroirs et prenez l’EQUIPEMENT DE Plongée 3/3 (I).
Regardez l’eau et utilisez les 3 ENGRENAGES AQUATIQUES pour avancer (J).

Examinez les débris et remuez le sable (K).
Sélectionnez la zone pour une scène d’objets cachés (L).

Trouvez tous les objets de la liste (M).
Vous recevez un COIN.
Descendez à la Fosse d’Or.

Examinez les tiroirs et placez la CALE sur le tiroir de droite, puis utilisez le MARTEAU ROUILLE sur la cale (N).
Prenez la PINCE MEDICALE (O).
Examinez les rochers et utilisez la PINCE MEDICALE pour prendre le PENDENTIF (P).

Examinez le coffre-fort et placez le PENDENTIF sur la serrure (Q).
Ouvre le coffre-fort; Prenez la preuve et la BAGUE ÉTRANGE (R).
Avancez vers le lac et nagez jusqu’à la grotte de la mine.

Examinez la table et utilisez la BAGUE ETRANGE sur le tiroir (S).
Ouvrez le tiroir. Prenez la LETTRE et la TÊTE DE HACHE (T).
Regardez le coffre. Utilisez la TETE DE HACHE sur le manche pour fabriquer la HACHE (U).

Utilisez la HACHE 3x sur la sortie, puis avancez (V).
Parlez à Ricky (W).
Félicitations, vous avez terminé l’enregistrement de "Off the Record": Linden Shade.

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