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Pahelika 2: Revelations - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Pachelika 2 : Révélations. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 - Début
  3. Chapitre 2 - Tour
  4. Chapitre 3 - Sauge
  5. Chapitre 4 - Rune de feu
  6. Chapitre 5 - Rune d’Eau
  7. Chapitre 6 - Rune de l’air
  8. Chapitre 7

Conseils généraux

Sélectionnez "Menu" (1) pour ouvrir "Options" et régler le volume de la musique et des SFX, le mode fenêtré et le curseur animé.
Dans Options, vous pouvez définir le niveau de difficulté et choisir le mode Casual pour obtenir des indices supplémentaires et faciliter les énigmes.
Vous pouvez passer en mode normal à tout moment en cochant le bouton dans le menu Options.
Certaines énigmes peuvent être sautées.
Cliquez au centre (2) du panneau d’inventaire pour accéder à l’inventaire.
Lisez tous les livres que vous avez collectés, ainsi que ceux que vous avez trouvés, car ils contiennent vos indices de puzzle.

Chapitre 1 - Début

Déplacez les deux caisses (A) et sélectionnez la grande caisse en dessous pour invoquer un pied-de-biche.
Prenez la COURONNE EN FER (B).
Utilisez la VIS EN FER sur la grande caisse ; cliquez sur le verrou de la trappe (C) pour déclencher les livres.
Examinez la pile de livres. Prenez le MORCEAU DE FIL (D). Ouvrez la petite valise et prenez la clé en cuivre (E).
Sortie en gros plan.
Utilisez la clé en cuivre sur le verrou de la trappe. ouvrir la serrure.
Descendez par la trappe.

Cliquez sur l’interrupteur d’éclairage (F).
Prenez le LIVRE AVEC COUVERTURE MÉTALLIQUE (G).
examinez la poitrine; Prenez le PAPIER (H).
Examinez le PAPIER dans l’inventaire pour un indice. cet indice sera différent pour le mode occasionnel.
Gros plan de sortie ; montez les escaliers à gauche et allez à gauche.

Prenez le TOURNEVIS (I).
Dans l’inventaire, utilisez le TOURNEVIS sur le LIVRE AVEC COUVERTURE METAL.
Sélectionnez le LIVRE AVEC COUVERTURE EN MÉTAL ouvert pour recevoir le PAPIER.
Examinez le PAPIER et lisez la liste de choses à faire.
Examinez la photographie sur la table et notez la date (J) en mode normal : 11 novembre 1979.
Mode aléatoire : examinez la serrure de la porte de gauche ; en utilisant la date de la photo 22/2/1970 moins le code du papier pour supprimer le 2 et le 0 ; entrez 197 (K).
Mode normal : Zoomez sur la serrure de la porte de gauche ; en utilisant la date de la photographie du 11 novembre 1979 et des indices du journal ; entrez 179 (K2).
Passez la porte nouvellement ouverte.

Prenez le FIL ÉLECTRIQUE (L) et la POIGNÉE (M).
Insérez le FIL ELECTRIQUE dans la prise (N).
Placez la POIGNEE sur le téléviseur (O).
examiner le cabinet; Utilisez le FER A VIS sur la serrure.
ouvrez le tiroir; Prenez la POIGNÉE EN FER (P).
Sortie en gros plan.
Descendez en bas à gauche ; Passez la porte de droite et descendez par la trappe de droite.

Placez la POIGNÉE EN FER sur le mécanisme (Q).
Utilisez le TOURNEVIS sur l’interrupteur (R).
Placez le MORCEAU DE FIL sur l’interrupteur ouvert. fermez et appuyez sur l’interrupteur pour démarrer le mécanisme.
Tirez le levier (Q) pour baisser le niveau ; vous devrez peut-être tirer plusieurs fois pour descendre.

Ouvrez le coffre central. Prenez le PAPIER (1).
en inventaire ; sélectionnez le PAPIER pour lire le puzzle.
Examinez le circuit imprimé pour lancer une énigme.
Complétez le circuit en inversant les tuiles de haut en bas sans toucher le disjoncteur au milieu.
puzzle aléatoire; voir capture d’écran (S) pour ma solution.
Tirez le levier (T) pour remonter.
Montez les escaliers de gauche ; allez à gauche puis passez la porte de gauche.
Examinez le téléviseur pour déclencher une cinématique.

Chapitre 2 - Tour

Prenez le TABLEAU (U), la TIGE DE FER (V) et la PIERRE (W).
Placez la PIERRE et la BARRE DE FER près du golem. Sélectionnez la TIGE DE FER (X).
Prenez la BARRE DE FER.
Accrochez le TABLEAU au crochet (Y).
Descendez par la trappe au sol à droite du golem.
Passez par le portail au centre de la pièce.

Prenez la POUDRE BLANCHE MAGIQUE (A).
Déplacez 2 pierres. Prenez le JOURNAL (B).
en inventaire ; examinez le JOURNAL pour voir la recette.
Cliquez sur la zone où le magazine aurait dû exposer le trou.
Descendez par le trou et descendez par la trappe à côté du golem.

Examinez le bas de l’armoire. Ouvre la porte; Prenez la POUDRE MAGIQUE ROUGE (C), la POUDRE MAGIQUE BLEUE (D), la CLE (E) et le COMPTEUR DU PORTAIL (F).
Quittez le gros plan et montez les escaliers.

Utilisez la BARRE DE FER sur le coffre (G).
Utilisez la CLE sur le coffre (H). Prenez le PARCHEMIN (I).
en inventaire ; examinez le SCROLL et notez les instructions.
Descendez par la trappe.

Utilisez le COMPTEUR DE PORTAIL sur le portail (J). appuyez sur le bouton rouge et vérifiez le niveau.
Votre but est d’ajuster le compteur en fonction du SCROLL ; 40 - rouge, 60 - bleu (K).
La POUDRE BLANCHE MAGIQUE réduit le rouge et le bleu de 5, la POUDRE BLEUE MAGIQUE augmente le bleu de 5 et la POUDRE ROUGE MAGIQUE augmente le rouge de 5.
Solution : placez la POUDRE MAGIQUE 2 fois et la POUDRE BLEUE MAGIQUE 4 fois sur le portail.
entrez dans le portail ; ouvrez et passez la porte à gauche et continuez tout droit.

Prenez la tasse (L).
Utilisez la tasse sur le bol (M) et versez la tasse d’eau dans le bocal (N). répétez 3 fois de plus jusqu’à ce que la tasse disparaisse.
Prenez le COUPE-BOULON (O).
Examinez l’armoire de droite.
Utilisez le COUPE-BOULON sur 4 boucles.
Prenez 7 de chacun des articles suivants pour vous assurer d’en avoir assez; CET ANIMAL (P), LA MORT (Q), LA RACINE DU DIABLE (R), LA RACINE D’IRVAK (S) et LES FEUILLES DE KAVR (T).
Quittez le gros plan et revenez au portail.
Ouvrez et passez la porte à droite et continuez tout droit.

Collectez les pages (UV) qui iront dans votre MAGAZINE.
Dans l’Inventaire, examinez et lisez le JOURNAL et tournez la page.
Prenez la FEUILLE DE PAPIER (W) et la PLUME (X).
Comme indiqué dans le MAGAZINE ; placez la FEUILLE DE PAPIER sur le plateau (Y).
Placez la VIOLET ETUAL, la RACINE D’IRVAK et les FEUILLES DE KAVR dans le plateau. prenez le PAPIER PRÉPARÉ.
Plongez l’aiguille dans l’encrier (Z).
Dans l’inventaire, utilisez le stylo sur le papier préparé ; sélectionnez la 2e rangée (A) ; recevez DISPEL SCROLL.
Revenez deux fois et utilisez le portail.

Cliquez sur la brique saillante (B).
Sélectionnez DISPEL SCROLL dans l’inventaire pour rompre le sort.
Prenez la CLE ETRANGE (C).
Passez le portail, passez la porte à droite et tout droit.

Utilisez la CLE ETRANGE sur le placard de gauche.
ouvrez le placard; Prenez le papier (D) qui rentre automatiquement dans votre JOURNAL.
Examinez le JOURNAL dans l’inventaire. lire la dernière page.
Prenez la FEUILLE DE PAPIER (E).
Placez la FEUILLE DE PAPIER, UN AUTRE MORCEAU, LA RACINE D’IRVAK et les FEUILLES DE KAVRA dans le plateau (F). prenez le PAPIER PRÉPARÉ.
Trempez la plume dans l’encre (G).
Dans l’inventaire, utilisez le stylo sur le papier préparé ; Sélectionnez la 3ème ligne (H) pour recevoir le PARCHEMIN DU MIROIR DE PORTAIL.
Dans l’inventaire, cliquez sur le ROULEAU DU MIROIR DU PORTAIL.
Entrez par le portail dans le miroir (I).

Prenez la BOUTEILLE VIDE (J) et le papier (K) qui seront ajoutés à votre JOURNAL.
en inventaire ; Examinez le MAGAZINE, allez à la dernière page.
passez par le portail; battre en retraite deux fois ; passer par le portail.

en inventaire ; examinez le JOURNAL et lisez la recette de la potion d’intelligence (@) sur la première page.
sur ordonnance; Mettez la racine du diable, le bois mort et CETTE FIOLE dans le chaudron (L).
Utilisez la BOUTEILLE VIDE sur le chaudron pour obtenir la BOUTEILLE DE POTION.
en inventaire ; cliquez sur la bouteille de potion pour la boire.
en inventaire ; examinez le JOURNAL; allez à la dernière page et lisez la recette de déverrouillage.
passez par le portail; passez la porte de droite et tout droit.

Prenez la FEUILLE DE PAPIER (M).
Placez la FEUILLE DE PAPIER, UN AUTRE MORCEAU, LA RACINE D’IRVAK et les FEUILLES DE KAVRA dans le plateau (N). prenez le PAPIER PRÉPARÉ.
Trempez la plume dans l’encre (O).
Dans l’inventaire, utilisez le stylo sur le papier préparé ; Sélectionnez la 4ème ligne (P) pour recevoir le PARCHEMIN DE DÉVERROUILLAGE.
Franchissez le portail (Q).

Dans l’inventaire, cliquez sur le SCROLL DE DÉVERROUILLAGE.
ouvrir le coffre; Prenez le JOURNAL DU MAÎTRE (R).
en inventaire ; cliquez sur le JOURNAL DU MAÎTRE.
Fermez le livre pour démarrer une conversation; sélectionnez les réponses pour avancer.

Chapitre 3 - Sauge

Parlez au moine (S) et épuisez toute conversation en choisissant l’une des réponses.
Ouvrez et franchissez la porte (T).

Choisissez chacune des têtes (entourées de jaune) et répondez comme bon vous semble.
Sélectionnez le garde (U) et il vous donnera une énigme.
Passez la porte de garde.

La bonne porte à choisir est basée sur l’énigme que le gardien vous a dit.
Devinette 1 - bien que vos connaissances soient imparfaites, vos réponses sont satisfaisantes. Vous avez reçu le droit de rencontrer le sage. Mais lorsque vous ouvrez la porte, rappelez-vous que vous devez vous efforcer non seulement d’être achevé, mais aussi d’être parfait. Solution : porte numéro 1.
Devinette 2 - Vos connaissances sont parfaites, mais êtes-vous assez humble ? Vous pouvez entrer, mais sachez ceci : ceux qui sont les plus capables doivent aussi être les derniers. Solution : Porte numéro 8.
Devinette 3 - Vous n’êtes ni le premier ni le second. Cependant, vos réponses sont satisfaisantes et vous avez réussi le test. La porte que vous devez ouvrir est la porte du progrès. Progression dans les connaissances et progression dans le poste. Solution : Porte #2.
Devinette 4 - Vos connaissances sont irréprochables, vos réponses sont correctes. Vous pouvez continuer à l’intérieur. Mais sachez que le bon choix n’est parfois pas celui qui est évident, mais celui qui est caché. Solution : porte numéro 4.
Lorsque vous choisissez la bonne porte ; ouvrir et entrer par la porte.

Parlez au Sage (@).
Épuisez toute conversation. Si vous souhaitez plus d’informations pour compléter l’histoire, vous pouvez lui poser plus de questions une fois la conversation terminée.
Retour.

Chapitre 4 - Rune de feu

Avancez deux fois, lisez le dialogue, avancez à nouveau.
Prenez la PELLE (V) et le LETON (W).
Utilisez la PELLE sur les rochers (X). recevez la PELLE.
Reculez trois fois.

Parlez au monsieur (Y) sur le banc du pétale et du couteau.
donner le PET à l’homme ; recevoir COUTEAU.
Marche droit.
Utilisez le COUTEAU quatre fois sur la branche pendante. Prenez la BRANCHE (Z).
Dans l’inventaire, combinez la BRANCHE avec la PELLE pour obtenir la PELLE.
Avancez deux fois.

Utilisez le COUTEAU sur la corde ; Prenez la CORDE (A).
Utilisez deux fois la PELLE sur les rochers (B).
Ouvrez la porte dégagée à droite et entrez.

Utilisez la CORDE sur le crochet (C) puis sélectionnez la roue (D) pour attacher la corde. tirer le bas de la corde pour serrer la roue.
Prenez le VIEUX FERRY (E).
Dans l’inventaire, examinez et lisez l’ANCIEN PARTIE.
Prenez le COQUILLAGE (F).
Fermez les clips sur la roue (GH) et prenez la CORDE.

Attachez la CORDE au bon engrenage (I) puis cliquez sur la roue (J) pour attacher l’autre extrémité de la corde.
Placez la PELLE sur la poulie (K).
Reculez quatre fois.

examinez la base de la fontaine; prenez une personne, examinez à nouveau la base de la fontaine et retirez le couvercle.
A l’aide de l’indice sur le VIEUX PARCHEMIN, faites pivoter tous les disques de manière à ce que les flèches pointent vers le centre (L).
Prenez le SCEAU ÉTRANGE (M) et le TRÈS ANCIEN JOURNAL (N).
Exit le gros plan.
Parlez au monsieur sur le banc jusqu’à ce qu’il accepte d’échanger ses pétales contre un couteau.
Donnez le COUTEAU à l’homme. obtenir DEUXIÈME ET TROISIÈME PÉTALE.
Avancez trois fois et franchissez la porte de droite.

Dans l’inventaire, combinez les 3 LETULES et le SCEAU ETRANGE pour obtenir le SCEAU ETRANGE (O).
Utilisez le SCEAU ÉTRANGE sur la fente (P).
Cliquez sur la PELLE (Q) pour la faire pivoter.
Revenez en arrière et allez à gauche par les grandes portes de la bibliothèque.

Prenez la TORCHE (R) à droite.
Marche droit.
Prenez la 2e TORCHE (S) à gauche.
Marche droit.
Prenez la 3e TORCHE (T) à droite.
Revenez deux fois.
Ouvrez la porte de gauche et franchissez la porte.

Ouvrez le second du placard en bas à gauche au fond de la pièce ; Prenez le VERRE MAGNÉTIQUE (U).
Prenez les trois cuillères de CHARBON (V).
Dans l’inventaire, placez la boule de CHARBON sur chaque TORCHE.
Utilisez le VERRE MAGNÉTIQUE sur les rayures du boîtier (W).
Franchissez la porte puis ressortez trois fois.

Utilisez le VERRE MAGNÉTIQUE sur les feuilles séchées pour allumer le feu (X).
Allumez les trois TORCHES sur le feu.
Avancez deux fois et entrez dans la bibliothèque.
Placez la TORCHE ENFLAMMEE à droite (Y).
Prenez le papier (Z) pour obtenir une mise à jour sur le TRÈS ANCIEN JOURNAL.
Marche droit.

Placez la TORCHE ENFLAMMEE dans le support de gauche (A).
Récupérez les documents (BCD) pour obtenir le TRÈS ANCIEN JOURNAL mis à jour.
Prenez le POÈME ÉTRANGE (E) et le JOURNAL DES VISITEURS (F).
Marche droit.

Placez la TORCHE ENFLAMMEE dans le support de droite (G).
Prenez les documents (HM) pour obtenir le TRÈS ANCIEN JOURNAL mis à jour.
Prenez la CLE EN BOIS (N).
battre en retraite deux fois ; lire le dialogue; allez à gauche dans la salle suivante.

Utilisez la CLE EN BOIS sur le rouleau (O).
Cliquez sur le dessus ouvert pour lancer un puzzle.

En vous servant du VERY OLD MAGAZINE comme guide, organisez les photos par ordre chronologique.
Mode aléatoire : il y a des dates sur les premières pages du magazine pour vous aider à trouver la bonne dans l’ordre chronologique.
Mode normal : vous devrez les organiser en fonction de la façon dont l’histoire vous convient. Les pages du livre ne sont pas dans l’ordre chronologique.
Vous pouvez quitter le puzzle à tout moment pour consulter le journal sans perdre votre progression dans le jeu.
Voir capture d’écran (P) pour la solution.

Prenez le COCHON (Q).
Dans l’inventaire, cliquez sur le COCHON pour obtenir le COCHON et le VIEUX PARCHEMIN.
Utilisez la POCHE sur le sable (R) pour obtenir le REMPLISSAGE DE SABLE.
Allez tout droit par la porte ; avancer deux fois.

Dans l’inventaire, examinez le VIEUX PARCHEMIN pour déclencher les bibliothèques.
Cliquez sur les deux bibliothèques (ST) pour ouvrir la balance.
Revenez deux fois.
Parlez au fantôme à gauche et épuisez toute conversation.
Avancez deux fois.
Utilisez la PLANCHE D’IMPRESSION sur la torche à droite.
Revenez en arrière et utilisez la PLANCHE D’IMPRESSION sur la torche à gauche.
Revenez en arrière et utilisez la PLANCHE D’IMPRESSION sur le brûleur à droite.
Fermez la porte à gauche.

Prenez le CŒUR DES TÉNÈBRES (U).
Marche droit.
Examinez le POÈME ÉTRANGE dans l’inventaire pour trouver des indices sur l’ordre d’éclairage.
Appuyez sur les boutons jusqu’à ce que la couleur souhaitée apparaisse.
Solution : somme de toutes les couleurs = blanc ; cœurs = rouge, espoirs = jaune, fraîcheur = vert, couleurs de rien = noir. À gauche; blanc, rouge, jaune, vert, noir.
Voir capture d’écran (V) pour la solution.
Prenez le CŒUR DE PURETÉ (W).
Marche droit.

Placez le CŒUR DES TÉNÈBRES sur la balance de gauche (X).
Placez le CŒUR DE PURETÉ sur la balance de droite (Y).
Prenez la rune de feu (Z).

Chapitre 5 - Rune d’Eau

À gauche.
Prenez le VIEUX PAPIER (A).
inspecter la voiture; Prenez le 2e VIEUX PAPIER (B).
Cliquez sur la colonne de direction (C), puis prenez le volant pour obtenir la POIGNEE DE VOITURE (D).
ouvrir la boîte à gants ; Prenez le 3e VIEUX PAPIER (E).
Sortez de la voiture; avancez jusqu’à la porte et à droite.

Prenez le COUVERCLE (F).
ouvrir la boîte à fusibles ; Prenez le 4e VIEUX PAPIER (G) et le FUSIBLE (H).
Placez la POIGNEE DE VOITURE sur les engrenages (I).
Allez à la porte (J).

Prenez le cinquième VIEUX PAPIER (K).
Examinez la serrure de la porte.
Utilisez les 5 VIEUX PAPIER de votre inventaire comme guide ; tournez les interrupteurs à bascule sur la serrure pour faire correspondre les indices.
il vous manquera l’un des codes ; tournez l’interrupteur à bascule restant jusqu’à ce que le verrou s’ouvre. Regardez la capture d’écran (L) pour la solution.
Aller à droite.
Tournez la roue et notez que la porte ne restera pas droite.
Va à la porte; reculez deux fois, allez vers la maison à droite et avancez.

Frapper à la porte.
Parlez à la petite fille (M) de la baguette jusqu’à ce qu’elle vous donne une GELÉE FINE.
battre en retraite deux fois ; à gauche.
Vérifiez le bloc de fusibles.

Avant de passer aux étapes suivantes, assurez-vous que votre inventaire est en position haute.
Tournez la roue (N) et ne vous arrêtez pas jusqu’à ce que la porte s’ouvre et que tous les trous (O) soient ouverts.
Placez rapidement une fine tige dans l’un des trous supérieurs pour garder la porte ouverte. J’ai trouvé que le deuxième en partant du haut était le plus facile.
Allez à la porte ouverte et entrez dans la maison (P).

Prenez la ROUE EN FER (Q), la BURETTE D’HUILE (R) et les CISEAUX (S).

Retirez le couvercle du panneau de jeu d’arcade ; Prenez MATERINDA (T).
Lisez le livre (U) sur la table basse pour trouver des indices.
Revenez deux fois.

Examinez la voiture.
Utilisez les CISEAUX sur les fils ; Prenez le FIL (V).
Sortez de la voiture et inspectez la boîte à fusibles.
Dans l’inventaire, combinez le FIL et le FUSIBLE.
Utilisez le FUSIBLE sur la prise en bas à droite (W). le voyant vert en bas à droite doit être allumé s’il est correct.
Allez à la porte, entrez dans la maison et franchissez la porte au fond à gauche de la pièce.

Utilisez la BURETTE D’HUILE sur le panneau de commande (X) sur le mur.
Examinez le panneau de contrôle.

Le but est d’activer l’hydraulique pour déplacer le lit et faire en sorte que l’ascenseur qui se trouve sur le mur sous le lit le soulève du sol.
Solution : Voir la capture d’écran des réglages de la vanne pour déplacer le lit vers l’avant (1), abaisser l’élévateur (2), reculer le lit (3) et relever le lit (4).
Descendez par la trappe sous le lit.

Prenez le MARTEAU (Y).
Entrez dans la pièce de droite.
Prenez la PIECE IMPAIRE (Z).
Placez la MATERINDA sur l’établi (A).

Placez les circuits sur le plateau aux bons endroits.
Appuyez sur le bouton bleu lorsque vous avez terminé. Voir la capture d’écran (E) pour la solution.
Prenez MATERINDA.
Sortez de la pièce par le bas à gauche ; montez les escaliers et ressortez.

Placez le PLATEAU RÉPARÉ sur le panneau sur le côté du jeu d’arcade (F).
Placez la PIÈCE IMPAIRE dans la fente (G).
Cliquez sur le haut du jeu d’arcade (H) pour lancer la partie.

Utilisez les flèches pour guider la balle du haut à gauche vers le bas à droite.
Vous devrez cliquer sur quelques flèches (marquées en vert sur la capture d’écran) avant que la balle ne s’arrête. Appuyez un peu avant que vous vouliez que la balle tourne car il faut un certain temps pour s’enregistrer.
Solution : les étapes qui nécessitent que vous appuyiez sur une flèche avant que la balle ne s’arrête sont marquées en majuscules ; droite, bas, gauche, bas, droite, haut, droite, bas, droite, bas, droite, haut, droite, haut, droite, bas.
Voir capture d’écran (I) pour la solution.
Vous obtiendrez une lumière rouge pour indiquer un échec, même si la balle touche le trou du bas.
Exit le gros plan.
Utilisez le MARTEAU sur la machine à sous. Prenez le ROULEMENT A BILLES du support sous la fente à monnaie.
Remarque : si vous envoyez la balle dans le trou par la droite au lieu d’en bas ; vous obtiendrez un feu vert. Vous devrez frapper la voiture avec le MARTEAU pour récupérer la PIÈCE MANQUANTE et recommencer à jouer.

en inventaire ; Associez le ROULEMENT À BILLES et la ROUE EN FER.
Placez la ROUE EN FER RÉPARÉE sur le meuble (J). faites pivoter l’armoire vers la gauche deux fois ; Vous exposerez le coffre-fort (K).
examinez la serrure de la porte; en utilisant l’indice du livre de table basse, vous devez deviner les chiffres.
Après avoir appuyé sur Entrée, vous recevrez un message indiquant que vous avez une vache qui vous dira si vous avez le mauvais numéro au mauvais endroit et vous dira combien de bons numéros sont au bon endroit vous indiquant combien de taureaux vous avez. , Continuez à deviner les nombres jusqu’à ce que vous les obteniez tous.
Solution aléatoire : 851. Voir la capture d’écran (L) pour la solution.
Solution habituelle : ma solution était 953 ; vous pouvez être différent.
Ouvrez et passez la porte de droite.

Prenez les éclats de verre (M), le BRIQUET (N) et la BOUGIE.
Utilisez le MARTEAU sur le placard (P) deux fois. Prenez la PLAQUE SOLAIRE.
Utilisez le MARTEAU sur le toit ouvrant (Q) et cliquez dessus pour l’ouvrir.
Dans l’inventaire, utilisez le BRIQUET sur la bougie.
Allez à gauche, allez tout droit par la porte de derrière à gauche ; descendre sous le lit.

Prenez la COLLE (R).
Prenez 9 RAW (S) et 3 RAW (T) ; vous aurez des services supplémentaires si vous faites une erreur.
Prenez 2 HEURES SIMPLES (U). Utilisez un BOL ORDINAIRE sur le mélange de sel de Rochelle (V) et l’autre BOL ORDINAIRE sur le mélange de nitrate d’argent (W). Vous aurez un BOL UNI bleu et un BOL UNI vert en inventaire.
Prenez le VERRE EN VERRE (X).
Montez les escaliers tout droit. recule trois fois.

Placez le CARREAU SOLEIL sur le côté droit de l’allée (1).
Placez le COUVERCLE, le BOL ORDINAIRE vert et le BOL ORDINAIRE bleu sur l’ASSIETTE SOLEIL.
Lorsqu’il est indiqué qu’il s’est réchauffé, prenez 2 BALLES SIMPLES.
Avancez deux fois. par la porte arrière gauche et sous le lit.
Placez le VERRE EN VERRE et les deux BOL PLATS chauffés dans le cadre (2). prenez MIROIR.
Aller à droite.

Placez la COLLE et les LUNETTES sur la zone de travail (Y). inspecter la zone de travail.
Rassemblez les pièces pour compléter le puzzle ; cliquez sur le bouton droit de la souris pour faire pivoter.
Voir capture d’écran (Z) pour la solution.
Procurez-vous du verre polarisé.
Cliquez sur la machine à tailler les clés (A).

Placez la CLE BRUTE en haut à droite (B).
Basculez le deuxième interrupteur à gauche (C) puis l’interrupteur le plus à gauche (D). Prenez la CLÉ TRAVAILLÉE.
en inventaire ; Utilisez la BOUGIE sur la CLE TRAITEE pour obtenir la CIRE TRAITEE.
Exit le gros plan.
Utilisez la clé de cire artisanale sur la serrure de la porte de droite (E). tournez la clé; Prenez la CIRE USAGÉE.
en inventaire ; examinez la CLÉ DE CIRE UTILISÉE et notez où se trouvent les rainures.
Examinez la machine à tailler les clés.
Placez la CLE BRUTE sur la plaque en haut à droite (B).
Ajustez les 4 leviers inférieurs droits pour placer les rainures au bon endroit ; déplacez le commutateur vers la gauche lorsque vous êtes prêt.
En cas d’erreur, débarrassez-vous de la clé dans le conteneur de gauche (F).
Solution : à gauche ; bas, bas, haut, bas. Voir la capture d’écran (G) pour la solution.
Prenez la clé fabriquée.
Exit le gros plan.
Utilisez la CLÉ FONCTIONNÉE sur la porte de droite. tournez la clé, ouvrez la porte et allez à droite.

Déplacez le miroir central deux fois pour obtenir un code (H). Si vous n’avez pas de lumière, vous devez ouvrir un puits de lumière dans la cuisine.
Prenez le CADRE DE MIROIR (I).
Dans l’inventaire, placez le MIROIR sur le CADRE DE MIROIR.
À gauche.
Zoomez sur le tour (J).

Tournez la roue droite (K) une fois et la roue centrale (L) une fois.
Placez le RAW au centre (M).
Tourner la molette (N) en position II.
Cliquez sur l’interrupteur (O). prenez la TIGE TRAVAILLÉE.
en inventaire ; placez la BARRE TRAITÉE sur le MIROIR.
Exit le gros plan.
À gauche; monter les escaliers et revenir.

Examinez le coffre-fort. Si le coffre-fort n’est pas là, assurez-vous de déplacer le placard en premier.
Entrez le code de la salle des miroirs pour ouvrir le coffre-fort.
Solution : 729. Voir la capture d’écran (P) pour la solution.
Prenez le PARC IMPORTANT (Q).
Allez directement à la cuisine.

Placez le VERRE POLARISÉ sur le cadre en verre inférieur. fermez la trappe (R).
Allez à gauche et tout droit par la porte arrière gauche. descendez sous le lit et à droite deux fois.

Placez le MIROIR sur le support en bas à droite (S).
Faites pivoter les miroirs pour que le faisceau crée une lueur rouge sur la porte du coffre-fort. Voir la capture d’écran pour le placement correct des trois miroirs.
Dans l’inventaire, examinez le PARC IMPORTANT pour un indice (T).
Zoomez sur la zone rougeoyante (U).
Déplacez les boules argentées au même endroit que les points sur le PARC IMPORTANT.
Solution. Déplacez les balles dans l’ordre suivant vers les endroits indiqués et ne les réinitialisez pas si elles bougent parce que vous avez déplacé d’autres balles. Ce n’est pas grave si les autres balles bougent. Déplacez la balle du haut au milieu de la bosse en haut à droite ; déplacer la balle du milieu entre les deux bosses droites, déplacer la seconde de la balle du bas au début de la première bosse, déplacer la balle du bas au centre de la bosse du milieu. Voir capture d’écran (V) pour la solution.
Prenez la RUNE D’EAU.

Chapitre 6 - Rune de l’air

Passez par le trou dans le mur (W).

Examinez et ouvrez le coffre-fort mural.
Solution : cliquez sur les boutons suivants ; 2-1-3-4-2. Voir capture d’écran (X) pour la solution.
Prenez le JOURNAL DES GARDIENS et la CLE du coffre-fort.
en inventaire ; examinez le JOURNAL DES GARDIENS.
Examinez le livre (Y).
Traversez le trou dans le mur (Z).
Utilisez la CLE sur la porte de gauche.
Passez la porte à gauche.

Prenez le LIVRE DE FERMETURE et le CHARIOT (A).
en inventaire ; étudier le livre de sorts.
Prenez les 5 PAPIERS PRÉPARÉS (B).
Vous aurez besoin de nombreux sorts pour pouvoir les lancer maintenant.
Utilisez la plume sur l’encrier (C) avant chaque parchemin.
en inventaire ; utiliser un stylo sur du papier préparé; choisissez la réponse 2 - deux fois, choisissez 3 - deux fois et choisissez 4 - une fois (D). Une fois terminé, vous aurez 2 LEVITATE SCROLL, 2 LOWER SCROLL et 1 SEE INVISIBLE SCROLL.
Revenez deux fois et allez à gauche.

Dans l’inventaire, sélectionnez le ROULEAU DU BAS pour obtenir une TIGE DE FER (E).
Zoomez sur la plate-forme à droite (F). Utilisez la TIGE DE FER sur la pierre (G). recevez la TIGE MAGNÉTISÉE.
Exit le gros plan.
Passez par le trou dans le mur à gauche (H).

Dans Inventaire, cliquez sur SEE INVISIBLE SCROLL pour déverrouiller les coffres-forts.
Zoomez sur le coffre-fort à droite ; déverrouillez la boîte en utilisant les indices du JOURNAL DU GARDIEN.
Solution : appuyez sur une lettre dans chaque ligne ; JALAL. Voir capture d’écran (I) pour la solution.
Prenez le JOURNAL DE ZHARAL dans la boîte ouverte.
Dans l’inventaire, regardez et lisez le JOURNAL JALAAL pour trouver un indice sur le tiroir-caisse à gauche.
Zoomez sur le coffre-fort à gauche ; Déverrouillez la boîte en utilisant les indices du JOURNAL DE JALAAL.
Solution : appuyez sur une lettre dans chaque ligne ; Malodorant. Voir la capture d’écran (J) pour la solution.
Prenez le JOURNAL DE RULADA dans la boîte ouverte.
Passez par le trou dans le mur en bas à droite (K) et franchissez la porte à gauche.

Utilisez la TIGE AIMANTÉE sur le trou de souris (L). cliquez sur la TIGE MAGNÉTISÉE dans l’inventaire pour obtenir une CLÉ.
Utilisez la clé sur la charnière de la porte où elle est connectée au cadre de la porte droite (M).
en inventaire ; examinez et lisez le RULADE JOURNAL pour un indice.
examinez le coffre-fort; utilisez l’indice du JOURNAL DE RULAD pour l’ouvrir.
Solution : 124. Voir la capture d’écran (N) pour la solution.
Prenez le parchemin de transfert élémentaire du coffre-fort, qui est automatiquement ajouté à votre livre de sorts.
Examinez le LIVRE D’ENREGISTREMENT dans l’inventaire et lisez la recette pour faire défiler les éléments de transfert.
Créez 6 PARCHEMINS D’ÉLÉMENTS DE TRANSMISSION avec le PAPIER PRÉPARÉ du lit. trempez le stylo dans l’encre; utilisez le stylo sur le papier préparé dans l’inventaire ; sélectionnez les options de code orthographique de la ligne 6. Répétez 5 fois de plus.
Notez la position et la couleur des points sur le schéma (O) représentant les 3 cristaux de terre et les 3 cristaux d’eau.
Allez tout droit par la porte ouverte.
en inventaire ; cliquez sur léviter pour ramasser les rochers sur la gauche.
Ouvrez la porte de gauche et passez.

en inventaire ; appuyez sur le LIGHT SCROLL pour soulever le meuble et appuyez sur le BOTTOM SCROLL pour le faire tomber.
Prenez 6 de la CLÉ D’AVION (P).
Prenez la TASSE EN METAL (Q).
Prenez 3 bols de POUDRE DE TERRE (R) et 3 bols de POUDRE D’EAU (S).
Utilisez le BOL EN METAL sur la cruche (T) puis utilisez le BOL EN METAL rempli d’eau sur le récipient central (U).
Placez le QUARTZ ORDINAIRE et la POUDRE DE TERRE dans le PANIER et cliquez sur le ROULEAU D’ÉLÉMENTS DE TRANSMISSION. Prenez le QUARTZ DE TERRE au centre du récipient.
Répétez le BOL EN MÉTAL / EAU, QUARTZ DE TRAVAIL, POUDRE DE TERRE, ROULEAU D’ÉLÉMENTS DE TRANSMISSION 2 fois de plus pour obtenir 3 QUARTS DE TERRE dans l’inventaire.
Fabriquez 3 QUARTZ D’EAU - Répétez BOL EN MÉTAL / EAU, TRAVAIL DE QUARTZ, POUDRE D’EAU, DÉFILEMENT DE TRANSMISSION 3 fois pour obtenir 3 QUARTZ D’EAU dans l’inventaire.
Revenez deux fois.

Prenez le PAPIER PRÉPARÉ (V).
Trempez l’aiguille dans le trou d’encre (W).
Dans l’inventaire, utilisez l’aiguille sur le papier préparé et sélectionnez la 5e rangée (Y) pour obtenir le ROULEAU DE PORTAIL PLANAIRE OUVERT.
Si vous avez des objets d’inventaire supplémentaires, tels que des poudres ou des cristaux, vous pouvez les jeter à la poubelle (X).
Revenez deux fois et allez à gauche.
Examinez la plate-forme à droite.

Utiliser le croquis sur le mur de Rulade comme guide ; Placez les 3 QUARTS DE TERRE et les 3 QUARTS D’EAU dans les supports.
Solution : placez 3 QUARTZ DE SOL sur les supports de gauche et 3 QUARTZ D’EAU sur les supports de droite. Voir capture d’écran (Z) pour la solution.
Dans Inventaire, cliquez sur le bouton OPEN PLANAR PORTAL PORTAL pour ouvrir le portail.
explorez le portail ; utilisez le code de RULADE JOURNAL pour ouvrir.
Solution : placez une lettre dans chaque ligne ; CURRIN. Voir la capture d’écran (A) pour la solution.
Prenez la RUNE AIR du portail ouvert.

Chapitre 7

Prenez la VIEILLE PIOCHE (B).
Utilisez la VIEILLE PIOCHE sur le mât de drapeau ; Prenez le MÂT DE DRAPEAU (C).
Utilisez la VIEILLE PIOCHE sur le mur en ruine deux fois. Prenez la CORDE FORT (D).
Dans l’inventaire, combinez le DRAPEAU et la CORDE FORTE.
Utilisez le FLAGOMAN AVEC CORDE sur la fenêtre ouverte (E).
Connectez-vous via une fenêtre ouverte.

Prenez le STYLO ÉTRANGE (F), le PAPIER DE SOUDURE (G) et le PAPIER SÉCURITAIRE (H).
en inventaire ; lire le papier désintégrant.
Ouvrez le tiroir de la commode. Prenez le COTON (I).
en inventaire ; Associez le PAPIER FENDU et le STYLO ÉTRANGE.
Placez le STYLO ÉTRANGE (avec du papier froissé) sur le puzzle mécanique (J).
Examinez le puzzle mécanique pour déclencher un puzzle.

Utilisez les flèches pour faire pivoter les cercles et placez les chiffres avec les chiffres correspondants sur le tableau.
L’emplacement de départ des nombres est aléatoire ; De plus, si vous revenez d’un puzzle, il reviendra à une disposition différente.
La différence entre le mode normal ou occasionnel est que le mode occasionnel a un bouton de saut. Si vous êtes bloqué en mode normal, vous pouvez ouvrir les options et passer en mode aléatoire pour sauter.
Voir capture d’écran (K) pour la solution.
Prenez le 2ème PAPIER avec les DÉS derrière le puzzle.
en inventaire ; lire 2e PAPIER.
Avancez par la porte.

Prenez la BARRE (L), le MARTEAU (M), l’ÉPÉE (N) et la PIERRE (O).
Revenez en arrière et passez par la fenêtre de droite.

Selon le 2e casse-tête sur le 2e PAPIER SÉCURISÉ ; compter le nombre de drapeaux battants.
Il y a 6 drapeaux plus le 7ème que vous avez pris lorsque vous avez capturé le DRAPEAU plus tôt.
Utilisez trois fois le MARTEAU sur le silex (P). obtenir de la pierre.

Utilisez l’ÉPÉE sur le chariot (Q). recevez du BOIS SEC.
Passez par la fenêtre ouverte et allez tout droit par la porte.

Utilisez le BOIS SEC, le COTON et la PIERRE DE SILICIUM dans le four (R).
Zoomez sur le panneau partiellement ouvert (S).
Utilisation de la résolution d’énigmes dans le 2ème SAFE PAPER ; dessiner le numéro du livre sur la première étagère en fonction de la réponse à la première énigme ; répétez la même chose pour les deuxième et troisième étagères.
Solution : réponses aux énigmes 2, 7 et 4 ; tirez le 2e livre sur l’étagère du haut, le 7e livre sur l’étagère du milieu, le 4e livre sur l’étagère du bas. Voir capture d’écran (T) pour la solution.
Descendez devant la bibliothèque déplacée (U).
Ignorez la plaque de pression et continuez.

Déplacez la pierre sur le côté gauche de la dernière marche ; Utilisez le MARTEAU sur le rocher (V). recevez la PIERRE.
Utilisez le MARTEAU sur le levier en bas à gauche (W) deux fois. tirer le levier vers le haut.
Placez la TIGE sur le levier en haut à gauche (X) ; tirer le levier vers le haut.
Tirez le levier (Y) en bas à droite vers le haut pour ouvrir le passage.
Placez la pierre sur la plaque de pression (Z).
Marche droit.

Prenez la pierre (A).
Placez la pierre sur la plaque de pression (B).
Si le socle le plus à droite se soulève, cela signifie que vous avez une ROCHE sur la toute première plaque de pression ; vous devrez le retirer pour obtenir le piédestal nécessaire pour terminer le jeu. Marchez à gauche et en arrière pour atteindre la plaque de pression.
Si le support central se soulève, cela signifie que vous n’avez pas de ROCHE sur la deuxième plaque de pression. Marchez à gauche pour atteindre la plaque de pression.
Cliquez sur le piédestal (C) pour lancer un mini-jeu.
Faites glisser les cases numérotées pour les placer dans l’ordre numérique.
La disposition initiale des nombres est aléatoire. Voir capture d’écran (@) pour une solution.
Prenez les SABLES D’INFINI sur le piédestal.

Ouvrez la porte et entrez.
Parlez à Jalaal.
Sélectionnez les SABLES D’INFINI dans votre inventaire pour commencer la bataille.
Vous sélectionnerez un élément (D) à lancer, puis Jalaal le lancera.
La stratégie est la suivante : l’air bat l’eau, l’eau bat le feu, le feu bat l’air.
Astuce 1. Si Jalaal choisit un élément gagnant, il choisira le même la prochaine fois. Par exemple; si Jalaal gagne un tour en lançant de l’eau, il en jettera à nouveau au tour suivant, alors assurez-vous de lancer de l’air pour gagner.
Astuce 2 : Si Jalaal perd un tour, il lancera l’un des deux autres éléments la prochaine fois, donc pour gagner, vous devez choisir un élément qui peut gagner sur l’un des autres éléments pour vous donner 50 % de chances de gagner.
Vous pouvez regarder les compteurs de santé (E) pour vérifier le statut du gagnant.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès les révélations de Pachelika.

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