Wise GeekProcédures pas à pas du jeu → Paranormal Files 8: Price of a Secret - Procédure pas à pas du jeu en images étape par étape

Paranormal Files 8: Price of a Secret - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Activité paranormale 8 : Le prix d’un secret. Rachel poursuit sa recherche de Rick Rogers, disparu il y a treize ans. Cette fois, des indices la conduisent, ainsi que des personnes partageant les mêmes idées, sur une île mystérieuse qui serait hantée par des fantômes hostiles. Une fois en place, la jeune fille se rend compte que l’information initiale était incorrecte, et ses adversaires sont des personnes bien réelles qui veulent intimider l’équipe de détectives et les forcer à quitter l’enquête. Cet article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1 Percer
  3. Chapitre 2 La côte
  4. Lac du chapitre 3
  5. Chapitre bonus
  6. Objets de collection


Activité paranormale 8 : Conseils généraux

Rick Rogers a disparu il y a treize ans lors d’une autre enquête sur un incident paranormal. Pendant ce temps, la police n’a trouvé aucune trace de lui, de sorte que le dossier de recherche a été officiellement clos. Seule Rachel, la petite amie de Rick, continue de croire qu’il est vivant et cherche de nouveaux indices pouvant l’aider à découvrir la vérité. Un jour, la jeune fille regarde une émission sur une île hantée et remarque un élément de preuve important indiquant que Rick pourrait être à cet endroit.

Rachel rassemble un groupe de chercheurs et se rend sur l’île, mais son enquête prend immédiatement une tournure inattendue : quelqu’un commence à intriguer et fait tout son possible pour que les détectives ne puissent pas étudier les objets locaux. En même temps, il devient évident que l’agresseur n’est pas du tout un fantôme, mais une vraie personne avec ses mauvaises intentions. Rachel peut-elle gagner ce match ? Ou la disparition de Rick restera-t-elle un mystère non résolu pour elle ? La réponse dépendra de l’observation et de l’ingéniosité des détectives.

Recherchez un inventaire utile pour gérer vos tâches d’enquête en cours. En cas de difficulté, vous pouvez utiliser l’indice. Consultez également la carte souvent pour vous orienter. Le jeu propose plusieurs modes de difficulté : choisissez-en un pour un passage confortable. Ce guide ne mentionnera pas la nécessité de zoomer à chaque fois. Les captures d’écran montreront une image déjà agrandie.

Pour les scènes d’objets cachés, l’acronyme "RECHERCHE" sera utilisé. Les éléments marqués d’une couleur différente sont masqués ou nécessitent des étapes supplémentaires pour les obtenir. La procédure pas à pas ne montre pas de solutions aux scènes de recherche. Seuls leur emplacement et l’élément résultant sont affichés. Ici seront décrites des solutions étape par étape pour les mini-jeux qui ont une solution unique et ne sont pas générés de manière aléatoire. Pour les autres mini-jeux, lisez attentivement les explications et les règles. Utilisez la carte pour vous déplacer rapidement vers l’emplacement souhaité.

Activité paranormale 8 : Chapitre 1 Percer

Sélectionnez le symbole du navigateur (A). Regardez la photo (B). Examinez le symbole et sélectionnez le symbole du combiné ; sélectionnez "Gabriel Silva" (C). Sélectionnez le bloc-notes deux fois (D). Prenez le câble et utilisez-le sur le téléphone (E). Sélectionnez le symbole de charge (F) ; Prenez la PHOTO DE FIL (G). Ouvrez le navigateur sur l’ordinateur portable (A). sélectionnez le bouton Réservation (H).

Examinez l’emplacement et sélectionnez n’importe quel personnage (I). Prenez le COUTEAU DE CHASSE. Prenez le COUPE-VERRE, le PORTEFEUILLE DE DAIMON et le MEDAILLON DE MIA (J). Utilisez le COUTEAU DE CHASSE sur l’arbre tombé (K) pour obtenir une LONGUE BRANCHE.

Utilisez le COUPE-VERRE et la LONGUE BRANCHE sur le stand à gauche ; Prenez l’ÉLÉPHANT EN PIERRE et l’ÉPINGLE À CHEVEUX (L). Associez le PORTEFEUILLE DE DIAMANT et l’ÉPINGLE À CHEVEUX. Regardez la photo et prenez le MEDAILLON DE DAIMON et le DOLLAR 1/2. Placez le MEDAILLON DE MIA et le MEDAILLON DE DAIMON sur la fermeture du sac dans le bateau à moteur (M). récupérez les objets indiqués et prenez la CORDE et les ALLUMETTES (N).

Utilisez la CORDE sur l’arbre tombé (O). Utilisez l’ELEPHANT EN PIERRE (P) et les ALLUMETTES (Q) sur l’autel. Prenez le DOLLAR 2/2 et l’AMULETTE PROTECTRICE (R). Utilisez les DOLLARS sur la boîte d’urgence. Prenez le FUMOIR VIDE et la CLE DU BATEAU (S). Utilisez la CORDE (T) et la CLE DE BATEAU (U) sur le bateau à moteur. Montez les escaliers (V).

Parlez à l’employé de l’hôtel (W). prenez CLOCHE 1/3. Prenez la CLOCHE 2/3 et la FIGURINE DE SUCKELL (X). Utilisez le COUTEAU DE CHASSE sur le piédestal près du bouclier ; Prenez la MOUSSE (Y). Combinez le FUMEUR VIDE, la MOUSSE et les ALLUMETTES dans l’inventaire ; prenez le FUMEUR D’ABEILLES. Utilisez le FUMOIR D’ABEILLES sur les abeilles (Z). Jouez à la SOC pour recevoir CLOCHE 3/3. Reculez.

Placez les CLOCHES sur les pendentifs de l’autel (A). Prenez l’AMULETTE-OUTIL et la FIGURINE DE DIONYSOS (B). Placez l’AMULETTE D’OUTILS sur la boîte à outils dans la cabine ; Prenez le BURIN et le CROCHET (C). Montez les escaliers (D).

Placez la FIGURINE DE SUZELLUS et la FIGURINE DE DIONYSOS sur les socles près du bouclier (E). Prenez le SEAU et la BOITE A AIR COMPRIME (F). Utilisez le BURIN, le CROCHET et le SEAU sur le puits ; prenez le MORCEAU DE VERRE COLORÉ 1/3 et le COFFRET ROUILLÉ (G). Zoomez sur la porte de l’hôtel (H). Utilisez l’AMULETTE DE PROTECTION sur la barrière magique (I) pour lancer un mini-jeu.

Effectuez les étapes de la séquence 1-13. Avancez (J).

Sélectionnez n’importe quel personnage sur la scène (K) pour recevoir un MORCEAU DE VERRE COLORÉ 2/3. Prenez la PARTIE DE CORNAIL, la MOITIÉ DE CITRON et le CRISTAL LUMINEUX (L). Reculez.

Associez la BOÎTE À AIR COMPRIMÉ et la PIÈCE DE CORNE À AIR dans l’inventaire. Prenez le CORNE A AIR. Utilisez le CORNE À AIR sur la bestiole vicieuse. Prenez le PINCEAU et le MORCEAU DE VERRE COLORÉ 3/3 (M). Placez les FRAGMENTS DE VERRE COLORES et le CRISTAL LUMINEUX sur le bouclier (N) pour lancer un mini-jeu.

Effectuez les étapes dans l’ordre suivant : (1-2)-(3-4)-(5-6)-(7-8)-(9-10)-(11-12)-(13-14)- (15 -16)-(17-15). Prenez la FIGURINE CASSÉE et la POIGNÉE SUCKER. Retournez dans le hall de l’hôtel.

Utilisez la POIGNEE A SUCER sur la porte de l’armoire ; Prenez la PLUME EN METAL 1/4 et le SEL (O). Associez le COFFRET ROUILLÉ, la MOITIÉ DE CITRON, le SEL et la BROSSE dans l’inventaire. Prenez le FRAGMENT DE FIGURINE et le VIEUX JOURNAL. Donnez le VIEUX JOURNAL à Mme Russell (P). Trouvez les objets correspondants et prenez la CLE DU SOUS-SOL et la FIGURINE DE SERRURE (Q). Utilisez la CLE DU SOUS-SOL sur la serrure de la porte du sous-sol ; Prenez la PLUME EN MÉTAL 2/4 et l’AMULETTE DE RAISIN (R). Placez l’AMULETTE DE RAISIN sur la boîte sur la table (S). Prenez la COLLE et la PLUME EN METAL 3/4 (T). Reculez.

Combinez la FIGURINE CASSÉE, la COLLE et le MORCEAU DE FIGURINE dans l’inventaire. Prenez la FIGURINE DE FILLE. Placez la FIGURINE DE FILLE et la FIGURINE DE SERRURE sur la boîte (U). Prenez la PLUME EN METAL 4/4 et la PHOTO (V). Avancez (W). Placez les PLUMES EN METAL sur la figurine de hibou (X). Prenez l’AMPOULE ET LA PINCE (Y). Utilisez la PINCE sur la clé (Z) pour lancer un mini-jeu.

Effectuez les étapes dans l’ordre suivant : (1-3) - (2-4) - (6-8) - (5-7) - (A). Voir capture d’écran de la solution finale (B). Allez à droite (C).

Prenez le SET ROLLER 1/2 et la MALLETTE EN CUIR (D). Placez l’AMPOULE dans la douille de la lampe (E). Prenez l’INDICE ET LA PHOTO (F). Reculez.

Placez les deux PHOTOGRAPHIES sur l’étagère du placard (G). Prenez le BOL DE POIDS et l’OEIL DE CHOUETTE (H). Placez l’OEIL DE CHOUETTE dans l’orbite de la chouette (I). Prenez la VIEILLE BOUTEILLE (J). Retournez à la cave (K).

Placez la VIEILLE BOUTEILLE et le BOL DE POIDS sur la balance pour lancer un mini-jeu. Effectuez les étapes dans l’ordre suivant (@1) : (FB)-(CA)-(AF)-(BC)-(EB)-(DA)-(AE)-(BD). Prenez la LONGE ANTIQUE et la MAIN DE MACHINE A ECRIRE (G).

Placez la POIGNEE DE MACHINE A ECRIRE sur la machine à écrire (L). Prenez le SYMBOLE INHABITUEL (M). Associez l’ÉTUI EN CUIR et le SYMBOLE INHABITUEL. Lisez la note et prenez le SET ROLLER 2/2 et le SORT D’EXPLOSION. Utilisez l’INDICE et les SET ROLLERS sur la serrure du coffre pour lancer un mini-jeu. effectuez les étapes dans l’ordre suivant : Nx4-Ox1-Px4-Qx2. Activez le HOP pour recevoir le PRIX DU VIN. Reculez.

Utilisez le SORT D’EXPLOSION sur le fantôme (S). Placez le PRIX DU VIN sur le piédestal dans le placard (T). Prenez la GEMME 1/3 et les GANTS (U). Parlez à Mia (V) pour recevoir le MEDAILLON. Montez les escaliers (W).

Prenez le LIVRE DE COURONNES (X). Donnez le LIVRE DE SORT au Daimon (Y). Prenez la BAGUE et la GEMME 2/3 (Z). Reculez. Utilisez la BAGUE sur la boîte sur la table ; Lisez la note et prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE et la MANCHE PLUS LONGUE (A). Retournez au deuxième étage (B).

Utilisez les GANTS et le RUBAN ELECTIF sur le fil endommagé du moniteur vidéo (C) ; jouez à la SOC pour obtenir une GEMME 2/3 et une TIGE EN MÉTAL. Associez l’ANTIQUE PLUS LONGUE, les PIERRES PRÉCIEUSES et la PLUS LONGUE POIGNÉE dans l’inventaire. prends la loupe. Donnez la LOUPE au Daimon (D). Sélectionnez le livre et prenez le SORT DE CHARME (E). Allez à gauche (F). Utilisez le SORT DE CHARME sur Gabriel (G).

La solution au mini-jeu est aléatoire ; à court d’énergie fantôme (H) avant que votre énergie ne s’épuise (I). Sélectionnez les boutons bleus dans le bon ordre pour combattre le fantôme. Le sort (J) inflige des dégâts au fantôme, le bouclier (K) bloque ses attaques, le signe plus (L) ajoutera un niveau d’énergie s’il n’est pas utilisé contre le sort.

Parlez aux personnages (M1) pour recevoir la LAMPE DE POCHE. Retournez à la jetée. Examinez le bateau à moteur (M2).

Paranormal Activity 8: Chapitre 2 La côte

Parlez à Daimon (A). Prenez la CARTE HUMIDE (B). Prenez le FILET, la FIGURINE DE BATEAU et le FUSIL A LANCE (C). Utilisez le FILET sur l’eau (D). Prenez la TÊTE DE HARPON et le MANCHE EN BOIS (E). Utilisez le MANCHE EN BOIS sur la lame de pioche. Prenez la PIOCHE (F).

Utilisez la PIOCHE sur le bloc de pierre ; Prenez le MOULINET DE FUSIL et le VIEUX SAC (G). Combinez le FUSIL À LANCE, la TÊTE DE HARPON, le MOULINET DU FUSIL À LANCE et la TIGE EN MÉTAL dans l’inventaire ; Prenez le FUSIL LANCE CHARGÉ. Utilisez le FUSIL CHARGÉ sur le bateau dans l’eau (H). Jouez à la SOC pour obtenir la FIGURINE DE PHARE (I). Placez le MEDAILLON, la FIGURINE DE BATEAU et la FIGURINE DE PHARE sur la statue (J). Prenez la CLE DU PHARE et le MONOGRAMME (K).

Combinez le VIEUX SAC et le MONOGRAMME dans votre inventaire ; Lisez la note et prenez la FAUCILLE et le VIEUX PAPIER. Utilisez la FAUCILLE et la CLE DU PHARE sur la porte du phare (L). Jouez à la SOC pour recevoir la TROUSSE MÉDICALE. Utilisez la TROUSSE MÉDICALE sur Daimon (M). Prenez le BRIQUET (N). Utilisez le VIEUX PAPIER et le BRIQUET (O) sur le socle de la grotte. Placez la CARTE HUMIDE sur le socle et prenez la CARTE DE L’ILE (P). Utilisez la CARTE DE L’ÎLE sur le lieu pour activer un mini-jeu.

Voir capture d’écran pour la solution (QR).

Examinez l’emplacement. Prenez la PIERRE RUNIQUE 1/3. Prenez la PIERRE RUNIQUE 2/3, la MÈCHE, la PELLE et les INSTRUCTIONS (S). Utilisez le SCOOP sur le sol ; Prenez la SPHÈRE LUMINEUSE et le VAPORISATEUR D’INSECTES (T). Utilisez le SPRAY INSECTES sur les fourmis ; Prenez le SODA et la PIERRE RUNIQUE 3/3 (U).

Placez les PIERRES RUNIQUES et la SPHÈRE LUMINEUSE sur l’autel (V) pour lancer un mini-jeu. Voir la capture d’écran pour la solution (W). Allez à droite (X).

Prenez la POUPEE DE PAILLE 1/4, l’ENTONNOIR et la PINCE (A). Utilisez la PINCE sur la cuve de la toupie. Prenez la POUPEE DE PAILLE 2/4 et la TERMITE (B). Reculez.

Combinez les INSTRUCTIONS, l’ENTONNOIR, la THERMITE, le SODA et la MÈCHE dans l’inventaire. Prenez la BOMBE THERMITE. Utilisez la BOMBE THERMITE et le BRIQUET sur la serrure de la porte du bâtiment ; Prenez le BOUTON DE VALISE et le CAPTEUR DE RÊVES (C). Allez à droite (D).

Utilisez le DREAMCATCHER et la LAMPE DE POCHE sur la fumée (E). Jouez à la SOC pour obtenir le BOUTON DE VALISE. Placez les deux BOUTONS DE VALISE sur les loquets de la valise ; Prenez la CEINTURE et la VIEILLE PHOTO (F). Utilisez la CEINTURE sur la falaise (G). dépliez le mouchoir et prenez la POIGNEE DE COFFRE et la POUPEE EN PAILLE 3/4 (H). Reculez.

Placez la POIGNEE DE COFFRE sur le coffre dans le bâtiment ; Prenez le MARTEAU et la POUPEE DE PAILLE 4/4 (I). Placez les POUPÉES EN PAILLE sur les crochets de corde (J). Prenez la BURETTE D’HUILE et les CLOUS (K). Allez à droite (L).

Utilisez la BURETTE D’HUILE et le MARTEAU sur la roue tournante. Prenez la GRANDE ROUE (M). Placez la GRANDE ROUE sur le chariot (N). Prenez les PLANCHES et les CISAILLES CASSÉES (O). Reculez. Utilisez les CLOUS, les PLANCHES et le MARTEAU sur le pont endommagé (P) pour lancer un mini-jeu.

Effectuez les étapes dans l’ordre 1-5. Avancez (Q).

Prenez la LISTE DES HERBES et le SAC À HERBES (R). Prenez l’AFFUTE-COUTEAU, l’ÉTOILE DE MER et le GANT DE JARDINAGE (S). Utilisez le GANT DE JARDINAGE sur les pousses épineuses ; Prenez la PIÈCE DE CISAILLEMENT et l’HIPPOCAMPE (T). Placez l’ÉTOILE DE MER et l’Hippocampe sur la statue de la fontaine. Prenez la CORNE CASSÉE et le PETIT PANIER (U).

Combinez le CISAILLEMENT CASSÉ, la PIÈCE DE CISAILLEMENT et l’AFFUTEUSE DE COUTEAU dans l’inventaire. prenez des cisailles. Utilisez le PETIT PANIER, la LISTE D’HERBES et les CISAILLES sur le parterre de fleurs (V). Jouez à la SOC pour obtenir les HERBES (W). Placez les HERBES dans le mortier. placez la SAC D’HERBES sur la table et prenez les HERBES PROTECTRICES (X). Utilisez les HERBES PROTECTRICES sur le fantôme (Y). Avancez (Z).

Donnez la VIEILLE PHOTO à Mme Russell (A). Prenez la MERE NAIN et les COORDONNEES (B). Prenez la DÉCORATION DE CORNE 1/3 et le BÉBÉ NAIN (C). Reculez.

Parlez à Isaac (D). Utilisez les HERBES PROTECTRICES sur les fantômes (E) pour activer une SOC. Placez la MÈRE NAIN et l’ENFANT NAIN sur la boîte dans le belvédère. Prenez la QUADRUPLE AMULETTE et la DÉCORATION DE CORNE 2/3 (F). Placez l’AMULETTE DE VTT sur le sac à bagages du VTT. Prenez la COLLE et le PINCEAU EN PLUME (G). Avancez (H).

Utilisez le TIRANT DE PLUME sur les éclats de verre sur la table ; Prenez le SEL et la DÉCORATION DE CORNE 3/3 (I). Combinez la CORNE CASSÉE, les DÉCORATIONS DE CORNE et la COLLE dans l’inventaire. Prenez la CORNE D’Abondance. Reculez.

Placez la CORNE D’Abondance sur la statue de la fontaine (J). Prenez le CŒUR EN PIERRE ET LE DÉCOUVREUR (K). Utilisez le SEAM Ripper sur la couture du sac à bagages du VTT ; Lisez la note et prenez le MONOCLE (L). Avancez (M).

Utilisez le MONOCLE sur le tableau (N). Trouvez le bon symbole et prenez la MONTRE DE GOUSSET et le JOURNAL AVEC INDICE (O). Utilisez le JOURNAL AVEC UN INDICE sur Mia (P). Examinez la porte (Q) pour lancer un mini-jeu.

La solution au mini-jeu est aléatoire ; associez deux jetons ou plus pour collecter le nombre de jetons indiqué sur les côtés de l’écran. Les captures d’écran montrent les mouvements possibles (RSTU); pour terminer le mini-jeu, vous devez collecter dix jetons d’or au dernier tour. Parlez à Daimon (V).

Activité paranormale 8 : Lac du chapitre 3

Vérifiez l’emplacement. Prenez le CERVEAU EN PIERRE et la VIEILLE CANNE (A). Placez le CERVEAU EN PIERRE et le CŒUR EN PIERRE sur le piédestal (B). Prenez la POIGNEE COURBE et le CROCHET DE ROCHE (C). Placez la MONTRE DE GOUSSET sur le piédestal (D). Prenez la PINCE À ÉPILER et l’ÉPINGLE À CHEVEUX (E).

Utilisez l’EPINGLE A CHEVEUX POINTUE sur la corde de l’épouvantail (F). prenez la LONGUE CORDE. Utilisez les CROCHETS EN PIERRE et la LONGUE CORDE sur le rocher (G) et sélectionnez les crochets dans l’ordre 1-6. Montez la falaise.

Prenez la FOURCHE À DEUX DENTS et le PANIER DE PÊCHE (H). Examinez la porte de la niche. Utilisez la PINCE À ÉPILER sur le crochet de la porte et prenez la PREUVE 1/5 et la LIGNE (I). Utilisez la FOURCHE À DEUX DENTS sur la caisse. Prenez le LEVIER et le LEURRE DE PÊCHE (J). Reculez. Combinez la VIEILLE CANNE, la LIGNE et le LEURRE DE PÊCHE dans l’inventaire ; prenez la TIGE MAISON. Utilisez la CANNE MAISON et le PANIER DE PÊCHE sur l’eau (K) pour lancer un mini-jeu.

Gagnez 100 points en pêchant : les poissons rouges valent 7 points (L), les verts valent 10 points (M), les bleus valent 14 points (N) ; la grenouille va essayer de protéger le poisson - essayez de l’éviter (O). Prenez le PANIER DE POISSON.

Donnez le PANIER DE POISSON au pélican. Prenez le PETIT ENGRENAGE et la TASSE EN MÉTAL (P). Retournez dans la salle de contrôle du barrage. Utilisez la TASSE EN METAL sur le tonneau (Q) pour obtenir l’HUILE. Utilisez l’HUILE, le PETIT ENGRENAGE et le LEVIER sur le mécanisme du barrage (R). Allez à gauche (S).

Prenez le CHAPEAU D’ÉPIRARD, la PIÈCE D’ORNEMENT 1/3 et le MARTEAU (T). Utilisez le MANCHE COURBÉ et le MARTEAU sur l’enclume. Prenez la POIGNÉE D’ÉQUIPAGE (U).

Placez la POIGNEE D’EQUIPAGE sur la porte du carrosse (V) pour lancer un mini-jeu, suivez les étapes 1-4. Prenez le CRANE DE LOUP et le LIVRE ANCIEN (W). Retour au lac.

Placez le CHAPEAU POULET sur l’épouvantail (X). Prenez la GRANDE CORNE et le MORCEAU DE DÉCORATION 2/3 (Y). Placez le CRANE DE LOUP et la GRANDE CORNE sur le totem (Z1). Prenez la HACHE émoussée et la FIGURINE D’HIVER (Z2). Retournez à l’ancienne colonie.

Utilisez la HACHE DULL sur la meule ; Prenez la HACHE (A). Utilisez la HACHE sur les volets (B). jouez à la SOC pour obtenir la PREUVE 2/5. Parlez au fantôme (C). Prenez la CLE DU CAVE. Utilisez la CLE DE CAVE sur la serrure de la porte de droite (D). Avancez (E).

Prenez la GROSSE FLECHE et le VIEUX BRIQUET (F). Utilisez le VIEUX BRIQUET sur la cire fondue. Prenez la FIGURINE DE VIGNERON et la PETITE FLECHE (G). Retournez dans la salle de contrôle du barrage.

Placez les 2 FIGURINES DE VIGNERONS sur le cercueil dans la niche ; Prenez l’INDICE D’HORLOGE et la BOUTEILLE DE VIN (H). Placez la GRANDE MAIN, la PETITE MAIN et l’INDICE D’HORLOGE sur l’horloge murale. réglez l’heure sur 3:45. Prenez la PIÈCE D’ORNEMENT 3/3 et l’AMULETTE MYSTIQUE (L). Retournez à l’ancienne colonie.

Placez les FRAGMENTS D’ORNEMENT sur le coffre dans le carrosse. Prenez le VIEUX COFFRE et le GROS BURIN (M). Utilisez le GROS BURIN sur la pierre ; Prenez la PLAQUE EN BOIS ET LE MANOMÈTRE (N). Avancez (O). Placez la BOUTEILLE DE VIN et l’ASSIETTE EN BOIS sur le casier à vin (P) pour lancer un mini-jeu.

Voir capture d’écran pour la solution (Q). Prenez la PREUVE 3/5 et l’AMULETTE MYSTIQUE (R).

Combinez le LIVRE ANCIEN et deux AMULETTES MYSTIQUES dans l’Inventaire ; Prenez la ROUE DU SÉCURITÉ et la RECETTE ANCIENNE. Placez la ROUE DU COFFRE-FORT sur le coffre-fort. Prenez la CARTE PERFORÉE et la (S) PARTIE(S) D’IMAGE. Reculez.

Placez le FRAGMENT DE PHOTO sur le tableau dans le chariot (T). Prenez la PINCE et la PHOTO D’HENRY (U). Utilisez la PINCE sur le foyer (V). Prenez le MORCEAU DE TUYAU et la PIÈCE D’APPAREIL (W). Avancez (W1). Placez le MANOMÈTRE et le MORCEAU DE TUYAU sur l’appareil à distiller (X) pour lancer un mini-jeu.

Voir la capture d’écran pour la solution (Y). Prenez l’ALCOOL et la PHOTO DE CHARLOTTE (Z).

Combinez le VIEUX COFFRE, la PHOTO D’HENRY et la PHOTO DE CHARLOTTE dans l’inventaire. prenez la PREUVE 4/5 et le SABLIER. Placez la RECETTE ANCIENNE, l’ALCOOL et le SABLIER sur la table et zoomez sur le livre (A). sélectionnez la bouteille d’alcool (1), le bouton du brûleur (2), la poche (3), la cuillère (4), la fleur (5), le sablier (6) et le bol (7). Prenez le CRISTAL DES MYSTERES (8).

Utilisez le CRISTAL DES MYSTERES (B). Prenez le MODÈLE DE CARTE PERFORÉE ET LE MONOGRAMME E (C). Combinez l’APPAREIL DE CARTE PERFORÉE, la PIÈCE D’APPAREIL et le MODÈLE DE CARTE PERFORÉE dans l’inventaire ; sélectionnez les poinçons indiqués (D) et prenez la CARTE PERFORÉE DE SÉCURITÉ (E). Utilisez la CARTE PERFOREE DU COFFRE-FORT sur le coffre-fort (F). Jouez à la SOC pour recevoir la PREUVE 5/5. Parlez au fantôme (G).

Montrez la PREUVE à Mme Russell (H) pour recevoir la LAMPE UV DÉFECTUEUSE. Prenez le KIT DE RÉPARATION et la CLÉ DE DAIMON (I). Utilisez la CLE DE DAIMON sur la serrure du sac à dos. Prenez le MONOGRAMME H et les NOTES DE DAIMON (J).

Placez le MONOGRAMME E et le MONOGRAMME H sur la boîte sur la table ; Prenez les PETITS CISEAUX et le LIVRE DE RECETTES (K). Parlez à Mia pour obtenir la BATTERIE 1/2. Combinez le KIT DE RÉPARATION et les PETITS CISEAUX dans l’inventaire ; Prenez le TOURNEVIS et l’AMPOULE UV. Utilisez le TOURNEVIS sur la radio dans le sac à dos ; Prenez la BATTERIE 2/2 (L).

Combinez la LAMPE UV DÉFECTUEUSE, les PILES et la LAMPE UV dans l’inventaire ; Prenez la LAMPE UV. Utilisez la LAMPE UV et les NOTES DE DAIMON sur la table de droite. Sélectionnez des paires de symboles identiques (M) et prenez le MANUEL DE RITUEL (N). Donnez le MANUEL DE RITUEL à Mme RUSSELL (O).

Jouez à la SOC (P). Le LIVRE DE RECETTES sera utilisé automatiquement.

Activité paranormale 8 : Chapitre bonus

Utilisez le coupe-papier sur l’enveloppe (A) et sélectionnez les lettres deux fois. Jouez à la SOC pour obtenir la LETTRE DE RICK. Vérifiez l’emplacement.

Prenez la SPATULE et le MASQUE PEINT (B). Utilisez la SPATULE sur la mousse sur la pierre ; Prenez la PIÈCE DE FEU D’ARTIFICE et le MANCHE DE COUTEAU (C). Placez le MANCHE DE COUTEAU sur la lame du couteau. Prenez le COUTEAU (D). Utilisez le COUTEAU sur le filet (E). Prenez le FEU D’ARTIFICE et le MASQUE PEINT.

Placez les 2 MASQUES PEINTS sur les crânes ; Disposez les masques sur les tortues assorties (F). Prenez le LEVIER et la POUDRE (G). Placez le LEVIER sur l’interrupteur (H). Avancez (I).

Prenez les ALLUMETTES, la CLOCHE 1/3 et la POIGNÉE DU PROJECTEUR (J). Placez le BOUTON DE PROJECTEUR sur le projecteur. Prenez la CLOCHE 2/3 et la MECHE (K). Reculez.

Combinez les deux PIÈCES DE FEU D’ARTIFICE, LA MÈCHE et la POUDRE À CANON dans l’inventaire ; prenez FEU D’ARTIFICE. Utilisez le FEU D’ARTIFICE et les ALLUMETTES sur les loups (L). Prenez la PETITE HACHE et la POUDRE INHABITUELLE (M). Utilisez la PETITE HACHE sur les planches du pont ; Prenez le BATEAU EN BOUTEILLE et la BOÎTE DE DOMINO (N). Avancez (O). Placez la BOÎTE DE DOMINO sur la table (P) pour lancer un mini-jeu.

La solution au mini-jeu est aléatoire ; Disposez la chaîne de dominos (Q) en utilisant toutes les tuiles (R). S’il n’y a pas de mouvement réussi, le mini-jeu redémarrera automatiquement. Lisez la note ; Prenez le DÉVELOPPEUR et l’AMPOULE ÉLECTRIQUE.

Combinez la LETTRE DE RICK, le DÉVELOPPEUR et la POUDRE INHABITUELLE dans l’inventaire ; Prenez LETTRE AVEC INDICE. Utilisez la LETTRE AVEC UN INDICE sur la valise. Travaillez dans l’ordre Sx2-TU et prenez la CLOCHE 3/3 et la CARTE POUR JUMELLES (V). Reculez. Placez les CLOCHES sur les pendentifs (X). Prenez le MOUCHOIR et le TIRE-BOUCHON (Y). Utilisez le MOUCHOIR sur l’eau ; Prenez le MOUCHOIR MOUILLE (Z). Avancez (Z1).

Placez l’AMPOULE dans la douille du projecteur et utilisez le MOUCHOIR HUMIDE sur la lentille du projecteur (A). Jouez à la SOC pour obtenir l’EMBLÈME DE PHARE (B). Placez l’EMBLÈME DE PHARE. Prenez la TÊTE DE PLUME et le BÂTON FOURCHÉ (C). Utilisez le PINCEAU A PLUMES sur les toiles d’araignées (D). prenez le CROCHET LONG et la LENTILLE BINOCULA. Associez le BATEAU EN BOUTEILLE, le TIRE-BOUCHON et le LONG CROCHET. Prenez la PIECE et la PETITE CLE. Utilisez la LENTILLE DE JUMELLES, la CARTE DE JUMELLES et la PIÈCE sur les jumelles (E). trouver les différences entre les images.

Prenez le JOUET EFFRAYANT, le CRISTAL D’EAU et les cailloux (F). Utilisez la PETITE CLE sur la serrure de la cage. Prenez les CISAILLES et le HARNAIS ÉLASTIQUE (G). Utilisez les CISAILLES sur les pousses de plantes ; Prenez l’ARAIGNÉE CASSÉE et le CRISTAL DE FEU (H).

Placez le CRISTAL DE FEU et le CRISTAL D’EAU sur les cristaux correspondants sous l’arbre. Prenez le PIECE EN CUIR et le PIED D’ARAIGNEE 1/3 (I). Associez le BÂTON FOURCHÉ, la CEINTURE EN CUIR, les GALETS et le HARNAIS ÉLASTIQUE dans l’inventaire. Prenez le LANCE-PIERRE. Utilisez le LANCE-PIERRE sur la cible (J) pour lancer un mini-jeu.

Voir les captures d’écran pour la solution (1-2-3). Prenez l’ÉCHELLE DE CORDE et la JAMBE D’ARAIGNÉE 2/3 (K). Placez l’ÉCHELLE DE CORDE sur les crochets (L). Descendez les escaliers (M).

Prenez le JOUET DÉCHIRÉ, la MANIVELLE et la PIERRE BRILLANTE (N). Utilisez la MANIVELLE sur la boîte (O). Prenez la PATTE D’ARAIGNÉE 3/3 et la BOUTEILLE AMULETTE (P). Reculez. Combinez l’ARAIGNÉE CASSÉE, les PATTES D’ARAIGNÉE et la PIERRE BRILLANTE dans votre inventaire ; Prenez l’ARAIGNÉE MÉCANIQUE. Utilisez l’ARAIGNÉE MÉCANIQUE sur la toile (Q) pour lancer un mini-jeu.

Échangez les emplacements des roues (SU); tournez la roue (U) trois fois. Permuter les roues (T-S); tourner la roue (R) trois fois et la roue (T) une fois. Prenez le POINÇON, le SEAU et le CRANE DORÉ (V).

Utilisez le poinçon sur la résine durcie ; Prenez l’AMULETTE EN VERRE et le BOUTON (W). Retournez à l’ancienne colonie. Placez l’AMULETTE DE BOUTEILLE et l’AMULETTE DE VERRE sur les fermoirs du sac. Prenez la FIGURINE DE CHEVAL et le PLAT (X). Placez la FIGURINE DE CHEVAL sur la boîte (Y). Prenez le FIL ET AIGUILLE et les Chaînes MAGIQUES (Z). Reculez.

Utilisez la CHAÎNE MAGIQUE sur les mains fantomatiques (A). Jouez à la SOC pour recevoir les PATTES DE JOUET. Associez le JOUET DÉCHIRÉ, le BOUTON, L’AIGUILLE ET LE FIL et les PATTES DE JOUET dans l’inventaire. Prenez le JOUET EFFRAYANT. Accrochez les 2 JOUETS EFFRAYANTS aux crochets (B). Prenez le TAMIS et la RAME (C). Retournez à l’ancienne colonie (D).

Utilisez le TAMIS sur le sac de farine. Prenez la COLLE et la DÉCORATION DE COURONNE (E). Utilisez le SEAU, le PLAT, la COLLE et la RAME sur le bateau (F). Examinez le bateau (G) pour lancer un mini-jeu.

Voir les captures d’écran pour la solution (H-I).

Prenez la FOURCHE et le PONT ENDOMMAGÉ (J). Utilisez la FOURCHE sur le moulin à vent (K) pour obtenir la COURONNE D’OBSIDIENNE. Associez le CRÂNE DORÉ, l’ORNEMENT DE COURONNE et la COURONNE D’OBSIDIENNE dans l’inventaire. Prenez la PINCE, le MONOGRAMME H et la POIGNEE DE RADIO. Utilisez la PINCE sur le siège du chariot (L). Prenez le PETIT ENGRENAGE 1/4 et l’ÉPINGLE À CHEVEUX.

Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX sur la serrure de la grange (M). Jouez à la SOC pour obtenir la PIOCHE (N). Utilisez la PIOCHE (O). Avancez (P).

Prenez l’ANTENNE RADIO, les RAISINS MÉTALLIQUES et la PAILLE (Q). Placez l’ANTENNE DE RADIO et la POIGNEE DE RADIO sur la radio (R). Prenez le MORS DE CHEVAL et la FEUILLE EN METAL (S). Reculez.

Placez la FEUILLE EN MÉTAL et les RAISINS EN MÉTAL sur le coffre du chariot ; Prenez la SANGLE DE PONT et le CARILLON (T). Placez le CARILLON A VENT sur le crochet dans le cabanon. Prenez le PETIT ROUAGE 2/4 et le TOURNEVIS (U). Avancez (V).

Utilisez le TOURNEVIS sur les boulons (W). Donnez la PAILLE aux chevaux et prenez les SACOCHES et la VIEILLE PHOTO (X). Utilisez la VIEILLE PHOTO sur le coffre (Y). Jouez à la SOC pour obtenir le MONOGRAMME W et les RÊNES. Combinez le BRIDE ENDOMMAGÉ, les RÊNES, les MORS DE CHEVAL et la SANGLE DE PONT dans l’inventaire ; Prenez la BRIDE. Utilisez la BRIDE sur le cheval fantôme (Z).

Placez le MONOGRAMME H et le MONOGRAMME W sur la porte de la cave (A). Avancez (B).

Prenez le PETIT ENGRENAGE 3/4, le LIVRE et la CLE DU COFFRE-FORT (C). Utilisez la CLE DU COFFRE-FORT sur la serrure du coffre-fort. Prenez la MOITIÉ DE FER À CHEVAL 1/2 et la PIERRE DE POMPE (D). Reculez.

Placez la BAGUETTE DE TAMBOUR sur le batteur (E). Prenez le PETIT ROUAGE 4/4 (F). Placez les PETITS ROUAGES sur la caisse (G) pour lancer un mini-jeu.

Réglez les engrenages aux positions correctes (1-10). Prenez le MANOMÈTRE et la MOITIÉ DE FIGURINE. Retournez à l’ancienne cave.

Placez le LIVRE et la MOITIÉ DE FIGURINE sur l’étagère du placard. Prenez la MOITIÉ DE FER À CHEVAL 2/2 et la POUDRE (H). Associez la SACOCHE DE SELLE et la MOITIÉ DE FER À CHEVAL. prendre ANTI-ROUILLE et BROSSE. Utilisez la POUDRE et le PINCEAU sur la boîte dans le coffre-fort ; Lisez la note et prenez la REINE D’ÉCHECS et le MANOMÈTRE (I). Placez les deux MANOMÈTRES sur l’appareil à distiller (J) pour lancer un mini-jeu.

Effectuez les étapes dans l’ordre suivant (KL)-(MK). Parlez à Ethan (N) pour recevoir la LENTILLE DES MYSTÈRES.

Utilisez la LENTILLE DES MYSTÈRES sur la bibliothèque (O). Déplacez l’objectif vers le bouton (P) et sélectionnez-le. Allez à droite (Q).

Prenez le BATEAU D’ÉCHECS (R). Reculez. Placez la REINE D’ÉCHECS et la TOUR D’ÉCHECS sur l’échiquier. Sélectionnez la tour (S) et prenez le SYMBOLE MYSTERIEUX et le DIASON (T). Utilisez le DIAPASON sur le dôme de verre ; Prenez la SPHÈRE LUMINEUSE (U). Allez à droite (V).

Utilisez la SPHÈRE LUMINEUSE (W). Prenez le SYMBOLE MYSTERIEUX (X). Utilisez l’ANTI-ROUILLE sur le secrétaire. placez les 2 SYMBOLES MYSTERIEUX sur le loquet du secrétaire (Y). Sélectionnez le livre (Z). Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès Paranormal Activity 8: The Price of a Secret Collector’s Edition.

Activité paranormale 8 : Objets de collection

L’emplacement des yeux est marqué d’un marqueur jaune. L’emplacement des figurines de collection est marqué d’un marqueur rouge. Objets de collection (A-C).

Objets de collection (DF).

Auteur de l'article: